PRODUCCIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO

JUEGOS PARA LA APREHENSIÓN DE TEMAS RELACIONADOS CON LAS
MATEMÁTICAS CORRESPONDIENTES A ...
TABLA DE CONTENIDO

Problema de la investigación

3.

Objetivo general y objetivos específicos

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Justificación de la in...
PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN

Se ha detectado que para los estudiantes, objeto de este proyecto, se les dificulta la
memoriza...
OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN

OBJETIVO GENERAL

Desarrollar software educativo a través de los cuales se les facilite a l...
JUSTIFICACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN

El proyecto “producción de software educativo” tiene como objetivo que los estudiantes,...
MARCO DE REFERENCIA

El carácter relativamente reciente en el área de conocimiento de la didáctica de las
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HIPÓTESIS

Elaborar juegos que hacen parte de un conjunto relacionado en el software educativo, se
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MÉTODO

Método científico es un método de investigación usado principalmente en la producción de
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RESULTADOS

Aplicando el software educativo a los ambientes educativos se notó un avance en los procesos
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BIBLIOGRAFÍA

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Juan Causil

Stiven Rincón

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  1. 1. PRODUCCIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO JUEGOS PARA LA APREHENSIÓN DE TEMAS RELACIONADOS CON LAS MATEMÁTICAS CORRESPONDIENTES A LOS GRADOS PRIMERO Y SEGUNDO AÑO DE ESCOLARIDAD. STIVEN ALONSO RINCON ANGARITA, JUAN MANUEL CAUSIL GONZÁLEZ, HÉCTOR ALONSO LEAL BOLÍVAR CORPORACIÓN UNIVERSITARIA MINUTO DE DIOS FACULTAD DE EDUCACIÓN. BOGOTÁ, 1 DE OCTUBRE DE 2013 1
  2. 2. TABLA DE CONTENIDO Problema de la investigación 3. Objetivo general y objetivos específicos 4. Justificación de la investigación 5. Marco de referencia 6. Hipótesis 7. Método 8. Resultado 9. Bibliografía 10. 2
  3. 3. PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN Se ha detectado que para los estudiantes, objeto de este proyecto, se les dificulta la memorización de la matemática, sus conceptos y su lógica, el factor que más incide a dicha resistencia es el planteamiento que hace el docente como figura de autoridad, con modelos tradicionales de aprehensión de los conceptos matemáticos, la didáctica que utiliza, que no va más allá del tablero y/o los talleres que en realidad provocan cierto inseguridad en el estudiante. 3
  4. 4. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN OBJETIVO GENERAL Desarrollar software educativo a través de los cuales se les facilite a los alumnos la aprehensión de las matemáticas primarias. OBJETIVOS ESPECÍFICOS Captar la atención de los estudiantes por las matemáticas de un modo digital de tal manera que se les facilite la aprehensión de dichos conocimientos. Dirigir clases de interacción hombre-máquina que pueda facilitar el proceso de educar y proporcione una mayor satisfacción de los alumnos al aprender. Introducir material didáctico que sirva como apoyo para el aprendizaje de las matemáticas primarias. 4
  5. 5. JUSTIFICACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN El proyecto “producción de software educativo” tiene como objetivo que los estudiantes, obtengan un gran interés en las operaciones básicas de las matemáticas de una manera didáctica y virtual. Produce un desencanto a la hora de estudiar y dificulta el proceso de aprehensión, ya que la falta de interés de los niños por esta materia se hace cada vez más evidente y por lo cual representa el núcleo de esta investigación el “desencanto de las matemáticas” primarias en las instituciones de educación. No es un secreto que la pedagogía no satisface las expectativas del estudiante, ya que a esta edad sus intereses primarios son otros. La dificultad de los niños y la negación a aprender matemáticas, la cual es un factor clave en el desarrollo intelectual y cognitivo del menor. La atracción y apropiación de los niños a medios digitales, los cuales desarrollan una capacidad de interés mucho más grande, por su capacidad ilimitada de recursos que les proporciona una mayor satisfacción a la hora de interactuar. 5
  6. 6. MARCO DE REFERENCIA El carácter relativamente reciente en el área de conocimiento de la didáctica de las matemáticas explica que no exista aún un paradigma de investigación consolidado y dominante. Diversos trabajos (Ernest, 1994; Sierpinska y Lerman, 1996; Gascón, 1998; Font, 2002) cuyo objetivo ha sido realizar propuestas de organización sobre los diferentes programas de investigación en Matemática Educativa han puesto de manifiesto la diversidad de aproximaciones teóricas que se están desarrollando en la actualidad. De este modo, presentamos un tópico que se ha ido impulsando en cada institución de manera que evita que el proceso de aprehensión de las matemáticas básicas, razón por la cual fundamentamos nuestro proyecto. ya que ha mostrado algunos frutos en otras investigaciones y esto demuestra que es posible facilitar, la dificultad de esta ciencia, al utilizar medios digitales para su desarrollo académico. 6
  7. 7. HIPÓTESIS Elaborar juegos que hacen parte de un conjunto relacionado en el software educativo, se pretende dar una herramienta al maestro para cubrir las necesidades o requerimientos en la aprehensión de las matemáticas primarias. 7
  8. 8. MÉTODO Método científico es un método de investigación usado principalmente en la producción de conocimiento en las ciencias. Para ser llamado científico, un método de investigación debe basarse en la empírica y en la medición, sujeto a los principios específicos de las pruebas de razonamiento. El método científico está sustentado por dos pilares fundamentales. El primero de ellos es la reproducibilidad, es decir, la capacidad de repetir un determinado experimento, en cualquier lugar y por cualquier persona. Este pilar se basa, esencialmente, en la comunicación y publicidad de los resultados obtenidos El segundo pilar es la refutabilidad, es decir, que toda proposición científica tiene que ser susceptible de ser falsada o refutada. La dialéctica instrumento–objeto y la teoría antropológica podemos situarlas claramente en el programa epistemológico de investigación en didáctica de las matemáticas. Este programa "toma como base del análisis didáctico de cualquier fenómeno un modelo de la estructura y dinámica de la actividad matemática escolar" (Bosch, Fonseca y Gascón, 2004, p. 211). Tomado de la revista latinoamericana de investigación en matemáticas educativas. México D.F. (p3). http://www.scielo.org.mx/scielo.php? pid=S166524362006000100006&script=sci_arttext 8
  9. 9. RESULTADOS Aplicando el software educativo a los ambientes educativos se notó un avance en los procesos de aprehensión y/o asimilación de la información correspondiente al tema en cuestión. Estos resultados varían de acuerdo a las siguientes características: En niños cuyo comportamiento disciplinario no es el adecuado, se pudo observar que tienen un desempeño positivo en su aprendizaje cuando interactúas con la multimedia del software educativo para el desarrollo de sus habilidades cognitivas. En niños cuyas características es pasiva, pudimos notar una relación positiva entre el desarrollo de procesos y el uso del software educativo que propicia el incremento de las habilidades cognitivas en los niños. En niños con dificultades cognitivas, deducimos que el aprendizaje en un entorno multimedia mejora el desarrollo de sus habilidades académico - funcionales en los niños para mejorar sus capacidades de aprendizaje. 9
  10. 10. BIBLIOGRAFÍA http://es.wikipedia.org/wiki/M%C3%A9todo_cient%C3%ADfico http://repositorio.utp.edu.co/dspace/bitstream/11059/2789/1/3713386132G216.pdf http://laboratorios.fi.uba.ar/lie/Revista/Articulos/060612/A1jul2009.pdf http://es.scribd.com/doc/153689946/dificultades-en-el-aprendizaje-de-las-matematicas http://www.upd.edu.mx/librospub/prijorac/baspsic/difaprma.pdf 10
  11. 11. TABLA DE PRESUPUESTO Rubros Personal Fuentes Juan Causil Stiven Rincón Héctor Leal Total 320.000,0 320.000,0 320.000,0 960.000,0 Equipo Equipo propio Uso 0,0 0,0 0,0 0,0 Software 0,0 0,0 0,0 0,0 Materiales 0,0 0,0 0,0 20.000,0 18.906,0 18.906,0 18.906,0 56.718,0 0,0 0,0 0,0 0,0 Salidas de Campo Material Bibliográfico Publicaciones y Patentes 0,0 Servicios técnicos 0,0 0,0 0,0 57.600,0 Viajes 0,0 0,0 0,0 0,0 Construcciones 0,0 0,0 0,0 0,0 Mantenimiento 0,0 0,0 0,0 0,0 Administración 0,0 0,0 0,0 0,0 338.906,0 338.906,0 338.906,0 1.094.318,0 Total ** El tiempo utilizado para la elaboración y aplicación de éste proyecto fue de 48 horas. ** Tomamos como base un salario de $850,000 pesos m/cte. 11
  12. 12. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES 12

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