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UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITECNICA
                   “ANTONIO JOSE DE SUCRE”
           VICE-RECTORADO “LUIS CABALLERO MEJÍAS”
                     NÚCLEO CHARALLAVE
                        COMPUTACION I
                      ING. MECATRÓNICA
                          SECCION: 1




             Pseudocódigo, Diagrama de Flujo y
                     Programación.


                                                  ALUMNO:
PROFESORA:
                                         HOUTMAN JOSE LUIS
GIOCONDA ECHENIQUE
                                            EXP: 2010247219
                CHARALLAVE; 27-09-2012
¿Qué es?
El pseudocódigo (o
falso lenguaje) es una
descripción de
                                                 Ejemplos
un algoritmo informático de
programación de alto nivel
compacto e informal que utiliza
las convenciones estructurales
de un lenguaje de programación
verdadero, pero que está
diseñado para la lectura humana
en lugar de la lectura en                Pseudocódigo.
máquina, y con independencia
de cualquier otro lenguaje de
programación.

                                       Estructura o reglas a
                                      seguir en su realización.

           1-Programa
                                   a-Cabecera.                     b-Cuerpo
                    2-Módulo

                                   3-Tipos de           1-Inicio            2-Instrucciones
          4-Constantes
                                     datos
                     5-Variables                                    3-Fin
¿Qué es?
Diagrama de       Es una representación grafica de
                                                                     Pasos o reglas para la
                                                                         elaboración.
    flujo         la secuencia de pasos que se
                  realizan para obtener un cierto
                  resultado. Este puede ser un
                  producto, un servicio, o bien una
                  combinación de ambos.                               Preparación de la
                                                                  construcción del diagrama
Símbolos a usar

                                          Paso 1: establecer
                                           quienes deben                      Paso 2: preparar la
                                           participar en su                     logística de la
                                                                              sesión de trabajo
                                             construcción


                                                      Luego viene el desarrollo de la
                              Paso 3: definir                  construcción
                        claramente la utilización
                                                                                    Paso 5: esquematizar
                        del diagrama de flujo y el
                                                                                    el proceso en grandes
                        resultado que se espera
                                                          Paso 4: definir los         bloques o áreas de
                         obtener de la sesión de
                                 trabajo                límites del proceso en          actividades
                                                                estudio


                          Paso 6: identificar y                                         Paso 8: revisar
                            documentar los            Paso 7: realizar el trabajo        el diagrama
                           pasos del proceso          adecuado para los puntos            completo
                                                      de decisión o bifurcación



                                                                 FIN
Alternativas.

 Instrucciones.                           Son aquellas que controlan la ejecución
                                         de uno o varios bloques de instrucciones
                                            dependiendo del cumplimiento o no
                                          de alguna condición o del valor final de
                                           una expresión. Existen tres modelos
                                           típicos de instrucciones alternativas:        Alternativa doble
De control.
Son instrucciones que no                                     Alternativa simple
realizan trabajo efectivo                                                            Alternativa Múltiple
alguno salvo la evaluación de
expresiones, generalmente
lógicas, con el objetivo de                                                              Ejemplo
controlar la ejecución de
otras instrucciones o alterar
el orden de ejecución normal
de las instrucciones de
un programa.
                                                        Repetitivas.
                                  Son aquellas que controlan la repetición de un conjunto de
                                 instrucciones denominado rango, mediante la evaluación de
      Ejemplo                        una condición que se realiza cada nueva repetición o
                                   por medio de un contador asociado. Existen tres tipos de
                                instrucciones repetitivas que dependen de su configuración:
                                           Ejemplo               Instrucción                   Instrucción
                                                                 MIENTRAS                       REPETIR
                                                                                Instrucción (REPEAT - UNTIL
                                                                   (WHILE)
                                                                                PARA (FOR) o DO WHILE)
Tipos de Programación.

                                                                                 Programación Estructurada
  Programación Secuencial                                                        Es una de las más antiguas
  Se basa en la creación de            Programación Spaguetti
                                                                                 que existen. Esta basada en
    programas através de         Spaguetti es un término peyorativo
                                                                                  la modularidad (unión de
    sentencias escritas de       Para los programas que tienen una
                                                                                 varias partes), en la que se
       forma secuencial             estructura de control de flujo
                                                                                    divide el programa en
   (continuidad., sucesión     (Determinación del orden en el que se
                                                                                 módulos y cada uno realiza
   ordenada). Por ejemplo:      ejecutan las instrucciones) difícil de
                                                                                   una tarea especifica. Por
     javascript, sql, php.        entender. El nombre se deriva del
                                                                                 ejemplo: assembler, ladder,
                               hecho de que su código se asemeja a
                                                                                     stepper, c++, pascal,
                                un plato de espaguetis. Un ejemplo
                                                                                             java.
                                 de lenguaje que invitaba al uso de
                                         código spaghetti es
                                    el QBasic de Microsoft en sus
                                                                          Programación orientada a objetos (POO)
                                        primeras versiones.                Cada elemento dentro de un programa
 Programación orientada a
                                                                             que se trabaje con esta técnica es
           eventos
                                                                           considerado como un objeto que tiene
      Le proporciona al                Programación lógica               propiedades y métodos. La ejecución del
 programador que no tiene        La programación lógica permite            programa depende de la interacción de
    mucha experiencia en       formalizar hechos del mundo real,             los objetos que lo componen. Las
    desarrollo a crear sus      por ejemplo: las aves vuelan, los        propiedades y métodos de cada objeto se
   aplicaciones en base a      pingüinos no vuelan, "pichurri" es        especifican en su clase. La clase es como
   entorno gráfico y en la      un ave, "sandokan" es un perro,
 ocurrencia de eventos. Por                                               el molde de la instancia de cada objeto.
                                  "alegría" es un ave. Y también
         ejemplos:                                                       Por ejemplo cada ventana que se abre en
                                    reglas o restricciones: una
Netscape, Word, Excel, Power                                             una computadora es un Objeto que tiene
                               mascota vuela si es un ave y no es
                                                                             propiedades que son el color de la
       Point y otros.                    un pingüino                       ventana, su tamaño, imágenes, etc. Y
                                                                              tiene Sus métodos. Cerrar, Abrir.
                                                                                        Maximizar

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Pseudocodigos, diagrama de flujo y tipos de programacion

  • 1. UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITECNICA “ANTONIO JOSE DE SUCRE” VICE-RECTORADO “LUIS CABALLERO MEJÍAS” NÚCLEO CHARALLAVE COMPUTACION I ING. MECATRÓNICA SECCION: 1 Pseudocódigo, Diagrama de Flujo y Programación. ALUMNO: PROFESORA: HOUTMAN JOSE LUIS GIOCONDA ECHENIQUE EXP: 2010247219 CHARALLAVE; 27-09-2012
  • 2. ¿Qué es? El pseudocódigo (o falso lenguaje) es una descripción de Ejemplos un algoritmo informático de programación de alto nivel compacto e informal que utiliza las convenciones estructurales de un lenguaje de programación verdadero, pero que está diseñado para la lectura humana en lugar de la lectura en Pseudocódigo. máquina, y con independencia de cualquier otro lenguaje de programación. Estructura o reglas a seguir en su realización. 1-Programa a-Cabecera. b-Cuerpo 2-Módulo 3-Tipos de 1-Inicio 2-Instrucciones 4-Constantes datos 5-Variables 3-Fin
  • 3. ¿Qué es? Diagrama de Es una representación grafica de Pasos o reglas para la elaboración. flujo la secuencia de pasos que se realizan para obtener un cierto resultado. Este puede ser un producto, un servicio, o bien una combinación de ambos. Preparación de la construcción del diagrama Símbolos a usar Paso 1: establecer quienes deben Paso 2: preparar la participar en su logística de la sesión de trabajo construcción Luego viene el desarrollo de la Paso 3: definir construcción claramente la utilización Paso 5: esquematizar del diagrama de flujo y el el proceso en grandes resultado que se espera Paso 4: definir los bloques o áreas de obtener de la sesión de trabajo límites del proceso en actividades estudio Paso 6: identificar y Paso 8: revisar documentar los Paso 7: realizar el trabajo el diagrama pasos del proceso adecuado para los puntos completo de decisión o bifurcación FIN
  • 4. Alternativas. Instrucciones. Son aquellas que controlan la ejecución de uno o varios bloques de instrucciones dependiendo del cumplimiento o no de alguna condición o del valor final de una expresión. Existen tres modelos típicos de instrucciones alternativas: Alternativa doble De control. Son instrucciones que no Alternativa simple realizan trabajo efectivo Alternativa Múltiple alguno salvo la evaluación de expresiones, generalmente lógicas, con el objetivo de Ejemplo controlar la ejecución de otras instrucciones o alterar el orden de ejecución normal de las instrucciones de un programa. Repetitivas. Son aquellas que controlan la repetición de un conjunto de instrucciones denominado rango, mediante la evaluación de Ejemplo una condición que se realiza cada nueva repetición o por medio de un contador asociado. Existen tres tipos de instrucciones repetitivas que dependen de su configuración: Ejemplo Instrucción Instrucción MIENTRAS REPETIR Instrucción (REPEAT - UNTIL (WHILE) PARA (FOR) o DO WHILE)
  • 5. Tipos de Programación. Programación Estructurada Programación Secuencial Es una de las más antiguas Se basa en la creación de Programación Spaguetti que existen. Esta basada en programas através de Spaguetti es un término peyorativo la modularidad (unión de sentencias escritas de Para los programas que tienen una varias partes), en la que se forma secuencial estructura de control de flujo divide el programa en (continuidad., sucesión (Determinación del orden en el que se módulos y cada uno realiza ordenada). Por ejemplo: ejecutan las instrucciones) difícil de una tarea especifica. Por javascript, sql, php. entender. El nombre se deriva del ejemplo: assembler, ladder, hecho de que su código se asemeja a stepper, c++, pascal, un plato de espaguetis. Un ejemplo java. de lenguaje que invitaba al uso de código spaghetti es el QBasic de Microsoft en sus Programación orientada a objetos (POO) primeras versiones. Cada elemento dentro de un programa Programación orientada a que se trabaje con esta técnica es eventos considerado como un objeto que tiene Le proporciona al Programación lógica propiedades y métodos. La ejecución del programador que no tiene La programación lógica permite programa depende de la interacción de mucha experiencia en formalizar hechos del mundo real, los objetos que lo componen. Las desarrollo a crear sus por ejemplo: las aves vuelan, los propiedades y métodos de cada objeto se aplicaciones en base a pingüinos no vuelan, "pichurri" es especifican en su clase. La clase es como entorno gráfico y en la un ave, "sandokan" es un perro, ocurrencia de eventos. Por el molde de la instancia de cada objeto. "alegría" es un ave. Y también ejemplos: Por ejemplo cada ventana que se abre en reglas o restricciones: una Netscape, Word, Excel, Power una computadora es un Objeto que tiene mascota vuela si es un ave y no es propiedades que son el color de la Point y otros. un pingüino ventana, su tamaño, imágenes, etc. Y tiene Sus métodos. Cerrar, Abrir. Maximizar