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NUTZER:effekt
Das Magazin für Bedienbarkeit und Digitales
Wearables — digitale
Revolution im Anmarsch?
11
Was‘n DAT? Lässt sich Anwenderakzeptanz vorhersagen?
Nicht nur in der Schule: Tablet-PC als Lerninstrument
2
Wir von HANDSPIEL beschäftigen uns täglich mit der Frage, unter welchen
Bedingungen Technik von den Nutzern akzeptiert wird. Welche Faktoren
spielen dabei eine Rolle? Was beeinflusst den Nutzer in seinem Denken
und Handeln im Hinblick auf neue Technologien? In dieser NUTZER:effekt
Ausgabe befassen wir uns mit der Frage, ob und wie sich Anwenderak-
zeptanz vorhersagen lässt. Weiterhin stellen wir kommende Techniktrends
vor, die unseren Alltag gravierend verändern werden. Hierzu gehören
beispielsweise autonome Fahrzeuge und Weareables (Geräte, die wie
Kleidungsstücke getragen werden) und werden diese im Hinblick auf ihre
Nutzerakzeptanz bewerten. Wagen Sie gemeinsam mit uns einen Blick in
diese faszinierende Zukunft.
Wir wünschen all unseren Lesern viel
Spaß mit dieser Ausgabe!
Ihr Stephan Preuss und
die Handspieler!
Editorial
Ausgabe 11 — August 2013
Seite 6 Was‘n DAT? Lässt sich Anwender-
akzeptanz vorhersagen?
Seite 12 Wearables — digitale Revolution
im Anmarsch?
Seite 17 Nicht nur in der Schule: Tablet-PC
als Lerninstrument
3
Was‘n DAT? Lässt sich Anwenderakzeptanz vorhersagen? 6
Autonome Fahrzeuge — Science-Fiction für heute 9
Wearables — digitale Revolution im Anmarsch? 12
Nicht nur in der Schule: Tablet-PC als Lerninstrument 17
Fairphone — Telefonieren mit gutem Gewissen 20
Inhalt
Kurzmeldungen
Hoch die Tasten! 4
Zeitvertreib an der roten Ampel 5
4 Kurzmeldungen
Weniger Tippfehler bei der Nutzung von Touch-
screen-Tastaturen, direktes Feedback während
des Schreibens und eine höhere Tippgeschwin-
digkeit ― das verspricht sich die Firma Tactus
von ihrer neuen Technologie: einer dynamischen
Tastatur für Touchscreens.
Die Idee ist einfach: Um den Nutzern von
Touchscreen-Geräten das Tippen von Texten
zu erleichtern, sollen die Geräte in Zukunft mit
einer Tastatur ausgestattet werden, die sich bei
Bedarf über den dargestellten Buchstaben auf
dem Bildschirm „aufbläst“. Dafür soll ein soge-
nanntes „Tactile Layer“ sorgen, das die oberste
Schicht auf den bisherigen Displays ersetzt.
Das Tactile Layer besteht aus vielen kleinen
Kammern, die sich bei Einblendung der Tastatur
mit Flüssigkeit füllen und dadurch hervorgeho-
ben werden. Sobald die Tastatur ausgeblendet
wird, soll die Flüssigkeit wieder abgesaugt
werden, sodass erneut die glatte Fläche des
Touchscreens entsteht. Durch die Erhebungen
über den Tasten erhält der Nutzer während der
Eingabe von Buchstaben ein reales, physisches
Feedback. Bis jetzt können die Tasten nur an
vordefinierten Stellen erscheinen, was jedoch in
späteren Versionen verändert werden soll.
Ab Ende 2013 soll die Produktion der Tastaturen
starten. Ob die Nutzer die Technik akzeptieren
und sie in Zukunft auf Smartphones, Tablet-PCs,
und Navigationssystem zu finden sein wird, ist
abzuwarten.
Video: http://vimeo.com/56879525
Hoch die Tasten!
Autorin Marcella Makowski
Technik-Akzeptanz-Prognose
Ein Touchscreen mit haptischem Feedback
wäre ein Schritt, um entsprechende Geräte
barrierefreier zu gestalten. Die Nutzung könnte
somit auch leichter durch Sehbehinderte
erfolgen. Als zusätzliches Feature auf jeden Fall
wünschenswert.
5Kurzmeldungen
Manchmal ist es wie verhext: Ob als Auto-
fahrer oder als Fußgänger — sobald man
auf eine grüne Ampel zukommt, wird sie
rot! Um den Fußgängern die Wartezeit zu
verkürzen, haben die zwei Studenten Holger
Michel und Sandro Engel das Ampelspiel
„Streetpong“ entwickelt.
Bei Streetpong stehen zwei Spieler auf gegen-
überliegenden Straßenseiten und bedienen ein
Display, das an den Ampelmasten befestigt ist.
Auf dem Display sind, angelehnt an das Com-
puterspiel Pong, zwei Balken abgebildet, mit
denen die Spieler einen kleinen Ball hin- und her-
schießen können. Wird der Ball nicht erwischt,
erhält der Gegner einen Punkt. Das Spiel ist
ausschließlich in den Rotphasen bedienbar. Im
Hintergrund des Displays wird die Wartezeit der
Rotphase abgebildet, die die Spielzeit begrenzt.
Die Idee der beiden Studenten der Hochschule
für Angewandte Wissenschaften und Kunst in
Hildesheim hat weltweites Interesse hervorge-
rufen. Innerhalb einer Woche erhielt das Video,
in dem eine Animation die Funktionsweise von
Streetpong verdeutlicht, etwa zwei Millionen
Klicks. Vor allem in den USA und Japan ist es
populär.
Trotz des positiven Feedbacks ist es fraglich, ob
die Idee tatsächlich umgesetzt werden kann.
Bisher konnten die Studenten dafür nämlich
keine Genehmigung bekommen. Und trotzdem:
Gegen eine Möglichkeit die Wartezeit an roten
Ampeln zu verkürzen, hätte wohl niemand etwas
einzuwenden.
Video: http://vimeo.com/48514003
Zeitvertreib an der roten Ampel
Autorin Marcella Makowski
Technik-Akzeptanz-Prognose
Ein netter Zeitvertreib für zwischendurch, aber
nicht geeignet für die breite Masse. Zudem ist
fraglich, wie lange die Touchsreens den Alltags-
anforderungen (Schmutz, Wasser) standhalten.
6
Zu Zeiten Kaiser Wilhelms II. war der Erfolg des
Automobils noch nicht abzusehen. Heute ist das
Auto als Fortbewegungsmittel nicht mehr weg-
zudenken. Doch in der Welt der Technik führen
gute Ideen nicht immer zum Erfolg. Der Markt
wird von vielen Faktoren bestimmt, der Preis ist
in manchen Fällen nur einer davon.
Nicht jede Idee setzt sich durch
Kennen Sie DAT? Das Digital Audio Tape sieht
der Audio-Kassette ähnlich und wollte diese
ersetzen. Das Magnetband lief stundenlang,
jedoch kostete der Rekorder in den 1980ern zu
viel und wurde letztendlich von der CD überholt.
Oder ist Ihnen EMS noch ein Begriff? EMS steht
für Enhanced Messaging System, eine Weiter-
entwicklung der SMS. Der Handy-Nutzer konnte
Textnachrichten durch Bilder, Töne und Anima-
tionen ansprechender gestalten. EMS scheiterte
letztendlich aufgrund des umständlichen Forma-
tierens der Schrift, des schlechten Sounds und
eines unansprechenden Designs. Zwar war es
preisgünstiger als MMS; jedoch setzte sich der
Was‘n DAT? Lässt sich Anwenderakzeptanz vorhersagen?
Autoren Matthias Kolar & Anja Katzbeck
„Ich glaube an das Pferd.
Das Automobil ist nur eine
vorübergehende Erscheinung.“
— Kaiser Wilhelm II.
7
Multimedia Messaging Service bei den Herstel-
lern und Nutzern durch.
Gut Ding will Weile haben
Manche Technologie beginnt als Flop und
braucht Jahre der Entwicklung bis sie vom Nutzer
akzeptiert und verwendet wird. Bereits in den
1960er Jahren wurde an tragbaren Computern
gearbeitet. Das sogannnte Dynabook, mit
Tastatur und Bildschirm integriert, führte intuitive
Benutzbarkeit und Programmierung mit einer
damalig hochwertigen grafischen Ausgabe
zusammen und wurde als Lerncomputer für
Kinder entwickelt. Es bekam jedoch kaum Aner-
kennung.
In den 1980er Jahren, nachdem Software zur
Handschrifterkennung entwickelt worden war,
verzichtete man auf die Tastatur zugunsten eines
Eingabestifts. 1993 brachte Apple das Newton
MessagePad auf den Markt. Doch es floppte:
Zu teuer, klobiges Design und „verkrakelte“
Handschrifterkennungssoftware. Wieder schien
die Zeit nicht reif genug und die Entwicklung
schlug eine andere Richtung ein, über PDA hin
zum Smartphone.
Seit zwei Jahren nun erobern Tablet-PCs den
Massenmarkt. Die Grundidee zu intuitiver und
sensomotorischer Bedienung über Touchpad
ist jahrzehntealt, doch erst jetzt, nachdem sie
technisch weiterentwickelt wurde, wird diese
Technologie vom Nutzer angenommen.
Funktionalität und Usability = Nutzung?
Gründe, warum eine Technologie sich nicht
am Markt etabliert, sind in vielen Bereichen zu
suchen: Marktmacht, gezielte Behinderung, Kon-
kurrenzsituation, falsche Firmenpolitik, fehlendes
Image, schlechtes Timing aber auch fehlendes
Interesse und geringe Akzeptanz der Kunden.
Warum nun Menschen manche Technologien
ablehnen und was sie bei ihrer Entscheidung
bewegt, versucht in den Wirtschafts- und Sozial-
wissenschaften das Technologieakzeptanzmo-
dell (TAM) von Fred D. Davis (1985) zu erklären.
Demnach ist die Techniknutzung von der per-
sönlichen Einstellung gegenüber der jeweiligen
Technik abhängig.
persönliche
Erfahrung
Verhaltens-
absicht
(eigentliches)
Nutzverhalten
Aufgabenrelevanz
& Qualität
Effizienz mit ...
Angst vor ...
Freude an ...
... Computern
Spaß objektive Usability
soziale Aspekte
wahrgenommene
Nützlichkeit
wahrgenommene
Bedienbarkeit
8
Der Nutzer bildet sich seine Einstellung
über die wahrgenommene Nützlichkeit
und Benutzerfreundlichkeit.
Das heißt, um so nützlicher und benutzerfreund-
licher die Technik erlebt wird, umso eher wird sie
auch tatsächlich genutzt.
Wie nützlich ist die Technik?
Anwender müssen das Gefühl haben, dass die
neue Technologie relevant ist und einen subjekti-
ven Mehrwert bringt. So setzte sich der Computer
in Verbindung mit Druckern gegenüber Schreib-
maschinen durch. Schreibfehler lassen sich
schneller korrigieren und durch neue Drucktech-
nologien ist die Qualität der Dokumente höher.
Aber auch soziale Faktoren spielen eine Rolle:
Wird beispielsweise eine Technik von Kollegen
oder Bekannten als wichtig erachtet, wird diese
auch positiver eingeschätzt.
Wie benutzerfreundlich ist die Technik?
Als einfach zu nutzen wird eine Technologie
wahrgenommen, wenn dafür wenig Aufwand an
Zeit und Denkleistung investiert werden muss.
Die wahrgenommene Benutzerfreundlichkeit
wird auch durch die subjektive Kontrolle über
eine Technologie oder ein System entschieden.
Oder würden Sie ein Auto fahren, das Sie nicht
kontrollieren können? Ein Gefühl von Sicherheit
kann die Hemmungen abbauen eine Technik
zu benutzen, sei es durch die eigene Fähigkeit
das System zu kontrollieren oder durch vor-
handene Hilfeleistungen wie Online-Hilfe oder
direkte Einweisung durch Fachpersonal. Ein
Beispiel hierfür ist die Einstellung vieler Rentner
zu Computern: Sie sehen Computer als etwas
Unkontrollierbares, trauen sich deshalb nicht mit
ihnen umzugehen und lehnen deren Nutzung
ab. iPads sind hier die ersten Geräte, die von der
Zielgruppe positiver wahrgenommen werden.
Auch subjektive Kriterien entscheiden
Ob eine Technologie akzeptiert wird, ist nicht
nur von objektiven Faktoren der Funktionalität
und Usability abhängig, sondern auch von der
subjektiven Wahrnehmung des Nutzers. Persön-
liche Erfahrungen, soziale Aspekte, erfahrene
Relevanz, Angst vor der Technik oder „Joy of
Use“ beeinflussen, wie nützlich und bedienbar
eine Person die Technologie wahrnimmt. All
diese Teilaspekte können meist mithilfe von
Fragebögen erfasst werden. Bezieht man diesen
Ermittlungsprozess in die Entwicklung von
Produkten mit ein, so lassen sich problemati-
sche Bereiche identifizieren und im weiteren
Entwicklungsprozess modellieren. D.h. wenn
Sie eine neue Technologie einführen wollen,
denken Sie an: Nützlichkeit + Bedienbarkeit
+ Wahrnehmung = Nutzung.
9
Wenn man einem Sprichwort glauben darf,
so ist das Auto des Deutschen liebstes Kind.
Das belegen auch die Zulassungszahlen des
Kraftfahrtbundesamtes. Demzufolge sind rund
43 Millionen Fahrzeuge in Deutschland im Jahr
2012 zugelassen. Das bedeutet, dass jeder
zweite Deutsche einen Pkw besitzt und neben
den 43 Millionen Autos rollen noch mehr als
51 Millionen Lkw über unsere Straßen (Quelle:
http://www.kennzeichen-blog.de/wie-viele-
fahrzeuge-sind-in-deutschland-angemeldet-nach-
hersteller-sortiert/2012/01/27).
Das Automobil wandelt sich
Mehr und mehr technische Assistenten halten
Einzug in die Fahrzeuge. Elektronische Helfer,
die uns zum Beispiel beim Bremsen unterstüt-
zen, Straßenschilder erkennen und uns sogar
das Einparken abnehmen. Und die aktuelle
Entwicklung bei den Automobilherstellern geht
noch einen Schritt weiter. Autonome Fahrzeuge
stellen das Verkehrskonzept der Zukunft dar.
Und diese Zukunft beginnt jetzt. Zahlreiche
Science-Fiction-Filme haben es vorgemacht:
Führerlose Fahrzeuge, die sich wie von Geis-
terhand bewegen und den Fahrer scheinbar
überflüssig machen.
So weit sind wir von dieser Entwicklung nicht
mehr entfernt. Audi darf im US-Bundestaat
Nevada beispielsweise Fahrzeuge auf öffentli-
chen Straßen testen, die mit einem Autopiloten
ausgestattet sind. Jedoch muss bei diesen Tests
ein Fahrer im Fahrzeug sitzen, der im Besitz einer
gültigen Fahrerlaubnis ist und gegebenenfalls
steuernd eingreifen kann (Quelle: http://www.
spiegel.de/auto/aktuell/autopilot-audi-erhaelt-in-
nevada-lizenz-fuer-autonome-fahrzeuge-a-876497.
html).
Mehr als 500.000 Kilometer unfallfrei
Der Suchmaschinenriese Google hat eine
Flotte von zwölf selbstfahrenden Pkw, die größ-
tenteils auf dem Toyota Prius basieren. Diese
Fahrzeuge haben bereits insgesamt mehr als
500.000 Kilometer auf den öffentlichen Straßen
Floridas und Nevadas zurückgelegt – und
das unfallfrei (Quelle: http://business.chip.de/
Autonome Fahrzeuge — Science-Fiction für heute
Autor Tino Leonhardt
10
news/Google-Fahrerlose-Autos-im-vollen-Test-
betrieb_57688128.html). Auch in Deutschland
widmen sich Forschungsprojekte der Thematik
autonome Fahrzeuge, z.B. „Stadtpilot“ (TU
Braunschweig) oder „Spirit of Berlin“ (Freie Uni-
versität Berlin).
Die Technik bringt natürlich ihre Vorteile mit
sich. Beispielsweise kann so die Fehlerquelle
„Mensch“ reduziert beziehungsweise ganz
ausgeschlossen werden. Unfälle durch Über-
müdung, Unachtsamkeit oder zu langsames
Reagieren könnten der Vergangenheit
angehören. Durch die Kommunikation der
Fahrzeuge untereinander könnte der Verkehrs-
fluss situativ gesteuert werden – kommt es auf
einem Streckenabschnitt zu Problemen, könnte
diese Information an andere Fahrzeuge über-
mittelt werden, die sich selbstständig alternative
Routen suchen. Der Verbrauch an Kraftstoff
könnte drastisch reduziert werden, da der
Computer die Steuerung übernimmt und dieser
die optimale Auslastung berechnet.
Ethische Fragen sind vorprogrammiert
Doch das Konzept stellt uns auch vor neue
Herausforderungen. Was passiert beispiels-
weise, wenn es doch zu einem Unfall kommen
sollte? Wer haftet in diesem Fall? Bisher war es
der Fahrer des Autos, der im Schadensfall die
Haftung übernimmt. In Zukunft stehen jedoch
sogar drei Parteien zur Auswahl: Der Hersteller
des Fahrzeugs, der Programmierer oder der
Nutznießer.
Apropos Programmierer: Sie stehen vor der
gewaltigen Aufgabe, einer Software ethische
Entscheidungen beizubringen. Wie soll das
Fahrzeug reagieren, wenn ein Unfall nur durch
Ausweichen vermieden werden kann, dabei
jedoch andere Personen in Gefahr geraten? Ist
das Leben der Insassen schützenswerter als
das der Passanten? Wie vermittelt man diese
Entscheidung einer Maschine? Und was, wenn
diese Technik dann einmal ausfällt oder versagt?
Mehr Technik, mehr Bedienbarkeit?
Perspektivisch wird also weitere Technik in das
Auto Einzug halten. Doch wie steht es mit der
Bedienbarkeit? Bereits jetzt wird der Nutzer
förmlich überflutet mit Informationen zu den Si-
cherheits-, Informations-, Kommunikations- und
Entertainment-Systemen im Pkw. In gedruckter
Form kann diese Fülle an Informationen nur noch
schwer vermittelt werden. Hier heißt das Schlag-
wort „Learning-by-doing“. Die Fahrzeughersteller
müssen Interaktionskonzepte anbieten, die
sicher sind. Mehr und mehr werden hierzu
Smartphones oder Tablets sowie App-Stores
in das Auto integriert. Ein Schritt, mit welchem
auch den unterschiedlichen Entwicklungszyklen
zwischen mobilen Endgeräten und Fahrzeugen
entgegengewirkt wird. Denkbar wären hierbei
verschiedene Ansätze.
Zum einen könnten die Applikationen direkt ins
Fahrzeug integriert werden. Hierzu bräuchte
das Fahrzeug ein spezifisches Betriebssystem
und einen eigenen App-Store, über welchen
die jeweiligen Apps bezogen werden. Zum
anderen könnten die Apps über bereits etablierte
App-Stores wie beispielsweise Google Play für
Android-Systeme oder den App-Store von Apple
bezogen werden. Die Apps müssten natürlich
vorgegebene Anforderungen erfüllen, um voll in
das fahrzeuginterne Infotainment eingebunden
werden zu können. Die Hersteller wären damit
jedoch auf diese Anwendungen beschränkt und
wenig flexibel.
Eine weitere Möglichkeit wäre, dass die
Smartphone-Anwendungen über das Interakti-
onssystem des Fahrzeugs angesteuert werden.
So könnte die Anzeige und Bedienung über
Fahrzeugtouchbildschirm, Lenkradtasten oder
Spracheingabe im Auto erfolgen (Quelle: http://
blog.iao.fraunhofer.de/home/archives/1099.htm).
Hier zeichnet sich ein Schritt ab, der noch vor
der Etablierung autonomer Fahrzeug vollzogen
11
wird: Nämlich der Schritt der Connectivity. Das
Auto wird mehr und mehr mit anderen Geräten
aber auch Fahrzeugen verbunden und so zur
multimedialen Schaltzentrale.
Kundeninteresse: mobil, flexibel, vernetzt
Diese Entwicklung ist nur logisch. Bereits jetzt
wollen wir unterwegs flexibel sein. Unsere
Musik auf dem Weg zur Uni hören, Filme im
Park anschauen, Informationen immer und
überall erhalten – egal ob mit PC, Smartpho-
ne oder Tablet. Dieser Fortschritt wird von
der kommenden Generation an Fahrzeugen
vollzogen. Im Auto werden uns die gleichen
digitalen Dienste zur Verfügung stehen, wie an
unserem Arbeitsplatz oder zu Hause.
Von Seiten der Kunden herrscht ein reges
Interesse an der Integration dieser Technologien.
Immer mehr Fahrer wollen beispielsweise ein
Infotainmentsystem mit Touchscreen in ihrem
Fahrzeug. Die Kunden wollen Updates für dieses
System drahtlos erhalten und das Auto mit dem
Internet verbinden, um es so als Hotspot für
Smartphone oder Tablet zu nutzen (Quelle: http://
www.welt.de/motor/article112662251/Das-Auto-
wird-zum-rollenden-iPhone.html). Was erwartet
uns also in den nächsten Jahren im automobilen
Bereich? Autonome Fahrzeuge? Sicherlich.
Noch sind wir einige Schritte von dieser Vision
entfernt und das ist vielleicht auch ganz gut so.
Denn bereit scheinen wir dafür zum jetzigen
Zeitpunkt nicht zu sein, wie eine durchgeführte
Umfrage der Gesellschaft für Konsumforschung
(GfK) im Auftrag von AutoScout24 beweist: Die
Mehrheit der Befragten spricht sich (noch) gegen
das autonome Fahren aus. Zu sehr hängen wir
am Fahrspaß und zu groß ist das Misstrauen
gegenüber der Technik. Doch das könnte sich in
Zukunft ändern. Die Frage ist nicht, ob autonome
Fahrzeuge unsere Straßen erobern, sondern
lediglich wann (Quelle: http://www.zukunft-mobi-
litaet.net/6577/zukunft/marktanalyse-roboterauto-
deutsche-wollen-keine-selbstfahrenden-autos).
Technik-Akzeptanz-Prognose
Selbstfahrende Autos werden unser Straßen-
bild in Zukunft drastisch verändern. Namhafte
Firmen arbeiten derzeit bereits an Lösungen für
die auftretenden Probleme. Wenn diese gelöst
sind, steht dem Durchbruch nichts mehr im
Wege. Bis dahin haben die Nutzer noch etwas
Zeit, um sich mit dem Gedanken anzufreunden
nicht mehr selbst hinter dem Steuer zu sitzen.
12
Kennen Sie Dr. Martin Lawrence Cooper? Er
ist Sohn ukrainischer Einwanderer und wurde
1928 in Chicago (USA) geboren. Vielleicht sagt
Ihnen der Name nichts, seine Erfindung kennen
Sie aber sicherlich. Herr Cooper stellte im Jahre
1973 das erste kommerzielle Mobiltelefon vor.
Das damals knapp ein Kilogramm schwere
DynaTAC 8000X von Motorola, dessen Akkulauf-
zeit gerade einmal 20 Minuten betrug und größer
als eine DIN-A4-Seite lang war, hat die moderne
Kommunikation ohne Zweifel revolutioniert.
Welche Tragweite seine Erfindung hatte, war
zu dieser Zeit sicherlich nicht absehbar (Quelle:
http://www.startmobile.net/die-meilensteine-in-
der-geschichte-der-handys-und-mobilfunktelefo-
ne).
Vom „Stiefel-Phone“ zum Multitool
Heutige Geräte haben nicht mehr viel gemeinsam
mit dem Mobiltelefon von damals, welches von
Designern den Spitznamen „Stiefel-Phone“
erhielt. Ursprünglich nur zum Telefonieren
gedacht, wurden im Laufe der Zeit immer mehr
Funktionen ergänzt – Aufnehmen von Fotos und
Wearables — digitale Revolution im Anmarsch?
Autor Tino Leonhardt
13
Videos, Austausch von Kurznachrichten, Wieder-
gabe von Musik, Zugriff auf das mobile Internet
– kurz: Mobiltelefone wurden zu multimedialen
Allroundern, die nicht mehr aus unserem Alltag
wegzudenken sind. Telefonieren kann man
natürlich immer noch damit.
Revolution einer Branche: das iPhone
Doch auch innerhalb des Marktes kam es zu
Revolutionen, als Steve Jobs im Rahmen der
„Macworld 2007“ ein Smartphone aus seiner
Hosentasche hervorholte, welches nur eine
Taste auf der Vorderseite besaß. Die Bedienung
erfolgte fast ausschließlich per Fingergesten.
Das anwesende Publikum war begeistert und
die Bosse der Handyunternehmen rutschten
sicher beunruhigt auf ihren Stühlen, denn ver-
gleichbares war zu diesem Zeitpunkt nicht auf
dem Markt.
Über Nacht wurde Apple zum Trendsetter in
einem Segment, in welchem das Unternehmen
aus Cupertino bislang nicht aktiv war. Namhafte
Unternehmen wie Nokia, Motorola und RIM
verloren Marktanteile und versuchen seitdem
diese zurückzugewinnen – mit durchwachsenem
Erfolg. Wirklich Paroli bieten konnte bisher nur
Samsung (Quelle: http://www.welt.de/wirtschaft/
webwelt/article110841629/Wie-das-iPhone-
die-Smartphone-Revolution-ausloeste.html). Im
Jahr 2014 wird es laut Prognosen auf der Welt
genauso viele Mobiltelefone wie Menschen
geben. In Zahlen ausgedrückt sind das sieben
Milliarden Geräte, die im Umlauf sind. Der
größte Wachstumsmarkt befindet sich hierbei im
asiatischen Bereich (Quelle: http://www.verivox.
de/nachrichten/bald-gibt-es-so-viele-handys-wie-
menschen-92457.aspx).
Und die steigenden Absatzzahlen dieser Geräte
haben ihren Höhepunkt noch lange nicht
erreicht. Laut Prognosen sollen im Jahr 2015
rund zwei Milliarden Smartphones im Umlauf
sein – Tendenz steigend. Als Gründe werden
sinkende Preise und steigender Wohlstand in
ärmeren Ländern dieser Welt genannt (Quelle:
http://mobile-studien.de/2012/10/steigende-
verkaufszahlen-fur-smartphones-und-tablets).
The next big thing! Wearables?
Die mobilen Alleskönner erfahren derzeit eher
eine Evolution. Die Technik ist ausgereift und
wird perfektioniert. Die Geräte werden leistungs-
stärker und unterscheiden sich in der Größe.
Aber ein wirkliches Alleinstellungsmerkmal gibt
es kaum noch. Was ist also der nächste Schritt?
Die nächste Generation an Smartphones wird
wohl niemanden wirklich überraschen. Sie
werden noch leistungsfähiger sein, weisen
sicherlich ein verbessertes Display auf, haben
neuere Funkstandards an Bord und variieren in
der Bildschirmgröße. Auch optisch ähneln sich
die Geräte immer mehr – egal ob aus dem Hause
Apple oder Blackberry. Kurzum: Das Konzept
„Smartphone“ wirkt ausgereizt und bei Konsu-
menten und Herstellern scheint Einigkeit darüber
zu herrschen, wie ein solches Gerät auszusehen
hat und welche Funktionen es mitbringen muss.
Hat das Smartphone also ausgedient? Analysten
beantworten diese Frage mit einem klaren Jein.
Smartphones werden nach wie vor im Einsatz
bleiben, aber eine andere Rolle als bisher
spielen. Die nächste Revolution im Bereich der
mobilen Computer wird laut aktuellen Prognosen
von sogenannten Wearables eingeläutet.
Wie der Name bereits verrät, handelt es sich bei
Wearables um Rechner, die man wie Kleidung
oder Accessoires am Körper trägt. Im Fokus
stehen hierbei zwei Konzepte: Armbanduhren
und Brillen. Der Suchmaschinenbetreiber
Google ist beispielsweise mit seinem Projekt
„Glass“ bereits in aller Munde und löste noch vor
dem eigentlichen Erscheinen der Brille heftige
Diskussionen im Netz aus. Branchenkenner
erwarten zudem, dass der Trendsetter Apple
eine „intelligente“ Uhr namens iWatch auf den
Markt bringen wird und somit den Durchbruch
in diesem Segment schafft, denn neu ist das
Konzept nicht. Von Sony wird seit 2012 eine
14
SmartWatch zum Preis von rund 100 Euro ver-
trieben. Doch bisher hat es das Produkt nicht
aus seinem Nischendasein geschafft. Deswegen
liegt die große Hoffnung nun auf Apple, die durch
innovatives Design und neuartige Funktionen
den Weg für den Massenmarkt ebnen könnten,
wie dies bereits durch das iPhone und das iPad
geschah – beides Konzepte, die andere Herstel-
ler bereits vor Apple entwickelten, aber keinen
kommerziellen Durchbruch damit erzielten.
Smartwatch: eine interaktive Ergänzung
Jedoch werden Wearables die Smartphones
nicht ersetzen, sondern als Ergänzung dienen
und so eine neue Art der Interaktion ermögli-
chen. Das derzeitige Problem bei Wearables ist,
dass sie selbst nicht genügend Platz für einen
leistungsstarken Akku bieten. Rechenintensive
Prozesse sind so nicht möglich. Jedoch könnte
diese Aufgabe zukünftig von Smartphones
übernommen werden, die über reichlich Rechen-
leistung verfügen und deren Akkus genügend
Kapazität bieten.
Mit Hilfe der Bluetooth-Technologie lassen sich
beide Geräte drahtlos miteinander verbinden, wie
dies bereits bei Sonys SmartWatch der Fall ist.
Diese benötigt ein Smartphone im Hintergrund.
Die SmartWatch in der zweiten Generation von
Sony bietet dem Nutzer die Möglichkeit, immer
über die Ereignisse auf seinem Smartphone
informiert zu sein. Egal ob eingehende E-Mails,
Kalendereinträge, Anrufe oder Facebook- und
Twitter-Updates – das Gerät buhlt durch ein un-
hörbares Vibrieren am Handgelenk sofort um die
Aufmerksamkeit des Nutzers. Dieser kann durch
einen diskreten Blick entscheiden, ob und wie
er auf die Informationen reagiert. Natürlich lässt
sich der Funktionsumfang der Uhr durch Apps
beliebig erweitern. Die Bedienung der Smart-
watch erfolgt – wie beim Smartphone – mittels
Touchscreen.
Google Glass: bahnbrechende Erfindung?
Anders bei Google Glass: Hier wird überhaupt
kein Smartphone als „Hilfsrechner“ benötigt –
sämtliche Bauteile wie Recheneinheit (CPU),
Arbeitsspeicher und Akku sind bereits in dem
Brillengestell selbst integriert. Natürlich ist eine
Antenne für WLAN und Bluetooth an Bord
sowie Mikrofon und Kamera (Quelle: http://
de.wikipedia.org/wiki/Google_Glass). Trotz allem
wäre der Zugriff auf die Rechenleistung eines
gekoppelten Smartphones denkbar, um komple-
xere Operationen zu berechnen.
Das Design ähnelt dem einer Brille, mit nur
einem Brillenglas. Das Besondere daran: Das
Glas dient als Head-Up-Display. Dieses ermög-
licht, dass Informationen direkt in das Sichtfeld
15
des Anwenders eingeblendet werden können.
Kombiniert werden diese Informationen mit auf-
genommenen Bildern des Gerätes, da auch eine
Kamera integriert wurde, die der Blickrichtung
das Trägers folgt und Aufnahmen macht. Ferner
könnten Daten aus dem Internet unmittelbar
bezogen und versendet werden. Man spricht
hierbei von erweiterter Realität (engl. augmented
reality), bei der eine computerunterstützte Erwei-
terung unserer Realitätswahrnehmung erfolgt.
Den Nutzen dieser Technik sehen Experten
darin, dass die Hände des Anwenders frei
bleiben, während er zeitgleich Zugriff auf das
Internet oder eine andere Software hat. Bei
Wartungs- und Reparaturarbeiten könnte so zum
Beispiel eine Anleitung direkt in das Sichtfeld
projiziert werden, während die notwendigen
Arbeitsschritte mit den Händen ausgeführt
werden. Die Bedienung erfolgt durch eine leichte
Bewegung des Kopfes, durch Spracheingabe
sowie ein integriertes Touchpad (Quelle: http://
de.wikipedia.org/wiki/Google_Glass).
Bedienung: Fingerwink und Muskelzucken
Bei beiden Konzepten kommen dabei bekannte
Interaktionsprinzipien zum Einsatz: Touchpad,
Spracheingabe oder die Neigung des Gerätes.
Die Firma Microsoft gibt einen Ausblick darauf,
wie man die Geräte der Zukunft noch bedienen
könnte – nämlich durch bloße Muskelanspan-
nung. Beim „Muscle-Computer-Interface“
werden Sensoren am Körper angebracht, zum
Beispiel an den Armen. Nach der Kalibrierung
der Software lassen sich so aus einer quasi
nicht sichtbaren Interaktion bestimmte Gesten
ableiten. Die Grenzen zwischen realer und
virtueller Welt verschwimmen und werden
praktisch aufgelöst. Der Einsatz einer solchen
Technik wäre beispielsweise dort denkbar, wo
eine direkte Bedienung zu anstrengend oder gar
gefährlich sein kann (Quelle: http://www.huma-
nizedinterface.de/2009/10/microsoft-prasentiert-
das-muskel-interface).
Wo Licht ist, ist auch Schatten
Neuerung wecken immer Ängste und Wider-
stände — auch im Technikbereich. Noch bevor
Google Glass überhaupt auf dem Markt ist,
schlagen die Wellen der Entrüstung im Internet
hoch. Einige sprechen von einer Überwachungs-
gesellschaft und sehen die potenziellen Träger
der Brille als Cyborgs an – ein Mischwesen aus
Mensch und Maschine. Das Gerät erlaubt dem
Träger, das was er sieht live als Video aufzuneh-
men und praktisch sofort ins Internet hochzula-
den — ohne dass es der Gefilmte bemerkt. Die
Horrorvision, die hier gezeichnet wird, ist die
einer freiwilligen Überwachungsgesellschaft, bei
der die Überwacher kaum noch merken, welche
Rolle sie spielen. In Zeiten, wo die Menschen
durch heimliche Überwachungsprogramme
(PRISM, Tempora) für das Thema Datenschutz
und Datensicherheit zusätzlich sensibilisiert sind,
gewinnen solche Vorhersagen an Brisanz.
Klar ist, dass Menschen bereits heute gefilmt
werden können, ohne dass sie es bemerken.
Jedoch gibt sich der Kameramann als solcher
zu erkennen, indem er die Kamera oder das
Smartphone hochhält und so Umstehenden sig-
nalisiert, dass er filmt. Durch Google Glass wird
die Rolle des Kameramanns aber verändert: Ein
einfaches „Ok Glass, nimm ein Video auf“ reicht
als Befehl aus. Die Befürchtung ist, dass dies
auch in Situationen geschieht, in denen andere
Menschen nicht damit rechnen (Quelle: http://
www.zeit.de/digital/datenschutz/2013-03/stop-
the-cyborgs-google-glass/seite-1).
Vorhersagekraft der Big Data
Man könnte argumentieren, dass die damit
gewonnenen Daten für sich genommen doch
eher harmlos seien. Jedoch lassen sich aus der
Fülle an gesammelten Daten sehr zuverlässige
Vorhersagen ableiten, wie wir uns in Zukunft
verhalten. Beispielsweise analysiert eine ameri-
kanische Firma kleinste Abweichungen im Kauf-
verhalten und kann so darauf schließen, ob die
Kundin schwanger ist. Vorhersagen lassen sich
16
aus dem Freundeskreis auf Facebook ableiten,
zum Beispiel mit welcher Wahrscheinlichkeit
jemand homosexuell oder ein Scheidungskind
ist. Empirische Datenanalyse wird in einigen US-
Bundesstaaten verwendet um vorherzusagen,
mit welcher Wahrscheinlichkeit ein Häftling, der
vor der Entlassung steht, in den kommenden
zwölf Monaten wieder an einer Schießerei
beteiligt ist. (Quelle: http://www.zeit.de/digital/
datenschutz/2013-07/warum-protestiert-niemand-
gegen-prism/seite-2).
Doch es gibt auch diejenigen, die Google Glass
neutral gegenüber stehen, denn die unbemerkte
Videoaufzeichnung ist nicht nur in James Bond
Filmen und für Geheimdienste Realität: bei-
spielsweise mit einer Stiftkamera oder mit den
allgegenwärtigen Überwachungskameras. Wer
also mitfilmen will, kann das heute bereits tun.
Von einigen Mitgliedern der Netzgemeinschaft
wird das Tragen von Google Glass belächelt und
als eher nerdig angesehen (Quelle: http://www.
indiskretionehrensache.de/2013/03/google-
glasses-2).
Nutzer 1.0: Anforderungen bleiben gleich
Wird das Smartphone bald ersetzt? Wird es
sinnvoll ergänzt? Welche Rolle wird es in Zukunft
spielen? Diese Fragen werden in absehbarer Zeit
beantwortet werden können. Fakt ist jedoch,
dass es eine Konstante gibt, die unabhängig von
der Technikentwicklung ist: Nämlich der Nutzer –
in der schlichten Version 1.0. Jeder muss für sich
entscheiden, welche neue Technik er einsetzt
und wie er dies tut. Sicherlich bieten neue Ge-
rätegenerationen Vorteile, aber jeder muss und
sollte für sich abwägen, ob das Mehr auch die
jeweiligen Nachteile der Technik aufwiegt. Ein
kritischer und verantwortungsvoller Einsatz wird
in Zukunft wichtiger denn je, um die informatio-
nelle Selbstbestimmung zumindest zu einem Teil
zu wahren. Ein Technikverbot wäre reaktionär,
unumgänglich jedoch ist die weitere Diskussion
um gesellschaftliche Normen und der Umgang
mit Technologie.
Technik-Akzeptanz-Prognose
Wearables haben großes Potenzial — kein
Zweifel. Die Frage ist, ob uns die Hersteller
sinnvolle Anwendungsmöglichkeiten liefern
oder zumindest das Gefühl des „Must have“
vermitteln können. Zudem müssen die Si-
cherheitsbedenken der Nutzer endlich ernst
genommen werden und eine transparente
Diskussion dazu stattfinden. Dann steht dem
Durchbruch nichts mehr im Wege.
17
Was haben der Schüler mit körperlicher Be-
hinderung aus Sigmaringen, die Abiturientin
am Schloss Neubeuern, die Teilnehmerin des
Fernlehrgangs an der ILS und der Busfahrer der
Zürcher Verkehrsbetriebe gemeinsam? Jeder von
ihnen nutzt einen Tablet-PC als Lerninstrument.
Laut einer Umfrage des Branchenverbands
BITKOM besaß Ende 2012 jeder achte Deutsche
einen Tablet-PC, Tendenz steigend (Quelle:
http://www.bitkom.org/de/presse/74532_74132.
aspx). Besonders beliebt ist das Tablet für
das Surfen im Internet, für das Abrufen und
Schreiben von E-Mails und für das Ansehen von
Fotos. Aber Tablet-PCs finden mittlerweile auch
im Ausbildungs- und Berufsleben ihren Platz.
Die folgenden Beispiele zeigen auf, dass sie
ebenso gut zu Lern- und Weiterbildungszwecken
verwendet werden können und dabei ganz neue
Möglichkeiten bieten.
Das Ende der Kreidezeit
Der Ergänzungsunterricht in Deutsch und Mathe
an der Lassbergschule in Sigmaringen, einer
Schule für behinderte Kinder, unterscheidet
sich stark vom herkömmlichen Unterricht an
sonstigen Schulen — er wird mit iPads durch-
geführt. Mithilfe der iPads und zahlreichen
Apps, die als Lernhilfe für die Kinder eingesetzt
werden können, soll den Schülern das Lernen
vereinfacht werden. Die Erfahrung der Aufgaben
und Lösungen durch Sehen, Hören und Fühlen,
hilft den Kindern beim Lernen und Verstehen der
Sachverhalte (Quelle: http://www.schwaebische.
de/region/sigmaringen-tuttlingen/sigmaringen/
stadtnachrichten-sigmaringen_artikel,-Der-Tablet-
PC-setzt-zusaetzliche-Kraefte-frei-_arid,5437786.
html).
Darüber hinaus ist der Einsatz des iPads durch
Hilfsmittel wie „künstliche Finger“ oder einen
größeren Taster auch für Schüler mit motori-
schen Einschränkungen geeignet und reduziert
geistig-körperliche Anstrengungen. Diese Kräfte
können sie wiederum ins Lernen investieren.
Darüber hinaus ist es möglich, den Schwie-
rigkeitsgrad des Unterrichts für jeden Schüler
individuell einzustellen. Diese Vorteile und die
Nicht nur in der Schule: Tablet-PC als Lerninstrument
Autorin Marcella Makowski
18
Begeisterung der Kinder für die Technik trägt zu
Lernerfolgen bei.
Abi 3.0 ohne Papier
Aber auch an anderen Schulen kommen
Tablet-PCs in Klassenzimmern zum Einsatz.
Beispielsweise im Internat Neubeuern. Dort
werden die Schüler ab der 9. Klasse mit Tablets
ausgestattet. Durch die Handschrifterkennung
und den Multitouchscreen ersetzt der Tablet-PC
Schulhefte, Notizblöcke und Karteikarten.
Schüler und Lehrer verwalten und bearbeiten
ihre Unterrichtsmaterialien, Termine, Tests,
Noten und Hausaufgaben ausschließlich am PC.
Auch die Klausuren werden digital geschrieben
und eingesammelt. Dieses Jahr wurde erstmalig
in Deutschland sogar das Abitur mit Eingabestif-
ten an Tablet-PCs geschrieben. Dafür bekamen
die Abiturienten neue Tablets, die mit nur einem
Programm konfiguriert waren. Durch geschlos-
sene Netzwerke hatten die Schüler keinen Zugriff
auf Daten von außerhalb (Quelle: http://www.
tagesspiegel.de/berlin/schule/erstes-deutsches-
e-abi-pruefung-ohne-papier/8204968.html).
Trotz der fortschrittlichen Anwendung der
Technik während der Abiturprüfung, werden die
Prüfungsaufgaben nach der Prüfung immer noch
ausgedruckt, mit Tinte korrigiert und mehrere
Jahre archiviert.
Dies soll sich aber in Zukunft ändern. Die Vorteile
der Tablet-PCs im Unterricht sprechen dafür:
Hefter werden nicht mehr vergessen, Schüler
haben die Möglichkeit während des Unterrichts
auf den Lernstoff vergangener Jahre zuzugreifen
und außerdem wird der Umgang mit den Tablet-
PCs geübt. Das Wissen, das sie dabei erlangen,
kann ihnen im späteren Umgang mit der Technik
Vorteile einbringen.
Uni-App: Notenspiegel und Mensa-Menü
Apps wie „Translation“, „Doodle“ und „Dropbox“
erleichtern das Studium ungemein. Doch auch
spezifische Hochschul-Apps machen das
Campus-Leben komfortabler. Zum Beispiel ist
die App der Uni St. Gallen sowohl für Tablet-
PCs als auch für Smartphones geeignet und
informiert die Studenten und Mitarbeiter über
Neuigkeiten zu Universität, Unisport, Mensa-
Speiseplänen, sowie über Kurse und öffentliche
Veranstaltungen. Darüber hinaus bietet die App
ein Mitarbeiterverzeichnis, eine Karte des Univer-
sitätsgeländes und die Möglichkeit einer mobilen
Literaturrecherche im Bibliothekskatalog. Inhalte
aus den Vorlesungen sind allerdings nicht Teil
der App.
Spezifische Lern-Apps zu den Lehrveranstal-
tungen an Präsenzuniversitäten gibt es bisher
weder in Deutschland noch in der Schweiz. Im
Gegensatz zu den Präsenzuniversitäten bietet
das ILS einen Fernkurs an, der durch eine App
unterstützt wird. Die App zum Lehrgang „Social
Media Manager“ ist ausschließlich auf dem iPad
verfügbar und bildet die gesamten Lehrinhalte
digital ab. Zwar kann man den Lehrgang auch
mithilfe von gedruckten Studienheften oder
online verfügbaren PDFs durchführen, doch die
App spart Zeit beim Bearbeiten der Unterlagen
und bietet den Studenten mehr Komfort.
Die App beinhaltet Studienhefte, Zugang zum
Onlinestudienzentrum und zum Lehrgangswiki,
sowie eine Hilfe- und eine Feedback-Option.
Die Studenten können komplette Studieninhalte
bearbeiten, weiterführende Links innerhalb der
App öffnen, mit Kommilitonen und Fernlehrern
Kontakt aufnehmen, Noten einsehen und vieles
mehr. Insbesondere die Mobilität, die die Nutzung
der iPad-App den Studenten ermöglicht, die
Ordnung der Studienunterlagen und die leichtere
Bearbeitung der Kursunterlagen vereinfacht den
Fernstudenten das Lernen der Lehrinhalte.
eLearning am Arbeitsplatz
Der Anblick von Geschäftsleuten, die mit ihren
Tablet-PCs in der Bahn sitzen, ist nichts außerge-
wöhnliches. Aber wie oft haben Sie schon erlebt,
dass Busfahrer in den Wartezeiten zwischen zwei
Fahrten mit ihrem Tablet-PC hinter dem Steuer
19
sitzen? Diesen Anblick dürften die Kunden der
Verkehrsbetriebe Zürichsee und Oberland (VZO)
mittlerweile allerdings gewohnt sein. Die VZO
verteilte im Sommer 2012 iPads an jeden ihrer
rund 300 Busfahrer. Auf den iPads ist eine von
den VZO speziell entwickelte App installiert, mit
der sich die Busfahrer während ihrer Wartezeiten
informieren und weiterbilden können. Dadurch
kann das VZO-Personal auf aktuelle Informatio-
nen zugreifen und damit gleichzeitig die Service-
qualität verbessern.
Jeden Tag vor Dienstantritt wird die App mit den
aktuellsten Meldungen und Inhalten synchroni-
siert. Dadurch können sich die Busfahrer gezielt
und konzentriert auf den anstehenden Dienst
vorbereiten. Außerdem können Dienstpläne,
aktuelle Besonderheiten, das Reglement und
eine Plattform zur internen Kommunikation
aufgerufen werden. Zusätzlich werden alle drei
Monate spezielle eLearning-Lektionen auf dem
iPad zur Verfügung gestellt, die die bisherigen
zwei Schulungstage im Jahr ergänzen (Quelle:
http://www.tagesanzeiger.ch/ipad/zuerich/Oberla-
ender-Busbetrieb-setztbr-als-Erster-voll-aufs-iPad/
story/11445959).
Die VZO verdreifacht damit die verfügbaren
Schulungszeiten für ihr Personal mit nur geringen
Mehrkosten und nutzt die Wartezeiten der
Busfahrer effizient aus. Darüber hinaus müssen
sich die Busfahrer nicht mehr vor Dienstbeginn
am Anschlagbrett über veränderte Fahrtrouten,
Umleitungen, verlegte Haltestellen oder Bau-
stellen informieren. Stattdessen können sie die
Informationen auf ihrem iPad einsehen.
Fazit: Lern- und Lehrchancen nutzen
Förderung von Kindern mit Behinderung,
Schreiben der Abiturprüfungen, Unterstützung
im Studium, Weiterbildungen im Beruf — das
alles ist mit Hilfe von Tablet-PCs möglich.
Was in wenigen Institutionen bereits heute
umgesetzt wird, könnte ein Fingerzeig auf die
Lehrmethoden von morgen sein. Auf alle Fälle
wird ersichtlich: Tablet-PCs bieten Chancen für
die Lehre. Chancen, die genutzt werden könnten
und sollten.
Technik-Akzeptanz-Prognose
Tablets setzen sich mehr und mehr durch und
die Verbreitung nimmt stetig zu. Die handlichen
und leistungsstarken Geräte sind zudem auch
preislich erschwinglich und machen den Laptop
bereits zum Teil überflüssig. In der Wissens-
vermittlung können die Geräte ihr gesamtes
Potenzial ausspielen.
20
Bald ist es soweit: Das erste weitesgehend fair
produzierte Smartphone kommt im Herbst
2013 auf den Markt. Die Produktion startete
im Juni, nachdem mindestens 5.000 Smart-
phones vorbestellt wurden — eine Bedingung
um überhaupt die Entwicklung und Produktion
unter dem Vorsatz „putting social values first“ zu
gewährleisten. Was wird dieses Smartphone von
anderen unterscheiden? Dazu zunächst einmal
ein Blick auf die aktuelle Situation. Die Verkaufs-
zahlen von Smartphones sind in den letzten
Jahren weltweit stark angestiegen. Im ersten
Quartal des laufenden Jahres 2013 wurden laut
dem Marktforschungsunternehmen Gartner in
etwa 210 Millionen Stück weltweit verkauft. Das
entspricht einem Zuwachs von rund 43 Prozent
gegenüber dem Jahr 2012, Tendenz steigend.
Derzeitiger Marktführer ist Samsung gefolgt
von Apple (Quelle: http://www.gartner.com/
newsroom/id/2482816).
Kritik an gängiger Produktion
In den letzten Jahren tauchte häufiger der Name
Foxconn in den Medien auf. Foxconn, unter
anderem Apple Zulieferer, machte Schlagzeilen
mit schlechten Arbeitsbedingungen, Selbstmor-
den von Mitarbeitern sowie Kinderarbeit. Auch
Zulieferer anderer Global Player wie Samsung
lieferten ähnliche Schlagzeilen.
IT-Produktionsbedingungen sind einer der
Faktoren, bei denen von Fairness kaum die Rede
ist. Ein anderer Faktor betrifft die Gewinnung
notwendiger Rohstoffe für die Handyherstellung.
Einige Metalle wie Tantal, welches aus dem
sogenannten „Konfliktmineral“ Coltan im Kongo
gewonnen wird, stehen in engem Zusammen-
hang mit bewaffneten Konflikten, Korruption
und Missbrauch von Menschenrechten. Und
dies betrifft nicht nur die Herstellung von Smart-
phones, sondern auch andere IT-Produkte wie
Notebooks oder Tablet-PCs.
Aus einer 2010 in den Niederlanden gegründeten
Initiative gegen Bürgerkriegs-Coltan in Mobiltele-
fonen erwuchs die Idee, selbst ein faires Handy
herzustellen: Ein Smartphone, das technisch
und preislich mit der Konkurrenz mithält, ohne
Fairphone — Telefonieren mit gutem Gewissen
Autor Jörg Neuss
21
problematische Ressourcen und schlechte Ar-
beitsbedingungen zu gebrauchen.
Ab wann ist ein Produkt fair?
Inzwischen gibt es für eine große Bandbreite
an Produktsiegeln, die es Konsumenten verein-
fachen sollen bessere Kaufentscheidungen zu
treffen. Ein Fairtrade-Siegel für Mobilfunkgeräte
gibt es aktuell allerdings noch nicht. Die Initiato-
ren von Fairphone gehen neue Wege.
Sie haben sich von vorneherein hohe Ziele
gesteckt, dabei jedoch nicht außer Acht gelassen,
dass sich die Welt nicht von heute auf morgen
radikal verändern lässt, um ein hundertprozentig
faires und umweltfreundliches Smartphone zu
produzieren. Doch irgendwann muss jemand
anfangen, dachte sich Bas van Abel und initiierte
2010 das Fairphone-Projekt mit einer handvoll
Mitarbeitern in Amsterdam.
Was macht Fairphone anders im Vergleich zu den
Global Playern? Der Fairphone-Ansatz lässt sich
als ganzheitlich, transparent und fair beschrei-
ben. Die fünf Grundpfeiler bilden konfliktfreie
Ressourcen, soziale Arbeitsbedingungen, Wei-
terverwertungs- und Recycling-Programme, ein
offenes, flexibles Design und eine durchgängige
Transparenz bei Produktion und entstehenden
Kosten.
Direkter Kontakt zu Lieferanten
In einem Smartphone stecken bis zu 30 verschie-
dene Rohstoffe und Metalle, welche in Afrika und
Asien meist unter schlechten und gefährlichen
Arbeitsbedingungen gewonnen werden. Nicht
für alles hat Fairphone eine Lösung, sucht aber
nach Wegen der stetigen Verbessung.
So schloss sich Fairphone einer Initiative der
Demokratischen Republik Kongo an, die eine
konfliktfreie Gewinnung von Zinn und Tantal
garantiert. Mit dem Fokus auf eine Region vor Ort
hat man insgesamt mehr Kontrolle und Einfluss
im positiven Sinn. Beispielsweise können die
Arbeitsbedingungen besser überwacht werden.
Auch alle anderen Rohstoffe sollen so fair und
transparent wie möglich gewonnen werden.
Generell arbeitet Fairphone mit Partnern, die
zum einen über eine gewisse Expertise verfügen
und zum anderen der Philosophie von Fairphone
folgen. Nur so ist es letztendlich überhaupt
möglich, mit einem kleinen Team das ganze
Vorhaben zu stemmen.
Transparenter Produktionsprozess
Bezüglich der Produktionsstätte hat sich
Fairphone für einen chinesischen Partner
entschieden. Das mag den einen oder anderen
zunächst einmal verwundern. Doch war der
Wunsch in Europa zu produzieren nicht realisier-
bar. Die logistische und produktionstechnische
Versorgungskette ist in China besser aufgestellt
und europäische Anbieter fehlen schlichtweg für
einige Produktionsschritte.
Im Voraus überlegte das Fairphone-Team genau,
welche Anforderungen der Partner mitbringen
müsste, um ins Geschäft zu kommen: Interesse
an einer langfristigen Partnerschaft, Offenle-
gung des gesamten Produktionsprozesses und
der Zuliefererkette sowie der Teilung gleicher
Ansichten von Fairphone im Allgemeinen.
Im Gegensatz zu den Global Playern will
Fairphone nur in kleinen Mengen produzieren
und wird es auch nur können, um den Produk-
tionsprozess insgesamt transparent zu halten.
Wie bei den Minenarbeitern im Kongo, können
dadurch auch an dieser Stelle die sozialen
Aspekte wie Arbeitsbedingungen und Auszah-
lung der Gehälter viel besser im Auge behalten
werden. Fairphone erklärt, alle Komponenten
samt Kosten und Herkunft aufzulisten, auch die
Komponenten, für die noch keine bessere Pro-
duktionsweise gefunden wurde.
Ausgestattet wird das Fairphone mit aktueller
Technik wie dem Betriebssystem Android 4.2,
einer Displayauflösung von pHD (960x540px),
einem 16GB Datenspeicher und 1GB RAM
22
Arbeitsspeicher, einem Quad-Core mit 1.2 GHz
und einer 8-Megapixel- Kamera.
Es kommt etwas dicker und schwerer als seine
Konkurrenten daher und positioniert sich
momentan in der Mittelklasse der Smartphones.
Es wird über einen auswechselbaren Akku, Platz
für zwei SIM-Karten und dem rootbaren Android-
Betriebssystem verfügen. An oberster Stelle
steht der Leitsatz „If you can‘t open it, you don‘t
own it“. Aus diesem Grund wird auch bei der
Software auf eine Open Source Lösung gesetzt.
Mit Open Hard- und Software soll vermieden
werden, dass Nutzer ihr Gerät frühzeitig durch
ein neues ersetzen. Darüber hinaus wird auch
der Lebenszyklus eines Smartphones berück-
sichtigt. So gehen pro verkauftem Gerät drei
Euro an eine Stiftung namens „Closing the
Loop“, die unter anderem Recycling-Programme
in Ländern fördert, in denen noch keine sichere
Entsorgung von elektronischen Geräten möglich
ist.
Möglichst faires Produkt zu fairem Preis
Sozial verträgliche Arbeits- und Produktions-
bedingungen, eine „friedliche“ Rohstoffgewin-
nung sowie durchgehende Transparenz: Das
Fairphone Projekt macht einen Anfang. Bleibt
zu hoffen, dass die Verantwortlichen und ihre
Partner den gesetzten Ansprüchen gerecht
werden und das erste fair produzierte Smartpho-
ne im Herbst erhältlich sein wird!
Wenn sich das fair produzierte Smartphone
im Rahmen seiner Möglichkeiten durchsetzt,
werden möglicherweise auch die „Großen“ der
Branche aufmerksam und ein neuer Wettbewerb
um das am fairsten produzierte Smartphone
entfacht – wer weiß? Zunächst aber liegt es
jedoch bei den Konsumenten darüber zu ent-
scheiden, ob sie bereit sind einen fairen Preis für
ein faires Smartphone zu zahlen.
Technik-Akzeptanz-Prognose
Immer mehr setzt sich bei den Nutzern der
Aspekt der ethischen Vertretbarkeit eines
Produktes durch. Und das ist auch gut so! Längst
sind Produktionsmethoden transparenter
geworden und zeigen gravierende Mängel auf,
die von den Verbrauchern nicht mehr hingenom-
men werden. Die Firmen sind zum Umdenken
gezwungen. Der Wohlstand einer Bevölkerungs-
gruppe darf nicht auf Kosten der Ausbeutung
einer anderen Bevölkerungsgruppe basieren.
23
Alles startet beim Nutzer.
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NUTZER:effekt #11 - Wie lässt sich die Akzeptanz Ihrer Anwender vorhersagen?

  • 1. NUTZER:effekt Das Magazin für Bedienbarkeit und Digitales Wearables — digitale Revolution im Anmarsch? 11 Was‘n DAT? Lässt sich Anwenderakzeptanz vorhersagen? Nicht nur in der Schule: Tablet-PC als Lerninstrument
  • 2. 2 Wir von HANDSPIEL beschäftigen uns täglich mit der Frage, unter welchen Bedingungen Technik von den Nutzern akzeptiert wird. Welche Faktoren spielen dabei eine Rolle? Was beeinflusst den Nutzer in seinem Denken und Handeln im Hinblick auf neue Technologien? In dieser NUTZER:effekt Ausgabe befassen wir uns mit der Frage, ob und wie sich Anwenderak- zeptanz vorhersagen lässt. Weiterhin stellen wir kommende Techniktrends vor, die unseren Alltag gravierend verändern werden. Hierzu gehören beispielsweise autonome Fahrzeuge und Weareables (Geräte, die wie Kleidungsstücke getragen werden) und werden diese im Hinblick auf ihre Nutzerakzeptanz bewerten. Wagen Sie gemeinsam mit uns einen Blick in diese faszinierende Zukunft. Wir wünschen all unseren Lesern viel Spaß mit dieser Ausgabe! Ihr Stephan Preuss und die Handspieler! Editorial Ausgabe 11 — August 2013 Seite 6 Was‘n DAT? Lässt sich Anwender- akzeptanz vorhersagen? Seite 12 Wearables — digitale Revolution im Anmarsch? Seite 17 Nicht nur in der Schule: Tablet-PC als Lerninstrument
  • 3. 3 Was‘n DAT? Lässt sich Anwenderakzeptanz vorhersagen? 6 Autonome Fahrzeuge — Science-Fiction für heute 9 Wearables — digitale Revolution im Anmarsch? 12 Nicht nur in der Schule: Tablet-PC als Lerninstrument 17 Fairphone — Telefonieren mit gutem Gewissen 20 Inhalt Kurzmeldungen Hoch die Tasten! 4 Zeitvertreib an der roten Ampel 5
  • 4. 4 Kurzmeldungen Weniger Tippfehler bei der Nutzung von Touch- screen-Tastaturen, direktes Feedback während des Schreibens und eine höhere Tippgeschwin- digkeit ― das verspricht sich die Firma Tactus von ihrer neuen Technologie: einer dynamischen Tastatur für Touchscreens. Die Idee ist einfach: Um den Nutzern von Touchscreen-Geräten das Tippen von Texten zu erleichtern, sollen die Geräte in Zukunft mit einer Tastatur ausgestattet werden, die sich bei Bedarf über den dargestellten Buchstaben auf dem Bildschirm „aufbläst“. Dafür soll ein soge- nanntes „Tactile Layer“ sorgen, das die oberste Schicht auf den bisherigen Displays ersetzt. Das Tactile Layer besteht aus vielen kleinen Kammern, die sich bei Einblendung der Tastatur mit Flüssigkeit füllen und dadurch hervorgeho- ben werden. Sobald die Tastatur ausgeblendet wird, soll die Flüssigkeit wieder abgesaugt werden, sodass erneut die glatte Fläche des Touchscreens entsteht. Durch die Erhebungen über den Tasten erhält der Nutzer während der Eingabe von Buchstaben ein reales, physisches Feedback. Bis jetzt können die Tasten nur an vordefinierten Stellen erscheinen, was jedoch in späteren Versionen verändert werden soll. Ab Ende 2013 soll die Produktion der Tastaturen starten. Ob die Nutzer die Technik akzeptieren und sie in Zukunft auf Smartphones, Tablet-PCs, und Navigationssystem zu finden sein wird, ist abzuwarten. Video: http://vimeo.com/56879525 Hoch die Tasten! Autorin Marcella Makowski Technik-Akzeptanz-Prognose Ein Touchscreen mit haptischem Feedback wäre ein Schritt, um entsprechende Geräte barrierefreier zu gestalten. Die Nutzung könnte somit auch leichter durch Sehbehinderte erfolgen. Als zusätzliches Feature auf jeden Fall wünschenswert.
  • 5. 5Kurzmeldungen Manchmal ist es wie verhext: Ob als Auto- fahrer oder als Fußgänger — sobald man auf eine grüne Ampel zukommt, wird sie rot! Um den Fußgängern die Wartezeit zu verkürzen, haben die zwei Studenten Holger Michel und Sandro Engel das Ampelspiel „Streetpong“ entwickelt. Bei Streetpong stehen zwei Spieler auf gegen- überliegenden Straßenseiten und bedienen ein Display, das an den Ampelmasten befestigt ist. Auf dem Display sind, angelehnt an das Com- puterspiel Pong, zwei Balken abgebildet, mit denen die Spieler einen kleinen Ball hin- und her- schießen können. Wird der Ball nicht erwischt, erhält der Gegner einen Punkt. Das Spiel ist ausschließlich in den Rotphasen bedienbar. Im Hintergrund des Displays wird die Wartezeit der Rotphase abgebildet, die die Spielzeit begrenzt. Die Idee der beiden Studenten der Hochschule für Angewandte Wissenschaften und Kunst in Hildesheim hat weltweites Interesse hervorge- rufen. Innerhalb einer Woche erhielt das Video, in dem eine Animation die Funktionsweise von Streetpong verdeutlicht, etwa zwei Millionen Klicks. Vor allem in den USA und Japan ist es populär. Trotz des positiven Feedbacks ist es fraglich, ob die Idee tatsächlich umgesetzt werden kann. Bisher konnten die Studenten dafür nämlich keine Genehmigung bekommen. Und trotzdem: Gegen eine Möglichkeit die Wartezeit an roten Ampeln zu verkürzen, hätte wohl niemand etwas einzuwenden. Video: http://vimeo.com/48514003 Zeitvertreib an der roten Ampel Autorin Marcella Makowski Technik-Akzeptanz-Prognose Ein netter Zeitvertreib für zwischendurch, aber nicht geeignet für die breite Masse. Zudem ist fraglich, wie lange die Touchsreens den Alltags- anforderungen (Schmutz, Wasser) standhalten.
  • 6. 6 Zu Zeiten Kaiser Wilhelms II. war der Erfolg des Automobils noch nicht abzusehen. Heute ist das Auto als Fortbewegungsmittel nicht mehr weg- zudenken. Doch in der Welt der Technik führen gute Ideen nicht immer zum Erfolg. Der Markt wird von vielen Faktoren bestimmt, der Preis ist in manchen Fällen nur einer davon. Nicht jede Idee setzt sich durch Kennen Sie DAT? Das Digital Audio Tape sieht der Audio-Kassette ähnlich und wollte diese ersetzen. Das Magnetband lief stundenlang, jedoch kostete der Rekorder in den 1980ern zu viel und wurde letztendlich von der CD überholt. Oder ist Ihnen EMS noch ein Begriff? EMS steht für Enhanced Messaging System, eine Weiter- entwicklung der SMS. Der Handy-Nutzer konnte Textnachrichten durch Bilder, Töne und Anima- tionen ansprechender gestalten. EMS scheiterte letztendlich aufgrund des umständlichen Forma- tierens der Schrift, des schlechten Sounds und eines unansprechenden Designs. Zwar war es preisgünstiger als MMS; jedoch setzte sich der Was‘n DAT? Lässt sich Anwenderakzeptanz vorhersagen? Autoren Matthias Kolar & Anja Katzbeck „Ich glaube an das Pferd. Das Automobil ist nur eine vorübergehende Erscheinung.“ — Kaiser Wilhelm II.
  • 7. 7 Multimedia Messaging Service bei den Herstel- lern und Nutzern durch. Gut Ding will Weile haben Manche Technologie beginnt als Flop und braucht Jahre der Entwicklung bis sie vom Nutzer akzeptiert und verwendet wird. Bereits in den 1960er Jahren wurde an tragbaren Computern gearbeitet. Das sogannnte Dynabook, mit Tastatur und Bildschirm integriert, führte intuitive Benutzbarkeit und Programmierung mit einer damalig hochwertigen grafischen Ausgabe zusammen und wurde als Lerncomputer für Kinder entwickelt. Es bekam jedoch kaum Aner- kennung. In den 1980er Jahren, nachdem Software zur Handschrifterkennung entwickelt worden war, verzichtete man auf die Tastatur zugunsten eines Eingabestifts. 1993 brachte Apple das Newton MessagePad auf den Markt. Doch es floppte: Zu teuer, klobiges Design und „verkrakelte“ Handschrifterkennungssoftware. Wieder schien die Zeit nicht reif genug und die Entwicklung schlug eine andere Richtung ein, über PDA hin zum Smartphone. Seit zwei Jahren nun erobern Tablet-PCs den Massenmarkt. Die Grundidee zu intuitiver und sensomotorischer Bedienung über Touchpad ist jahrzehntealt, doch erst jetzt, nachdem sie technisch weiterentwickelt wurde, wird diese Technologie vom Nutzer angenommen. Funktionalität und Usability = Nutzung? Gründe, warum eine Technologie sich nicht am Markt etabliert, sind in vielen Bereichen zu suchen: Marktmacht, gezielte Behinderung, Kon- kurrenzsituation, falsche Firmenpolitik, fehlendes Image, schlechtes Timing aber auch fehlendes Interesse und geringe Akzeptanz der Kunden. Warum nun Menschen manche Technologien ablehnen und was sie bei ihrer Entscheidung bewegt, versucht in den Wirtschafts- und Sozial- wissenschaften das Technologieakzeptanzmo- dell (TAM) von Fred D. Davis (1985) zu erklären. Demnach ist die Techniknutzung von der per- sönlichen Einstellung gegenüber der jeweiligen Technik abhängig. persönliche Erfahrung Verhaltens- absicht (eigentliches) Nutzverhalten Aufgabenrelevanz & Qualität Effizienz mit ... Angst vor ... Freude an ... ... Computern Spaß objektive Usability soziale Aspekte wahrgenommene Nützlichkeit wahrgenommene Bedienbarkeit
  • 8. 8 Der Nutzer bildet sich seine Einstellung über die wahrgenommene Nützlichkeit und Benutzerfreundlichkeit. Das heißt, um so nützlicher und benutzerfreund- licher die Technik erlebt wird, umso eher wird sie auch tatsächlich genutzt. Wie nützlich ist die Technik? Anwender müssen das Gefühl haben, dass die neue Technologie relevant ist und einen subjekti- ven Mehrwert bringt. So setzte sich der Computer in Verbindung mit Druckern gegenüber Schreib- maschinen durch. Schreibfehler lassen sich schneller korrigieren und durch neue Drucktech- nologien ist die Qualität der Dokumente höher. Aber auch soziale Faktoren spielen eine Rolle: Wird beispielsweise eine Technik von Kollegen oder Bekannten als wichtig erachtet, wird diese auch positiver eingeschätzt. Wie benutzerfreundlich ist die Technik? Als einfach zu nutzen wird eine Technologie wahrgenommen, wenn dafür wenig Aufwand an Zeit und Denkleistung investiert werden muss. Die wahrgenommene Benutzerfreundlichkeit wird auch durch die subjektive Kontrolle über eine Technologie oder ein System entschieden. Oder würden Sie ein Auto fahren, das Sie nicht kontrollieren können? Ein Gefühl von Sicherheit kann die Hemmungen abbauen eine Technik zu benutzen, sei es durch die eigene Fähigkeit das System zu kontrollieren oder durch vor- handene Hilfeleistungen wie Online-Hilfe oder direkte Einweisung durch Fachpersonal. Ein Beispiel hierfür ist die Einstellung vieler Rentner zu Computern: Sie sehen Computer als etwas Unkontrollierbares, trauen sich deshalb nicht mit ihnen umzugehen und lehnen deren Nutzung ab. iPads sind hier die ersten Geräte, die von der Zielgruppe positiver wahrgenommen werden. Auch subjektive Kriterien entscheiden Ob eine Technologie akzeptiert wird, ist nicht nur von objektiven Faktoren der Funktionalität und Usability abhängig, sondern auch von der subjektiven Wahrnehmung des Nutzers. Persön- liche Erfahrungen, soziale Aspekte, erfahrene Relevanz, Angst vor der Technik oder „Joy of Use“ beeinflussen, wie nützlich und bedienbar eine Person die Technologie wahrnimmt. All diese Teilaspekte können meist mithilfe von Fragebögen erfasst werden. Bezieht man diesen Ermittlungsprozess in die Entwicklung von Produkten mit ein, so lassen sich problemati- sche Bereiche identifizieren und im weiteren Entwicklungsprozess modellieren. D.h. wenn Sie eine neue Technologie einführen wollen, denken Sie an: Nützlichkeit + Bedienbarkeit + Wahrnehmung = Nutzung.
  • 9. 9 Wenn man einem Sprichwort glauben darf, so ist das Auto des Deutschen liebstes Kind. Das belegen auch die Zulassungszahlen des Kraftfahrtbundesamtes. Demzufolge sind rund 43 Millionen Fahrzeuge in Deutschland im Jahr 2012 zugelassen. Das bedeutet, dass jeder zweite Deutsche einen Pkw besitzt und neben den 43 Millionen Autos rollen noch mehr als 51 Millionen Lkw über unsere Straßen (Quelle: http://www.kennzeichen-blog.de/wie-viele- fahrzeuge-sind-in-deutschland-angemeldet-nach- hersteller-sortiert/2012/01/27). Das Automobil wandelt sich Mehr und mehr technische Assistenten halten Einzug in die Fahrzeuge. Elektronische Helfer, die uns zum Beispiel beim Bremsen unterstüt- zen, Straßenschilder erkennen und uns sogar das Einparken abnehmen. Und die aktuelle Entwicklung bei den Automobilherstellern geht noch einen Schritt weiter. Autonome Fahrzeuge stellen das Verkehrskonzept der Zukunft dar. Und diese Zukunft beginnt jetzt. Zahlreiche Science-Fiction-Filme haben es vorgemacht: Führerlose Fahrzeuge, die sich wie von Geis- terhand bewegen und den Fahrer scheinbar überflüssig machen. So weit sind wir von dieser Entwicklung nicht mehr entfernt. Audi darf im US-Bundestaat Nevada beispielsweise Fahrzeuge auf öffentli- chen Straßen testen, die mit einem Autopiloten ausgestattet sind. Jedoch muss bei diesen Tests ein Fahrer im Fahrzeug sitzen, der im Besitz einer gültigen Fahrerlaubnis ist und gegebenenfalls steuernd eingreifen kann (Quelle: http://www. spiegel.de/auto/aktuell/autopilot-audi-erhaelt-in- nevada-lizenz-fuer-autonome-fahrzeuge-a-876497. html). Mehr als 500.000 Kilometer unfallfrei Der Suchmaschinenriese Google hat eine Flotte von zwölf selbstfahrenden Pkw, die größ- tenteils auf dem Toyota Prius basieren. Diese Fahrzeuge haben bereits insgesamt mehr als 500.000 Kilometer auf den öffentlichen Straßen Floridas und Nevadas zurückgelegt – und das unfallfrei (Quelle: http://business.chip.de/ Autonome Fahrzeuge — Science-Fiction für heute Autor Tino Leonhardt
  • 10. 10 news/Google-Fahrerlose-Autos-im-vollen-Test- betrieb_57688128.html). Auch in Deutschland widmen sich Forschungsprojekte der Thematik autonome Fahrzeuge, z.B. „Stadtpilot“ (TU Braunschweig) oder „Spirit of Berlin“ (Freie Uni- versität Berlin). Die Technik bringt natürlich ihre Vorteile mit sich. Beispielsweise kann so die Fehlerquelle „Mensch“ reduziert beziehungsweise ganz ausgeschlossen werden. Unfälle durch Über- müdung, Unachtsamkeit oder zu langsames Reagieren könnten der Vergangenheit angehören. Durch die Kommunikation der Fahrzeuge untereinander könnte der Verkehrs- fluss situativ gesteuert werden – kommt es auf einem Streckenabschnitt zu Problemen, könnte diese Information an andere Fahrzeuge über- mittelt werden, die sich selbstständig alternative Routen suchen. Der Verbrauch an Kraftstoff könnte drastisch reduziert werden, da der Computer die Steuerung übernimmt und dieser die optimale Auslastung berechnet. Ethische Fragen sind vorprogrammiert Doch das Konzept stellt uns auch vor neue Herausforderungen. Was passiert beispiels- weise, wenn es doch zu einem Unfall kommen sollte? Wer haftet in diesem Fall? Bisher war es der Fahrer des Autos, der im Schadensfall die Haftung übernimmt. In Zukunft stehen jedoch sogar drei Parteien zur Auswahl: Der Hersteller des Fahrzeugs, der Programmierer oder der Nutznießer. Apropos Programmierer: Sie stehen vor der gewaltigen Aufgabe, einer Software ethische Entscheidungen beizubringen. Wie soll das Fahrzeug reagieren, wenn ein Unfall nur durch Ausweichen vermieden werden kann, dabei jedoch andere Personen in Gefahr geraten? Ist das Leben der Insassen schützenswerter als das der Passanten? Wie vermittelt man diese Entscheidung einer Maschine? Und was, wenn diese Technik dann einmal ausfällt oder versagt? Mehr Technik, mehr Bedienbarkeit? Perspektivisch wird also weitere Technik in das Auto Einzug halten. Doch wie steht es mit der Bedienbarkeit? Bereits jetzt wird der Nutzer förmlich überflutet mit Informationen zu den Si- cherheits-, Informations-, Kommunikations- und Entertainment-Systemen im Pkw. In gedruckter Form kann diese Fülle an Informationen nur noch schwer vermittelt werden. Hier heißt das Schlag- wort „Learning-by-doing“. Die Fahrzeughersteller müssen Interaktionskonzepte anbieten, die sicher sind. Mehr und mehr werden hierzu Smartphones oder Tablets sowie App-Stores in das Auto integriert. Ein Schritt, mit welchem auch den unterschiedlichen Entwicklungszyklen zwischen mobilen Endgeräten und Fahrzeugen entgegengewirkt wird. Denkbar wären hierbei verschiedene Ansätze. Zum einen könnten die Applikationen direkt ins Fahrzeug integriert werden. Hierzu bräuchte das Fahrzeug ein spezifisches Betriebssystem und einen eigenen App-Store, über welchen die jeweiligen Apps bezogen werden. Zum anderen könnten die Apps über bereits etablierte App-Stores wie beispielsweise Google Play für Android-Systeme oder den App-Store von Apple bezogen werden. Die Apps müssten natürlich vorgegebene Anforderungen erfüllen, um voll in das fahrzeuginterne Infotainment eingebunden werden zu können. Die Hersteller wären damit jedoch auf diese Anwendungen beschränkt und wenig flexibel. Eine weitere Möglichkeit wäre, dass die Smartphone-Anwendungen über das Interakti- onssystem des Fahrzeugs angesteuert werden. So könnte die Anzeige und Bedienung über Fahrzeugtouchbildschirm, Lenkradtasten oder Spracheingabe im Auto erfolgen (Quelle: http:// blog.iao.fraunhofer.de/home/archives/1099.htm). Hier zeichnet sich ein Schritt ab, der noch vor der Etablierung autonomer Fahrzeug vollzogen
  • 11. 11 wird: Nämlich der Schritt der Connectivity. Das Auto wird mehr und mehr mit anderen Geräten aber auch Fahrzeugen verbunden und so zur multimedialen Schaltzentrale. Kundeninteresse: mobil, flexibel, vernetzt Diese Entwicklung ist nur logisch. Bereits jetzt wollen wir unterwegs flexibel sein. Unsere Musik auf dem Weg zur Uni hören, Filme im Park anschauen, Informationen immer und überall erhalten – egal ob mit PC, Smartpho- ne oder Tablet. Dieser Fortschritt wird von der kommenden Generation an Fahrzeugen vollzogen. Im Auto werden uns die gleichen digitalen Dienste zur Verfügung stehen, wie an unserem Arbeitsplatz oder zu Hause. Von Seiten der Kunden herrscht ein reges Interesse an der Integration dieser Technologien. Immer mehr Fahrer wollen beispielsweise ein Infotainmentsystem mit Touchscreen in ihrem Fahrzeug. Die Kunden wollen Updates für dieses System drahtlos erhalten und das Auto mit dem Internet verbinden, um es so als Hotspot für Smartphone oder Tablet zu nutzen (Quelle: http:// www.welt.de/motor/article112662251/Das-Auto- wird-zum-rollenden-iPhone.html). Was erwartet uns also in den nächsten Jahren im automobilen Bereich? Autonome Fahrzeuge? Sicherlich. Noch sind wir einige Schritte von dieser Vision entfernt und das ist vielleicht auch ganz gut so. Denn bereit scheinen wir dafür zum jetzigen Zeitpunkt nicht zu sein, wie eine durchgeführte Umfrage der Gesellschaft für Konsumforschung (GfK) im Auftrag von AutoScout24 beweist: Die Mehrheit der Befragten spricht sich (noch) gegen das autonome Fahren aus. Zu sehr hängen wir am Fahrspaß und zu groß ist das Misstrauen gegenüber der Technik. Doch das könnte sich in Zukunft ändern. Die Frage ist nicht, ob autonome Fahrzeuge unsere Straßen erobern, sondern lediglich wann (Quelle: http://www.zukunft-mobi- litaet.net/6577/zukunft/marktanalyse-roboterauto- deutsche-wollen-keine-selbstfahrenden-autos). Technik-Akzeptanz-Prognose Selbstfahrende Autos werden unser Straßen- bild in Zukunft drastisch verändern. Namhafte Firmen arbeiten derzeit bereits an Lösungen für die auftretenden Probleme. Wenn diese gelöst sind, steht dem Durchbruch nichts mehr im Wege. Bis dahin haben die Nutzer noch etwas Zeit, um sich mit dem Gedanken anzufreunden nicht mehr selbst hinter dem Steuer zu sitzen.
  • 12. 12 Kennen Sie Dr. Martin Lawrence Cooper? Er ist Sohn ukrainischer Einwanderer und wurde 1928 in Chicago (USA) geboren. Vielleicht sagt Ihnen der Name nichts, seine Erfindung kennen Sie aber sicherlich. Herr Cooper stellte im Jahre 1973 das erste kommerzielle Mobiltelefon vor. Das damals knapp ein Kilogramm schwere DynaTAC 8000X von Motorola, dessen Akkulauf- zeit gerade einmal 20 Minuten betrug und größer als eine DIN-A4-Seite lang war, hat die moderne Kommunikation ohne Zweifel revolutioniert. Welche Tragweite seine Erfindung hatte, war zu dieser Zeit sicherlich nicht absehbar (Quelle: http://www.startmobile.net/die-meilensteine-in- der-geschichte-der-handys-und-mobilfunktelefo- ne). Vom „Stiefel-Phone“ zum Multitool Heutige Geräte haben nicht mehr viel gemeinsam mit dem Mobiltelefon von damals, welches von Designern den Spitznamen „Stiefel-Phone“ erhielt. Ursprünglich nur zum Telefonieren gedacht, wurden im Laufe der Zeit immer mehr Funktionen ergänzt – Aufnehmen von Fotos und Wearables — digitale Revolution im Anmarsch? Autor Tino Leonhardt
  • 13. 13 Videos, Austausch von Kurznachrichten, Wieder- gabe von Musik, Zugriff auf das mobile Internet – kurz: Mobiltelefone wurden zu multimedialen Allroundern, die nicht mehr aus unserem Alltag wegzudenken sind. Telefonieren kann man natürlich immer noch damit. Revolution einer Branche: das iPhone Doch auch innerhalb des Marktes kam es zu Revolutionen, als Steve Jobs im Rahmen der „Macworld 2007“ ein Smartphone aus seiner Hosentasche hervorholte, welches nur eine Taste auf der Vorderseite besaß. Die Bedienung erfolgte fast ausschließlich per Fingergesten. Das anwesende Publikum war begeistert und die Bosse der Handyunternehmen rutschten sicher beunruhigt auf ihren Stühlen, denn ver- gleichbares war zu diesem Zeitpunkt nicht auf dem Markt. Über Nacht wurde Apple zum Trendsetter in einem Segment, in welchem das Unternehmen aus Cupertino bislang nicht aktiv war. Namhafte Unternehmen wie Nokia, Motorola und RIM verloren Marktanteile und versuchen seitdem diese zurückzugewinnen – mit durchwachsenem Erfolg. Wirklich Paroli bieten konnte bisher nur Samsung (Quelle: http://www.welt.de/wirtschaft/ webwelt/article110841629/Wie-das-iPhone- die-Smartphone-Revolution-ausloeste.html). Im Jahr 2014 wird es laut Prognosen auf der Welt genauso viele Mobiltelefone wie Menschen geben. In Zahlen ausgedrückt sind das sieben Milliarden Geräte, die im Umlauf sind. Der größte Wachstumsmarkt befindet sich hierbei im asiatischen Bereich (Quelle: http://www.verivox. de/nachrichten/bald-gibt-es-so-viele-handys-wie- menschen-92457.aspx). Und die steigenden Absatzzahlen dieser Geräte haben ihren Höhepunkt noch lange nicht erreicht. Laut Prognosen sollen im Jahr 2015 rund zwei Milliarden Smartphones im Umlauf sein – Tendenz steigend. Als Gründe werden sinkende Preise und steigender Wohlstand in ärmeren Ländern dieser Welt genannt (Quelle: http://mobile-studien.de/2012/10/steigende- verkaufszahlen-fur-smartphones-und-tablets). The next big thing! Wearables? Die mobilen Alleskönner erfahren derzeit eher eine Evolution. Die Technik ist ausgereift und wird perfektioniert. Die Geräte werden leistungs- stärker und unterscheiden sich in der Größe. Aber ein wirkliches Alleinstellungsmerkmal gibt es kaum noch. Was ist also der nächste Schritt? Die nächste Generation an Smartphones wird wohl niemanden wirklich überraschen. Sie werden noch leistungsfähiger sein, weisen sicherlich ein verbessertes Display auf, haben neuere Funkstandards an Bord und variieren in der Bildschirmgröße. Auch optisch ähneln sich die Geräte immer mehr – egal ob aus dem Hause Apple oder Blackberry. Kurzum: Das Konzept „Smartphone“ wirkt ausgereizt und bei Konsu- menten und Herstellern scheint Einigkeit darüber zu herrschen, wie ein solches Gerät auszusehen hat und welche Funktionen es mitbringen muss. Hat das Smartphone also ausgedient? Analysten beantworten diese Frage mit einem klaren Jein. Smartphones werden nach wie vor im Einsatz bleiben, aber eine andere Rolle als bisher spielen. Die nächste Revolution im Bereich der mobilen Computer wird laut aktuellen Prognosen von sogenannten Wearables eingeläutet. Wie der Name bereits verrät, handelt es sich bei Wearables um Rechner, die man wie Kleidung oder Accessoires am Körper trägt. Im Fokus stehen hierbei zwei Konzepte: Armbanduhren und Brillen. Der Suchmaschinenbetreiber Google ist beispielsweise mit seinem Projekt „Glass“ bereits in aller Munde und löste noch vor dem eigentlichen Erscheinen der Brille heftige Diskussionen im Netz aus. Branchenkenner erwarten zudem, dass der Trendsetter Apple eine „intelligente“ Uhr namens iWatch auf den Markt bringen wird und somit den Durchbruch in diesem Segment schafft, denn neu ist das Konzept nicht. Von Sony wird seit 2012 eine
  • 14. 14 SmartWatch zum Preis von rund 100 Euro ver- trieben. Doch bisher hat es das Produkt nicht aus seinem Nischendasein geschafft. Deswegen liegt die große Hoffnung nun auf Apple, die durch innovatives Design und neuartige Funktionen den Weg für den Massenmarkt ebnen könnten, wie dies bereits durch das iPhone und das iPad geschah – beides Konzepte, die andere Herstel- ler bereits vor Apple entwickelten, aber keinen kommerziellen Durchbruch damit erzielten. Smartwatch: eine interaktive Ergänzung Jedoch werden Wearables die Smartphones nicht ersetzen, sondern als Ergänzung dienen und so eine neue Art der Interaktion ermögli- chen. Das derzeitige Problem bei Wearables ist, dass sie selbst nicht genügend Platz für einen leistungsstarken Akku bieten. Rechenintensive Prozesse sind so nicht möglich. Jedoch könnte diese Aufgabe zukünftig von Smartphones übernommen werden, die über reichlich Rechen- leistung verfügen und deren Akkus genügend Kapazität bieten. Mit Hilfe der Bluetooth-Technologie lassen sich beide Geräte drahtlos miteinander verbinden, wie dies bereits bei Sonys SmartWatch der Fall ist. Diese benötigt ein Smartphone im Hintergrund. Die SmartWatch in der zweiten Generation von Sony bietet dem Nutzer die Möglichkeit, immer über die Ereignisse auf seinem Smartphone informiert zu sein. Egal ob eingehende E-Mails, Kalendereinträge, Anrufe oder Facebook- und Twitter-Updates – das Gerät buhlt durch ein un- hörbares Vibrieren am Handgelenk sofort um die Aufmerksamkeit des Nutzers. Dieser kann durch einen diskreten Blick entscheiden, ob und wie er auf die Informationen reagiert. Natürlich lässt sich der Funktionsumfang der Uhr durch Apps beliebig erweitern. Die Bedienung der Smart- watch erfolgt – wie beim Smartphone – mittels Touchscreen. Google Glass: bahnbrechende Erfindung? Anders bei Google Glass: Hier wird überhaupt kein Smartphone als „Hilfsrechner“ benötigt – sämtliche Bauteile wie Recheneinheit (CPU), Arbeitsspeicher und Akku sind bereits in dem Brillengestell selbst integriert. Natürlich ist eine Antenne für WLAN und Bluetooth an Bord sowie Mikrofon und Kamera (Quelle: http:// de.wikipedia.org/wiki/Google_Glass). Trotz allem wäre der Zugriff auf die Rechenleistung eines gekoppelten Smartphones denkbar, um komple- xere Operationen zu berechnen. Das Design ähnelt dem einer Brille, mit nur einem Brillenglas. Das Besondere daran: Das Glas dient als Head-Up-Display. Dieses ermög- licht, dass Informationen direkt in das Sichtfeld
  • 15. 15 des Anwenders eingeblendet werden können. Kombiniert werden diese Informationen mit auf- genommenen Bildern des Gerätes, da auch eine Kamera integriert wurde, die der Blickrichtung das Trägers folgt und Aufnahmen macht. Ferner könnten Daten aus dem Internet unmittelbar bezogen und versendet werden. Man spricht hierbei von erweiterter Realität (engl. augmented reality), bei der eine computerunterstützte Erwei- terung unserer Realitätswahrnehmung erfolgt. Den Nutzen dieser Technik sehen Experten darin, dass die Hände des Anwenders frei bleiben, während er zeitgleich Zugriff auf das Internet oder eine andere Software hat. Bei Wartungs- und Reparaturarbeiten könnte so zum Beispiel eine Anleitung direkt in das Sichtfeld projiziert werden, während die notwendigen Arbeitsschritte mit den Händen ausgeführt werden. Die Bedienung erfolgt durch eine leichte Bewegung des Kopfes, durch Spracheingabe sowie ein integriertes Touchpad (Quelle: http:// de.wikipedia.org/wiki/Google_Glass). Bedienung: Fingerwink und Muskelzucken Bei beiden Konzepten kommen dabei bekannte Interaktionsprinzipien zum Einsatz: Touchpad, Spracheingabe oder die Neigung des Gerätes. Die Firma Microsoft gibt einen Ausblick darauf, wie man die Geräte der Zukunft noch bedienen könnte – nämlich durch bloße Muskelanspan- nung. Beim „Muscle-Computer-Interface“ werden Sensoren am Körper angebracht, zum Beispiel an den Armen. Nach der Kalibrierung der Software lassen sich so aus einer quasi nicht sichtbaren Interaktion bestimmte Gesten ableiten. Die Grenzen zwischen realer und virtueller Welt verschwimmen und werden praktisch aufgelöst. Der Einsatz einer solchen Technik wäre beispielsweise dort denkbar, wo eine direkte Bedienung zu anstrengend oder gar gefährlich sein kann (Quelle: http://www.huma- nizedinterface.de/2009/10/microsoft-prasentiert- das-muskel-interface). Wo Licht ist, ist auch Schatten Neuerung wecken immer Ängste und Wider- stände — auch im Technikbereich. Noch bevor Google Glass überhaupt auf dem Markt ist, schlagen die Wellen der Entrüstung im Internet hoch. Einige sprechen von einer Überwachungs- gesellschaft und sehen die potenziellen Träger der Brille als Cyborgs an – ein Mischwesen aus Mensch und Maschine. Das Gerät erlaubt dem Träger, das was er sieht live als Video aufzuneh- men und praktisch sofort ins Internet hochzula- den — ohne dass es der Gefilmte bemerkt. Die Horrorvision, die hier gezeichnet wird, ist die einer freiwilligen Überwachungsgesellschaft, bei der die Überwacher kaum noch merken, welche Rolle sie spielen. In Zeiten, wo die Menschen durch heimliche Überwachungsprogramme (PRISM, Tempora) für das Thema Datenschutz und Datensicherheit zusätzlich sensibilisiert sind, gewinnen solche Vorhersagen an Brisanz. Klar ist, dass Menschen bereits heute gefilmt werden können, ohne dass sie es bemerken. Jedoch gibt sich der Kameramann als solcher zu erkennen, indem er die Kamera oder das Smartphone hochhält und so Umstehenden sig- nalisiert, dass er filmt. Durch Google Glass wird die Rolle des Kameramanns aber verändert: Ein einfaches „Ok Glass, nimm ein Video auf“ reicht als Befehl aus. Die Befürchtung ist, dass dies auch in Situationen geschieht, in denen andere Menschen nicht damit rechnen (Quelle: http:// www.zeit.de/digital/datenschutz/2013-03/stop- the-cyborgs-google-glass/seite-1). Vorhersagekraft der Big Data Man könnte argumentieren, dass die damit gewonnenen Daten für sich genommen doch eher harmlos seien. Jedoch lassen sich aus der Fülle an gesammelten Daten sehr zuverlässige Vorhersagen ableiten, wie wir uns in Zukunft verhalten. Beispielsweise analysiert eine ameri- kanische Firma kleinste Abweichungen im Kauf- verhalten und kann so darauf schließen, ob die Kundin schwanger ist. Vorhersagen lassen sich
  • 16. 16 aus dem Freundeskreis auf Facebook ableiten, zum Beispiel mit welcher Wahrscheinlichkeit jemand homosexuell oder ein Scheidungskind ist. Empirische Datenanalyse wird in einigen US- Bundesstaaten verwendet um vorherzusagen, mit welcher Wahrscheinlichkeit ein Häftling, der vor der Entlassung steht, in den kommenden zwölf Monaten wieder an einer Schießerei beteiligt ist. (Quelle: http://www.zeit.de/digital/ datenschutz/2013-07/warum-protestiert-niemand- gegen-prism/seite-2). Doch es gibt auch diejenigen, die Google Glass neutral gegenüber stehen, denn die unbemerkte Videoaufzeichnung ist nicht nur in James Bond Filmen und für Geheimdienste Realität: bei- spielsweise mit einer Stiftkamera oder mit den allgegenwärtigen Überwachungskameras. Wer also mitfilmen will, kann das heute bereits tun. Von einigen Mitgliedern der Netzgemeinschaft wird das Tragen von Google Glass belächelt und als eher nerdig angesehen (Quelle: http://www. indiskretionehrensache.de/2013/03/google- glasses-2). Nutzer 1.0: Anforderungen bleiben gleich Wird das Smartphone bald ersetzt? Wird es sinnvoll ergänzt? Welche Rolle wird es in Zukunft spielen? Diese Fragen werden in absehbarer Zeit beantwortet werden können. Fakt ist jedoch, dass es eine Konstante gibt, die unabhängig von der Technikentwicklung ist: Nämlich der Nutzer – in der schlichten Version 1.0. Jeder muss für sich entscheiden, welche neue Technik er einsetzt und wie er dies tut. Sicherlich bieten neue Ge- rätegenerationen Vorteile, aber jeder muss und sollte für sich abwägen, ob das Mehr auch die jeweiligen Nachteile der Technik aufwiegt. Ein kritischer und verantwortungsvoller Einsatz wird in Zukunft wichtiger denn je, um die informatio- nelle Selbstbestimmung zumindest zu einem Teil zu wahren. Ein Technikverbot wäre reaktionär, unumgänglich jedoch ist die weitere Diskussion um gesellschaftliche Normen und der Umgang mit Technologie. Technik-Akzeptanz-Prognose Wearables haben großes Potenzial — kein Zweifel. Die Frage ist, ob uns die Hersteller sinnvolle Anwendungsmöglichkeiten liefern oder zumindest das Gefühl des „Must have“ vermitteln können. Zudem müssen die Si- cherheitsbedenken der Nutzer endlich ernst genommen werden und eine transparente Diskussion dazu stattfinden. Dann steht dem Durchbruch nichts mehr im Wege.
  • 17. 17 Was haben der Schüler mit körperlicher Be- hinderung aus Sigmaringen, die Abiturientin am Schloss Neubeuern, die Teilnehmerin des Fernlehrgangs an der ILS und der Busfahrer der Zürcher Verkehrsbetriebe gemeinsam? Jeder von ihnen nutzt einen Tablet-PC als Lerninstrument. Laut einer Umfrage des Branchenverbands BITKOM besaß Ende 2012 jeder achte Deutsche einen Tablet-PC, Tendenz steigend (Quelle: http://www.bitkom.org/de/presse/74532_74132. aspx). Besonders beliebt ist das Tablet für das Surfen im Internet, für das Abrufen und Schreiben von E-Mails und für das Ansehen von Fotos. Aber Tablet-PCs finden mittlerweile auch im Ausbildungs- und Berufsleben ihren Platz. Die folgenden Beispiele zeigen auf, dass sie ebenso gut zu Lern- und Weiterbildungszwecken verwendet werden können und dabei ganz neue Möglichkeiten bieten. Das Ende der Kreidezeit Der Ergänzungsunterricht in Deutsch und Mathe an der Lassbergschule in Sigmaringen, einer Schule für behinderte Kinder, unterscheidet sich stark vom herkömmlichen Unterricht an sonstigen Schulen — er wird mit iPads durch- geführt. Mithilfe der iPads und zahlreichen Apps, die als Lernhilfe für die Kinder eingesetzt werden können, soll den Schülern das Lernen vereinfacht werden. Die Erfahrung der Aufgaben und Lösungen durch Sehen, Hören und Fühlen, hilft den Kindern beim Lernen und Verstehen der Sachverhalte (Quelle: http://www.schwaebische. de/region/sigmaringen-tuttlingen/sigmaringen/ stadtnachrichten-sigmaringen_artikel,-Der-Tablet- PC-setzt-zusaetzliche-Kraefte-frei-_arid,5437786. html). Darüber hinaus ist der Einsatz des iPads durch Hilfsmittel wie „künstliche Finger“ oder einen größeren Taster auch für Schüler mit motori- schen Einschränkungen geeignet und reduziert geistig-körperliche Anstrengungen. Diese Kräfte können sie wiederum ins Lernen investieren. Darüber hinaus ist es möglich, den Schwie- rigkeitsgrad des Unterrichts für jeden Schüler individuell einzustellen. Diese Vorteile und die Nicht nur in der Schule: Tablet-PC als Lerninstrument Autorin Marcella Makowski
  • 18. 18 Begeisterung der Kinder für die Technik trägt zu Lernerfolgen bei. Abi 3.0 ohne Papier Aber auch an anderen Schulen kommen Tablet-PCs in Klassenzimmern zum Einsatz. Beispielsweise im Internat Neubeuern. Dort werden die Schüler ab der 9. Klasse mit Tablets ausgestattet. Durch die Handschrifterkennung und den Multitouchscreen ersetzt der Tablet-PC Schulhefte, Notizblöcke und Karteikarten. Schüler und Lehrer verwalten und bearbeiten ihre Unterrichtsmaterialien, Termine, Tests, Noten und Hausaufgaben ausschließlich am PC. Auch die Klausuren werden digital geschrieben und eingesammelt. Dieses Jahr wurde erstmalig in Deutschland sogar das Abitur mit Eingabestif- ten an Tablet-PCs geschrieben. Dafür bekamen die Abiturienten neue Tablets, die mit nur einem Programm konfiguriert waren. Durch geschlos- sene Netzwerke hatten die Schüler keinen Zugriff auf Daten von außerhalb (Quelle: http://www. tagesspiegel.de/berlin/schule/erstes-deutsches- e-abi-pruefung-ohne-papier/8204968.html). Trotz der fortschrittlichen Anwendung der Technik während der Abiturprüfung, werden die Prüfungsaufgaben nach der Prüfung immer noch ausgedruckt, mit Tinte korrigiert und mehrere Jahre archiviert. Dies soll sich aber in Zukunft ändern. Die Vorteile der Tablet-PCs im Unterricht sprechen dafür: Hefter werden nicht mehr vergessen, Schüler haben die Möglichkeit während des Unterrichts auf den Lernstoff vergangener Jahre zuzugreifen und außerdem wird der Umgang mit den Tablet- PCs geübt. Das Wissen, das sie dabei erlangen, kann ihnen im späteren Umgang mit der Technik Vorteile einbringen. Uni-App: Notenspiegel und Mensa-Menü Apps wie „Translation“, „Doodle“ und „Dropbox“ erleichtern das Studium ungemein. Doch auch spezifische Hochschul-Apps machen das Campus-Leben komfortabler. Zum Beispiel ist die App der Uni St. Gallen sowohl für Tablet- PCs als auch für Smartphones geeignet und informiert die Studenten und Mitarbeiter über Neuigkeiten zu Universität, Unisport, Mensa- Speiseplänen, sowie über Kurse und öffentliche Veranstaltungen. Darüber hinaus bietet die App ein Mitarbeiterverzeichnis, eine Karte des Univer- sitätsgeländes und die Möglichkeit einer mobilen Literaturrecherche im Bibliothekskatalog. Inhalte aus den Vorlesungen sind allerdings nicht Teil der App. Spezifische Lern-Apps zu den Lehrveranstal- tungen an Präsenzuniversitäten gibt es bisher weder in Deutschland noch in der Schweiz. Im Gegensatz zu den Präsenzuniversitäten bietet das ILS einen Fernkurs an, der durch eine App unterstützt wird. Die App zum Lehrgang „Social Media Manager“ ist ausschließlich auf dem iPad verfügbar und bildet die gesamten Lehrinhalte digital ab. Zwar kann man den Lehrgang auch mithilfe von gedruckten Studienheften oder online verfügbaren PDFs durchführen, doch die App spart Zeit beim Bearbeiten der Unterlagen und bietet den Studenten mehr Komfort. Die App beinhaltet Studienhefte, Zugang zum Onlinestudienzentrum und zum Lehrgangswiki, sowie eine Hilfe- und eine Feedback-Option. Die Studenten können komplette Studieninhalte bearbeiten, weiterführende Links innerhalb der App öffnen, mit Kommilitonen und Fernlehrern Kontakt aufnehmen, Noten einsehen und vieles mehr. Insbesondere die Mobilität, die die Nutzung der iPad-App den Studenten ermöglicht, die Ordnung der Studienunterlagen und die leichtere Bearbeitung der Kursunterlagen vereinfacht den Fernstudenten das Lernen der Lehrinhalte. eLearning am Arbeitsplatz Der Anblick von Geschäftsleuten, die mit ihren Tablet-PCs in der Bahn sitzen, ist nichts außerge- wöhnliches. Aber wie oft haben Sie schon erlebt, dass Busfahrer in den Wartezeiten zwischen zwei Fahrten mit ihrem Tablet-PC hinter dem Steuer
  • 19. 19 sitzen? Diesen Anblick dürften die Kunden der Verkehrsbetriebe Zürichsee und Oberland (VZO) mittlerweile allerdings gewohnt sein. Die VZO verteilte im Sommer 2012 iPads an jeden ihrer rund 300 Busfahrer. Auf den iPads ist eine von den VZO speziell entwickelte App installiert, mit der sich die Busfahrer während ihrer Wartezeiten informieren und weiterbilden können. Dadurch kann das VZO-Personal auf aktuelle Informatio- nen zugreifen und damit gleichzeitig die Service- qualität verbessern. Jeden Tag vor Dienstantritt wird die App mit den aktuellsten Meldungen und Inhalten synchroni- siert. Dadurch können sich die Busfahrer gezielt und konzentriert auf den anstehenden Dienst vorbereiten. Außerdem können Dienstpläne, aktuelle Besonderheiten, das Reglement und eine Plattform zur internen Kommunikation aufgerufen werden. Zusätzlich werden alle drei Monate spezielle eLearning-Lektionen auf dem iPad zur Verfügung gestellt, die die bisherigen zwei Schulungstage im Jahr ergänzen (Quelle: http://www.tagesanzeiger.ch/ipad/zuerich/Oberla- ender-Busbetrieb-setztbr-als-Erster-voll-aufs-iPad/ story/11445959). Die VZO verdreifacht damit die verfügbaren Schulungszeiten für ihr Personal mit nur geringen Mehrkosten und nutzt die Wartezeiten der Busfahrer effizient aus. Darüber hinaus müssen sich die Busfahrer nicht mehr vor Dienstbeginn am Anschlagbrett über veränderte Fahrtrouten, Umleitungen, verlegte Haltestellen oder Bau- stellen informieren. Stattdessen können sie die Informationen auf ihrem iPad einsehen. Fazit: Lern- und Lehrchancen nutzen Förderung von Kindern mit Behinderung, Schreiben der Abiturprüfungen, Unterstützung im Studium, Weiterbildungen im Beruf — das alles ist mit Hilfe von Tablet-PCs möglich. Was in wenigen Institutionen bereits heute umgesetzt wird, könnte ein Fingerzeig auf die Lehrmethoden von morgen sein. Auf alle Fälle wird ersichtlich: Tablet-PCs bieten Chancen für die Lehre. Chancen, die genutzt werden könnten und sollten. Technik-Akzeptanz-Prognose Tablets setzen sich mehr und mehr durch und die Verbreitung nimmt stetig zu. Die handlichen und leistungsstarken Geräte sind zudem auch preislich erschwinglich und machen den Laptop bereits zum Teil überflüssig. In der Wissens- vermittlung können die Geräte ihr gesamtes Potenzial ausspielen.
  • 20. 20 Bald ist es soweit: Das erste weitesgehend fair produzierte Smartphone kommt im Herbst 2013 auf den Markt. Die Produktion startete im Juni, nachdem mindestens 5.000 Smart- phones vorbestellt wurden — eine Bedingung um überhaupt die Entwicklung und Produktion unter dem Vorsatz „putting social values first“ zu gewährleisten. Was wird dieses Smartphone von anderen unterscheiden? Dazu zunächst einmal ein Blick auf die aktuelle Situation. Die Verkaufs- zahlen von Smartphones sind in den letzten Jahren weltweit stark angestiegen. Im ersten Quartal des laufenden Jahres 2013 wurden laut dem Marktforschungsunternehmen Gartner in etwa 210 Millionen Stück weltweit verkauft. Das entspricht einem Zuwachs von rund 43 Prozent gegenüber dem Jahr 2012, Tendenz steigend. Derzeitiger Marktführer ist Samsung gefolgt von Apple (Quelle: http://www.gartner.com/ newsroom/id/2482816). Kritik an gängiger Produktion In den letzten Jahren tauchte häufiger der Name Foxconn in den Medien auf. Foxconn, unter anderem Apple Zulieferer, machte Schlagzeilen mit schlechten Arbeitsbedingungen, Selbstmor- den von Mitarbeitern sowie Kinderarbeit. Auch Zulieferer anderer Global Player wie Samsung lieferten ähnliche Schlagzeilen. IT-Produktionsbedingungen sind einer der Faktoren, bei denen von Fairness kaum die Rede ist. Ein anderer Faktor betrifft die Gewinnung notwendiger Rohstoffe für die Handyherstellung. Einige Metalle wie Tantal, welches aus dem sogenannten „Konfliktmineral“ Coltan im Kongo gewonnen wird, stehen in engem Zusammen- hang mit bewaffneten Konflikten, Korruption und Missbrauch von Menschenrechten. Und dies betrifft nicht nur die Herstellung von Smart- phones, sondern auch andere IT-Produkte wie Notebooks oder Tablet-PCs. Aus einer 2010 in den Niederlanden gegründeten Initiative gegen Bürgerkriegs-Coltan in Mobiltele- fonen erwuchs die Idee, selbst ein faires Handy herzustellen: Ein Smartphone, das technisch und preislich mit der Konkurrenz mithält, ohne Fairphone — Telefonieren mit gutem Gewissen Autor Jörg Neuss
  • 21. 21 problematische Ressourcen und schlechte Ar- beitsbedingungen zu gebrauchen. Ab wann ist ein Produkt fair? Inzwischen gibt es für eine große Bandbreite an Produktsiegeln, die es Konsumenten verein- fachen sollen bessere Kaufentscheidungen zu treffen. Ein Fairtrade-Siegel für Mobilfunkgeräte gibt es aktuell allerdings noch nicht. Die Initiato- ren von Fairphone gehen neue Wege. Sie haben sich von vorneherein hohe Ziele gesteckt, dabei jedoch nicht außer Acht gelassen, dass sich die Welt nicht von heute auf morgen radikal verändern lässt, um ein hundertprozentig faires und umweltfreundliches Smartphone zu produzieren. Doch irgendwann muss jemand anfangen, dachte sich Bas van Abel und initiierte 2010 das Fairphone-Projekt mit einer handvoll Mitarbeitern in Amsterdam. Was macht Fairphone anders im Vergleich zu den Global Playern? Der Fairphone-Ansatz lässt sich als ganzheitlich, transparent und fair beschrei- ben. Die fünf Grundpfeiler bilden konfliktfreie Ressourcen, soziale Arbeitsbedingungen, Wei- terverwertungs- und Recycling-Programme, ein offenes, flexibles Design und eine durchgängige Transparenz bei Produktion und entstehenden Kosten. Direkter Kontakt zu Lieferanten In einem Smartphone stecken bis zu 30 verschie- dene Rohstoffe und Metalle, welche in Afrika und Asien meist unter schlechten und gefährlichen Arbeitsbedingungen gewonnen werden. Nicht für alles hat Fairphone eine Lösung, sucht aber nach Wegen der stetigen Verbessung. So schloss sich Fairphone einer Initiative der Demokratischen Republik Kongo an, die eine konfliktfreie Gewinnung von Zinn und Tantal garantiert. Mit dem Fokus auf eine Region vor Ort hat man insgesamt mehr Kontrolle und Einfluss im positiven Sinn. Beispielsweise können die Arbeitsbedingungen besser überwacht werden. Auch alle anderen Rohstoffe sollen so fair und transparent wie möglich gewonnen werden. Generell arbeitet Fairphone mit Partnern, die zum einen über eine gewisse Expertise verfügen und zum anderen der Philosophie von Fairphone folgen. Nur so ist es letztendlich überhaupt möglich, mit einem kleinen Team das ganze Vorhaben zu stemmen. Transparenter Produktionsprozess Bezüglich der Produktionsstätte hat sich Fairphone für einen chinesischen Partner entschieden. Das mag den einen oder anderen zunächst einmal verwundern. Doch war der Wunsch in Europa zu produzieren nicht realisier- bar. Die logistische und produktionstechnische Versorgungskette ist in China besser aufgestellt und europäische Anbieter fehlen schlichtweg für einige Produktionsschritte. Im Voraus überlegte das Fairphone-Team genau, welche Anforderungen der Partner mitbringen müsste, um ins Geschäft zu kommen: Interesse an einer langfristigen Partnerschaft, Offenle- gung des gesamten Produktionsprozesses und der Zuliefererkette sowie der Teilung gleicher Ansichten von Fairphone im Allgemeinen. Im Gegensatz zu den Global Playern will Fairphone nur in kleinen Mengen produzieren und wird es auch nur können, um den Produk- tionsprozess insgesamt transparent zu halten. Wie bei den Minenarbeitern im Kongo, können dadurch auch an dieser Stelle die sozialen Aspekte wie Arbeitsbedingungen und Auszah- lung der Gehälter viel besser im Auge behalten werden. Fairphone erklärt, alle Komponenten samt Kosten und Herkunft aufzulisten, auch die Komponenten, für die noch keine bessere Pro- duktionsweise gefunden wurde. Ausgestattet wird das Fairphone mit aktueller Technik wie dem Betriebssystem Android 4.2, einer Displayauflösung von pHD (960x540px), einem 16GB Datenspeicher und 1GB RAM
  • 22. 22 Arbeitsspeicher, einem Quad-Core mit 1.2 GHz und einer 8-Megapixel- Kamera. Es kommt etwas dicker und schwerer als seine Konkurrenten daher und positioniert sich momentan in der Mittelklasse der Smartphones. Es wird über einen auswechselbaren Akku, Platz für zwei SIM-Karten und dem rootbaren Android- Betriebssystem verfügen. An oberster Stelle steht der Leitsatz „If you can‘t open it, you don‘t own it“. Aus diesem Grund wird auch bei der Software auf eine Open Source Lösung gesetzt. Mit Open Hard- und Software soll vermieden werden, dass Nutzer ihr Gerät frühzeitig durch ein neues ersetzen. Darüber hinaus wird auch der Lebenszyklus eines Smartphones berück- sichtigt. So gehen pro verkauftem Gerät drei Euro an eine Stiftung namens „Closing the Loop“, die unter anderem Recycling-Programme in Ländern fördert, in denen noch keine sichere Entsorgung von elektronischen Geräten möglich ist. Möglichst faires Produkt zu fairem Preis Sozial verträgliche Arbeits- und Produktions- bedingungen, eine „friedliche“ Rohstoffgewin- nung sowie durchgehende Transparenz: Das Fairphone Projekt macht einen Anfang. Bleibt zu hoffen, dass die Verantwortlichen und ihre Partner den gesetzten Ansprüchen gerecht werden und das erste fair produzierte Smartpho- ne im Herbst erhältlich sein wird! Wenn sich das fair produzierte Smartphone im Rahmen seiner Möglichkeiten durchsetzt, werden möglicherweise auch die „Großen“ der Branche aufmerksam und ein neuer Wettbewerb um das am fairsten produzierte Smartphone entfacht – wer weiß? Zunächst aber liegt es jedoch bei den Konsumenten darüber zu ent- scheiden, ob sie bereit sind einen fairen Preis für ein faires Smartphone zu zahlen. Technik-Akzeptanz-Prognose Immer mehr setzt sich bei den Nutzern der Aspekt der ethischen Vertretbarkeit eines Produktes durch. Und das ist auch gut so! Längst sind Produktionsmethoden transparenter geworden und zeigen gravierende Mängel auf, die von den Verbrauchern nicht mehr hingenom- men werden. Die Firmen sind zum Umdenken gezwungen. Der Wohlstand einer Bevölkerungs- gruppe darf nicht auf Kosten der Ausbeutung einer anderen Bevölkerungsgruppe basieren.
  • 23. 23 Alles startet beim Nutzer. Am Anfang unserer Arbeit starten wir mit Ihren aktuellen und potentiell neuen Anwendern. Diese bestimmen welche digitalen Kanäle sie nutzen wollen und mit welchem Bedien- und Nutzen- konzept sie zufrieden sind. Wir unterstützen Sie mit unserer Beratung, konkreten Konzepten und Bedienoberflächen und auf Wunsch auch mit der technischen Realisierung. Das senkt Bedienzei- ten, verbessert den Verkauf und erspart Ihnen eine Menge Ärger im Support. Mit unserer Arbeit sind Sie näher an Ihrer digitalen Zielgruppe — im Web-, Mobil-, Intranet- und Terminal-Bereich. Mehr zu unseren Produkten und Lösungen erfahren Sie auf www.handspiel.net Schnell erreichbar post@handspiel.net +49 341-2465962-0 www.handspiel.net Kostenlos abonnieren? Wenn Sie unser Magazin noch nicht regelmä- ßig erhalten, können Sie es kostenfrei unter www.handspiel.net/usability_abo bestellen. Was kann HANDSPIEL leisten? HANDSPIEL GmbH „Oscar-Schoene-Haus“ Löhrstraße 12 04105 Leipzig Deutschland Geschäftsführer: Stephan Preuss Registergericht: Amtsgericht Leipzig, HRB 25051, Ust-IdNr.: DE263987990 Fon: +49 341-2465962-0 Fax: +49 341-2465962-9 E-Mail: magazin@handspiel.net Verantwortlicher Redakteur Stephan Preuss Kontaktmöglichkeiten s.o. ISSN Printausgabe: 2195-3279 Bildquellen Cover © konradbak@fotolia Seite 4 © Tactus Technology Seite 5 © Streetpong (Amelie Künzer, Sandro Engel) Seite 2 & 8 © Bundesarchiv, Bild 136-B0435 / Tellgmann, Oscar / CC-BY-SA Seite 9 © Jurvetson@flickr (CC BY 2.0) Seite 11 © Jurvetson@flickr (CC BY 2.0) Seite 2 & 12 © Mjaysplanet@flickr (CC BY-SA 2.0) Seite 14 © Pebble Technology Seite 16 © zugaldia@flickr (CC BY 2.0) Seite 2 & 17 © BarbaraLN@flickr (CC BY-SA 2.0) Seite 19 © David Ortez@flickr (CC BY 2.0) Seite 20 © Waag Society@flickr (CC BY 2.0) Seite 22 © Waag Society@flickr (CC BY 2.0) Impressum
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