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 JUEGOS DEL mUNDO:
DESaFÍO (arGENTiNa)
DESARROLLO (EQUIPO 1)

    Se forman dos equipos, cada uno de los
    cuales se coloca detrás de una de las
    líneas que delimitan el terreno de juego.
     Un jugador de uno de los equipos llega
    hasta la línea del otro equipo, donde su
    jugadores lo esperan con un brazo
    estirado. El jugador se pasea por
    delante de los adversarios y, cuando
    quiere, golpea la mano de uno de ellos y
    echa a correr hacia su equipo.
   EL JUGaDOr GOLpEaDO LO pErSiGUE
    TraTaNDO DE TOcarLO. Si EL
    pErSEGUiDO LO TOca aNTES DE qUE EL
    DESaFiaNTE haya TraSpaSaDO La
    LÍNEa DE SU campO, EL DESaFiaNTE
    DEbE cambiar DE EqUipO. Si, pOr EL
    cONTrariO, NO cONSiGUE aTraparLO,
    ES EL pErSEGUiDOr EL qUE SE cambia
    DE EqUipO. LE cOrrESpONDE,
    ENTONcES, maNDar UN DESaFiaNTE aL
    EqUipO qUE pErDió a SU JUGaDOr.
Desarrollo (EQUIPO 2)
   Se forman dos equipos, cada uno de los cuales se coloca detrás de una de
    las líneas que delimitan el terreno de juego. Un jugador de uno de los
    equipos llega hasta la línea del otro equipo, donde su jugadores lo
    esperan con un brazo estirado. El jugador se pasea por delante de los
    adversarios y, cuando quiere, golpea la mano de uno de ellos y echa a
    correr hacia su equipo. El jugador golpeado lo persigue tratando de
    tocarlo. Si el perseguido lo toca antes de que el desafiante haya
    traspasado la línea de su campo, el desafiante debe cambiar de equipo.
    Si, por el contrario, no consigue atraparlo, es el perseguidor el que se
    cambia de equipo. Le corresponde, entonces, mandar un desafiante al
    equipo que perdió a su jugador.
FINNNN
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  JUEGOS DEL MUNDO:
EL VOLANTE Y EL DOMINO
EL VOLANTE:
           INTRODUCCION
   El juego del volante es practicado en China,
    lapón y Corea desde hace más de dos mil años.
    En el antiguo lapón se llegó a utilizar como
    entrenamiento de la milicia para agudizar las
    habilidades físicas de los soldados.
    El volante ha sido adoptado y modificado por la
    sociedad occidental, aportándole nuevos
    elementos que lo han convertido en un deporte
    bien distinto y conocido: el badminton.
REQUISITOS
   Una pequeña pelota coronada por un
    penacho de plumas y un amplio terreno de
    juego al aire libre.
DESARROLLO
   Al volante pueden jugar una o más personas. Una vez
    lanzada la pelota al aire, los jugadores deben procurar
    que no llegue a tocar el suelo, golpeándola con el pie
    cada vez que cae, ya sea con el talón, la punta, la
    planta... El tanteo se efectúa contando cada golpe. Los
    jugadores expertos consiguen darle más de cien golpes
    al volante por partida.

    Cuando el volante se practica en grupo, los
    participantes se lo van pasando con el pie hasta que se
    le caiga a un jugador. Entonces éste queda eliminado y
    los demás reinician la partida. Y así sucesivamente. Al
    final sólo queda un jugador, el ganador.
OBJETIVOS
   Mantener en el aire el volante mediante
    golpes sucesivos con los pies, utilizando
    para ello todas las posturas y argucias
    posibles.
DIBUJO
INTRODUCCION
   Si en la introducción a los juegos de dominó
    mencionábamos que es originario de la China, justo
    es acabar refiriéndonos a algunas modalidades de este
    juego que se practican en aquellas lejanas tierras.
    Existen notables diferencias entre el dominó chino y
    el que se practica en el mundo occidental, diferencias
    que empiezan por las mismas fichas. Éstas son treinta
    y dos, once de las cuales, llamadas "series civiles",
    están repetidas.
DESARROLLO DEL JUEGO
   En su turno, cada jugador debe colocar una de sus fichas en
    uno de los 2 extremos abiertos, de tal forma que los puntos de
    uno de los lados de la ficha coincida con los puntos del
    extremo donde se está colocando. Los dobles se colocan de
    forma transversal para facilitar su localización. Una vez que el
    jugador ha colocado la ficha en su lugar, su turno termina y
    pasa al siguiente jugador.
   Si un jugador no puede jugar, debe “robar” del pozo tantas
    fichas como sean necesarias. Si no quedan fichas en el pozo,
    pasará el turno al siguiente jugador.
DIBUJO
JUEGOS DEL MUNDO:
SIGUE A LA MADRE Y EL PATO GANSO
Pato Ganso
                      Desarrollo
   Todos los jugadores se sientan en el suelo formando un círculo y
    mirando al centro del mismo. Luego el jugador que se la queda va
    tocando la cabeza de los niños del circulo diciendo (pato) y cuando
    quiera elegir a uno dice en su cabeza (ganso). Entonces el jugador
    tocado sale a pillarle y si le pilla se la sigue quedando el jugador
    que ha tocado la cabeza,
   El jugador tocado no le pilla se la inca el jugador tocado.
   O si el jugador tocado no le pilla se la hinca el jugador tocado
Dibujo
Sigue a la madre:
  Introducción
        Tiene que haber un número de
           jugadores no inferior a tres.
     Entre todos los participantes, eligen a
      uno de ellos, que irá en cabeza, al que
              se le llamará “Madre”.
Desarrollo
 Una vez escogido el jugador que hará de
 “Madre”, el resto de jugadores se pondrá en
           fila india, detrás de él.
 La “Madre” saldrá corriendo en cualquier

  dirección. Los demás jugadores deberán
                   seguirle.
Desarrollo
 La “Madre” tendrá que sorprender a sus
 seguidores. Puede ir a la pata coja, con un
         brazo en alto, saltar, etc.
 Todos los jugadores, deberán imitar a la

                “Madre”.
Desarrollo
El jugador que falle en imitar a la madre, será
              eliminado del juego.
 Ganará el jugador sobreviviente, que será la

    nueva “Madre” y tendrá que superar a la
                 madre anterior
Dibujo
EUROPA: Juegos
  del mundo
INTRODUCCIÓN

   Es una versión refinada del juego de
    "Antón Pirulero" para músicos que
    prometen.
REQUISITOS Y
            OBJETIVO
   Una dosis de imaginación no menor que
    en el juego anterior. Descubrir cuál de los
    jugadores es el director de la orquesta
DESARROLLO
   Pueden participar tantos jugadores como se desee.
    * Uno de los jugadores deberá apartarse lo suficiente de los demás como para no
    escuchar lo que se esté decidiendo. Éstos, que se habrán sentado en el suelo
    formando un círculo, elegirán cuál de ellos será en este turno el director de la
    orquesta.
    * El director, al ritmo de una canción cualquiera, deberá hacer gestos como si
    tocara diferentes instrumentos, que irá variando constantemente. Los restantes
    jugadores le irán observando disimuladamente e imitando sus gestos, variando de
    instrumento cuando así lo hiciera el director.
    * Se dará una señal y el jugador que había sido apartado se colocará en el centro
    del círculo para tratar de averiguar quién es el director de orquesta.
    * Si lo descubre, el que hacía de director será el que se separe del grupo para, a
    una nueva señal, ser él quien intente descubrir al nuevo director.
DIB UJO
 
         
AFRICA: JUEGOS DEL MUNDO
INTRODUCCIÓN
   Se forman dos equipos,
    cada uno de los cuales se
    sitúa en su campo.
DESARROLLO
   Se forman dos equipos,
    cada uno de los cuales se
    sitúa en su campo.
DESARROLLO
   En el medio se sitúa un
    niño que grita !Koffi! o !
    Konan!.
DESARROLLO
   !. Los jugadores del equipo
    nombrado corren hasta su
    refugio, perseguidos por
    los jugadores del otro
    equipo.
DESARROLLO
   Todo jugador tocado antes
    de alcanzar su refugio
    cambia de equipo.

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  • 1. américa JUEGOS DEL mUNDO: DESaFÍO (arGENTiNa)
  • 2. DESARROLLO (EQUIPO 1)  Se forman dos equipos, cada uno de los cuales se coloca detrás de una de las líneas que delimitan el terreno de juego. Un jugador de uno de los equipos llega hasta la línea del otro equipo, donde su jugadores lo esperan con un brazo estirado. El jugador se pasea por delante de los adversarios y, cuando quiere, golpea la mano de uno de ellos y echa a correr hacia su equipo.
  • 3. EL JUGaDOr GOLpEaDO LO pErSiGUE TraTaNDO DE TOcarLO. Si EL pErSEGUiDO LO TOca aNTES DE qUE EL DESaFiaNTE haya TraSpaSaDO La LÍNEa DE SU campO, EL DESaFiaNTE DEbE cambiar DE EqUipO. Si, pOr EL cONTrariO, NO cONSiGUE aTraparLO, ES EL pErSEGUiDOr EL qUE SE cambia DE EqUipO. LE cOrrESpONDE, ENTONcES, maNDar UN DESaFiaNTE aL EqUipO qUE pErDió a SU JUGaDOr.
  • 4. Desarrollo (EQUIPO 2)  Se forman dos equipos, cada uno de los cuales se coloca detrás de una de las líneas que delimitan el terreno de juego. Un jugador de uno de los equipos llega hasta la línea del otro equipo, donde su jugadores lo esperan con un brazo estirado. El jugador se pasea por delante de los adversarios y, cuando quiere, golpea la mano de uno de ellos y echa a correr hacia su equipo. El jugador golpeado lo persigue tratando de tocarlo. Si el perseguido lo toca antes de que el desafiante haya traspasado la línea de su campo, el desafiante debe cambiar de equipo. Si, por el contrario, no consigue atraparlo, es el perseguidor el que se cambia de equipo. Le corresponde, entonces, mandar un desafiante al equipo que perdió a su jugador.
  • 6. aSia JUEGOS DEL MUNDO: EL VOLANTE Y EL DOMINO
  • 7. EL VOLANTE: INTRODUCCION  El juego del volante es practicado en China, lapón y Corea desde hace más de dos mil años. En el antiguo lapón se llegó a utilizar como entrenamiento de la milicia para agudizar las habilidades físicas de los soldados. El volante ha sido adoptado y modificado por la sociedad occidental, aportándole nuevos elementos que lo han convertido en un deporte bien distinto y conocido: el badminton.
  • 8. REQUISITOS  Una pequeña pelota coronada por un penacho de plumas y un amplio terreno de juego al aire libre.
  • 9. DESARROLLO  Al volante pueden jugar una o más personas. Una vez lanzada la pelota al aire, los jugadores deben procurar que no llegue a tocar el suelo, golpeándola con el pie cada vez que cae, ya sea con el talón, la punta, la planta... El tanteo se efectúa contando cada golpe. Los jugadores expertos consiguen darle más de cien golpes al volante por partida. Cuando el volante se practica en grupo, los participantes se lo van pasando con el pie hasta que se le caiga a un jugador. Entonces éste queda eliminado y los demás reinician la partida. Y así sucesivamente. Al final sólo queda un jugador, el ganador.
  • 10. OBJETIVOS  Mantener en el aire el volante mediante golpes sucesivos con los pies, utilizando para ello todas las posturas y argucias posibles.
  • 12.
  • 13. INTRODUCCION  Si en la introducción a los juegos de dominó mencionábamos que es originario de la China, justo es acabar refiriéndonos a algunas modalidades de este juego que se practican en aquellas lejanas tierras. Existen notables diferencias entre el dominó chino y el que se practica en el mundo occidental, diferencias que empiezan por las mismas fichas. Éstas son treinta y dos, once de las cuales, llamadas "series civiles", están repetidas.
  • 14. DESARROLLO DEL JUEGO  En su turno, cada jugador debe colocar una de sus fichas en uno de los 2 extremos abiertos, de tal forma que los puntos de uno de los lados de la ficha coincida con los puntos del extremo donde se está colocando. Los dobles se colocan de forma transversal para facilitar su localización. Una vez que el jugador ha colocado la ficha en su lugar, su turno termina y pasa al siguiente jugador.  Si un jugador no puede jugar, debe “robar” del pozo tantas fichas como sean necesarias. Si no quedan fichas en el pozo, pasará el turno al siguiente jugador.
  • 16. JUEGOS DEL MUNDO: SIGUE A LA MADRE Y EL PATO GANSO
  • 17. Pato Ganso Desarrollo  Todos los jugadores se sientan en el suelo formando un círculo y mirando al centro del mismo. Luego el jugador que se la queda va tocando la cabeza de los niños del circulo diciendo (pato) y cuando quiera elegir a uno dice en su cabeza (ganso). Entonces el jugador tocado sale a pillarle y si le pilla se la sigue quedando el jugador que ha tocado la cabeza,  El jugador tocado no le pilla se la inca el jugador tocado.  O si el jugador tocado no le pilla se la hinca el jugador tocado
  • 19. Sigue a la madre: Introducción  Tiene que haber un número de jugadores no inferior a tres.  Entre todos los participantes, eligen a uno de ellos, que irá en cabeza, al que se le llamará “Madre”.
  • 20. Desarrollo  Una vez escogido el jugador que hará de “Madre”, el resto de jugadores se pondrá en fila india, detrás de él.  La “Madre” saldrá corriendo en cualquier dirección. Los demás jugadores deberán seguirle.
  • 21. Desarrollo  La “Madre” tendrá que sorprender a sus seguidores. Puede ir a la pata coja, con un brazo en alto, saltar, etc.  Todos los jugadores, deberán imitar a la “Madre”.
  • 22. Desarrollo El jugador que falle en imitar a la madre, será eliminado del juego.  Ganará el jugador sobreviviente, que será la nueva “Madre” y tendrá que superar a la madre anterior
  • 24. EUROPA: Juegos del mundo
  • 25. INTRODUCCIÓN  Es una versión refinada del juego de "Antón Pirulero" para músicos que prometen.
  • 26. REQUISITOS Y OBJETIVO  Una dosis de imaginación no menor que en el juego anterior. Descubrir cuál de los jugadores es el director de la orquesta
  • 27. DESARROLLO  Pueden participar tantos jugadores como se desee. * Uno de los jugadores deberá apartarse lo suficiente de los demás como para no escuchar lo que se esté decidiendo. Éstos, que se habrán sentado en el suelo formando un círculo, elegirán cuál de ellos será en este turno el director de la orquesta. * El director, al ritmo de una canción cualquiera, deberá hacer gestos como si tocara diferentes instrumentos, que irá variando constantemente. Los restantes jugadores le irán observando disimuladamente e imitando sus gestos, variando de instrumento cuando así lo hiciera el director. * Se dará una señal y el jugador que había sido apartado se colocará en el centro del círculo para tratar de averiguar quién es el director de orquesta. * Si lo descubre, el que hacía de director será el que se separe del grupo para, a una nueva señal, ser él quien intente descubrir al nuevo director.
  • 31. INTRODUCCIÓN  Se forman dos equipos, cada uno de los cuales se sitúa en su campo.
  • 32. DESARROLLO  Se forman dos equipos, cada uno de los cuales se sitúa en su campo.
  • 33. DESARROLLO  En el medio se sitúa un niño que grita !Koffi! o ! Konan!.
  • 34. DESARROLLO  !. Los jugadores del equipo nombrado corren hasta su refugio, perseguidos por los jugadores del otro equipo.
  • 35. DESARROLLO  Todo jugador tocado antes de alcanzar su refugio cambia de equipo.