Red Dorsal Nacional de Fibra Óptica y Redes Regionales del Perú
Pseudocodigos, diagrama de flujo y tipos de programacion
1. UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITECNICA
“ANTONIO JOSE DE SUCRE”
VICE-RECTORADO “LUIS CABALLERO MEJÍAS”
NÚCLEO CHARALLAVE
COMPUTACION I
ING. MECATRÓNICA
SECCION: 1
Pseudocódigo, Diagrama de Flujo y
Programación.
ALUMNO:
PROFESORA:
HOUTMAN JOSE LUIS
GIOCONDA ECHENIQUE
EXP: 2010247219
CHARALLAVE; 27-09-2012
2. ¿Qué es?
El pseudocódigo (o
falso lenguaje) es una
descripción de
Ejemplos
un algoritmo informático de
programación de alto nivel
compacto e informal que utiliza
las convenciones estructurales
de un lenguaje de programación
verdadero, pero que está
diseñado para la lectura humana
en lugar de la lectura en Pseudocódigo.
máquina, y con independencia
de cualquier otro lenguaje de
programación.
Estructura o reglas a
seguir en su realización.
1-Programa
a-Cabecera. b-Cuerpo
2-Módulo
3-Tipos de 1-Inicio 2-Instrucciones
4-Constantes
datos
5-Variables 3-Fin
3. ¿Qué es?
Diagrama de Es una representación grafica de
Pasos o reglas para la
elaboración.
flujo la secuencia de pasos que se
realizan para obtener un cierto
resultado. Este puede ser un
producto, un servicio, o bien una
combinación de ambos. Preparación de la
construcción del diagrama
Símbolos a usar
Paso 1: establecer
quienes deben Paso 2: preparar la
participar en su logística de la
sesión de trabajo
construcción
Luego viene el desarrollo de la
Paso 3: definir construcción
claramente la utilización
Paso 5: esquematizar
del diagrama de flujo y el
el proceso en grandes
resultado que se espera
Paso 4: definir los bloques o áreas de
obtener de la sesión de
trabajo límites del proceso en actividades
estudio
Paso 6: identificar y Paso 8: revisar
documentar los Paso 7: realizar el trabajo el diagrama
pasos del proceso adecuado para los puntos completo
de decisión o bifurcación
FIN
4. Alternativas.
Instrucciones. Son aquellas que controlan la ejecución
de uno o varios bloques de instrucciones
dependiendo del cumplimiento o no
de alguna condición o del valor final de
una expresión. Existen tres modelos
típicos de instrucciones alternativas: Alternativa doble
De control.
Son instrucciones que no Alternativa simple
realizan trabajo efectivo Alternativa Múltiple
alguno salvo la evaluación de
expresiones, generalmente
lógicas, con el objetivo de Ejemplo
controlar la ejecución de
otras instrucciones o alterar
el orden de ejecución normal
de las instrucciones de
un programa.
Repetitivas.
Son aquellas que controlan la repetición de un conjunto de
instrucciones denominado rango, mediante la evaluación de
Ejemplo una condición que se realiza cada nueva repetición o
por medio de un contador asociado. Existen tres tipos de
instrucciones repetitivas que dependen de su configuración:
Ejemplo Instrucción Instrucción
MIENTRAS REPETIR
Instrucción (REPEAT - UNTIL
(WHILE)
PARA (FOR) o DO WHILE)
5. Tipos de Programación.
Programación Estructurada
Programación Secuencial Es una de las más antiguas
Se basa en la creación de Programación Spaguetti
que existen. Esta basada en
programas através de Spaguetti es un término peyorativo
la modularidad (unión de
sentencias escritas de Para los programas que tienen una
varias partes), en la que se
forma secuencial estructura de control de flujo
divide el programa en
(continuidad., sucesión (Determinación del orden en el que se
módulos y cada uno realiza
ordenada). Por ejemplo: ejecutan las instrucciones) difícil de
una tarea especifica. Por
javascript, sql, php. entender. El nombre se deriva del
ejemplo: assembler, ladder,
hecho de que su código se asemeja a
stepper, c++, pascal,
un plato de espaguetis. Un ejemplo
java.
de lenguaje que invitaba al uso de
código spaghetti es
el QBasic de Microsoft en sus
Programación orientada a objetos (POO)
primeras versiones. Cada elemento dentro de un programa
Programación orientada a
que se trabaje con esta técnica es
eventos
considerado como un objeto que tiene
Le proporciona al Programación lógica propiedades y métodos. La ejecución del
programador que no tiene La programación lógica permite programa depende de la interacción de
mucha experiencia en formalizar hechos del mundo real, los objetos que lo componen. Las
desarrollo a crear sus por ejemplo: las aves vuelan, los propiedades y métodos de cada objeto se
aplicaciones en base a pingüinos no vuelan, "pichurri" es especifican en su clase. La clase es como
entorno gráfico y en la un ave, "sandokan" es un perro,
ocurrencia de eventos. Por el molde de la instancia de cada objeto.
"alegría" es un ave. Y también
ejemplos: Por ejemplo cada ventana que se abre en
reglas o restricciones: una
Netscape, Word, Excel, Power una computadora es un Objeto que tiene
mascota vuela si es un ave y no es
propiedades que son el color de la
Point y otros. un pingüino ventana, su tamaño, imágenes, etc. Y
tiene Sus métodos. Cerrar, Abrir.
Maximizar