4. Technologiezyklen: Gewinner
Groß- Klein- Personal Desktop & Mobiler
rechner rechner Computer Internet PC Internet PC
IBM Digital Microsoft Google Google
NCR Equipment Cisco AOL Apple
Control Data Data General Intel Ebay Amazon
Honeywell HP Apple Yahoo ?????
Honeywell IBM Amazon ????
Prime Oracle Alibaba ???
HP Baidu ??
Dell Rakuten ?
Compaq
1950er 1960er 1980er 1990er 2000er
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5. Mensch-Maschine-Interaktion (HCI): Die Anfänge
Ziel: Bediene die Maschine ENIAC4 Röhrenrechner (1946)
Design als Ingenieursarbeit
Designaufgabe: Maschine über
Bedienelemente kontrollierbar machen
Menschen passen sich an Maschine an
und sprechen Sprache der Maschine,
bereiten Probleme für Maschine vor
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12. Vannevar Bush: Der Memex (1945)
"Ein Memex ist ein Gerät, in dem ein
Individuum all seine Bücher, Akten und
seine gesamte Kommunikation
speichert und das so konstruiert ist,
dass es mit außerordentlicher
Geschwindigkeit und Flexibilität
benutzt werden kann. Es stellt eine
vergrößerte persönliche Ergänzung zum
Gedächtnis dar."
Bush, Vannevar: As we may think, 1945
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14. Der Memex: Input per Handschrift & 'Scan'
Animation
Auf der Oberseite des Memex sind zwei Glasplatten eingelassen, die zum Einen der
Projektion gespeicherter Dokumente dienen, zum Anderen können die Platten auch
als Eingabegerät genutzt werden. Der Benutzer kann darauf zeichnen, schreiben oder
Notizen, Fotografien und Ähnliches auflegen. Per Knopfdruck wird die Platte von
hinten abfotografiert und auf Microfilm gespeichert.
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15. Douglas Engelbart: oN-Line-System NLS (1968)
Arbeit mit komplexen
Informationsstrukturen
- Dokumentverlinkung
- Bedienprinzip der Maus
- Objekte & Fenster im Interface
Teleconferencing:
eigens für die Präsentation
entworfenes System von Kameras,
Projektionen, AV-Übertragung
Demonstration (Video)
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16. Mensch-Maschine-Interaktion 1970er (Bild: Visicalc)
Ziel: Benutze die Software z.B.
Tabellenkalkulation, Textverarbeitung
Design immer noch primär
Ingenieursarbeit
Designaufgabe :
Anpassungsanfordernis für Menschen
minimieren
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17. Visicalc 1979
WYSIWYG
(what you see is what you get)
- Eingabe direkt in der Tabelle
- Automatische Neuberechnung
- Scrollbars horizontal & vertikal
- Textformatierung
- Formeleingabe mit minimaler
Tastatureingabe
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18. Lotus 1-2-3 (1982)
Die 1. “Killer-Anwendung”
für die Verbreitung des IBM
PC in Unternehmen
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19. Mensch-Maschine-Interaktion 1980er Jahre
Durchsetzung von Software mit guter Usability
(hier: Erlernbarkeit, Anwenderfreundlichkeit,
wenige Fehler, gesparte Zeit)
Ziel: Erledige eine Aufgabe z.B. verwalte einen
Etat, erstelle eine Broschüre, komponiere Musik
Designaufgabe:
Anpassungsanfordernis für Menschen minimieren
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24. Mensch-Maschine-Interaktion: 2000er Jahre
Ziel: Anpassung der Umwelt, während
wir durchs Leben gehen und lernen,
arbeiten, spielen, uns unterhalten …
Designaufgabe: Anpassung der
Maschine an den Menschen und seine
Aktivitäten in ihrem Nutzungskontext.
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44. Microsoft: Future Vision 2011
Welche euch bekannten Trends greift
diese Designstudie auf und entwickelt sie
weiter?
Was ist am Dargestellten und der
Darstellung kritisierbar?
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46. Definition Usability
Das Ausmaß, in dem ein Produkt durch bestimmte
Benutzer in einem bestimmten Nutzungskontext genutzt
werden kann, um bestimmte Ziele effektiv, effizient und
mit Zufriedenheit zu erreichen.
DIN EN ISO 9241-210
Ergonomie der Mensch-System-Interaktion
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47. Definition Usability: Grundsätze
Recherchiert die in der DIN Norm definierten Grundsätze
und erklärt sie mit Beispielen:
• Aufgabenangemessenheit
• Selbstbeschreibungsfähigkeit
• Steuerbarkeit
• Erwartungskonformität
• Fehlertoleranz
• Individualisierbarkeit
• Lernförderlichkeit
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48. Definition User Experience (UX)
Die Wahrnehmungen und Reaktionen einer Person, die
aus der Benutzung oder angenommenen Benutzung
eines Produktes, eines Systems oder einer
Dienstleistung hervorgehen.
ISO FDIS 9241-210
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49. Der Unterschied
Im Gegensatz zur Usability behandelt UX auch
nicht-instrumentelle Aspekte der Produktnutzung.
UX zielt auch auf positive Lebensaspekte:
Freude, Spaß, Herausforderung, Selbstausdruck u.a.
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50. UX Design
Designe eine Vase.
Designe eine bessere Art
und Weise, wie Menschen
zuhause Blumen genießen
können.
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51. UX Design
Designe eine Trefferliste Fokus auf Produkt
für Suchmaschinen. oder Aufgaben
Designe eine bessere Art Fokus auf Erlebnis
und Weise, wie sich
Menschen zu einem Thema
informieren können.
Im Job: Was der Kunde als konkrete Aufgabe/Produkt verlangt, ist nicht unbedingt die
richtige Lösung für sein eigentliches Ziel! Er denkt vielleicht nur, dass „man das so
macht“. Deshalb: Immer hinterfragen, querdenken und eigene Expertise einbringen.
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57. Kritik am Modell
Hierarchie suggeriert, dass obere Ebenen
die unteren bedingen. Es ist jedoch z.B.
nicht unüblich, dass User bedeutsame
Erlebnisse mit Software haben, die eine
schlechte Usability hat.
Einprägsam muss nicht angenehm sein.
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58. Aufgabe
Findet drei verschiedene Anwendungen / Medieninhalte,
die für die gleiche Aktivität, das gleiche Ziel oder Thema
erstellt wurden, aber unterschiedliche Niveaus der User
Experience (nach dem Anderson-Modell) bieten.
Erstellt einen kurzen Blogpost dazu: 2-3 Sätze für die
jeweilige Einordnung, Links zu den Anwendungen, ggfs.
Screenshots / Fotos, wenn nicht allgemein bekannt oder
über Link nicht direkt einsehbar.
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65. Bild- und Quellennachweise nach Foliennummern
Screenshots sind in der Regel verlinkt
Angaben, soweit nicht bereits auf der Folie angegeben, nach Foliennummern
BILDER
3 http://it-material.de/Material/Geschichte/eniac4.jpg
4 http://miamoody.blogspot.com/2011/02/as-we-may-think-by-vannevar-bush.html
5 http://2.bp.blogspot.com/_pm9teaH8uZ0/S7p28Bu5qjI/AAAAAAAAAmk/mxLit6lSQZY/s1600/memex_picture.jpg
6 http://www.computerhistory.org/revolution/input-output/14/346/1876
7 http://memoryfailure.net/portfolio/nls.html
8 www.greentreegazette.com/uploads/visicalc.jpg
9 www.aresluna.org/attached/computerhistory/articles/spreadsheets/lotus123review/
10 http://www.digibarn.com/collections/software/alto/
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/3/33/Atari-2600-Joystick.jpg
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/8/83/NES-controller.jpg
22 http://www.spielhaus-spielzeug.de /prod_images/car_go_controller.jpg
22 http://www.berliner-akzente.de/imperia/md/images/berlinerakzente2/2011/amazon05-11/carrera/carrera_bahn2.jpg
24 http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/5/56/N64-Controller-Gray.jpg
24 http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/8/83/NES-controller.jpg
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66. Bild- und Quellennachweise nach Foliennummern
Screenshots sind in der Regel verlinkt
Angaben, soweit nicht bereits auf der Folie angegeben, nach Foliennummern
BILDER
25 http://lh6.ggpht.com/-LBYYNT71c4Y/SdfWgZEO2FE/AAAAAAAAA3o/rapUJX2zn3U/ModellautoRennenDesMSC.jpg
26 http://lh3.ggpht.com/-7cWp0TvVhu0/S8syBuk2uxE/AAAAAAAAL7k/dJBmgT7hktY/ModellautorennenAnDerWeser18042010.jpg
28 http://paulbourke.net/miscellaneous/domefisheye/Wii/
29 http://www.osculator.net/doc/_media/faq:pry-wiimote.gif
30 http://dubaidunebashing.com/
29 http://www.computerworld.ch/fileadmin/images/artikelbilder/KinectSDK1.jpg
32 http://gesturecons.com/
33 http://somerandomdude.com/work/cue/
LITERATUR
Anderson, Stephen P. (2011): Seductive Interaction Design
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