LOS VIDEOJUEGOS Y LAS
TIC´S EN EDUCACIÓN
Una propuesta para impartir formación
integral de calidad con un sistema
educativ...
LOS VIDEOJUEGOS Y LAS TIC´S
EN EDUCACIÓN
Dr. José Ramírez Noriega.
Mtro. Hugo Sergio Ramírez Espinoza.

Primera edición
50...
AGRADECIMIENTO Y DEDICATORIA
A mi familia, por su paciencia, respaldo y
comprensión, a nuestra juventud estudiosa, a
nuest...
ÍNDICE
10

PRÓLOGO

12

INTRODUCCIÓN
CAPÍTULO I

17

Impacto de las NTICs.

21

Herramientas que facilitan el aprendizaje
...
CAPÍTULO II
58

Los Videojuegos: Un mundo interactivo.
Desarrollo histórico;

60

Antecedentes

67

Década de los 70

76

...
117

Características
aprendizaje

de

los

estilos

de

120

Tipos de aprendizaje.

125

Aprendizaje holístico y superapre...
179

Evaluación basada en Videojuegos
Flexibilidad
y
efectividad
en
la
evaluación.

185

BIBLIOGRAFIA

189

ANEXOS
10

PRÓLOGO-PRESENTACIÓN
Distinguido lector la obra que tienes en
tus manos, es producto de un trabajo arduo y
exhaustivo ...
11

situación actual por la que están pasando las
presentes

generaciones

de

adolescentes,

podemos y debemos introducir...
12

INTRODUCCIÓN

El fin primordial de este libro es ofrecer
muchas

ideas,

reflexiones,

propuestas

y

experiencias par...
13

Una de las principales bases para el
desarrollo exponencial de una educación de
calidad, sin dejar de lado el reto que...
14

teléfonos celulares, cámaras, etc., las cuales
pueden ayudar a innovar y mejorar las
estrategias y los métodos de ense...
15

evolución que han tenido

los videojuegos,

cómo y dónde surgen y en que países se han
desarrollado, al mismo tiempo, ...
16

los cuales serán de mucha apoyo en tu trabajo
como docente.
17

CAPÍTULO I

Impacto de las Nuevas Tecnologías de la
Información y la Comunicación en la
educación
Existen muchas defin...
18

Universitaria, así como, en los estudios de
Posgrado. Cabe aclarar, que no sólo se aplican
en lo que respecta a la mej...
19

lectura y de conocimiento renovados. Se trata
de acercarse a modos mas concretos hacia el
conocimiento ¿Por qué esta s...
20

formas de apropiación del conocimiento, en las
que los alumnos sean agentes activos de su
propio aprendizaje, pongan d...
21

El uso de la TICs en la educación básica
presenta, hoy en día, diferentes niveles de
desarrollo para las distintas asi...
22

lo cual va a representar un gran apoyo en el
proceso educativo del estudiante.
El uso de los programas interactivos en...
23

de televisión, documentales culturales o de
entretenimiento en los sitios web tales como:
¨YouTube¨ o “My Space” llega...
24

el

trabajo

colaborativo

a

través

de

las

diferentes herramientas que estas tecnologías
nos proporcionan. Para lo...
25

que es la educación, con especial atención
aquellos encargados de guiar y facilitar el
aprendizaje de los alumnos. La ...
26

ser mucho mas creativa, participativa, critica,
innovadora y sobretodo, colaborativa con otras
personas

del

mundo,

...
27

Hoy en día el docente cuenta con una
pléyade de recursos y un mar de información,
mismos que, al ser bien utilizados y...
28

connotada su actuación, logrando con ello,
optimizar su quehacer educativo.
Con el fin de optimizar y facilitar nuestr...
29

programas e instrucciones para que lleve a
cabo tareas y funciones específicas.
Son múltiples los usos y aplicaciones
...
30

La comunicación a través del
correo electrónico y la telemática.
El

procesador

de

textos

representa un gran apoyo ...
31

herramienta auxiliar para la adquisición de
conocimientos,

habilidades

y

destrezas

a

través de consultas en encic...
32

integrarse en el mundo de la tecnología digital
y mejorar los resultados mediante el uso y la
aplicación de esta valio...
33

el acceso a la búsqueda, selección, análisis,
clasificación y aplicación de la información
obtenida a través de la red...
34

que le son de mucha ayuda para facilitar su
quehacer

educativo,

tanto

en

el

ámbito

pedagógico, como en lo admini...
35

diferentes

asignaturas

como

lo

son:

Matemáticas, Ciencias Naturales y Sociales,
Idiomas, Computación y Actividade...
36

Informa

y

Estas

guía.

funciones

son

primordiales en el software didáctico ya que a
través

de

contenidos

diver...
37

realización de proyectos colaborativos o para el
desarrollo de trabajos de investigación.

Es atractivo y lúdico. La a...
38

LOS TUTORIALES
Estos
objeto

recursos

enseñar

y

digitales

dirigir

un

tienen

por

determinado

conocimiento o ad...
39

para la certificación en el manejo de los
diferentes programas de computación, como:
Word, Power Point, Excel e intern...
40

Introducción.
Objetivo, problema, pregunta o
ejercicio.
Desarrollo del contenido.
Respuestas a las preguntas.
Evaluaci...
41

utilizan este modelo de diseño enmascarado
como una simulación para la resolución de
problemas.
En este caso, debemos ...
42

PROGRAMAS DE SIMULACIÓN
Los simuladores presentan un entorno
dinámico e interactivo,

mediante el cual, el

usuario se...
43

permiten dar significado a tal o cual situación y
solucionar la problemática que se le presente.
La importancia de los...
44

nos demuestra que estos dos términos no se
encuentran balanceados.
El entretenimiento está por encima de
todo, su peso...
45

Según lo expone Bartolomé, A.(2004),
“Internet no es la panacea, ni siquiera es un
medio educativo conveniente en toda...
46

máquinas porque de ellas sólo pueden resultar
desastres, cataclismos y miserias. En la
mitología se puede ver que los ...
47

continuar
acelerados

los

avances

como

tecnológicos

hoy,

provocarían

tan
la

devastación del planeta. Como suele...
48

cohabita, para ello requiere desarrollar la
función compleja cerebro-mano con lo cual
genera la creación de nuevos art...
49

en las artes y principalmente en el ámbito
religioso.
La Tecnofobia ha aparecido en la
sociedad cada vez que se ha inc...
50

Monge¨ para que nadie entrara en contacto con
un texto que negaba las sagradas escrituras y
que contenía una filosofía...
51

desconfianza y recriminación, considerándola
como un elemento de engaño y peligrosidad
para la humanidad. Existe una e...
52

donde

Las

Nuevas

Tecnologías

de

la

Información y la Comunicación son capaces de
revolucionar la educación y bast...
53

tecnología, no para que la tecnología maneje al
hombre; sin embargo, repetimos que todo
depende del uso que de ella ha...
54

GLOSARIO
Para efectos de interpretación de la
presente obra, se entenderá como:
APRENDIZAJE: Es la acción y efecto de
...
55

DIGITAL: Sistema que utiliza el código
binario, el lenguaje de números (ceros y unos)
que emplean las computadoras par...
56

escritura con imágenes y sonido, ejemplo de
ello es la conocida y consultada enciclopedia
digital ¨Encarta¨

HIPERTEXT...
57

REALIDAD VIRTUAL: Es un sistema
informático, en donde se da la relación espacio
tiempo, generando entornos imaginarios...
58

CAPÍTULO I I

LOS VIDEOJUEGOS: Un mundo interactivo
El juego es una actividad presente en
todos los seres humanos y co...
59

requiere de habilidades, actitudes y destrezas
para el desarrollo del mismo, además, desde
su

dimensión

socializador...
60

oído hablar de algunos de estos personajes
virtuales: Mario Bros., Pac-man, Sonic, Zelda,
Street- Fighter, Donkey Kong...
61

operadas por monedas. Por supuesto, se
trataba

de

dispositivos

mecánicos

y

no

electrónicos.
Las máquinas antigua...
62

por

todas

las

partes

del

mundo.

http://indicelatino.com
En el trabajo de Díez Gutiérrez Enrique
J. y Cols.(2004)...
63

objetivos estaban súper impresionados, no
había movimiento de video en la pantalla, no se
le considera videojuego.
La
...
64

programa tomaba las decisiones correctas en
cada momento del juego según el movimiento
realizado por el jugador, que l...
65

William Nighinbottham en 1958 creó un
juego llamado ¨TENIS PARA DOS¨ (Tennis for
two) usando un osciloscopio de labora...
66

muchas personas pudieran acceder en el
entorno

universitario

y

empresarial.

Era

probablemente la primera computad...
67

específicamente,

para

computadora.

(http://indicelatino.com)

Década de los 70
Los primeros videojuegos
Con

el

av...
68

videojuegos. Allá por 1951 propuso agregar a
uno de los televisores un sistema de juego
interactivo, algo que resultó ...
69

jugadora debía anotarlo en una pizarra o
hacerlo mentalmente. Peregrina de compañía
en compañía en busca de fondos par...
70

En 1971 Nolan Bushnell desarrolló el
juego

¨Computer

Space¨

para

máquina

recreativa. El juego era una adaptación ...
71

la imagen no proviniera de ninguna central, era
algo increíble.
Debido al consumo creciente de este
videojuego, nace l...
72

un hito, que hizo a la empresa ser la líder en el
mercado de videoconsolas durante casi toda la
década siguiente. En l...
73

películas del oeste y era para dos jugadores.
Midway, su creador,

rediseñó la versión

original y usó por primera vez...
74

y la primera con cierto éxito fue Football de
Mattel.
Será a finales de los 70, cuando se
produzca el auge de los vide...
75

calidad como la Game Gear que, sin embargo,
fueron

derrotados

ampliamente

por

las

diferentes GameBoy de Nintendo....
76

todo en Japón, donde se vendieron por
millones. Nintendo propuso en 1978 una
consola que incluía volante y palanca de
...
77

han puesto en el mercado versiones baratas de
alguna

de

aquellas

maravillas.

Otro grande y atractivo videojuego, “...
78

pantalla LCD de 160 x144, con 4 tonos grises,
sonido estereofónico, cuatro pilas que le
proporcionaban más de 20 horas...
79

Nintendo fabrica una GameBoy mucho
más pequeña y ligera, con un pantalla mayor y
de mayor resolución, y con dos pilas ...
80

entre

ambos.

Una

rama

de

la

ciencia;

¨La Ludología¨, estaría enfocada directamente
sobre los videojuegos, cuyo ...
81

Del 2000 a la fecha
Aparece una nueva versión: el GameBoy
Advance en 2001 muy superior y mucho más
potente que las ant...
82

contactos, bloc de notas y recordatorios con un
sistema de reconocimiento de escritura.
En mayo de 2004, se presenta p...
83

Tenemos en puertas nuevos sistemas,
nuevos juegos, Matrix, la realidad virtual, y un
sin fin de nuevas posibilidades q...
84

GLOSARIO
Para efectos de interpretación de la presente
obra, se entenderá como:
ATARI: Empresa que desarrolla, publica...
85

HITO: Suceso o acontecimiento trascendental
que sirve de punto de referencia.
ICONO: Imagen gráfica que suele ser pequ...
86

avanzados, constan de una placa de Silicio (Si)
pequeña en la que se encuentran miles de
dispositivos electrónicos int...
87

PÍXELES: Son aquellos puntos que forman las
imágenes digitales, como por ejemplo, las de la
pantalla del computador, o...
88

REALIDAD

VIRTUAL:

Es

un

sistema

informático que genera entornos virtuales
mediante la representación de las cosas...
89

en

cartuchos,

discos

ópticos,

magnéticos o tarjetas de memoria.

discos
90

CAPÍTULO III

Videojuegos y Educación Integral:
El camino hacia una mejor sociedad
La educación integral es, sin duda,...
91

nuestro país, resaltando que actualmente
existe a nivel mundial un desfase entre la
educación impartida y la realidad ...
92

educación, que retomen hábitos formativos
como: la escritura expresiva, la comprensión
lectora

y

la

investigación

...
93

la lógica y en las experiencias tomadas de
nuestro medio, tal como se cita en el
constructivismo.

Contenido de los Vi...
94

plasmando en ellos actividades ricas en antivalores:

violencia,

destrucción,

muerte,

pornografía, etc.; induciendo...
95

acondicionamiento

físico,

los

cuales

son

recomendables a cualquier edad.
Por lo antes expuesto, debemos evaluar
l...
96

La enseñanza-aprendizaje en
ambientes Lúdico-virtuales
Podemos mencionar

cuatro de los tipos de

enseñanza, hablando ...
97

Considerando lo anterior, se destaca el
valor que tienen dentro de cualquier acción
encauzada

a

fortalecer

el

apre...
98

claro que se puede tomar en cuenta el manejo
de ambientes lúdico-virtuales, este ambiente,
contrario a lo que se pudie...
99

como vivir y dándonos pie para encontrar la
trascendencia y nuestra vocación en este
mundo dentro de nuestras sociedad...
100

esperada; las generaciones en las escuelas
educarán con el ejemplo hacia los mayores y
siendo ellos quienes más adela...
101

además del sentimiento que se genera en el
inter, eso mismo se busca reproducir, pero en
una plataforma virtual, que ...
102

habilidades y destrezas en el manejo de las
herramientas

para

aplicarlas

en

la

vida

cotidiana, no solo con mira...
103

desarrollar

las

temáticas

sobre

el

comportamiento humano y donde sin ella no
tendría esa esencia formativa de la...
104

construcción de una casa, con una cancha
deportiva anexa, donde el estudiante aplicará
conocimiento desarrollado sobr...
105

que plantea retos y ofrece recompensas y/o
sanciones, por lo cual es ya un estimulo para
apegarse a las reglas del mi...
106

Un motivo real para la aplicación de los
videojuegos con contenidos de educación
formativa es “vacunar” a nuestras ge...
107

conocimientos o nuevas habilidades, etc., de
tal forma cabe aclarar que existen muchos
medios para que esto se dé, pu...
108

comprensión al respecto, se exponen los
principios básicos del aprendizaje.

Importancia de la motivación para el
alu...
109

latentes; así como de las metas educativas
proyectadas para cada uno de los alumnos.

Proceso de selección y la enseñ...
110

proceso la capacidad de recepción y el proceso
se vuelve más efectivo.

Necesidad de organización
Más información pue...
111

generalizar, inferir y sacar conclusiones son
actividades esenciales para el aprendizaje.

Repetición y variedad de
e...
112

Dosificación del material didáctico
Uno de los principios fundamentales del
aprendizaje es que la calidad y cantidad ...
113

Conocimiento inmediato de los resultados
El

conocimiento

de

los

resultados

incrementa y perfecciona el aprendiza...
114

y Cols.(1960), para visualizar la importancia de
estimular las llamadas inteligencias múltiples
(incluida la emociona...
115

ayudando al alumno a reconocer su estilo de
aprendizaje.
Los estilos de aprendizaje son una
combinación de caracterís...
116

Según Brundage y Mackaracher, (1980)
debemos estar más concientes sobre las
diferencias entre los estilos de aprendiz...
117

generando

la

apreciación

de

un

mismo

panorama desde varios sentidos.
Kolb, D (1984).describe la manera en
que u...
118

Observación reflexiva
Percibe

la

información

de

forma

abstracta y se procesa de forma reflexiva. Se
aprende

esc...
119

Experimentación activa
Perciben la información de manera
concreta y la procesan de forma activa. Se
aprende

haciendo...
120

Los

estudiantes

necesitan

sentirse

cómodos con su estilo de aprendizaje y en la
medida en que se sientan más segu...
121

“uno”, como complejidad o como totalidad.
Barrera, (2003).
Este aprendizaje tiene como finalidad, la
visualización de...
122

estrategias dirigidas a desarrollar el proceso de
aprendizaje en forma Holística.
Según

López

Superaprendizaje,
adq...
123

quiere decir que las cosas que se tienen que
aprender

se

deben

percibir

como

una

necesidad, además de ser desea...
124

en los contenidos del mismo, propiciando por
medio de la percepción multisensorial, el deseo
por

el

aprendizaje

y
...
125

Aprendizaje holístico: Estrategias,
estimulación y técnicas
El salón de clases: El ambiente debe ser
cómodo y relajan...
126

La música. La música juega un papel
muy importante dentro del proceso enseñanzaaprendizaje, ya que a través de ella s...
127

instrucción real o apegada a la realidad. Se le
denomina aprendizaje situado, pues “lo que se
sabe” se relaciona con ...
Los videojuegos y las tic´s en la educación
Los videojuegos y las tic´s en la educación
Los videojuegos y las tic´s en la educación
Los videojuegos y las tic´s en la educación
Los videojuegos y las tic´s en la educación
Los videojuegos y las tic´s en la educación
Los videojuegos y las tic´s en la educación
Los videojuegos y las tic´s en la educación
Los videojuegos y las tic´s en la educación
Los videojuegos y las tic´s en la educación
Los videojuegos y las tic´s en la educación
Los videojuegos y las tic´s en la educación
Los videojuegos y las tic´s en la educación
Los videojuegos y las tic´s en la educación
Los videojuegos y las tic´s en la educación
Los videojuegos y las tic´s en la educación
Los videojuegos y las tic´s en la educación
Los videojuegos y las tic´s en la educación
Los videojuegos y las tic´s en la educación
Los videojuegos y las tic´s en la educación
Los videojuegos y las tic´s en la educación
Los videojuegos y las tic´s en la educación
Los videojuegos y las tic´s en la educación
Los videojuegos y las tic´s en la educación
Los videojuegos y las tic´s en la educación
Los videojuegos y las tic´s en la educación
Los videojuegos y las tic´s en la educación
Los videojuegos y las tic´s en la educación
Los videojuegos y las tic´s en la educación
Los videojuegos y las tic´s en la educación
Los videojuegos y las tic´s en la educación
Los videojuegos y las tic´s en la educación
Los videojuegos y las tic´s en la educación
Los videojuegos y las tic´s en la educación
Los videojuegos y las tic´s en la educación
Los videojuegos y las tic´s en la educación
Los videojuegos y las tic´s en la educación
Los videojuegos y las tic´s en la educación
Los videojuegos y las tic´s en la educación
Los videojuegos y las tic´s en la educación
Los videojuegos y las tic´s en la educación
Los videojuegos y las tic´s en la educación
Los videojuegos y las tic´s en la educación
Los videojuegos y las tic´s en la educación
Los videojuegos y las tic´s en la educación
Los videojuegos y las tic´s en la educación
Los videojuegos y las tic´s en la educación
Los videojuegos y las tic´s en la educación
Los videojuegos y las tic´s en la educación
Los videojuegos y las tic´s en la educación
Los videojuegos y las tic´s en la educación
Los videojuegos y las tic´s en la educación
Los videojuegos y las tic´s en la educación
Los videojuegos y las tic´s en la educación
Los videojuegos y las tic´s en la educación
Los videojuegos y las tic´s en la educación
Los videojuegos y las tic´s en la educación
Los videojuegos y las tic´s en la educación
Los videojuegos y las tic´s en la educación
Los videojuegos y las tic´s en la educación
Los videojuegos y las tic´s en la educación
Los videojuegos y las tic´s en la educación
Los videojuegos y las tic´s en la educación
Los videojuegos y las tic´s en la educación
Los videojuegos y las tic´s en la educación
Los videojuegos y las tic´s en la educación
Los videojuegos y las tic´s en la educación
Los videojuegos y las tic´s en la educación
Los videojuegos y las tic´s en la educación
Los videojuegos y las tic´s en la educación
Los videojuegos y las tic´s en la educación
Los videojuegos y las tic´s en la educación
Los videojuegos y las tic´s en la educación
Los videojuegos y las tic´s en la educación
Los videojuegos y las tic´s en la educación
Los videojuegos y las tic´s en la educación
Los videojuegos y las tic´s en la educación
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Una propuesta para abordar la educación más allá de lo instructivo y buscando se fortalezca en lo formativo, siendo éste esquema el de mayor importancia para lograr una mejor armonía en la evolución humana, se busca que la tecnología basada en los videojuegos en red contribuyan a una rehumanización de la población, y así cumplir con nuestra responsabilidad evolutiva, aportando lo posible para promover la adecuada formación de ciudadanos conscientes, responsables y emocionalmente estables, brindándole un sano equilibrio al desarrollo social.

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Los videojuegos y las tic´s en la educación

  1. 1. LOS VIDEOJUEGOS Y LAS TIC´S EN EDUCACIÓN Una propuesta para impartir formación integral de calidad con un sistema educativo a la vanguardia Dr. José Ramírez Noriega Mtro. Hugo Sergio Ramírez Espinoza
  2. 2. LOS VIDEOJUEGOS Y LAS TIC´S EN EDUCACIÓN Dr. José Ramírez Noriega. Mtro. Hugo Sergio Ramírez Espinoza. Primera edición 500 Ejemplares FEBRERO 2010 Impreso en México Printed in Mexico
  3. 3. AGRADECIMIENTO Y DEDICATORIA A mi familia, por su paciencia, respaldo y comprensión, a nuestra juventud estudiosa, a nuestros gobernantes con visión progresista y a ti docente que posees un gran espiritu innovador. J.R.N. Ami padre, que antes de la edición de ésta nuestra obra, fallece en un accidente que deja en mi un profundo sentimiento de dolor, pero con una satisfacción del deber cumplido, esforzado siempre cumplió con su cometido al dar todo de sí en el campo de la educación, siendo siempre aportante a la sociedad, deja un legado más, ésta obra que orgullosamente escribí junto a él, lo extrañaré mucho, pero recordaré siempre su sonrisa y su abrazo cálido, lo recordaré siempre con amor. H.S.R.E.
  4. 4. ÍNDICE 10 PRÓLOGO 12 INTRODUCCIÓN CAPÍTULO I 17 Impacto de las NTICs. 21 Herramientas que facilitan el aprendizaje 26 Herramientas digitales 28 La computadora 33 El procesador de texto 34 El software educativo 35 El software como apoyo didáctico 38 Los tutoriales 39 Prácticas y ejercitación 42 Programas de simulación 43 Edutainment 44 Internet 45 La tecnofobia 54 Glosario
  5. 5. CAPÍTULO II 58 Los Videojuegos: Un mundo interactivo. Desarrollo histórico; 60 Antecedentes 67 Década de los 70 76 Década de los 80 78 Década de los 90 81 Del 2000 a la fecha. 84 Glosario. CAPÍTULO III 90 Videojuegos y Educación Integral 93 Contenido de los Videojuegos 96 La enseñanza-aprendizaje en un ambiente lúdico-virtual. 100 La enseñanza y la trasmisión de valores 103 La motivación. 106 Aprendizaje: principios, tipos y estilos. 107 Principios del aprendizaje. 113 Estilos de aprendizaje.
  6. 6. 117 Características aprendizaje de los estilos de 120 Tipos de aprendizaje. 125 Aprendizaje holístico y superaprendizaje 126 Aprendizaje Situado 131 Aprendizaje Significativo 133 Aprendizaje Autónomo 138 Aprendizaje Colaborativo 140 Curva del aprendizaje 143 Trabajo de campo 159 Glosario CAPÍTULO IV 163 La formación integral tomando a los Videojuegos como su principal herramienta. 169 Potencialización de las inteligencias múltiples con la utilización de los Videojuegos. 173 La formación humana y el desarrollo de la inteligencia emocional con la utilización de los Videojuegos.
  7. 7. 179 Evaluación basada en Videojuegos Flexibilidad y efectividad en la evaluación. 185 BIBLIOGRAFIA 189 ANEXOS
  8. 8. 10 PRÓLOGO-PRESENTACIÓN Distinguido lector la obra que tienes en tus manos, es producto de un trabajo arduo y exhaustivo de consulta, análisis, investigación y dedicación, Incluye, tanto la aportación personal de los autores, como distintas formas de trabajo, que han visto la luz total o parcialmente, así como documentales y reportajes, teniendo como tronco medular, la consulta y la interpretación de la información recabada, con la única finalidad de ofrecer un aporte a la innovación educativa a través de nuestra propuesta que, por su validez y efectividad, contribuya a una verdadera transformación en educación. Dentro de este ámbito, bien vale la pena pensar en el mundo lúdico y en los videojuegos, como todo un fenómeno social de pasatiempo, diversión y aprendizaje. Dada la
  9. 9. 11 situación actual por la que están pasando las presentes generaciones de adolescentes, podemos y debemos introducir todas las herramientas que se manejan en las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación, incluyendo al videojuego en el ámbito educativo, ya que, de alguna manera, refleja también la esencia de nuestras vidas, y su comprensión puede también, de alguna manera, profundizar la conciencia sobre nosotros mismos. Los grandes avances científicos y tecnológicos han venido a revolucionar al mundo entero, transformándolo en una aldea global, razón por la cual, es sumamente necesario vivir y convivir acorde con los tiempos actuales, mediante un cambio de actitud positiva que favorezca el manejo y la aplicación de las nuevas tecnologías en educación.
  10. 10. 12 INTRODUCCIÓN El fin primordial de este libro es ofrecer muchas ideas, reflexiones, propuestas y experiencias para lograr que los aprendizajes sean más significativos e inclusivos; es decir, para que lleguen a ser contextos en continuo y constante desarrollo, que promuevan actitudes y conductas para el logro de una sociedad sobresaliente, perfectible y rica en valores universales. Nos queda muy claro que, para lograr tales objetivos, el único camino es la educación de calidad, la cual debe estar basada en constante apego a desarrollos científicos y tecnológicos de vanguardia, enfocándonos específicamente en la aplicación y manejo de los videojuegos y su influencia en educación.
  11. 11. 13 Una de las principales bases para el desarrollo exponencial de una educación de calidad, sin dejar de lado el reto que puede representar el costo de su aplicación y ganar esa batalla al enfrentar ese reto, únicamente se logrará con un cambio de actitud, el cual se vea reflejado a diario, demostrando más iniciativa, más ingenio y más determinación en el quehacer como educativo, utilizando herramientas las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación NTICs en la educación las cuales conforman diversas formas para descubrir y desarrollar nuevas maneras de enseñar y aprender, ya que la escuela, como institución social y educativa, no puede dar la espalda y quedar ajena a la cultura y a la tecnología de su época, en donde los niños, los adolescentes y los jóvenes son usuarios habituales de las distintas tecnologías digitales, entre computadoras, ellos internet, los videojuegos, televisión digital,
  12. 12. 14 teléfonos celulares, cámaras, etc., las cuales pueden ayudar a innovar y mejorar las estrategias y los métodos de enseñanza y aprendizaje a desarrollar en las aulas. Consideramos importante al inicio de esta obra tocar, en forma breve, lo referente al Impacto que ejercen las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación en la educación por tratarse de herramientas muy valiosas en la aplicación y optimización del proceso enseñanza-aprendizaje, así mismo se trata sobre una reacción muy común a la especie humana, como lo es la Tecnofobia. Esto con la finalidad de hacer un llamado a involucrarnos y ser copartícipes en el manejo y aplicación de estas tecnologías como herramientas de uso constante en educación. Por ser la temática medular de este libro, haremos una breve reseña histórica del inicio y
  13. 13. 15 evolución que han tenido los videojuegos, cómo y dónde surgen y en que países se han desarrollado, al mismo tiempo, comprender que aspectos fueron relevantes para su creación y difusión. En el capítulo tercero se ven los aspectos justificantes en que se sustenta nuestra propuesta para que mediante la aplicación del videojuego, utilizándolo como herramienta, se facilite el proceso educativo en el aula. La propuesta sobre la aplicación del videojuego en el proceso enseñar-aprendercompartir, quedan enmarcados dentro del último capítulo en donde se exponen la aplicación de algunas estrategias de juego aplicables en algunas áreas del aprendizaje. Estimado lector, consideramos de suma importancia recomendarte algunos sitios web,
  14. 14. 16 los cuales serán de mucha apoyo en tu trabajo como docente.
  15. 15. 17 CAPÍTULO I Impacto de las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación en la educación Existen muchas definiciones respecto al significado de estas tecnologías, pero nos parece acertado definirlo como todo un proceso intelectual, mecánico, audiovisual, experimental e interactivo, que requiere de un equipo integrado por la red, los aparatos y los servicios los cuales se integran en un sistema informativo interconectado y complementario. Estas nuevas tecnologías ejercen actualmente una influencia cada vez mayor en todos los ámbitos de nuestra vida cotidiana, específicamente en el rubro educativo, tanto en Educación Básica (primaria y secundaria), como en Educación Media Superior y
  16. 16. 18 Universitaria, así como, en los estudios de Posgrado. Cabe aclarar, que no sólo se aplican en lo que respecta a la mejora del aprendizaje, sino que, también desempeñan un papel creciente en la formación y capacitación permanente requerida por los docentes. Como herramientas, las TICs, proporcionan ventajas innovadoras y efectivas en el ámbito docente, puesto que ayudan a optimizar los procesos de enseñanza-aprendizaje. Al respecto, Rozenhauz, (2005), cita a Piscitelli, A. (1998) en lo referente a: “La lentitud de las escuelas subleva a los estudiantes que se identifican mejor con la velocidad en las que los inmiscuye la televisión y los videojuegos…..Los alumnos de la escuela de hoy manejan otros códigos, viven con lógicas diferentes…. ¿Que tienen de malo los videojuegos si sirven para conocer a los animales de la Antártida o el sistema solar?...Las nuevas tecnologías cognitivas generan nuevos formatos, géneros, pactos de
  17. 17. 19 lectura y de conocimiento renovados. Se trata de acercarse a modos mas concretos hacia el conocimiento ¿Por qué esta sobrevalorado el razonamiento abstracto en la escuela de hoy? ¿Qué hay de la imagen?‘” Las TICS y la web, nos colocan frente al desafío de imaginar futuros próximos y un mundo que los alumnos de hoy requieren comprender para poder desenvolverse en su ámbito con autentica competitividad. El Plan de Estudios 2006, de Educación Básica Secundaria, reconoce que la emisión de un Nuevo Plan y Programas de estudio constituye el primer paso para avanzar hacia el logro de una educación de calidad, y sobre el uso y aplicación de las Nuevas Tecnologías nos indica que: aprovechamiento de “Es las necesario el TICs la en enseñanza….habrá que promover modelos de utilización de las TICs que permitan nuevas
  18. 18. 20 formas de apropiación del conocimiento, en las que los alumnos sean agentes activos de su propio aprendizaje, pongan de manifiesto sus concepciones y reflexiones sobre lo que aprenden. La utilización de las TICs en el aula, ayudara a que los alumnos accedan a diferentes fuentes de información y aprendan a evaluarlas críticamente; organicen y compartan información al usar diversas herramientas de los procesadores de texto, el correo electrónico y la Internet; desarrollen habilidades clave como el pensamiento lógico, la resolución de problemas y el análisis de datos al utilizar paquetes de graficación, hojas de calculo y manipuladores simbólicos; manejen y analicen configuraciones geométricas a través de a paquetes de geometría dinámica; exploren y analicen fenómenos del mundo físico y social , al representarlos y operar sus variables con paquetes de simulación, graficación y base de datos. modelación,
  19. 19. 21 El uso de la TICs en la educación básica presenta, hoy en día, diferentes niveles de desarrollo para las distintas asignaturas. Herramientas que facilitan el aprendizaje Es de suma importancia superar y dejar atrás la tecnofobia, perdiendo el miedo a manejar y utilizar, de manera adecuada las TICs, mediante una concientización plena, tanto en los docentes como en los padres de familia, para que se incorporen al manejo y buen uso de estas herramientas, colaborando de manera efectiva en la realización de tareas y trabajos extraclase, además, se involucren en el uso que los niños y jóvenes a su cargo hacen de estas nuevas tecnologías. Por demás importante es que los padres tengan conocimiento acerca de los programas y espacios que su hijo o su hija visita en Internet,
  20. 20. 22 lo cual va a representar un gran apoyo en el proceso educativo del estudiante. El uso de los programas interactivos en Enciclomedia y la búsqueda de información documental y científica en Internet a través de los meta-buscadores y los buscadores, incluyendo a los blogs y a las wikis que en la actualidad han venido a provocar la revolución social de Internet, ayudando con ello a fomentar la actividad colaborativa de los alumnos durante el proceso educativo, favoreciendo el intercambio de ideas, la motivación y el interés de los alumnos por el aprendizaje de contenidos culturales, sociales y científicos. Muchos alumnos también participan en foros de debate sobre temas científicos o culturales llevando a cabo intercambio de trabajos e ideas, exponiendo sus trabajos en algún portal con la finalidad de compartir logros y realizaciones, también lo pueden hacer a través de videos, películas, música, programas
  21. 21. 23 de televisión, documentales culturales o de entretenimiento en los sitios web tales como: ¨YouTube¨ o “My Space” llegando en algunos casos a adquirir la habilidad para crear sus propias páginas en la red. Indiscutiblemente, el siglo XXI será un periodo de grandes cambios y transformaciones en educación a consecuencia de la incorporación de las NTICs, en este ámbito, tal situación nos hace reflexionar sobre la enorme distancia cultural que se esta dando entre las personas nacidas en épocas de los medios tradicionales como son la radio y la televisión, que son puramente audio-visuales, que servían o sirven de entretenimiento e información, por la otra parte, la generación llamada de la trasmisión digital, que maneja con gran pericia la calculadora, el Internet, computadora, la la Enciclomedia, el celular y los videojuegos en los cuales es factible la interactividad, la intercomunicación y
  22. 22. 24 el trabajo colaborativo a través de las diferentes herramientas que estas tecnologías nos proporcionan. Para lograr una educación de calidad acorde con los tiempos actuales, debemos tomar muy en cuenta el manejo y la aplicación de las NTICs ya que con la apoyo de estas herramientas se fomenta, en gran medida, el manejo información, ya personalizado sea en internet de la o en enciclomedia, se promueve la investigación, se incentiva el trabajo colaborativo, de igual manera, el docente se apoya en estas herramientas para darle mas realce y efectividad a su trabajo educativo. Mediante el desarrollo de destrezas adquieren actitudes intercomunicación habilidades y favorables intelectuales, se de colaboración e un sinnúmero de al aprendizaje del alumno, por tal motivo, se requiere de una capacitación continua y permanente de todos los involucrados en esta ardua pero noble tarea
  23. 23. 25 que es la educación, con especial atención aquellos encargados de guiar y facilitar el aprendizaje de los alumnos. La mayoría de los profesores han ido adquiriendo formación docente sobre el manejo de estas nuevas tecnologías de forma personal, por la necesidad de ponerse al día en el manejo de estas herramientas, ya que no existe una planificación general sobre la forma adecuada en que debe llevarse a cabo la formación inicial y permanente del profesorado en relación al uso y aplicación docente de estas herramientas. Las nuevas tecnologías han abierto sus puertas a las metodologías y a las estrategias didácticas del proceso educativo permitiendo la reflexión y la investigación mediante el manejo del software educativo. Silva S. (2005), en sus investigaciones sobre multimedia en el aula, expone que una escuela que utiliza estas nuevas tecnologías tendrá la oportunidad de
  24. 24. 26 ser mucho mas creativa, participativa, critica, innovadora y sobretodo, colaborativa con otras personas del mundo, con las que se comunique y comparta nueva información. Herramientas digitales y quehacer docente Los docentes, según lo expone Cano E. (2006), debemos ayudar a nuestros alumnos y alumnas a prepararse para afrontar los retos de su futuro, no para superar nuestro pasado. Integremos, pues, en nuestro quehacer docente, la capacidad de manejar y utilizar las nuevas tecnologías. Esta habilidad debe ayudarnos a lograr en el alumno, un mayor dinamismo en su aprendizaje, a motivarse en la búsqueda de información, a interactuar con sus compañeros u otras personas y a hacer de nosotros personas más competentes en el uso, manejo y aplicación de estas nuevas formas de comunicar, interactuar e informar.
  25. 25. 27 Hoy en día el docente cuenta con una pléyade de recursos y un mar de información, mismos que, al ser bien utilizados y con una adecuada aplicación de estrategias obtendrán resultados favorables para se la formación de individuos reflexivos, críticos, analíticos, colaborativos y competentes. Para el logro de tan ansiadas expectativas, es de suma importancia el papel que juega el docente como facilitador, guía y mediador en la realización de su compromiso con la sociedad y con la educación. La computadora, el procesador de texto, el software educativo, el software como apoyo didáctico, los tutoriales, los programas de práctica y ejercitación, los programas de simulación, los programas de entretenimiento y el Internet entre otras; son consideradas herramientas o recursos de mucha utilidad que debe utilizar el docente para actualizar sus conocimientos y mejorar, de una manera
  26. 26. 28 connotada su actuación, logrando con ello, optimizar su quehacer educativo. Con el fin de optimizar y facilitar nuestro quehacer educativo podemos y debemos utilizar las siguientes herramientas digitales: LA COMPUTADORA En el diccionario de computación se conceptualista a la computadora como una máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en información útil. Como conforme a clasifican inicio sus en mencionar componentes dos integrado por podemos bloques, el estos se hardware todo el equipo físico, por ejemplo, el monitor, el mouse, el teclado, la impresora, etc., conformado por y el software el cual esta todo un conjunto de
  27. 27. 29 programas e instrucciones para que lleve a cabo tareas y funciones específicas. Son múltiples los usos y aplicaciones que ofrece a los usuarios esta innovadora herramienta. La programación es considerada como la función pionera en la computadora ya que esta es la base de la creación de todos los programas (software) como: Microsoft office, Adobe Master Collection CS4, Windows Media Player, Windows Live Messenger, Outlook Express e Internet Explorer, entre otros. Ver Tabla No. 1 en Anexos. Debido a la multifuncionalidad que ofrece, la computadora es una herramienta utilitaria en el trabajo, en el hogar, en la oficina, en educación y en todos los campos de la vida diaria. Según expone Marti, E.(2005) son muchos los usos que ofrece la computadora, y entre ellos se pueden citar:
  28. 28. 30 La comunicación a través del correo electrónico y la telemática. El procesador de textos representa un gran apoyo en la elaboración, corrección y exposición de textos. La hoja de cálculo, es sumamente accesible para calcular. Para almacenar y consultar información, ya que cuenta con una base de datos, tan importante en determinados ocasiones. Crear y modificar dibujos, así como, modificar fotografías digitalizadas, entre otras. Son beneficios ya conocidos que nos los múltiples proporciona la computadora, pero hay que hacer notar en el ámbito educativo su importancia como
  29. 29. 31 herramienta auxiliar para la adquisición de conocimientos, habilidades y destrezas a través de consultas en enciclopedias digitales con ¨Encarta¨ o ¨¨Wikipedia¨, mediante el acceso a sitios virtuales para lograr obtener la información requerida sobre un tema determinado, manipular los simuladores en la realización de actividades quirúrgicas, de construcción, etc., los tutoriales como guías y apoyo para el aprendizaje de tal o cual función, los programas de prácticas y ejercitación como en el caso de ciencias, o por la utilización y manejo de los videojuegos educativos como un gran apoyo. En todos estos casos las funciones de la computadora están supeditadas a los objetivos curriculares. En los tiempos actuales, los docentes y los padres de familia, se enfrentan a un verdadero reto a la hora de decidir como
  30. 30. 32 integrarse en el mundo de la tecnología digital y mejorar los resultados mediante el uso y la aplicación de esta valiosa herramienta en el campo laboral, en el entretenimiento y principalmente en el ámbito educativo. La computadora en la escuela puede ser una herramienta estratégica, ya que mediante su uso se puede dar el registro y almacenamiento de datos, aplicar formas más flexibles de control escolar, de organización y funcionamiento administrativo, así como, la constante comunicación con los padres de familia y con la sociedad, específicamente en el trabajo de aula con la participación maestrointeractivos-alumno. La innovación en educación será una realidad cuando permitamos que las nuevas tecnologías sean un auxiliar que nos permita obtener mas y mejores resultados y haciendo mas dinámico el proceso educativo mediante
  31. 31. 33 el acceso a la búsqueda, selección, análisis, clasificación y aplicación de la información obtenida a través de la red, lo cual puede ser aplicado para el estudio de la ciencia y la tecnología enmarcadas dentro de las diferentes disciplinas y asignaturas que requieren para su cabal cumplimiento, Los Planes y Programas de Estudio estipulados por El Sistema Educativo Nacional (SEN). EL PROCESADOR DE TEXTO Hoy en día el programa de Microsoft Office nos es de mucha utilidad, específicamente el procesador de texto para la elaboración de diferentes tipos de documentos y en la utilización de múltiples aplicaciones cotidianas. Ver tabla 1 de especificaciones en anexos. Mediante estos programas, el docente puede y debe utilizarlos adecuadamente ya
  32. 32. 34 que le son de mucha ayuda para facilitar su quehacer educativo, tanto en el ámbito pedagógico, como en lo administrativo y en la comunicación social. EL SOFTWARE EDUCATIVO A diferencia de los años anteriores, en la década de los ochenta se produjeron equipos computarizados de menor tamaño y con mayor potencia lo cual redujo su costo generando con ello, una intensa aplicación de las NTICs en los ámbitos domestico, empresarial y educativo. El creciente desarrollo de los programas computacionales creación de fue determinante programas enseñanza y que de apoyo para la a la hoy conocemos como software educativo. Dichos programas son creados con la intención de instruir o trasmitir un conocimiento, así mismo permite el desarrollo de habilidades cognitivas en las
  33. 33. 35 diferentes asignaturas como lo son: Matemáticas, Ciencias Naturales y Sociales, Idiomas, Computación y Actividades Culturales y Tecnológicas, entre otras. Actualmente se les han intercalado juegos de computadora, así como programas de multimedia y de entretenimiento con la intención de hacerlos más dinámicos y divertidos, conjuntando: educación, diversión y entretenimiento. No se puede afirmar que el software educativo por sí mismo sea bueno o malo, como ocurre con las TICs, todo depende del uso y de la forma cómo se utilice en cada caso. EL SOFTWARE COMO APOYO DIDÁCTICO Estos programas son de gran apoyo para que el docente realice su labor educativa lo cual para el alumno será un método de aprendizaje más interesante y divertido. Su máxima utilidad estriba en que:
  34. 34. 36 Informa y Estas guía. funciones son primordiales en el software didáctico ya que a través de contenidos diversas que actividades nos presenta proporcionan la información requerida, tal es el caso de los tutoriales, los simuladores y la base de datos. Orienta e instruye. Todos los programas educativos están enfocados hacia la orientación y a la regulación del aprendizaje en los docentes y en los estudiantes. Motiva e incentiva. Los programas incluyen actividades y elementos con la finalidad de captar y mantener la atención y el interés de los alumnos al descubrir nuevos conocimientos o reestructurar los que ya se tienen. Es fuente de investigación y consulta. Los profesores y los estudiantes encuentran en estos programas, interesantes espacios y útiles herramientas que les servirán para la
  35. 35. 37 realización de proyectos colaborativos o para el desarrollo de trabajos de investigación. Es atractivo y lúdico. La actividad educativa esta adornada de connotaciones lúdicas y entretenidas para que los estudiantes se sientan más atraídos hacia el aprendizaje. Es innovador y versátil. Este tipo de software abre amplias posibilidades de uso y experimentación mediante la aplicación de nuevas estrategias didácticas, dando con ello la innovación educativa en el aula. Los programas digitales contenidos en el software educativo son de diferente índole y para clasificarlos lo haremos en base a su aplicación, a la metodología, a su utilización y al método de enseñanza requerido en cada caso. Basados en estos aspectos se presentan algunos del software educativos más comunes:
  36. 36. 38 LOS TUTORIALES Estos objeto recursos enseñar y digitales dirigir un tienen por determinado conocimiento o adiestrar al alumno en el manejo de alguna información específica. Pretenden que, a partir de indicaciones guiadas y mediante la ejecución de ciertas actividades, los estudiantes pongan en juego determinadas capacidades para el aprendizaje o el reforzamiento de ciertas habilidades y destrezas. Desde una perspectiva mas amplia, los tutoriales presentan la información como un dialogo entre el estudiante y la computadora manejando un registro de avance sobre el dominio del tema y de los logros obtenidos. Un tutorial que va llevando paso a paso en la elaboración de páginas web educativas es el Hot Potatoes y otro ejemplo, es el Curso Interactivo de Microsoft Office 2000 aplicado
  37. 37. 39 para la certificación en el manejo de los diferentes programas de computación, como: Word, Power Point, Excel e internet. PRÁCTICA Y EJERCITACIÓN Este software nos permite experimentar para llegar a lograr el aprendizaje o también por medio de ejercicios, de manera tal que el alumno descubra definiciones y conceptos en un mundo virtual mismos que aplicara para definir y conceptualizar contenidos en el mundo real, así mismo, el estudiante refuerza o relaciona, hechos o fenómenos los cuales ya han sido analizados previamente en el aula o en el laboratorio de usos múltiples. Estos programas presentan, para su ejecución, los pasos siguientes:
  38. 38. 40 Introducción. Objetivo, problema, pregunta o ejercicio. Desarrollo del contenido. Respuestas a las preguntas. Evaluación de respuestas. Retroalimentación. Conclusiones. El propósito general de este software, es realizar una serie de prácticas de ejercitación repetidas veces tomando como base la información teórica proporcionada teniendo como finalidad la agilización de respuestas y la asimilación de contenidos. Un elemento clave en este tipo de aprendizajes sigue siendo la repetición como proceso de retroalimentación. También son adecuados como recursos complementarios en simulaciones o resolución de problemas. Algunos videojuegos educativos
  39. 39. 41 utilizan este modelo de diseño enmascarado como una simulación para la resolución de problemas. En este caso, debemos tomar en cuenta que, el aprendizaje significativo o de calidad (no memorístico), es el resultado de incorporar un conocimiento, conocimiento que a la estructura el alumno ya del posee, adquiriendo significado en función de sus conocimientos anteriores. Tal es el caso del estudiante de educación primaria que usa el jabón como articulo de limpieza e higiene, y que al estudiar la asignatura de Química en Educación Secundaria conocerá las sustancias y las reacciones que se requieren en la elaboración del jabón (saponificación).
  40. 40. 42 PROGRAMAS DE SIMULACIÓN Los simuladores presentan un entorno dinámico e interactivo, mediante el cual, el usuario se apropia de aprendizajes inductivos o deductivos que adquiere mediante la observación del proceso y el manejo de los recursos virtuales que el modelo le ofrece. Al interactuar con el programa, los estudiantes pueden descubrir elementos de orden, de ejecución y de toma de decisiones, mismas que darán como resultado la adquisición de experiencias para el manejo de determinadas situaciones, tales como: el pilotear un avión, la construcción y funcionamiento de una ciudad, la participación activa en la bolsa de valores, la resolución de problemas físico-matemáticos, etc. Estos programas, por ser de carácter interactivo, generan un aprendizaje significativo ya que, ejercitación mediante se la investigación descubren y la conocimientos nuevos, que aunados a los que ya tiene, le
  41. 41. 43 permiten dar significado a tal o cual situación y solucionar la problemática que se le presente. La importancia de los simuladores, estriba en que al trabajar con un medio virtual se imita la realidad con entornos más sencillos, lo cual facilita la comprensión y la toma de decisiones por parte de los alumnos, dando como resultado un aprendizaje basado en el ensayo-error. En pocas y sencillas palabras: aprender implica descubrir, desafiarse, explorar, investigar, equivocarse y volver a intentarlo. EDUTAINMENT El termino Edutainment no es otra cosa que una mixtura de educación y entretenimiento. Que sea un entrecruzamiento no significa que en los productos contenidos en estos programas encontremos partes iguales de educación y entretenimiento. La realidad
  42. 42. 44 nos demuestra que estos dos términos no se encuentran balanceados. El entretenimiento está por encima de todo, su peso se hace sentir en ventaja sobre los objetivos educativos. Se trata de aprender “sin darse cuenta”, sin el mayor esfuerzo. INTERNET Hoy en día, la mayoría de nuestras escuelas cuenta con el servicio de esta innovadora herramienta información, red es telemática. fuente comunicación, Esta útil inagotable de consulta y un medio que impulsa el trabajo colaborativo a distancia y una de las grandes aportaciones que la red de redes ofrece es: una mayor rapidez a menor costo y que hace posible la gestión de grandes cantidades de información, esta ultima utilizada en un sinnúmero de actividades.
  43. 43. 45 Según lo expone Bartolomé, A.(2004), “Internet no es la panacea, ni siquiera es un medio educativo conveniente en todas las situaciones. Es un medio de comunicación y de acceso a la información tan poderoso que esta cambiando nuestras vidas……..Y allí convivirá con muchos otros medios y recursos, con estrategias distancia y métodos. no excluyen Los los procesos a encuentros presenciales. La relación profesor-alumno o entre alumnos mediada por internet no excluye la relación personal. La Tecnofobia: Un reto fácil de vencer...…con decisión. La técnica implica movimiento cuando para el mundo griego la perfección sólo se encontraba en el reposo y mal aconsejaban a los ciudadanos, para que evitaran el uso de las
  44. 44. 46 máquinas porque de ellas sólo pueden resultar desastres, cataclismos y miserias. En la mitología se puede ver que los personajes que inventaron alguna herramienta para lograr sus objetivos eran castigados por los dioses, tal es el caso de Dédalo, el constructor del laberinto, que terminó sus días encerrado en él, Dédalo y su hijo Ícaro diseñaron un par de alas de plumas pegadas con cera para poder volar y llegar hasta el sol, un caso parecido le sucedió, según lo narrado en la Biblia, a los descendientes de Noé los cuales construyeron la torre de Babel, lo que hoy seria una mega construcción o un rascacielos, para salvarse de morir ahogados en caso de que cayera otro diluvio y por este hecho fueron severamente castigados por su soberbia y atrevimiento. Ya desde tiempos remotos la humanidad sentía miedo por los descubrimientos en la ciencia y los inventos en la tecnología. Actualmente algunos consideran que de
  45. 45. 47 continuar acelerados los avances como tecnológicos hoy, provocarían tan la devastación del planeta. Como suele suceder, la tecnología tiene su lado positivo y su lado no tan bueno, depende de la forma en que se utilice. Tal es el caso de las maquinas simples que vinieron a facilitar el trabajo del hombre: el plano inclinado, la polea, el torno y la palanca, esta última utilizada para levantar objetos pesados, pero también los romanos la usaron como arma de guerra (la catapulta), esto indica que para cualificar los instrumentos tecnológicos se debe tomar en cuenta la utilidad que de ellos hagamos. Lo que hoy se llaman nuevas tecnologías en el campo de la información y la comunicación, tiene sus orígenes con el nacimiento de la humanidad. A lo largo de su vida el ser humano interrelaciona la razón con las actividades especificas que requiere para su supervivencia en el ambiente donde
  46. 46. 48 cohabita, para ello requiere desarrollar la función compleja cerebro-mano con lo cual genera la creación de nuevos artefactos o herramientas que le facilitarán las acciones que coadyuvarán para satisfacer sus necesidades vitales mas apremiantes. Cuando al hombre se le presentó la necesidad de llevar agua hasta su vivienda, este se vio en la imperiosa necesidad de crear herramientas que le facilitaran el traslado del líquido vital hasta la vivienda, por lo tanto, hacer tecnología es aplicar la ciencia, la cual sirve para satisfacer necesidades materiales. A mediados del siglo XV, la humanidad fue testigo de un gran evento de alta tecnología: la creación de la imprenta por el orfebre Gutenberg; alemán Este Johannes invento Gensfleich provocó una revolución educativa y cultural al incrementar en forma radical la difusión del conocimiento, impactando al ámbito político, a la educación,
  47. 47. 49 en las artes y principalmente en el ámbito religioso. La Tecnofobia ha aparecido en la sociedad cada vez que se ha incorporado a la vida social un nuevo invento. Con la invención de la imprenta surgieron comentarios adversos y se alzaron las voces cultas de las sociedades medievales, que en ese tiempo estaban integradas por las organizaciones religiosas cuidadores del saber y de los libros manuscritos, alegando que la imprenta, con la reproducción de libros, seria la perdición de la humanidad. Se alegaba que la gente no tenía la capacidad suficiente para leer e interpretar los contenidos expresados en los libros. Un ejemplo clásico es el argumento de la novela llevada a la pantalla "El nombre de la rosa", un excelente texto en cuya trama los monjes copistas eran envenenados uno a uno por la curiosidad de leer el libro prohibido, celosamente resguardado por ¨El Venerable
  48. 48. 50 Monge¨ para que nadie entrara en contacto con un texto que negaba las sagradas escrituras y que contenía una filosofía diferente a de la iglesia de Roma. La imprenta vino a romper con los esquemas de la exclusividad del saber y de su almacenamiento, en un principio se dijo que era un artefacto diabólico que enfermaba las mentes de las personas, por lo que muchas veces se leía a escondidas. Además era un objeto que venia a romper el paradigma de la información y la narración de hechos en forma oral y a partir de ahí, los trovadores pasarían a segundo término y el sujeto permanecería aislado para establecer contacto con un objeto llamado libro. Cualquier parecido con la realidad actual, usuario-medio digital es mera coincidencia. Cada nueva tecnología en el campo de las comunicaciones ha sido recibida con
  49. 49. 51 desconfianza y recriminación, considerándola como un elemento de engaño y peligrosidad para la humanidad. Existe una estrecha relación entre ciencia, tecnología, y sociedad, y esta relación, podría considerarse hoy en día, como, algo muy difícil de separar, algo así como indestructible. El siglo XX fue muy prodigo en múltiples inventos tecnológicos, entre muchos de ellos podemos mencionar la radio, el cine, el teléfono, la televisión, la calculadora, la computadora y recientemente la Internet o web, siendo éstos los más impactantes en la llamada era tecnológica. En esta aldea global todo esta basado en la ciencia y la tecnología, la humanidad depende de ellas, desde los alimentos y las medicinas hasta los medios de comunicación y la información, pasando por el entretenimiento y la diversión, sin excluir al ámbito educativo en
  50. 50. 52 donde Las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación son capaces de revolucionar la educación y bastaría con una adecuada utilización de estas herramientas para que se dieran cambios positivos, tanto en el proceso de aprendizaje de los alumnos como en la actitud del docente ubicándose como facilitador y guía en el proceso enseñanzaaprendizaje. Algunas personas adultas se han integrado al uso de estas herramientas por exigencia de los hijos, para apoyarlos en sus trabajos escolares o por necesidades del ámbito laboral hay quienes, tal vez, la mayoría, se han resistido a integrarse en esta cultura digital. Algunos piensan que llegará el momento en que esta interrelación será tan grande que entonces seremos manejados por la tecnología siendo que fuimos creados para utilizar la
  51. 51. 53 tecnología, no para que la tecnología maneje al hombre; sin embargo, repetimos que todo depende del uso que de ella hagamos. Muchos son los beneficios que proporciona la tecnología con todos sus instrumentos, maquinas y dispositivos, ayudando a la prevención o resolución de diferentes situaciones, pero también ocasiona problemas graves y difíciles de controlar, tal es el caso de la contaminación ambiental y el calentamiento global que actualmente nos aquejan y que para ello se requiere de una cultura de preservación del medio a través de concientización de la humanidad sobre el buen uso y el adecuado manejo de los recursos naturales aunado a la aplicación de un desarrollo sostenible beneficio nuestro generaciones. y y sustentable, de las en futuras
  52. 52. 54 GLOSARIO Para efectos de interpretación de la presente obra, se entenderá como: APRENDIZAJE: Es la acción y efecto de aprender con la adquisición de una conducta nueva en el individuo a consecuencia de su interacción con el medio externo que enriquece los conocimientos sociales, teóricos, técnicos del sujeto sometido al aprendizaje, sea por medio de un tutor o el llamado auto aprendizaje (Ausubel) BLOGS: Es un sitio web en donde se puede colocar información periodístico, de empresarial, tipo personal, corporativo, tecnológico educativo o edublogs, políticos, etc. Dicha información se puede ver enriquecida con las participaciones y comentarios de los usuarios.
  53. 53. 55 DIGITAL: Sistema que utiliza el código binario, el lenguaje de números (ceros y unos) que emplean las computadoras para almacenar y manipular los datos. ENCICLOMEDIA: Es un apoyo didáctico interactivo para maestros y alumnos de educación básica que se apoya con recursos y acervos de diversa índole (videos, imágenes, sonidos, software educativo, mapas, etc.). Constituye la edición digitalizada de los libros de texto gratuito de la Secretaria de Educación Pública. FOROS: utilizada Herramienta como colaboración espacio web de interactiva discusión o por medio de mensajes de determinada temática. HIPERMEDIA: Son programas informáticos que tienen por objeto, la interacción de los contenidos con el usuario, combinando la
  54. 54. 56 escritura con imágenes y sonido, ejemplo de ello es la conocida y consultada enciclopedia digital ¨Encarta¨ HIPERTEXTO: Sistema para escribir y mostrar texto que enlaza por medio de los hipervínculos a la información adicional sobre este texto, de tal modo que al señalar una palabra o grafico se pasa de uno a otro. PÁGINAS WEBS: Consta de un documento adaptado y normalmente forma parte de un sitio web. Se distingue con las siglas HTML, HyperText Markup Language (Lenguaje de Marcas de Hipertexto), Es usado para describir la estructura y el contenido en forma de texto, PORTAL DE INTERNET: Es un sitio en la web cuya finalidad es hacer mas fácil e integrado, el acceso a una serie de recursos y de servicios, entre los que suelen encontrarse buscadores, foros, documentos, aplicaciones, etc.
  55. 55. 57 REALIDAD VIRTUAL: Es un sistema informático, en donde se da la relación espacio tiempo, generando entornos imaginarios en situaciones reales. Son representados en medios electrónicos digitales TECNOFILIA: Término utilizado para definir a las personas adictas o muy apegadas a las herramientas técnicas y que en forma excesiva hacen uso de considerándolas las Nuevas indispensables Tecnologías en la realización de diferentes actividades de la vida cotidiana. ¨YOUTUBE¨ es un sitio en la web que permite a los usuarios subir y compartir diferentes tipos de videos digitales a través de la red, es muy popular gracias a la posibilidad de alojar vídeos personales de manera sencilla.
  56. 56. 58 CAPÍTULO I I LOS VIDEOJUEGOS: Un mundo interactivo El juego es una actividad presente en todos los seres humanos y con mucha frecuencia se le relaciona con la infancia, pero lo cierto es que se manifiesta a lo largo de toda la vida del hombre, incluso hasta en la ancianidad. El jugar es una función primordial que cada individuo debe cumplir a lo largo de su vida, comúnmente se le identifica con diversión, entretenimiento, satisfacción y ocio, considerándola, por sus características, como una actividad contraria al trabajo, pero su trascendencia es mucho mayor, ya que es pieza fundamental en la formación de cada individuo y en la relación con su medio. Según lo expone Pino Sáez F. (2006) el juego es una actividad de entretenimiento que
  57. 57. 59 requiere de habilidades, actitudes y destrezas para el desarrollo del mismo, además, desde su dimensión socializadora, aprendizaje de la vida social. implica Por un la diversidad de roles que le asignan a cada jugador le convierte en un eficaz agente transmisor de los valores y actitudes predominantes en la sociedad ;actual le convierte, en definitiva, en una actividad de carácter marcadamente cultural. Permite utilizar ideas y la aplicación de estrategias individuales o grupales para la realización del juego en sí. Uno de los tantos subgrupos generados a partir de los juegos tradicionales y que ha venido a tecnificarse en una actividad relativamente nueva son los Videojuego. Sin lugar a dudas que el fenómeno de jugar videojuegos depende intrínsecamente de la capacidad de Juego que tenga el usuario frente al software lúdico. Y, dentro del mundo de la fantasía y el entretenimiento, seguro has
  58. 58. 60 oído hablar de algunos de estos personajes virtuales: Mario Bros., Pac-man, Sonic, Zelda, Street- Fighter, Donkey Kong y muchos más, lo que por supuesto significa que estamos en la misma sintonía al tratarse de un mundo de maravillas fantasiosas e interactivos como lo son en si los videojuegos. A continuación veremos el desarrollo histórico-evolutivo de los videojuegos y de que manera han tenido su transformación, a través del tiempo mencionando los detalles que le dieron origen, así como, los personajes que influyeron en su creación y difusión hasta nuestros días. DESARROLLO HISTÓRICO Antecedentes Ya en el siglo XIX había en ferias y salones públicos máquinas recreativas
  59. 59. 61 operadas por monedas. Por supuesto, se trataba de dispositivos mecánicos y no electrónicos. Las máquinas antiguas de PINBALL se basaban en la curiosidad de la gente y por eso eran llevadas a ferias y exposiciones para que los parroquianos depositando una o varias monedas, tuvieran acceso a jugar y disfrutar de una partida. Estas maquinas podían ser colocadas en cualquier bar y seguían siendo rentables durante años. En 1930 ya había modelos interesantes como la Red Arrow BJ. En esa misma década las máquinas pinball llegarían a ser prácticamente como las conocemos hoy, y en las dos décadas convirtiéndose en siguientes terminarían icono la de cultura estadounidense, junto a Elvis Priestley, Marilyn Monroe o Mickey Mouse. La bolita giró y giró,
  60. 60. 62 por todas las partes del mundo. http://indicelatino.com En el trabajo de Díez Gutiérrez Enrique J. y Cols.(2004) se menciona que fueron los estadounidenses artefacto los que mastodóntico presentaron llamado Mark un I, diseñado por Howard Aiken para la IBM. Al Mark le seguiría, en 1946, el ENIAC de los ingenieros Mauchly y Eckert, con sus 18000 válvulas de vacío y sus cientos de kilómetros de cableado. Thomas T. Goldsmith y Estle Ray Mann patentaron, en 1947, un sistema electrónico de juego que simulaba el lanzamiento de misiles contra un objetivo, se basaba en las pantallas de radar que usaba el ejército en la entonces reciente segunda guerra mundial. El sistema funcionaba con válvulas y usaba una pantalla de rayos catódicos. Permitía ajustar la velocidad y la curva del disparo, pero los
  61. 61. 63 objetivos estaban súper impresionados, no había movimiento de video en la pantalla, no se le considera videojuego. La construcción de la primera computadora se llevo a cabo en 1948 por EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Computer.) y fue conectada por primera vez el 6 de mayo de 1949. Funcionaba con válvulas, disponía de pantalla catódica para salida de datos y de la posibilidad de almacenar programas o datos. En 1952 Alexander Sandy Douglas presenta su tesis de doctorado en matemáticas en la Universidad de Cambridge (Inglaterra) sobre la interactividad entre seres humanos y computadoras, la tesis incluye el código del primer juego gráfico con constancia segura, es una versión del "Tres en Raya" (Tic Tac Toe) para una computadora EDSAC, diseñada y construida en esa misma universidad. El
  62. 62. 64 programa tomaba las decisiones correctas en cada momento del juego según el movimiento realizado por el jugador, que lo hacía mediante un dial telefónico de rueda que incorporaba la computadora EDSAC. Este juego suele ser tratado como precedente, ya que no se le considera realmente un videojuego, sino un juego gráfico por ordenador, ya que no existía video en movimiento. (http://indicelatino.com) Con el avance tecnológico se implementaron nuevas tecnologías y para fines de los cincuenta, el Ingeniero Robert Noyce fundó la empresa Fairchild Semiconductor Corporation y en 1958 Texas Instruments contrató al Ingeniero Jack Kilby, ambos por separado patentaron sus propios circuitos electrónicos integrados, posteriormente se unirían para dar pie a una verdadera revolución, los sustituirían con ventaja mucha componentes tradicionales. microchips a los
  63. 63. 65 William Nighinbottham en 1958 creó un juego llamado ¨TENIS PARA DOS¨ (Tennis for two) usando un osciloscopio de laboratorio, consistía en interceptar una bola que cruzaba la pantalla moviendo una línea que hacía de paleta. Su autor lo mostró como curiosidad científica, nunca patentó su invención y así fué que Tenis Para Dos fué comercializado a partir de 1972 por Atari con el nombre de ¨PONG¨, el cual obtuvo un gran éxito. En 1960, la compañía DEC produce la minicomputadora PDP-1, mainframe mítica en muchos sentidos y precursora de los futuros micro-ordenadores. Tenía una memoria de 9 KB ampliable a 144 KB al módico precio de 100.000 dólares, incluía una máquina de escribir conectada para la introducción de datos, un monitor CRT como salida y un sistema de cintas perforadas para almacenaje. Incorporaba un sistema operativo multiusuario y multitarea, lo ideal en aquel tiempo para que
  64. 64. 66 muchas personas pudieran acceder en el entorno universitario y empresarial. Era probablemente la primera computadora fiable y sencilla de usar, profesores y estudiantes de ciencias podían utilizarla sin haber tenido que dedicar toda su vida a ello. (http://indicelatino.com) Steve Russell escribió Spacewar en 1961 en una computadora PDP-1 en el, Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), la cuna de la cultura hacker justamente en aquella época. El juego era para dos jugadores, cada uno manejaba una nave espacial e intentaba disparar a la otra, además había en la pantalla una estrella cuya gravedad atraía a las naves hasta destruirlas si las alcanzaba. El código de Spacewar llegó a numerosas computadoras en otras universidades y es considerado, en la historia, como el primer videojuego elaborado,
  65. 65. 67 específicamente, para computadora. (http://indicelatino.com) Década de los 70 Los primeros videojuegos Con el avance tecnológico se implementan nuevas tecnologías relacionadas con el puerto de salida de la computadora. Así la integración del videojuego en el televisor vendría posteriormente de la mano de Ralph H. Baer, un Ingeniero e inventor de origen alemán y de nacionalidad norteamericana el cual es considerado por muchos ¨El padre de los videojuegos¨ tal como los conocemos en su acepción más estricta, considerando que los juegos anteriores no eran aún videojuegos, sino solo maquinas de entretenimiento que funcionaban al introducirles una moneda. En cualquier caso es considerado y con mucho merito, el inventor de las consolas de
  66. 66. 68 videojuegos. Allá por 1951 propuso agregar a uno de los televisores un sistema de juego interactivo, algo que resultó absurdo y fue rechazado. Posteriormente, en septiembre de 1966, redacto una memoria en la que explicaba todo el procedimiento de estos juegos y por su cuenta, construyó la primera consola doméstica de videojuegos a desarrollar en la pantalla del televisor. En 1966, R. H. Baer (el padre de los videojuegos) diseñó el prototipo de la primera consola de juego concebida para ser utilizada con un televisor doméstico. En 1968 formulo su primera consola a la que llamo ¨Caja Marrón¨ con el juego ¨Chase Game¨, el cual consistía en dos puntos luminosos que se perseguían tratando de chocarse, lo cual representaba a dos personas jugando (las raquetas), una pelota y una línea central eran el espacio o cancha de juego. No había efectos de sonido ni podía llevar cuenta de los puntos hechos, la persona
  67. 67. 69 jugadora debía anotarlo en una pizarra o hacerlo mentalmente. Peregrina de compañía en compañía en busca de fondos para su proyecto hasta que una compañía llamada MAGNAVOX compra en 1971 la tecnología del proyecto de Baer y comienza a desarrollar comercialmente el primer sistema de videojuego casero conocido con el nombre de ¨Odyssey¨. El sistema contaba con un juego simple de ping pong. Era una máquina muy sencilla, posteriormente, el científico descubrió el as de luz para los videojuegos en los que se tenia que disparar lo cual supuso un adelanto formidable en la época. El Odyssey fue lanzado al mercado en 1972 en una feria en Nueva York, quedando con ello expuesto al mundo el nacimiento de un producto el cual no significo de principio un cambio revolucionario, siendo muy poco tiempo después cuando significo un rotundo éxito. (Discovery Channel).
  68. 68. 70 En 1971 Nolan Bushnell desarrolló el juego ¨Computer Space¨ para máquina recreativa. El juego era una adaptación de Spacewar. Nolan conoció Spacewar en la universidad de Utah y pensó que lanzar ese juego al mercado sería un gran negocio. Fue el primer videojuego genuino en su tipo. La máquina tenía un diseño futurista que aún hoy resulta encantador, el juego no resultaba tan adictivo y simple como el original Spacewar, mas sin embargo, le dio a Nolan Bushnell suficiente dinero para fundar la compañía Atari. (http://indicelatino.com) Posterior a esto, Bushnell desarrolla en 1972 el primer videojuego de la historia llamado ¨PONG¨, el cual consistía en una simplificada partida de ping-pong virtual, provisto de una pantalla fija montada en una caja de madera y dos controles como raquetas; Para los primeros aficionados el hecho de que
  69. 69. 71 la imagen no proviniera de ninguna central, era algo increíble. Debido al consumo creciente de este videojuego, nace la empresa Atari, con Al Acorn como primer ingeniero de la compañía y David Crane como uno de los mas grandes diseñadores de videojuegos, que al momento de ser creada ya construía 100 maquinas diarias. En un principio los lugares donde había videojuegos eran considerados cuevas de perdición y de vicios, como respuesta a esa inquietud social, en 1975, la compañía Atari ofrece la Atari Pong, videoconsola doméstica que se conectaba a un aparato de TV y permitía jugar al juego Pong en el hogar. En 1976 Bushnell vende Atari a Warner Communications por 30 millones de dólares de la época. Pero lo mejor estaba por llegar, el lanzamiento de la consola Atari 2600 supuso
  70. 70. 72 un hito, que hizo a la empresa ser la líder en el mercado de videoconsolas durante casi toda la década siguiente. En los años 80 la palabra Atari llegó a ser usada como sinónimo de consola de videojuegos, incluso para referirse a productos de otras marcas. Díez G. (2004), expone que para 1976 había ya muchos juegos, pero sólo Pong y sus allegados habían entrado en los hogares, surgiendo así el sistema de entretenimiento de vídeo VES, (Video Entertainment System)), una consola doméstica múltiple en la cual se podían incorporar e intercambiar varios cartuchos de juegos diferentes, la más famosa fue la Atari 2600. ¨Gunfight¨, (pelea con pistolas) se creó en 1975 y fue el primer juego japonés licenciado para su venta en América, el juego trataba de emular los duelos típicos de las
  71. 71. 73 películas del oeste y era para dos jugadores. Midway, su creador, rediseñó la versión original y usó por primera vez en la historia un microprocesador en una máquina arcade. En 1976, Steve Jobs y Steve Wozniak desarrollaron, para Atari, el primer videojuego machaca-bloques de la historia, denominado ’’Breakout”’ el cual era una nueva variación de Pong, con unos cambios que le daban gran interés. Ambos, usando componentes de Atari crearon el primer computador Apple. Ante el desinterés de Atari por su proyecto, Jobs y Wozniak crearon su propia empresa, Apple Computer Company, y entraron de lleno en la historia de las computadoras. Basados en Breakout saldrían innumerables variaciones para todo tipo de consolas y soportes, algunas tan buenas como Arkanoid. En esta misma década nacieron las primeras consolas portátiles con un solo juego
  72. 72. 74 y la primera con cierto éxito fue Football de Mattel. Será a finales de los 70, cuando se produzca el auge de los videojuegos con la aparición de clásicos de la talla de: ¨Space Invaders¨ de Taito en Japón y ¨Asteroids¨ de Atari en Norteamerica. ¨Space Invaders¨ supuso un inicial renacimiento de la industria del videojuego. En él era imposible ganar. Los aliens siempre destruían las bases y la torreta láser del jugador. Díez Gutiérrez J. (2004) nos dice que, SEGA alcanzo su primer éxito con la recreativa Periscopio, un simulador de submarinos, creando juegos clásicos como Out Run, Shinobi, la saga de Sonic, Daytona, etc. Ha sido uno de los contendientes en las guerras de las consolas. En el mercado de portátiles, Sega ofreció productos de alta
  73. 73. 75 calidad como la Game Gear que, sin embargo, fueron derrotados ampliamente por las diferentes GameBoy de Nintendo. Una buena parte del negocio de Sega ha venido históricamente del desarrollo de hardware para máquinas recreativas, con una buena cantidad de productos en el mercado. (http://indicelatino.com) A fines de la década, Nintendo irrumpe en el mercado de consolas domésticas con la COLOR TV GAME, la cual incluía 6 juegos (todos eran variaciones de Pong), 4 colores y la posibilidad de jugar dos jugadores entre sí. Nintendo, con la ayuda de Mitsubishi, consiguió diseñar un procesador más potente, con más juegos incluidos en la memoria y se vendió con el nombre de COLOR TV GAME 15, aunque el sistema era similar. No se usaban cartuchos ni soportes externos para los juegos. Las Nintendo TV Game fueron un clásico sobre
  74. 74. 76 todo en Japón, donde se vendieron por millones. Nintendo propuso en 1978 una consola que incluía volante y palanca de cambios para jugar a un juego realmente simple de carreras de coches. Década de los 80 En este periodo se generaliza el uso de la computadora en las casas con la aparición de las computadoras personales (Personal Computer). Aparece la primera video-consola portátil de Nintendo, con gran calidad de color, sonido y movimiento que se podía llevar en el bolsillo para jugar en cualquier sitio, incluían una pantallita LCD y un juego fijo muy simple. Llegaron a aparecer unos sesenta juegos distintos los cuales, posteriormente, serian muy codiciados por los coleccionistas, entre ellos se encuentran “Donkey Kong” y nada menos que “Súper Mario Bros”. Veinte años después, se
  75. 75. 77 han puesto en el mercado versiones baratas de alguna de aquellas maravillas. Otro grande y atractivo videojuego, “Pac-Man” fue el primer juego en utilizar de forma competente las posibilidades del gráfico animado estaba basado en un antiguo cuento popular japonés, se trata de comer puntos y frutas en un laberinto a la vez que se evitan los terroríficos fantasmas. Su popularidad fué tal que se convirtió en icono de esta década y de los propios videojuegos. En 1986, SEGA presenta la Master System, con mejor suerte, y en 1988 la Sega Megadrive a 16 bits por primera vez en la historia de las consolas, y con un éxito bastante grande que no volvería a repetir, pero no suficiente para superar a la SuperNintendo. A finales de la década, Nintendo hace historia al sacar al mercado japonés esta consola portátil, con microprocesador Z80 a 8 bits,
  76. 76. 78 pantalla LCD de 160 x144, con 4 tonos grises, sonido estereofónico, cuatro pilas que le proporcionaban más de 20 horas de juego, y el Tetris incluido de serie. Salieron al mercado multitud de juegos en forma de cartuchos intercambiables, y GameBoy reinó durante años sobre otras consolas de la época, las unidades vendidas se cuentan por cientos de millones. Década de los 90 En los inicios de este período, SEGA saca a la venta en Japón, la “Game Gear”, con pantalla a color y muy superior a la GameBoy, contaba con un buen catálogo de juegos, mediante un adaptador, podía ser usada para ver la televisión, pero también era más grande y de mucho mayor consumo de energía que la GameBoy, algo que el mercado no perdonó por su alto costo de mantenimiento.
  77. 77. 79 Nintendo fabrica una GameBoy mucho más pequeña y ligera, con un pantalla mayor y de mayor resolución, y con dos pilas en lugar de cuatro. Las primeras unidades estaban terminadas en tonos metálicos. Su consumo era aún menor, Nintendo sabía muy bien porqué era la número uno en portátiles y abundaba en ello. Nintendo esperó a que bajara el precio de los componentes y que las pilas mejoraran su calidad proyectaba para 56 lanzar colores su consola en su que pantalla, propiciando una gran autonomía para su nuevo producto. En 1998, GameBoy incorpora el color, al contrario que sus competidores que lo hicieron mucho antes. A finales de este periodo, se desarrollan los primeros estudios tratando de entender los videojuegos, los jugadores y las interacciones
  78. 78. 80 entre ambos. Una rama de la ciencia; ¨La Ludología¨, estaría enfocada directamente sobre los videojuegos, cuyo cimiento es la búsqueda de diversión a partir de una realidad virtual en función de tecnología y software necesarios para su proyección y aplicación. El uso de internet afecta básicamente al uso de los videojuegos, ya que se utilizan espacios ofrecidos por organizaciones, grupos de aficionados, empresas que presentan demostraciones de juegos, intercambio de opiniones, trucos, etc. A través del MUD, es posible jugar en la red en forma personal y con otras personas videojugadoras desde otras partes del mundo. Se desarrollan increíblemente los jugadores pueden compartir el juego con otras personas, además de las inmensas posibilidades que aportó para ello la llegada de la (http://indicelatino.com). banda ancha.
  79. 79. 81 Del 2000 a la fecha Aparece una nueva versión: el GameBoy Advance en 2001 muy superior y mucho más potente que las anteriores en gráficos, sonidos y velocidad del microprocesador, que corre a 32 bits siendo 17 veces más rápida que la GameBoy Color ya que por su efectividad, se pueden utilizar con todos los cartuchos de las anteriores versiones de GameBoy, también permite jugar en red, ya que se podían conectar hasta 4 consolas GameBoy Advance para jugar el mismo juego en línea (http://indicelatino.com). Nokia, fabricante de teléfonos móviles, incorpora a estos la función de consola de juegos y como reproductor de MP3 y de video en su N-Gage. Permitía jugar a múltiples jugadores mediante bluetooth o por internet, Igualmente, incorporaba funciones propias de una PDA, tales como: calendario, lista de
  80. 80. 82 contactos, bloc de notas y recordatorios con un sistema de reconocimiento de escritura. En mayo de 2004, se presenta por primera vez, esta videoconsola portátil con doble pantalla, que incluye reconocimiento de voz, conector para red, tecnología inalámbrica Wifi, juegos online a través de Internet, pantalla táctil, e incluso chat de voz a través de la red. Técnicamente se volvía a subir el listón. Se avanzaba aún más en el estilo de bajo consumo de toda la saga GameBoy, que consistía sobre todo en incluir cada vez más funciones en el microprocesador, eliminando otros componentes electrónicos y con ellos aumentando cada vez más la autonomía lo que permitía siempre agregar funciones un (http://indicelatino.com). bajo manteniendo consumo.
  81. 81. 83 Tenemos en puertas nuevos sistemas, nuevos juegos, Matrix, la realidad virtual, y un sin fin de nuevas posibilidades que facilitan, cada vez mas, el que la realidad se parezca más a la fantasía (¿o es una mezcla de ambas?). A partir de ahí, muchos ya conocemos la historia restante hasta el día de hoy.
  82. 82. 84 GLOSARIO Para efectos de interpretación de la presente obra, se entenderá como: ATARI: Empresa que desarrolla, publica y distribuye juegos para la mayoría de las consolas y también para computadores personales. Es unos de los más grandes productores de videojuegos independientes en Estados Unidos. BLUETOOTH: Es un sistema de aparatos digitales conectados sin cables, que utiliza ondas de radio de alta frecuencia y transporta señales digitales de un aparato a otro. HARDWARE: cualquier componente físico tecnológico, que trabaja o interactúa de algún modo con la computadora: El disco duro, CDROM, cableado, circuitos, gabinete, impresora, mouse, teclado, el monitor
  83. 83. 85 HITO: Suceso o acontecimiento trascendental que sirve de punto de referencia. ICONO: Imagen gráfica que suele ser pequeña que representa un acceso directo, un programa, un archivo, un enlace, o cualquier otro recurso. INTERACTIVOS: Sistema que se interrelaciona y depende de las acciones de un usuario para realizar una tarea, es decir, todo sistema en el que interactúan persona y máquina. LUDOLOGÍA: Rama de la ciencia entendida literalmente como el estudio de los videojuegos su etimología es una fusión del latín ludus (juego) y del griego logos (estudio). También ha sido entendida desde un punto de vista pediátrico, pedagógico y neurológico. MICROCHIPS: Los microprocesadores y las memorias digitales, son ejemplos de chips muy
  84. 84. 86 avanzados, constan de una placa de Silicio (Si) pequeña en la que se encuentran miles de dispositivos electrónicos interconectados. MP3: Formato de compresión de sonido digital ideal para descargar música de internet. M.U.D.: Tipo de videojuegos en internet tales como “Reinos de leyenda”, “Samaria y Siragga”, entre otros. NINTENDO: Empresa multinacional que desde 1975 se ha dedicado a la producción de software y hardware para videojuegos. PANTALLA DE LCD: (Liquid Crystal Display) Es una pantalla de cristal líquido delgada y plana formada por un número determinado de píxeles, utiliza cantidades muy pequeñas de energía eléctrica.
  85. 85. 87 PÍXELES: Son aquellos puntos que forman las imágenes digitales, como por ejemplo, las de la pantalla del computador, o de la imagen que resulta de una cámara digital. P.S.P.: (Play Station Portable) Es una videoconsola portátil oficialmente en fue presentada Norteamérica, Europa, Australia y Nueva Zelanda en el año 2005. P.D.A.: Es originalmente una computadora diseñado de como mano agenda electrónica con un sistema de reconocimiento de escritura. Hoy día se puede usar como una minicomputadora doméstica. Personal Digital Assistant (Asistente Digital Personal). RAYOS CATÓDICOS: Son corrientes de electrones observados en tubos de vacío, es decir los tubos de cristal que se equipan por lo menos con dos electrodos, uno negativo que es el cátodo y el otro positivo llamado ánodo.
  86. 86. 88 REALIDAD VIRTUAL: Es un sistema informático que genera entornos virtuales mediante la representación de las cosas a través de medios electrónicos o representaciones de la realidad, una realidad perceptiva sin soporte objetivo, ya que existe sólo dentro de la computadora. SEGA: Empresa japonesa desarrolladora de software y hardware en el campo del entretenimiento. Es una de las marcas de videojuegos más conocidas y respetadas del mundo. SOFTWARE: Es un conjunto de instrucciones detalladas que controlan la operación de un sistema computacional. VIDEOCONSOLA: Es un pequeño sistema electrónico de entretenimiento para el hogar que ejecuta videojuegos que están contenidos
  87. 87. 89 en cartuchos, discos ópticos, magnéticos o tarjetas de memoria. discos
  88. 88. 90 CAPÍTULO III Videojuegos y Educación Integral: El camino hacia una mejor sociedad La educación integral es, sin duda, el camino a una mejor sociedad, todos lo sabemos, ¿pero cómo lograrla?, tomando en cuenta lo anterior, se pensó en el entorno que representan los Videojuegos, para ello es necesario destacar potencialidad en la su viabilidad impartición y de su una educación formativa de carácter integral, con el fin de generar conciencia entre quienes pueden cambiar las políticas y aplicar acciones específicas en ese sentido. En el presente capítulo, se hacen notorias todas las ventajas de los videojuegos y su aplicación, tanto en la vida familiar como en el ámbito escolar de nuestro estado y de
  89. 89. 91 nuestro país, resaltando que actualmente existe a nivel mundial un desfase entre la educación impartida y la realidad actual del ser humano; esperamos que esta lectura, culmine en la aplicación de políticas educativas que incluyan el educativos¨, uso de ¨los tomando en videojuegos cuenta las propuestas vertidas en esta obra y logremos, así, adelantarnos en cuestión educativa poniendo a nuestro estado de Sonora, a la vanguardia en lo que a educación se refiere.. En sí, los Videojuegos, simplemente por su carácter lúdico, provocan un gran número de emociones en quienes interactúan con ellos, emociones que motivan, al decir esto se plantea la posibilidad de emocionar y motivar a nuestras comunidades estudiantiles para que construyan conocimientos, que tomen por el camino de la inteligencia emocional y las inteligencias esperanza, múltiples alegría y teniendo aceptación consigo por su
  90. 90. 92 educación, que retomen hábitos formativos como: la escritura expresiva, la comprensión lectora y la investigación aplicada, estimulándolos precisamente con actividades constructivas en un espacio diferente, en el que no son ajenos, un ambiente donde su pensamiento y actitud los llevarán a la trascendencia. Nuestra propuesta queda ubicada dentro de las corrientes constructivista y conductista, participando de ambas. En la naturaleza humana, coexisten la conducta y la tendencia a construir. Debido a que poseemos dualidad, somos materia y energía, cuerpo y espíritu; somos, pues, animales racionales. Como animales, somos vulnerables a los estímulos señalados en el conductismo, por otro lado, como seres racionales, tenemos la capacidad de construir, de resolver problemas e interactuar basados en
  91. 91. 93 la lógica y en las experiencias tomadas de nuestro medio, tal como se cita en el constructivismo. Contenido de los Videojuegos Constantemente los videojuegos han sido catalogados como dañinos para el desarrollo de los niños, adolescentes o adultos que interactúan con ellos, pero, la realidad es que, es su contenido el que realmente puedan afectar o no. Las plataformas de videojuegos plantean la entrada a un mundo apegado a la realidad o a la ficción, pero le requiere de mucha atención, para lo cual las empresas desarrolladoras de videojuegos han realizado campañas de mercadotecnia para generar atracción a ellos, además de los atributos incluidos en el videojuego para cumplir con el mismo fin, lamentablemente, muchas de esas empresas, no cuidan sus contenidos,
  92. 92. 94 plasmando en ellos actividades ricas en antivalores: violencia, destrucción, muerte, pornografía, etc.; induciendo a los usuarios a considerar como normal esta forma de actuar en la sociedad y por ende, imitar dichos actos. Hasta aquí; podemos dejar claro, que la crítica se puede hacer al contenido, más no al medio en cuestión, aportando en este sentido una recomendación: es aconsejable que como padres consultemos la clasificación que viene al reverso de los mismos o averiguar su clasificación por internet, revistas o cualquier otro medio, antes de adquirirlos para evitar una formación basada en contenidos negativos; por otro lado, ya se puede ver que algunas compañías han desarrollado videojuegos para estimulación de procesos lógicos y de entrenamiento cerebral, tal es el caso de Brain Age de Nintendo o Turbo Brain de Micronet, así como algunos juegos apegados al
  93. 93. 95 acondicionamiento físico, los cuales son recomendables a cualquier edad. Por lo antes expuesto, debemos evaluar los contenidos de los Videojuegos que las jóvenes generaciones utilizan, tomando en cuenta que no sólo como padres y como maestros tenemos también, como esa obligación, ciudadanos, sino debemos ocuparnos en hacer de nuestra sociedad una mejor sociedad sustentada en valores y mas dispuesta a vivir en plenitud y armonía con los semejantes y que practique el respeto a la naturaleza, a la vida en general, mejor preparada profesionalmente para la competitividad y para la productividad, mejor preparada para la ciencia y el arte, mejor preparada para ser mejores y dar lo mejor de nosotros mismos y construir un mundo mejor, dando motivos a los demás para hacerlo.
  94. 94. 96 La enseñanza-aprendizaje en ambientes Lúdico-virtuales Podemos mencionar cuatro de los tipos de enseñanza, hablando pedagógicamente, con las características por las cuales se conocen: Formativa. Una enseñanza con enfoque y énfasis en el desarrollo de las capacidades y valores humanos. Informativa. Con enfoque hacia la transmisión de conocimientos. General. Encauzada al manejo de herramientas y conocimientos fundamentales para abordar gran número y variedad de problemas. Específica. Orientada hacia temas específicos. También existen, entre otras, las enseñanzas a distancia, presencial y virtual.
  95. 95. 97 Considerando lo anterior, se destaca el valor que tienen dentro de cualquier acción encauzada a fortalecer el aprendizaje, pensando en cuál sería antes y cuál después, mencionando que tienen la misma importancia, pero, es sensato poner un orden de prioridades al tocar los tipos de enseñanza, en base a cuales fortalecen mucho más el aprendizaje real y orientan a la búsqueda del mismo, en si generar una actitud autodidacta, por lo cual es de todos sabido que en el proceso de enseñanza debe de tomarse en cuenta primero el formativo, posteriormente luego el el general y informativo, al final el específico, se considera ese orden por que el “Ser Humano” es la base, pues todo conocimiento sin ese sentido de humanidad se vuelve peligroso. El medio virtual, actualmente se convierte en el medio idóneo para potencializar los cuatro tipos de enseñanza, esto deja en
  96. 96. 98 claro que se puede tomar en cuenta el manejo de ambientes lúdico-virtuales, este ambiente, contrario a lo que se pudiera pensar, puede generar una humanización que actualmente hemos perdido, gracias a los videojuegos como herramienta específica en el ámbito educativo, podemos mencionar que dentro de éste ambiente, se pueden estimular actitudes para la repetición de actividades humanas y con apego al aprendizaje autodidacta, volteando hacia atrás nos damos cuenta así, que podemos por medio del conductismo y de la estimulación de sentimientos de los los sentidos, cuales generar aprendemos formando seres humanos que gusten de construir conocimiento con fin apegado a su realidad, su realidad de seres humanos, paradójico resulta que el desenvolvimiento dentro de una plataforma que emula la realidad, en otras palabras una ambiente no real, termine dando pauta para enseñarnos
  97. 97. 99 como vivir y dándonos pie para encontrar la trascendencia y nuestra vocación en este mundo dentro de nuestras sociedades, es decir en nuestro ambiente real, educándonos de forma integral, en nuestra realidad traería un gran cambio social, que como se dijo antes es el fin de la educación una evolución integral del ser humano y si no es así cambiar los paradigmas para que así sea, en la actualidad estamos lejos de obtener ese resultado, así que es notoria la necesidad del cambio, encauzar los fines reales de la educación en cualquier sociedad es prioritario, porque no solo marca la vida de las personas dentro de una nación, sino de los hechos que se suscitarán en los campos donde se de la interacción entre las diferentes sociedades. La aplicación de los videojuegos en educación no tendrá un resultado mágico, pero si se dará un gran salto hacia el futuro, pues en la interacción, se dará esa evolución tan
  98. 98. 100 esperada; las generaciones en las escuelas educarán con el ejemplo hacia los mayores y siendo ellos quienes más adelante conformen la base activa de nuestras sociedades. La enseñanza y la transmisión de valores Siempre se ha dicho que la mejor enseñanza es el ejemplo, ya sea de nuestros padres, familiares, maestros, compañeros de escuela y amigos, cosa que es muy real, porque la palabra da luz, pero el ejemplo te lleva de la mano. La trasmisión de valores, sin duda, se da más por la realización de acciones y por la expresión de actitudes que por los consejos o recomendaciones, entonces podemos decir que aprendemos mas con lo que apreciamos y no apreciamos en el ambiente, lo permitido y lo permisible, hasta llegar a lo clandestino;
  99. 99. 101 además del sentimiento que se genera en el inter, eso mismo se busca reproducir, pero en una plataforma virtual, que por su carácter lúdico y su potencial interactivo, además de ser muy visual, lo que se considera una clara ventaja, siendo esto ideal para que pueda captar la atención y la simpatía de los alumnos para ser una guía formativa, informativa e instructiva a niveles generales y específicos; en su carácter de específico, vale la pena decir que es necesario tomar en cuenta los gustos y preferencias denotadas de los estudiantes, en su interactuar con los videojuegos, no solo en la parte cibernética o en el hardware informático, sino con los demás compañeros con los que conviva en dichas plataformas, donde el estimulo para actuar y sensibilizar, en cuanto a un comportamiento determinado, los llevará a compartir valores y conocimientos entre ellos, fortaleciendo los valores humanos y el desarrollo de actitudes, conocimientos,
  100. 100. 102 habilidades y destrezas en el manejo de las herramientas para aplicarlas en la vida cotidiana, no solo con miras hacia un futuro próximo, sino para su aplicación vivencial en el presente. El videojuego en manos de los maestros debe de ser una herramienta de apoyo, un medio donde el contenido del mismo plantee una enseñanza y atraiga al alumno a la fuente de aprendizaje, en otras palabras, se considera una herramienta de gran valor para el maestro, el cual puede, por medio de los resultados en las evaluaciones cualitativas y cuantitativas arrojadas a cada instante por el videojuego, planear y aplicar estrategias diversas para la clase, basado en cada alumno o grupo de alumnos, así mismo, saber en qué temáticas debe profundizar y cuál es la situación de cada uno de los estudiantes del grupo, todo ello, dentro de un ámbito apegado a la inteligencia emocional, campo donde mejor se podrán
  101. 101. 103 desarrollar las temáticas sobre el comportamiento humano y donde sin ella no tendría esa esencia formativa de la cual necesita la educación para el logro de sus fines reales, los valores y el adecuado interactuar emocional son fundamentales en el desarrollo dentro del campo social. Motivación: Interés del alumno por su aprendizaje Porqué y para qué estudiar, son dos de las interrogantes que debemos esclarecer a nuestros alumnos, tal vez no con palabras, sino con ejemplos reales, haciendo mas aplicables los conocimientos a la vida diaria, logrando con ello, hacer mas significativo el conocimiento. Los videojuegos pueden ser la justificación, en parte, para despertar el interés sobre ciertas temáticas escolares, por ejemplo, en el videojuego se tomaría como reto la
  102. 102. 104 construcción de una casa, con una cancha deportiva anexa, donde el estudiante aplicará conocimiento desarrollado sobre: Matemáticas, Física, Geografía y Educación Física entre otras, con el manejo de cantidades, cálculos, propiedades y medidas, encontrando así un sentido más amplio a lo aprendido en clase; tomando como base lo anterior, podemos decir que los aprendizajes adquiridos en el ambiente lúdico-virtual puede significar un estimulo de atención en clase y estar orientada hacia una formación del Ser. Depende mucho del contenido y la propuesta del concepto de los videojuegos, para motivar a los alumnos en su aprendizaje, ya que como herramienta, despiertan intereses y generan actitudes positivas hacia la enseñanza y el aprendizaje, esta motivación se buscará administrar por varias vías, primeramente, tomando en cuenta que el juego para los seres humanos es placentero ya
  103. 103. 105 que plantea retos y ofrece recompensas y/o sanciones, por lo cual es ya un estimulo para apegarse a las reglas del mismo, donde en la interacción con los sentidos se generan sensaciones y estas determinarán el nivel de apego a la plataforma, para obtener el éxito, donde el reto ponteado por el contenido del videojuego, lo motivará a buscar el conocimiento y a desarrollar el aprendizaje adquirido, además de significarle la socialización del mismo en la interacción con sus iguales. Dependiendo del contenido del videojuego, obtendrá el reto de cultivar los valores humanos. Desgraciadamente un gran cúmulo de títulos de videojuegos promueven la repetición de actitudes negativas y antivalores, generando sentimientos no apropiados en los jugadores por el logro de las metas.
  104. 104. 106 Un motivo real para la aplicación de los videojuegos con contenidos de educación formativa es “vacunar” a nuestras generaciones futuras ante las actitudes deshumanizadas y violentas que plantean en la actualidad una diversidad de medios de comunicación e interacción que no cuentan con una regulación adecuada. APRENDIZAJE: Principios, estilos y tipos Habiendo analizado los tipos de enseñanza, es necesario destacar la otra parte del proceso, el aprendizaje, mismo que es una experiencia individual y parte del resultado de los medios de la enseñanza. El aprendizaje se realiza siempre que se modifica el comportamiento de quién lo ha adquirido; cuando diferente, piensa, cuando cuando ha actúa en adquirido forma nuevos
  105. 105. 107 conocimientos o nuevas habilidades, etc., de tal forma cabe aclarar que existen muchos medios para que esto se dé, pues no solo el maestro enseña, enseña también el medio ambiente, tanto el real como el virtual, enseña la familia, los amigos, etc..Los medios por los cuales se aprende hablan de nuestra percepción, en donde cada quién percibe de diferentes formas las cosas, por ello, es necesario tomar en cuenta los tipos de aprendizaje que cada alumno posee y los requerimientos que exige para una mayor comprensión, sin olvidar que un adecuado diagnóstico puede marcar la diferencia en cuanto al desarrollo integral del mismo. Principios del aprendizaje Como es de todos sabido, la motivación es un factor de suma importancia en el proceso enseñanza-aprendizaje y para una mejor
  106. 106. 108 comprensión al respecto, se exponen los principios básicos del aprendizaje. Importancia de la motivación para el alumno La tarea básica más importante y más persistente del profesor debe ser descubrir, fomentar y acrecentar el proceso motivacional y sus fuerzas; interiores, necesidad, deseo y entusiasmo de aprender. Importancia del factor personal Los materiales didácticos serán eficaces en el grado en que resulten relevantes y significativos para cada alumno. La producción y uso de materiales didácticos debe basarse en criterios sobre su relevancia para los alumnos y ésta depende de las habilidades, grados de madurez y capacidad de activar los intereses
  107. 107. 109 latentes; así como de las metas educativas proyectadas para cada uno de los alumnos. Proceso de selección y la enseñanza audiovisual Lo que se presenta a los alumnos y lo que ellos aceptan y aprenden es muy diferente. En el flujo dado en el proceso de la comunicación, incluyendo la enseñanza deben entenderse como un proceso de depuración de fenómenos entre cuyos principales procesos operan filtros, mismos que son en realidad la base cognitiva de cada persona y los posteriores procesos mentales. Analizando dentro de esos procesos, los datos o información manejada dentro del flujo de la comunicación, obteniendo un aceptación o rechazo como resultado, la enseñanza audiovisual ayuda a facilitar todo el proceso, pues entre más sentidos se involucren en el
  108. 108. 110 proceso la capacidad de recepción y el proceso se vuelve más efectivo. Necesidad de organización Más información puede ser asimilada y más largamente retenida cuando los materiales audiovisuales son más significativos, más sistematizados y mejor organizados. Necesidad de participación y práctica El acusación aprendizaje más es actividad. generalizada contra La los materiales y métodos audiovisuales, es la pasividad que se cree, producen en el espectador por su falta de participación y práctica. Pero se olvida que, ver y oír son actividades, percibir es actividad, pensar es actividad; usar símbolos, abstraer, deducir,
  109. 109. 111 generalizar, inferir y sacar conclusiones son actividades esenciales para el aprendizaje. Repetición y variedad de estímulos En general puede afirmarse que nada absolutamente nuevo puede aprenderse efectivamente con una sola presentación. La repetición refuerza el aprendizaje y lo hace más profundo y duradero. La variedad de estímulos sostiene la atención, despierta el interés y amplía los patrones de aprendizaje. La variedad de estímulos también ayuda a los alumnos a generalizar y a aplicar más amplia y seguramente lo aprendido. Repetición, variación proporcional y tiempo son necesarios son absolutamente aprendizaje. esenciales para el
  110. 110. 112 Dosificación del material didáctico Uno de los principios fundamentales del aprendizaje es que la calidad y cantidad de la información debe estar de acuerdo con la capacidad de los alumnos. Claridad, interés y efectividad Mientras más clara, más cercana, más realista e interesante sea la presentación del estímulo, mejor será el aprendizaje. Si el alumno no puede ver claramente el blanco, pocas esperanzas puede tener de acertar con los tiros. Transferencia de la enseñanza Debe enseñarse a transferir lo aprendido a nuevas situaciones. Los alumnos necesitan realizar prácticas dirigidas, para llegar a hacer habitualmente la transferencia.
  111. 111. 113 Conocimiento inmediato de los resultados El conocimiento de los resultados incrementa y perfecciona el aprendizaje. Debe informarse a los alumnos sobre cómo realizar correctamente el aprendizaje, sobre los errores y los aciertos, par posteriormente llevar a cabo la retroalimentación. Estilos de aprendizaje Las personas pueden aprender de diferentes formas, cada uno de nosotros percibimos y procesamos la información de acuerdo con el estilo de aprendizaje de nuestra preferencia y esta preferencia responde a la forma en que nuestro cerebro procesa la información. En cuanto al proceso de la información por nuestro cerebro, podemos tomar como referencia los estudios realizados por Sperry R.
  112. 112. 114 y Cols.(1960), para visualizar la importancia de estimular las llamadas inteligencias múltiples (incluida la emocional), pues ellos encontraron que los dos hemisferios cerebrales procesan la información de manera diferente, que somos especies con dos cerebros, cada uno con procesos diferentes, eso quiere decir que esos dos cerebros, deben de percibir la información generando un balance a la hora del proceso, dejando esto como base, el ejercicio de esos dos cerebros o hemisferios es uno de los fines básicos de la educación, ya que incrementa el potencial de asimilación y ayuda a desarrollar los diferentes estilos de aprendizaje. El contexto del proceso de enseñanza – aprendizaje depende de características sociales, físicas y personales del alumno, así como del contenido y del ritmo para aprender. Un elemento importante para facilitar el proceso de enseñanza - aprendizaje es
  113. 113. 115 ayudando al alumno a reconocer su estilo de aprendizaje. Los estilos de aprendizaje son una combinación de características cognoscitivas, afectivas y una conducta psicológica que sirven como indicadores relativamente estables sobre cómo los estudiantes perciben, interactúan y responden a su ambiente. Sims, (1995), expone que la herencia genética, las experiencias de vida y las demandas del ambiente determinan en parte, la manera de percibir y procesar la información. Los estilos de aprendizaje han sido tema de estudio en el campo de la educación y han servido para iniciar cambios significativos en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Una buena experiencia de aprendizaje reta las capacidades del alumno, por lo tanto, se debe establecer un balance al propiciar maneras alternas para aprender.
  114. 114. 116 Según Brundage y Mackaracher, (1980) debemos estar más concientes sobre las diferencias entre los estilos de aprendizaje y las estrategias de enseñanza que tenemos disponibles, esto implica que el educador debe ser atento, flexible y receptivo a las necesidades del aprendiz. Es aquí donde resaltamos de nuevo la importancia de los videojuegos, como una valiosa herramienta de que puede echar mano el maestro pudiendo ser de tal forma, muy flexible y eficaz en el momento de definir cuál es el tipo de aprendizaje desarrollado por el alumno, en base a un diagnóstico continuo por medio del mismo, con el fin de generar las actividades reforzamiento adecuadas con en labores el aula y extraclase, impulsando las capacidades de aprendizaje del alumno y estimulando las capacidades menos desarrolladas, fortaleciendo el uso de otros sentidos y haciendo variar su percepción,
  115. 115. 117 generando la apreciación de un mismo panorama desde varios sentidos. Kolb, D (1984).describe la manera en que un individuo aprende y cómo puede lidiar con las ideas y situaciones de la vida diaria. Establece que ningún modo de aprender es mejor que otro y que la clave para un aprendizaje efectivo es ser competente en cada modo y cuando se requiera. Características de los estilos de aprendizaje Experiencia concreta El sujeto aprende cuando percibe la información de forma concreta y la procesa de forma reflexiva. Aprende sintiendo y presenta la habilidad imaginativa, son buenos generando ideas, ven las situaciones desde diferentes perspectivas y presentan rasgos emotivos, Destacan en Artes o Humanidades.
  116. 116. 118 Observación reflexiva Percibe la información de forma abstracta y se procesa de forma reflexiva. Se aprende escuchando y observando. Los apéndices son llamados asimiladores. Son característicos por sus habilidades para crear modelos teóricos, presentan razonamiento inductivo, le preocupan más los conceptos que las personas y se distinguen por ser individuos aptos en el área de las ciencias, la planificación y la investigación. Conceptualización abstracta Se percibe la información de manera abstracta y se procesa de forma activa. Se aprende pensando. Son buenos en la aplicación práctica de las ideas, no son emotivos, prefieren las cosas a las personas, Son los Ingeniería. característicos de individuos en
  117. 117. 119 Experimentación activa Perciben la información de manera concreta y la procesan de forma activa. Se aprende haciendo. Son llamados acomodadores y presentan gran habilidad para llevar a cabo planes, orientados a la acción, les gustan nuevas experiencias y son arriesgados, se adaptan a las circunstancias inmediatas y son intuitivos, aprenden por tanteo y error, tipo de aprendizaje característico en individuos en el área de Negocios. Nuestra forma tradicional de enseñar puede que sólo atienda a un estilo de aprendizaje. El conocer y profundizar sobre los estilos de aprendizaje nos permite facilitar el proceso de enseñanza - aprendizaje y nos ayuda a reflexionar sobre nuestras funciones y responsabilidades como educadores ante las múltiples necesidades e intereses de nuestros estudiantes.
  118. 118. 120 Los estudiantes necesitan sentirse cómodos con su estilo de aprendizaje y en la medida en que se sientan más seguros de si mismos, serán más libres para aprender de otros. McCarthy, T. (1987). Tomando en cuenta lo dicho por McCarthy, es natural que escudriñemos entre los tipos de aprendizajes conocidos para poder establecer procedimientos estratégicos y tácticas de enseñanza que puedan ser aplicados por el maestro o por el contenido de un Videojuego, (como es la propuesta planteada en ésta obra) para lo cual analizaremos los diferentes tipos de aprendizaje: Tipos de aprendizaje Aprendizaje Holístico y Superaprendizaje. Holos significa totalidad, relaciones, contexto o cualquier evento, aspecto, circunstancia, cualidad o cosa que en su momento esté siendo estudiado o tomado en cuenta como
  119. 119. 121 “uno”, como complejidad o como totalidad. Barrera, (2003). Este aprendizaje tiene como finalidad, la visualización del universo como una totalidad integrada y conectada, totalmente opuesto al paradigma de separación y fragmentación, como bien sabemos un sistema se compone de partes específicas con funciones específicas, pero esto no entra en conflicto con el hecho de que el sistema sigue siendo uno con una función en específico, diferente a la de sus partes. El aprendizaje holístico pretende la integración de ambos hemisferios cerebrales y el cuerpo, actuando conjuntamente y desplegando toda su actividad; cuando esto sucede, el individuo pasa del aprendizaje al superaprendizaje, “aprendizaje también acelerado” o conocido de como técnicas y
  120. 120. 122 estrategias dirigidas a desarrollar el proceso de aprendizaje en forma Holística. Según López Superaprendizaje, adquisición de se W,(2001) define acelerada como la de conocimientos, fluidamente y sin estrés y Sambrano y Stainer,(2003), proceso lo de proyecciones definen como aprendizaje todo un basado multisensoriales, que en utilizan diferentes medios audiovisuales, tales como: canciones, dramatizaciones, juegos, imaginación, diálogos y roles, entre otros, dónde los contenidos cumplen con los objetivos educativos perseguidos, de una manera divertida y eficaz al mismo tiempo, dentro de éstos medios, también podemos incluir a los videojuegos como un catalizador natural del superaprendizaje. Éste tipo de aprendizaje implica, aprender a aprender con todo el cerebro;
  121. 121. 123 quiere decir que las cosas que se tienen que aprender se deben percibir como una necesidad, además de ser deseadas y al mismo tiempo, entenderlas. Arellano, N, (2001) expone que el conocimiento acelerado esta orientado a mejorar las relaciones entre los estudiantes y los facilitadores del entorno educativo, dándole significado a las experiencias personales; hace que sean concientes de sus limitaciones, sus alcances y potencialidades, lo cual, aunado a una serie de técnicas de control de cuerpo y mente, permite alcanzar estados de relajación y tranquilidad, ayudando así a mejorar la calidad del proceso educativo Tomando los videojuegos y sus rasgos característicos como estrategia para impulsar el superaprendizaje se llega al aprendizaje holístico, esto contemplando la introducción del pensamiento humanista y la formación integral
  122. 122. 124 en los contenidos del mismo, propiciando por medio de la percepción multisensorial, el deseo por el aprendizaje y la facilidad para comprender, estimulando la imaginación en el proceso. Como consecuencia, toda práctica del pensamiento holístico impulsa al individuo a una búsqueda con mayor profundidad de la que se venía realizando, en otras palabras desarrolla una sed y un hambre por aprender cada vez más, se genera así un gusto por el conocimiento autoformación, y por dicha la capacidad consecuencia de nos aproxima a la educación permanente y a uno de sus principales postulados: “Todos aprendemos de todos en todo momento, de todo”.
  123. 123. 125 Aprendizaje holístico: Estrategias, estimulación y técnicas El salón de clases: El ambiente debe ser cómodo y relajante, música suave y muebles o sillas cómodas. Las paredes del salón deben estar decoradas con carteleras que contengan el material didáctico. Sugestión positiva. Se estimula a los alumnos a romper las barreras del aprendizaje a través de programaciones conscientes y subconscientes. Para establecer propiamente ésta sugestión la cual puede ser consciente o subconsciente, a los alumnos se les marca la importancia de reconocer que son inteligentes, capaces, valiosos y que el proceso de aprendizaje es sencillo, divertido, fácil y por lo tanto va a ser disfrutado, es muy viable la inclusión de la Programación Neurolingüística para el logro efectivo de la sugestión positiva.
  124. 124. 126 La música. La música juega un papel muy importante dentro del proceso enseñanzaaprendizaje, ya que a través de ella se logra la relajación del cuerpo y de la mente, reduciendo la ansiedad y la tensión el poder de concentración para el nuevo material aumenta. La aplicación de los videojuegos da como resultado natural el superaprendizaje utilizando contenidos adecuados al currículo educativo, llegando de forma indiscutible al aprendizaje holístico, sin decir que esto excluya a otros aprendizajes que veremos enseguida. Aprendizaje Situado La teoría del Aprendizaje Situado postula, que existe una relación entre el alumno y el contexto, que se estructura sobre una base práctica, por ello, para que el aprendizaje sea efectivo, el aprendiz debe estar activamente envuelto en un diseño de
  125. 125. 127 instrucción real o apegada a la realidad. Se le denomina aprendizaje situado, pues “lo que se sabe” se relaciona con las situaciones en la cuales se produjo o aprendió. Para Ertmer y Newby, (1983). La pedagogía contemporánea sostiene que todo conocimiento está “situado” y exige a los docentes la identificación del contexto en el cual los conocimientos serán aprendidos y las competencias serán aplicadas. Dentro de este aprendizaje, lo más importante es redefinir la interacción entre el alumno, el mundo y la solución de problemas en un contexto específico y bien determinado. En un enfoque de aprendizaje “situado”, el lugar de trabajo o encuentro comunitario, se enriquece con experiencias de otros, con recursos compartidos y con prácticas sociales comunes.

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