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GDC2013から読むインディゲームの潮流
- 2. トピック
• GDCとインディゲーム
• インディゲームのビジネス化
• GDC2013想定トピック
• 日本との違い
13年1月11日金曜日 2
- 4. GDCとは何か?
• GDCは世界最大の
ゲーム開発者向けカンファレンス
• サンフランシスコ
今年は3月25∼29日
• 約500セッションに及ぶ
• 参加者数2万人以上
13年1月11日金曜日 4
- 5. インディ開発者とは
• 独立して少人数で開発しているという
ニュアンス程度
• ベテランの開発者も多い
• 競争は激しい
• 自分の作りたいことに注力して人生を
ける人も少なくない
13年1月11日金曜日 5
- 6. GDCの役割
• Independent Games Festival
• 今年で15回目 Finalistが発表になった
• 受賞タイトルは商品化がほぼ決まり
• GDCの場はインディ開発者の成長に
重要な役割
13年1月11日金曜日 6
- 12. 「イノベーションの民主化」
• イノベーションを引き起こす
のはニーズを求めるユーザー
側
• 自分の作りたいゲームを作れ
ばいい!
13年1月11日金曜日 12
- 13. 「ゲーム開発の民主化」
• XNA、Unity、iOS等々開発環境の容易化
• 誰でもゲームに簡単に参加できる
• ネットワーク流通の発展による収益化
• Unityは「ゲーム開発の民主化」を積極的
に言っている
13年1月11日金曜日 13
- 14. 2013年のインディの
大きなポイント
• Independent Games Summit
• 3月25-25日(GDC前半2日)
• 様々なイベントの中でとても盛り上がる
• 「インディゲームのビジネス化」
13年1月11日金曜日 14
- 15. インディをビジネス化に
押し上げる要因
• 大ヒットタイトルの増加
• Angry Birds
• Limbo
• Fruit Ninja Kinect
• MineCraft
• Journey(風ノ旅ビト)
• Cut the Rope
13年1月11日金曜日 15
- 20. GDC2013
想定トピック(1/4)
• 少人数で効率よく開発・同期を維持する
か
• どのようにオープンプラットフォーム上
で収益を上げるか
• アイテム課金をどう成功させるか
13年1月11日金曜日 20
- 21. GDC2013
想定トピック(2/4)
• KickStarterといったクラウドファンディ
ングの利用法
• インディ開発者のプロモーション
13年1月11日金曜日 21
- 24. GDC2013
想定トピック(3/4)
• 新流通プラットフォーム
• クラウドストリーミングゲームミング
• 新ハード OUYA、Wikipad
• Xbox360後継機?
• Wii U?
13年1月11日金曜日 24
- 27. GDC2013
想定トピック(4/4)
• GDC Playの大型化
• インディ開発者の商談がより重要に
• 例 Chillingo(EA) Anomaly Korea
• ポーランドのゲーム
• インディ単独での展開は難しい
13年1月11日金曜日 27
- 33. 日本との違い(1/4)
• ビジネス環境の違い
• 日本のソーシャルゲーム市場よりかな
り小さい
• 日本企業が関心を払わない
13年1月11日金曜日 33
- 34. 日本との違い(2/4)
• 日本はShare Culture
• 二次創作の海外での訴訟リスク
• ノベルゲーム 翻訳費用
• 萌えゲーム 好みの違い
13年1月11日金曜日 34
- 35. 日本との違い(3/4)
• 欧米との流行の違い
• オリジナリティが求められる
• 説明不要なゲームが望ましい
13年1月11日金曜日 35
- 36. 日本との違い(4/4)
• 日本のレトロゲームへの強いリスペクト
• To the Moon(RPGツクールで作成)
• Playsimといった日本と海外をつなぐ
インディプラットフォームも出てきて
いる
13年1月11日金曜日 36
- 39. まとめ
• GDC参加や商談機会はよい機会
• ゲーム開発環境はどんどん整っている
• 日本からの情報発信チャンスはある
• 日本のコミュニティの必要性
13年1月11日金曜日 39
- 40. • IGDA日本のページで日本語情報を
発信、サポートしていきます
• GDCへの参加、GDC Play等
ご質問があれば、shin@igda.jp までご相
談ください
• IGDA日本のMLに登録しておくと何かい
13年1月11日金曜日 40