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インディゲームをめぐる状況
新清士
ジャーナリスト・IGDA日本名誉理事
2015年1月9日
• 流通網
– (Steam、収益性の出にくいスマホ)
• 開発環境
– (Modから、Unityなどの汎用エンジンへ)
• 資金調達
– (Kickstarter、HandleBundle)
流通網
• 常に存在する供給過剰
• Steamは厳しくなったといわれる(検索性の低さ)
– 昨年夏に日本語対応
• スマホはFree2Playでないと大ヒットが難しい
– Monument Vallyは100万ダウンロードと成功
• 日本ではPC市場が小さく単独の市場が鳴り経っ
てない
Monument Valley
開発環境
• 開発環境
– Unityが圧倒的な状態が続いている
– Unrealが低価格化したために増加傾向にはある
といわれているものの
– 容易な開発環境は、同時に参入障壁を下げてい
るため競争は今後さらに激しくなる
The Vanishing of Ethan Carter
資金調達
• Kickstarter
– 昨年難しくなったといわれる
– 成立しなくてもお金が貰えるIndieGoGoを利用するケース
も増加
– 日本のゲーム会社が利用するには、まだ、ハードルがあ
る
• HamleBundle
– 複数のゲームの資金調達手法
– 同様に日本の企業は調達が難しい
Humble Bundle
期待としての家庭用ゲーム機市場
• 日本市場の課題
– PCゲーム市場の小ささ、流通網が限られる点
• 家庭用ゲーム機市場の登場
(Xbox360の成功、続く、PS4?)
今年の期待かなあ???
• 大成功例としての「マインクラフト」
– 日本では真似ができないパターン
Game Developers Conference
• 3月2日〜6日 米サンフランシスコ
• 早期申込締切は1月21日(米国時間)
• 2015 Independent Games Festival finalists
– 650タイトルの応募があったよう
80 DAYS
Invisible, Inc.
Outer Wilds
The Talos Principle
Metamorphabet
http://www.***.net
国内の同人・インディーゲーム動向と
インディー系コンテストを通過する
ためのヒント
IGDA日本 SIG-INDIE正世話人
七邊 信重
IGDA日本 同人・インディーゲーム部会
(SIG-INDIE)
目的
 ゲーム開発者の裾野を拡げること
 商業・非商業、プロ・アマチュアの区別無く、企業
内外でのゲーム開発・販売・流通などに関する知
見の共有と開発者間の交流を目指す。
世話人
 正世話人:七邊信重
 副世話人:小山友介、大澤雅之
同人・インディーゲーム部会(SIG-INDIE)
部会の対象: ゲーム自主制作者
 「作りたいから作る」「作りたいものを作る」人たち
 「自分のゲーム」の売上で生活していきたい人たち
部会の目的
 自主制作と作品の流通の「課題」を調査し、その
「解決策」を議論する
 自主制作者間、制作者・ユーザー間の交流
2013年
世界各地から優れたゲームが登場
 ゲーム開発・流通のグローバル化が進む
 モバイル端末、流通チャンネル、制作ツールの普及
イベントの活性化
 Bit Summit、ニコニコ自作ゲームフェス(3月)
 SIG-INDIE11(SCE本社でPS Mobile研究会)
 東京ゲームショウ(9月)
 東京ロケテゲームショウ、デジゲー博(11月)
2014年
イベント
 3月 Bit Summit(京都)、GDC2014
 4月 IGDS(秋葉原)
 9月 SCEJAカンファフェンス、東京ゲームショウ
 11月 東京ロケテゲームショウ、デジゲー博
日本の同人・インディーゲームの海外進出!
 東方Project、La-Mulana 2、アスタブリード等々
 Steam、PLAYISM
2015年
世界市場は拡大(モバイル、PC、家庭用)
日本のゲームが一層世界に進出
 インディーゲーム/同人ゲームとして
 「Play, Doujin!」(同人ゲームがPS4とPS Vitaに)
社会的ネットワークが大事に(国内・世界)
情報が貴重に
 仲介者に関する情報、生計維持の方法など。
 こまめにイベントや飲み会に参加しましょう!
SIG-INDIEの2014、2015年の活動
2014年
 研究会
 生計維持(GCS)、海外展開(CEDEC)
 ゲームの発表の場
 IGDS、TLGS
 TGS、自作ゲームフェス、ペラコン(CEDEC)にご協力
2015年
 研究会、発表の場
インディーゲームのコンテストの
審査をしてて気づいたこと
日本のゲームは独創的
 オキュラス用ゲームなど、変なゲーム(褒め言葉)
 だけど、コンテストに通るための必要条件を満たし
ていないことが多い・・・。
海外のゲームは意外と保守的
 アート系、レトロゲーム風ゲーム(見栄えは良い)
 コンテストに通るための必要条件を手堅く満たして
いるので、落ちづらい。
コンテストを通過するための条件
(気づいたもの。重要な順)
審査員の側から考える。
売上高等の参加条件を満たすことは必須!
 満たしていない団体は、最初に落とされます。
 団体のサイトもチェックします。
「動画」は必須!
 ゲームの遊び方が分かるもの。OP等だけはNG
 静止画、設定資料はNG
 絵に描いた餅、完成するのか?イベント参加目当て?
コンテストを通過するための条件
(気づいたもの。重要な順)
動画だけで評価されると思った方がいいです。
 ボランティアで数百のゲームをプレイするのは難
しいのです・・・。
 動画が「プレイして面白そう」に見えるか?
誰もが創るジャンルだと完成度勝負
 RPGツクールゲームなど
 国内コンテストだと、超ハイレベル競争に・・・
 レトロゲーム風ゲームは甘めに評価されるかも。
コンテストを通過するための条件
(気づいたもの。重要な順)
イベント時の完成度見込みは高めに
 70~90%など。低すぎるのはNG。
申込イベントで初出のものが好ましいかも
 即売会で言う「新刊」
 「また、あれか・・・」と思わせない。
「知名度」「実績」はやはり重要
 「知名度」のある作品は落としづらい
 イベント参加実績も見ます(IGDS参加など)
コンテストを通過するためのヒント
作りたいものを作る(前提)
 「売れる」ことだけを考えて作る人は、「同人」や
「インディー」ではない!(多分)
必要条件を満たしているかチェックする
 審査で減点になる要素をできるだけ潰す
 内容が分かる動画を用意する、実績を作る、など。
 審査員が何を見るか、を理解する。
コンテストを通過するためのヒント
諦めずに努力していれば、誰かが見てます。
 落ちた場合にも、イベントにノートPC等を持って
いき、ゲームを制作者等に見てもらいましょう。
 頑張ってください!
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