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1.
インディゲームをめぐる状況 新清士 ジャーナリスト・IGDA日本名誉理事 2015年1月9日
2.
• 流通網 – (Steam、収益性の出にくいスマホ) •
開発環境 – (Modから、Unityなどの汎用エンジンへ) • 資金調達 – (Kickstarter、HandleBundle)
3.
流通網 • 常に存在する供給過剰 • Steamは厳しくなったといわれる(検索性の低さ) –
昨年夏に日本語対応 • スマホはFree2Playでないと大ヒットが難しい – Monument Vallyは100万ダウンロードと成功 • 日本ではPC市場が小さく単独の市場が鳴り経っ てない
4.
Monument Valley
5.
開発環境 • 開発環境 – Unityが圧倒的な状態が続いている –
Unrealが低価格化したために増加傾向にはある といわれているものの – 容易な開発環境は、同時に参入障壁を下げてい るため競争は今後さらに激しくなる
6.
The Vanishing of
Ethan Carter
7.
資金調達 • Kickstarter – 昨年難しくなったといわれる –
成立しなくてもお金が貰えるIndieGoGoを利用するケース も増加 – 日本のゲーム会社が利用するには、まだ、ハードルがあ る • HamleBundle – 複数のゲームの資金調達手法 – 同様に日本の企業は調達が難しい
8.
Humble Bundle
9.
期待としての家庭用ゲーム機市場 • 日本市場の課題 – PCゲーム市場の小ささ、流通網が限られる点 •
家庭用ゲーム機市場の登場 (Xbox360の成功、続く、PS4?) 今年の期待かなあ??? • 大成功例としての「マインクラフト」 – 日本では真似ができないパターン
10.
Game Developers Conference •
3月2日〜6日 米サンフランシスコ • 早期申込締切は1月21日(米国時間) • 2015 Independent Games Festival finalists – 650タイトルの応募があったよう
11.
80 DAYS
12.
Invisible, Inc.
13.
Outer Wilds
14.
The Talos Principle
15.
Metamorphabet
16.
http://www.***.net 国内の同人・インディーゲーム動向と インディー系コンテストを通過する ためのヒント IGDA日本 SIG-INDIE正世話人 七邊 信重
17.
IGDA日本 同人・インディーゲーム部会 (SIG-INDIE) 目的 ゲーム開発者の裾野を拡げること
商業・非商業、プロ・アマチュアの区別無く、企業 内外でのゲーム開発・販売・流通などに関する知 見の共有と開発者間の交流を目指す。 世話人 正世話人:七邊信重 副世話人:小山友介、大澤雅之
18.
同人・インディーゲーム部会(SIG-INDIE) 部会の対象: ゲーム自主制作者 「作りたいから作る」「作りたいものを作る」人たち
「自分のゲーム」の売上で生活していきたい人たち 部会の目的 自主制作と作品の流通の「課題」を調査し、その 「解決策」を議論する 自主制作者間、制作者・ユーザー間の交流
19.
20.
2013年 世界各地から優れたゲームが登場 ゲーム開発・流通のグローバル化が進む モバイル端末、流通チャンネル、制作ツールの普及 イベントの活性化
Bit Summit、ニコニコ自作ゲームフェス(3月) SIG-INDIE11(SCE本社でPS Mobile研究会) 東京ゲームショウ(9月) 東京ロケテゲームショウ、デジゲー博(11月)
21.
2014年 イベント 3月 Bit
Summit(京都)、GDC2014 4月 IGDS(秋葉原) 9月 SCEJAカンファフェンス、東京ゲームショウ 11月 東京ロケテゲームショウ、デジゲー博 日本の同人・インディーゲームの海外進出! 東方Project、La-Mulana 2、アスタブリード等々 Steam、PLAYISM
22.
2015年 世界市場は拡大(モバイル、PC、家庭用) 日本のゲームが一層世界に進出 インディーゲーム/同人ゲームとして 「Play,
Doujin!」(同人ゲームがPS4とPS Vitaに) 社会的ネットワークが大事に(国内・世界) 情報が貴重に 仲介者に関する情報、生計維持の方法など。 こまめにイベントや飲み会に参加しましょう!
23.
SIG-INDIEの2014、2015年の活動 2014年 研究会 生計維持(GCS)、海外展開(CEDEC)
ゲームの発表の場 IGDS、TLGS TGS、自作ゲームフェス、ペラコン(CEDEC)にご協力 2015年 研究会、発表の場
24.
インディーゲームのコンテストの 審査をしてて気づいたこと 日本のゲームは独創的 オキュラス用ゲームなど、変なゲーム(褒め言葉) だけど、コンテストに通るための必要条件を満たし ていないことが多い・・・。 海外のゲームは意外と保守的
アート系、レトロゲーム風ゲーム(見栄えは良い) コンテストに通るための必要条件を手堅く満たして いるので、落ちづらい。
25.
コンテストを通過するための条件 (気づいたもの。重要な順) 審査員の側から考える。 売上高等の参加条件を満たすことは必須! 満たしていない団体は、最初に落とされます。 団体のサイトもチェックします。 「動画」は必須!
ゲームの遊び方が分かるもの。OP等だけはNG 静止画、設定資料はNG 絵に描いた餅、完成するのか?イベント参加目当て?
26.
コンテストを通過するための条件 (気づいたもの。重要な順) 動画だけで評価されると思った方がいいです。 ボランティアで数百のゲームをプレイするのは難 しいのです・・・。 動画が「プレイして面白そう」に見えるか? 誰もが創るジャンルだと完成度勝負
RPGツクールゲームなど 国内コンテストだと、超ハイレベル競争に・・・ レトロゲーム風ゲームは甘めに評価されるかも。
27.
コンテストを通過するための条件 (気づいたもの。重要な順) イベント時の完成度見込みは高めに 70~90%など。低すぎるのはNG。 申込イベントで初出のものが好ましいかも 即売会で言う「新刊」
「また、あれか・・・」と思わせない。 「知名度」「実績」はやはり重要 「知名度」のある作品は落としづらい イベント参加実績も見ます(IGDS参加など)
28.
コンテストを通過するためのヒント 作りたいものを作る(前提) 「売れる」ことだけを考えて作る人は、「同人」や 「インディー」ではない!(多分) 必要条件を満たしているかチェックする 審査で減点になる要素をできるだけ潰す
内容が分かる動画を用意する、実績を作る、など。 審査員が何を見るか、を理解する。
29.
コンテストを通過するためのヒント 諦めずに努力していれば、誰かが見てます。 落ちた場合にも、イベントにノートPC等を持って いき、ゲームを制作者等に見てもらいましょう。 頑張ってください!
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