4. ‘PersonalCommunicationDevices’ Persoonlijk, gericht op één identificeerbaar persoon Communicatief, gebruikt voor communicatie en verbonden met een netwerk op verschillende manieren Handheld, draagbaar en te bedienen met één hand Direct wakker te maken door gebruiker of netwerk
5. ‘The Carry Principle’ De gevolgen voor het apparaat: Vorm: klein, draadloos, op batterijen Features: alles in één functionaliteit Capaciteiten: altijd een fractie van desktop computers User interface: singlewindow interface (transientposture) Proliferatie: geen ‘onesize fits all’
6. ‘The Carry Principle’ De gevolgen voor het gebruikscenario: Beschikbaarheid: gebruikers zijn altijd beschikbaar voor interactie Beperkte aandacht: gebruikers zijn veelal met meer bezig dan interactie Veranderend sociaal gedrag: gebruikers raken minder betrokken bij directe omgeving en blijven meer ‘op afstand’ betrokken
10. Indelingmobiele ‘user experience’ volgens Nielsen Vooralgebaseerd op schermgrootte ‘Feature phones’ ‘Smart phones’ ‘Touch-screen phones’ Hoe groter het scherm, hoe beter de bruikbaarheid
11. ‘Mobile User Experience’ volgens Nielsen The Mobile User Experience Is Miserable Mobile Web 2009 = Desktop Web 1998 Uit: http://www.useit.com/alertbox/mobile-usability.html
15. Ergonomics of Interactive Gestures "Hands are underrated. Eyes are in charge, mind gets all the study, and heads do all the talking. Hands type letters, push mice around, and grip steering wheels, so they are not idle, just underemployed." —Malcolm McCullough, Abstracting Craft (from: Saffer, 2009)
16. Ergonomics of Interactive Gestures Limitations due to anatomy, physiology and mechanics of the human body (kinesiology) Left-handedness (7-10%) Fingernails Screen Coverage
17. Designing Touch Targets No smaller than 1x1cm in an ideal world In a not so ideal world: Iceberg Tips Adaptive Targets