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新次元ゲーム開発セミナー キーノート (Oct-18, 2012)
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キーノート グリー株式会社 開発本部 CTO室 芳賀 洋行 Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
2.
自己紹介 • 芳賀洋行 • グリー株式会社
開発本部 CTO室 どうぶつフレンズ CTO室 エンジニアリーダー 2012 イマ ココ どうぶつフレンズ プロダクトマネジャー 2012 グリー 2012 オートデスク 2011 ロンドンスタジオ エンジニアマネジャー 2006 2010 2003 エイリアス グロービス経営大学院 2003 会津大学コンピュータサイエンス Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
3.
Q
Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
4.
キーノート:話の流れ 1.
現状の整理 2. グラフィック選択の指針 3. グリータイトル事例 4. まとめ Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
5.
環境の共通認識
顧客 デバイス スマートフォンの急速な浸透 処理能力、通信速度が 顧客ニーズの多様化 急速に向上している 求められる「表現範囲の拡大」と「迅速な開発」 エンジン 制作パイプライン ブラウザ 2D制作 パイプライン ミドルウェア 3D制作 ネイティブ パイプライン Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
6.
キーノート:話の流れ 1.
現状の整理 2. グラフィック選択の指針 3. グリータイトル事例 4. まとめ Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
7.
①現状の整理
Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
8.
3x3x6
Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
9.
現状を整理しましょう ①ゲームのグラフィックス ?
? ? ②必要なコンテンツ ③コンテンツ 制作パイプライン ? ? ? Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
10.
現状を整理しましょう ①ゲームのグラフィックス ?
? ? ②必要なコンテンツ ③コンテンツ 制作パイプライン ? ? ? Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
11.
ゲームの描画要素 • ゲームのグラフィック要素は3つ
UI、ゲーム空間、シネマ ①ゲームのグラフィックス UI ゲーム空間 シネマ 操作できる 操作できる 操作できない 汎用的 ゲーム固有 Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
12.
ユーザーインターフェイス • ユーザーが操作できる。汎用的な部分。
Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
13.
ゲーム空間 • ユーザーが操作できる。ゲーム固有の部分。
Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
14.
ユーザーインターフェイスと ゲーム空間は同時に表示されることも
Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
15.
ユーザーインターフェイスと ゲーム空間は同時に表示される ユーザーインターフェイス
ゲーム画面 ユーザーインターフェイス Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
16.
シネマ • ユーザーが操作できない。ゲーム固有
Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
17.
ゲームの描画要素おさらい ユーザーインター
ゲーム空間 シネマ フェイス 操作できる 操作できる 操作できない 汎用的 ゲーム固有 Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
18.
現状を整理しましょう ①ゲームのグラフィックス
ゲーム UI シネマ 空間 ②必要なコンテンツ ③コンテンツ 制作パイプライン ? Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
19.
現状を整理しましょう ①ゲームのグラフィックス
ゲーム UI シネマ 空間 ②必要なコンテンツ ③コンテンツ 制作パイプライン ? Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
20.
各描画要素に必要なコンテンツ ?
? ? ゲーム空間 Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
21.
各描画要素に必要なコンテンツ 背景
モノ 効果 うごかさない うごかす それ自体がうごく 少品種 多品種 多コピー 地形 キャラクター 炎/光/粒子 ゲーム空間 Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
22.
描画要素に必要なコンテンツ 背景 モノ 効果
背景 モノ 効果 背景 モノ 効果 ユーザーインター ゲーム空間 シネマ フェイス Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
23.
グラフィックコンテンツまとめ
背景 モノ 効果 UI ゲーム空間 シネマ Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
24.
現状を整理しましょう ①ゲームのグラフィックス
ゲーム UI シネマ 空間 ②必要なコンテンツ ③コンテンツ 制作パイプライン 背景 モノ 効果 Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
25.
現状を整理しましょう ①ゲームのグラフィックス
ゲーム UI シネマ 空間 ②必要なコンテンツ ③コンテンツ 制作パイプライン 背景 モノ 効果 Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
26.
パイプラインの種類 2Dパイプライン
3Dパイプライン 静止画制作2D 静止画制作3D 画像 動画制作2D 動画制作3D 動画 FLASH制作 再生 3Dデータ制作 エンジン 用 Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
27.
ゲームグラフィックス
制作パイプラインのポイント 2D 静止画制作2D 3D 静止画制作3D パイプ パイプ ライン 動画制作2D ライン 動画制作3D FLASH静止画制作2D 3Dデータ制作 背景 モノ 効果 UI ゲーム 空間 シネマ Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
28.
ブラウザソーシャルゲームの グラフィックス要素 UI
ゲーム空間 シネマ 操作できる 操作できる 操作できない 汎用的 ゲーム固有 ゲーム固有 Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
29.
ブラウザソーシャルゲームの グラフィックス要素 UI
ゲーム空間 シネマ 操作できる 操作できる 操作できない 汎用的 ゲーム固有 ゲーム固有 Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
30.
ブラウザゲームに必要な コンテンツ 背景
モノ 背景 モノ 効果 背景 モノ 効果 UI ゲーム空間 シネマ 操作できる 操作できる 操作できない 汎用的 ゲーム固有 ゲーム固有 Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
31.
聖戦ケルベロスのグラフィックス
パイプライン 2D 静止画制作2D 静止画制作3D 3D パイプ パイプ ライン 動画制作2D 動画制作3D ライン FLASH静止画制作2D 3Dデータ制作 背景 モノ 効果 UI Web View ゲーム 空間 シネマ Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
32.
キーノート:話の流れ 1.
現状の整理 2. グラフィック選択の指針 3. グリータイトル事例 4. まとめ Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
33.
②グラフィックス選択の指針
Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
34.
選択の指針 • ゴールを明確に!なぜ変える? •
どこを変える? • どのくらい変える? • どうやって変える? Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
35.
ユーザーにどんな気持ちに なってもらいたい? • ゴールを明確に •
優先順位をつけましょう やってみたい! やってみたい! 欲しい! Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
36.
どこを変える?
背景 モノ 効果 UI ゲーム空間 シネマ Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
37.
どのくらい変える?
ライト -------------------------- リッチ 2D 3D Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
38.
どこを変える?
背景 モノ 効果 UI ゲーム空間 シネマ Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
39.
どのパイプラインを使う? 2Dパイプライン
3Dパイプライン 静止画制作2D 静止画制作3D 画像 動画制作2D 動画制作3D 動画 FLASH制作 再生 3Dデータ制作 エンジン 用 Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
40.
3Dパイプライン導入の要諦 • 5つの作業工程 • どこから始めるか? 3Dパイプライン モデリング
テクスチャ アニメーション レンダリング 形状をつくる 質感をつくる 動きをつくる 陰影をつける エフェクト 炎/爆発/光などの効果を作る Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
41.
選択の指針 • ゴールを明確に!なぜ変える? •
どこを変える? • どのくらい変える? • どうやって変える? Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
42.
キーノート:話の流れ 1.
現状の整理 2. グラフィック選択の指針 3. グリータイトル事例 4. まとめ Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
43.
③グリーの事例
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44.
Manteka Hero • コンテンツパイプライン:
3Dデータ • ゲームエンジン:Unity Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
45.
Manteka Heroのグラフィックス
パイプライン 2D 静止画制作2D 静止画制作3D 3D パイプ パイプ ライン 動画制作2D 動画制作3D ライン FLASH静止画制作2D 3Dデータ制作 Unity 背景 モノ 効果 UI ゲーム 空間 シネマ Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
46.
どうぶつフレンズ • コンテンツパイプライン: 2D/3D •
ゲームエンジン:Unity Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
47.
どうぶつフレンズグラフィックス
パイプライン 2D 静止画制作2D 静止画制作3D 3D パイプ パイプ ライン 動画制作2D 動画制作3D ライン FLASH静止画制作2D 3Dデータ制作 Unity 背景 モノ 効果 UI ゲーム 空間 シネマ Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
48.
どうぶつフレンズグラフィックス
パイプライン 2D 静止画制作2D 静止画制作3D 3D パイプ パイプ ライン 動画制作2D 動画制作3D ライン FLASH静止画制作2D 3Dデータ制作 Unity 背景 モノ 効果 UI ゲーム 空間 シネマ Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
49.
キーノート:話の流れ 1.
現状の整理 2. グラフィック選択の指針 3. グリータイトル事例 4. まとめ Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
50.
④まとめ
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51.
まとめ •
ゲームグラフィック要素は3つ • 各グラフィックス要素に必要なコンテンツ3つ • 選べるパイプラインは6つ • 導入のゴールを明確に! Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
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一緒に働く仲間を募集しております! gree.co.jp/recruit
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