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サービス開発における工程
自己紹介
 名前: 森 英寿
 職業: フリーランスプログラマ
 住所: 宮城県仙台市
 開発言語:
   Java/Ruby/PHP/VB/VC++/Objective-C

 Twitter: @h_mori
 Facebook: facebook.com/hidetoshi.mori
 サービス開発実績:
        TweetMe
        SOICHA
        ATND暦
自己紹介
 職歴:
   株)JIEC (2000-2004)
      基幹業務開発プログラマ
   株)フライトシステムコンサルティング(2004-2011)
      基幹業務開発プログラマ、プロジェクトマネージャ
      基幹業務コンサルタント
      サービス開発プログラマ、コンサルタント
ソフトウェアの開発工程とは
 実装したいことをまとめる
 どこまでの機能を作るか決める
 どのような仕様で作るか・どのように実装するか決め
 る

 ソースコードを書く
 決めた仕様に即して動くかテストする


※大雑把にウォーターフォール型か反復型に分類される
ウォーターフォールモデル
 ウォーターフォールモデル
    要件定義
    基本設計
    詳細設計
    コーディング
    ユニットテスト (UT)
    インテグレーションテスト (IT)
    システムテスト (ST)
    運用テスト (OT)
ウォーターフォールモデルの特
      徴
 前工程に間違いがない前提
 工程を確実にスケジューリング
 コーディング比率 (約1割)
 有効なケース
  運用サイクルが長い (約10年)
  開発期間 (約半年〜3年)
ウォーターフォールのメリッ
      ト
 作業見積の誤りが少ない
 各工程でFIXするため手戻りが少ない
 大規模でも進捗を把握しやすい
 一定の製造品質を担保できる
 運用保守を見越しているため運用コストが低い
ウォーターフォールのデメリッ
      ト
 初期投資コストが高くなりやすい
  コーディング率が低いため
 後工程での仕様変更に多大のコストが発生しやすい
アジャイル開発
 スパイラルモデル (反復型)
  プロトタイプ開発
 方法論
    エクストリームプログラミング (XP)
    テスト駆動開発 (TDD)
    ペアプログラミング(ペアプロ)
    ソースコードの共有化
    BTSにおけるタスク管理
エクストリームプログラミン
      グ
 共同化
  イテレーション、フィードバック
  用語統一
 開発
  テスト駆動開発、リファクタリング、結合試験サイクルの短縮
  ペアプログラミング、コードの共同所有
  YAGNI
 管理
  責任の切り分け、タスク分離(BTS等の活用)
 コンシューマ
  コンセプト設計、計画、短期リリース
テスト駆動開発(TDD)
品質向上の目的ではなく開発者がコードに確信を裏付ける
 目的
 開発サイクル
  (Red)テストコードと失敗する本体コードを書く
  (Green)テストがパスするように最低限のコードを書く
  (Refactor)テスト成功を保持したまま、シンプル化し完成さ
  せる

 TODOリストの利用
 向かないケース
  並列処理
  GUIを扱うもの
ペアプログラミング
 2人(ドライバ・ナビゲータ)が1台のPCに向かって作業
  ドライバがテストコードを書く間に本コードの実装を考える


 メリット
  コード所有およびコードレビューを兼ねている
  教育に向く
  サボれない


 デメリット
  スケジューリングのズレによりトータルコストが上がる場合が
  ある
アジャイル開発の特徴
 予測困難な要件・仕様に適応しやすい
 熟練した開発者を要する


 有効ケース
    少人数開発の場合 (10人以下)
    ミッションクリティカルでないシステム開発
    開発者が遠隔でない
    開発期間が短い
アジャイル開発のメリット
 初期投資コストが安くなる場合が多い
 課題点が早期に発見されやすい
 仕様変更に適応しやすい
アジャイル開発のデメリット
 作業見積が取りにくい
 一括受託の場合、際限ない仕様変更になりがち
 保守コストが膨れ上がることがある
 大規模人数の場合、プロジェクト管理が難しい
アジャイル開発のポイント
 プロジェクトの性質的に適合するか検討する
 あくまで方法論(ツール)であり目的ではない
  コミニュケーションの取り方
  作業者の精神的負荷を減らす目的
 カウボーイコーディングにならないように
サービス開発の背景
 初期投資であり収益化は半年後〜1年後
  低予算
    スモールスタート
  低人数
    1人で開発することもあり得る
  短い開発サイクル
    1日〜3ヶ月


 時流に合わせた仕様変更
   世の中は激しく変化している
サービス開発のサイクル
 コンセプト設計、ターゲット分析
 メイン機能に注力したプロトタイプ開発




                       3ヶ月
 βリリース
 ユーザー動向をウォッチ (売上確認)
 続投の判断 (売上見込調査)
 拡張開発・仕様変更
初期計画
 収益構造 (ビジネスモデル)
 サービスの目的、コンセプト設計
 ターゲット層の分析
 競合分析
 収益予測 (利用ユーザー見込・単価)
 経費コスト算出
   開発費、デザイン費
   コンテンツ使用料
   販促費 (広告費)
 スケジュール策定
インタラクションデザインの重要
       性
 ユーザーエクスペリエンス・ユーザビリティの向上
 製品を効果的に利用できるようにデザインを目指す
  機能の単純化
  視覚効果の利用
 ユーザーシーンを考慮
  5W1Hを考える
 ユーザーターゲットを明確に
  性別、年齢層、文化背景 等


※ 例)iPhone
リリース計画
 リリースタイミング
  サービス機能性(品質)と早期ローンチのバランス
  時流の動向に即したタイミング
 プロモーション方法
    プレスリリース
    メディアへの露出
    動画・サイト作成
    ゲリラマーケティング

 ユーザー囲い込み
  導線の作り方
  ユーザーに対するインパクト
中期計画
 収益予測の見直し
 サービス方針の見直し
 ターゲット層の拡大
 効果的なプロモーション方法の再検討
 運用方法、運用コストの見直し
私見
 アジャイル的な開発手法が向く
 企画者も開発者も知恵を絞ることが重要
  サービスを作る上で正解はない
  企画と技術とニーズがマッチした場合のみヒットする
 何よりもプロモーションが重要
 サービスの価値は品質よりコンセプトが評価される
ご清聴ありがとうございました
     m(_ _)m

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