igdshare 110528: GDC2011 心得分享 "Monaco"
- 2. Monaco
● Andy Schatz
● Monaco: What's Yours Is Mine
● "How to win the IGF in 15 weeks or less."
(↑標題殺人法)
- 6. Monaco, some facts
● 2010 IGF Finalist & Grand Prize Winner
● 2009 年 10 月底送件時,進行了近 6 週開發
● 最後得獎的版本是 15 週開發的成果
● 在得獎前都是單幹型的計畫
- 7. Monaco 開發背景
● 作者 Andy Schatz 進行 Indie Dev 5 年
● Venture Africa / Arctic 系列, Sim-like
● 同時靠接案過活,曾有 150k 鎂
● 但 2009 年 9 月底,工作室快掰了
- 8. Monaco 開發背景 II
● 人生的谷底,轉換心情跑去做 Board Game
● 整理出 Monaco 的前身
● 基於 2003 年就有的概念
● 之前沒有做是因為客群不合
● 背水一戰,不成功便成仁
- 9. Monaco 開發歷程
● 使用 XNA 的 RPG Starter Kit
● Tile-based
● 第一次 svn commit 就寫好 rogue-like 核心 : 方
格的可視範圍(三天)
● 用很短的時間把光源效果、基本物件做出來
● 開始發現這一週的小計畫有機會做大
- 10. Monaco 開發歷程 II
● 先做 UI (因為比賽在即)
● 用 cache 法改良可視範圍的實作
● 開始加入敵人 AI 、音樂音效
http://www.freesound.org
http://incompetech.com/
● 開發 2 週已經有相當程度的可玩性
● 「工具」只在需要時才動手做
- 12. Monaco 開發歷程 , IGF 之後
● 到開發完單機多人和有基礎連線功能為止是 10
週。
● 確定得獎後才開始了可視範圍呈現法與演算法的
大改,花了 2 個月。
● 從支持社群中找到合作夥伴(關卡設計)
● ...
● 到 2011 年的今天,發售日未定。
- 13. Monaco 作者說
● Venture 系列第三作野心太大,期望放太高
● 不要用套裝引擎
● 不要去花時間重構(他用 Re-architecture 這個
字)程式,至少在一開始的時候是這樣
● 每天都要有讓自己覺得有趣的進度
- 14. Monaco 作者說
● 當遊戲一進入可玩狀態時就要找試玩者
● 三個問題:
「你喜歡這遊戲的哪裡?」
「你不喜歡這遊戲的哪裡?」
「你覺得哪裡讓你感到困惑?」
- 15. Monaco 作者說
● 不要去碰恐怖谷( Uncanny Valley ),多利用
玩家的想像力
● 譬如說聲音,盡量真實的聲音
● 遊戲設計是「機制」與「體驗」的結合
- 16. Monaco 作者說
● 對單幹者而言:
營運發展 (X) 、把遊戲做好 (O)
● 依風險而言:
以賺錢為目標 (X) 、以得獎為目標 (O)