SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 18
Trabajo de: 
UNIDAD II: La informática en la enseñanza. 
Nombre: 
Jairo Rodríguez. 
Profesora: 
Licda. Hilda Estrella. 
Fecha: 
28 de Octubre del 2014
INDICE 
2.0 INTRODUCCIÓN. 
2.1 LA COMPUTADORA. TEORÍAS Y COMPONENTES. 
2.2 HARDWARE Y SOFTWARE. 
2.3 SOFTWARE: EDUCATIVO, INTERACTIVO, COMERCIALIZADO 
2.4 INTRODUCCIÓN DE LA COMPUTADORA EN EL AULA 
2.5 GESTIÓN DE LAS PLATAFORMAS FORMATIVAS. 
2.6 CONCLUSIÓN. 
2.7 BIBLIOGRAFÍA
INTRODUCCIÓN 
Las computadoras representan en los momentos actuales un avance muy 
importante para el desarrollo general de los pueblos y de la humanidad, ya que a 
medida que va pasando el tiempo todo va evolucionando tecnológicamente. 
En este trabajo plateare diferentes conceptos sobre la computadora, teorías y 
sus componentes, entre los que se encuentran el monitor, placa principal, 
microprocesador (CPU) y zócalo, un módulo de Ram, fuente de alimentación, 
unidad de disco óptico (CD; DVD; BD), unidad de disco duro, teclado y ratón 
entre otras. 
Los componentes de las computadoras o hardware nos ayudan a comprender el 
conocimiento, de poder saber con claridad las diferentes partes que se compone 
una computadora. 
Cuando se habla del hardware está formado por todas las partes tangibles de 
un sistema informático y el software es el equipamiento lógico o soporte 
lógico de un sistema informático. 
Las plataformas formativas nos ofrecen un sistema educativo que sirve como 
base de aprendizaje. El software educativo, interactivo, comercializado y 
virtual, que nos enseñan métodos variados, para interactuar con el estudiante y 
aprender mediante la interacción educativa.
2.1 LA COMPUTADORA. TEORÍAS Y COMPONENTES. 
Computadora 
La computadora es una máquina electrónica que recibe y procesa datos para 
convertirlos en información conveniente y útil. Una computadora está formada, 
físicamente, por numerosos circuitos integrados y otros muchos componentes de 
apoyo, extensión y accesorios, que en conjunto pueden ejecutar tareas diversas con 
suma rapidez y bajo el control de un programa. 
Dos partes esenciales la constituyen, el hardware, que es su composición física 
(circuitos electrónicos, cables, gabinete, teclado, etcétera) y su software, siendo ésta 
la parte intangible (programas, datos, información, etcétera). Una no funciona sin la 
otra. 
Desde el punto de vista funcional es una máquina que posee, al menos, una unidad 
central de procesamiento, una memoria principal y algún periférico o dispositivo de 
entrada y otro de salida. Los dispositivos de entrada permiten el ingreso de datos, la 
CPU se encarga de su procesamiento (operaciones aritmético-lógicas) y 
los dispositivos de salida los comunican a otros medios. Es así, que la computadora 
recibe datos, los procesa y emite la información resultante, la que luego puede ser 
interpretada, almacenada, transmitida a otra máquina o dispositivo o sencillamente 
impresa; todo ello a criterio de un operador o usuario y bajo el control de un 
programa.
Teorías de la computadora 
Es un conjunto de conocimientos racionales, sistematizados, y funcionales, que se 
centran en el estudio de la abstracción de los procesos que ocurren en la realidad con 
el fin de reproducirlos con ayuda de sistemas formales, es decir, a través de códigos 
de caracteres e instrucciones lógicas, reconocibles por el ser humano, con capacidad 
de ser modeladas en las limitaciones de dispositivos que procesan información y 
efectúan cálculos, tales como el ordenador. Para ello se apoya en la teoría de 
autómatas para simular y estandarizar dichos procesos, así como para formalizar los 
problemas y darles solución. 
La teoría de la computación comienza propiamente a principios del siglo XX, poco 
antes que las computadoras electrónicas fuesen inventadas. En esta época varios 
matemáticos se preguntaban si existía un método universal para resolver todos los 
problemas matemáticos. Para ello debían desarrollar la noción precisa de método para 
resolver problemas, es decir, la definición formal de algoritmo. 
Algunos de estos modelos formales fueron propuestos por precursores como Alonzo 
Church (cálculo Lambda), Kurt Gödel (funciones recursivas) y Alan Turing (máquina 
de Turing). Se ha mostrado que estos modelos son equivalentes en el sentido de que 
pueden simular los mismos algoritmos, aunque lo hagan de maneras diferentes. Entre 
los modelos de cómputo más recientes se encuentran los lenguajes de programación, 
que también han mostrado ser equivalentes a los modelos anteriores; esto es una 
fuerte evidencia de la conjetura de Church-Turing, de que todo algoritmo habido y 
por haber se puede simular en una máquina de Turing, o equivalentemente, usando 
funciones recursivas. En 2007 Nachum Dershowitz y Yuri Gurevich publicaron una 
demostración de esta conjetura basándose en cierta axiomatización de algoritmos. 
Uno de los primeros resultados de esta teoría fue la existencia de problemas 
imposibles de resolver algorítmicamente, siendo el problema de la parada el más 
famoso de ellos. Para estos problemas no existe ni existirá ningún algoritmo que los 
pueda resolver, no importando la cantidad de tiempo o memoria se disponga en una 
computadora. Asimismo, con la llegada de las computadoras modernas se constató 
que algunos problemas resolubles en teoría eran imposibles en la práctica, puesto que 
dichas soluciones necesitaban cantidades irrealistas de tiempo o memoria para 
poderse encontrar.
Las teorías de bases son dos: 
Teoría de autómatas 
Esta teoría provee modelos matemáticos que formalizan el concepto 
de computadora o algoritmo de manera suficientemente simplificada y general para 
que se puedan analizar sus capacidades y limitaciones. Algunos de estos modelos 
juegan un papel central en varias aplicaciones de las ciencias de la computación, 
incluyendo procesamiento de texto, compiladores, diseño de hardware e inteligencia 
artificial. 
Existen muchos otros tipos de autómatas como las máquinas de acceso 
aleatorio, autómatas celulares, máquinas ábaco y las máquinas de estado abstracto; 
sin embargo en todos los casos se ha mostrado que estos modelos no son más 
generales que la máquina de Turing, pues la máquina de Turing tiene la capacidad de 
simular cada uno de estos autómatas. Esto da lugar a que se piense en la máquina de 
Turing como el modelo universal de computadora. 
Teoría de la computabilidad 
Esta teoría explora los límites de la posibilidad de solucionar problemas mediante 
algoritmos. Gran parte de las ciencias computacionales están dedicadas a resolver 
problemas de forma algorítmica, de manera que el descubrimiento de 
problemas imposibles es una gran sorpresa. La teoría de la computabilidad es útil 
para no tratar de resolver algorítmicamente estos problemas, ahorrando así tiempo y 
esfuerzo. 
Componentes de una computadora 
Las tecnologías utilizadas en computadoras digitales han evolucionado mucho desde 
la aparición de los primeros modelos en los años 1940 
Las computadoras han ido evolucionando a medida que pasa el tiempo, se construyen 
con más velocidad para procesar datos y programas. También le incorporan 
tecnologías pequeñas y eficaces. 
Hardware típico de una computadora personal:
1. El monitor de computadora es el principal dispositivo de salida (interfaz), que 
muestra datos o información al usuario. 
También puede considerarse un periférico de Entrada/Salida si el monitor 
tiene pantalla táctil o multitáctil. 
2. Placa principal. 
Es una tarjeta de circuito impreso a la que se conectan los componentes que 
constituyen la computadora. Es una parte fundamental para armar 
cualquier computadora personal de escritorio o portátil. Tiene instalados una serie 
decircuitos integrados, entre los que se encuentra el circuito integrado 
auxiliar (chipset), que sirve como centro de conexión entre 
el microprocesador (CPU), la memoria de acceso aleatorio (RAM), las ranuras de 
expansión y otros dispositivos.
3. Microprocesador (CPU) y zócalo. 
Microprocesador: es el circuito integrado central y más complejo de un sistema 
informático; a modo de ilustración, se le suele llamar por analogía el «cerebro» de 
un computador. 
Zócalo: es tipo de zócalo electrónico (sistema electromecánico de soporte y conexión 
eléctrica) instalado en la placa base, que se usa para fijar y conectar 
un microprocesador sin soldar, lo cual permite ser extraído después. 
4. Un módulo de RAM y tres ranuras. 
Se utiliza como memoria de trabajo para el sistema operativo, los programas y la 
mayor parte del software. Es allí donde se cargan todas las instrucciones que ejecutan 
el procesador y otras unidades de cómputo. Se denominan «de acceso aleatorio» 
porque se puede leer o escribir en una posición de memoria con un tiempo de espera 
igual para cualquier posición, no siendo necesario seguir un orden para acceder a la 
información de la manera más rápida posible. 
Memoria RAM: es la memoria utilizada en una computadora para el 
almacenamiento transitorio y de trabajo (no masivo). En la RAM se almacena 
temporalmente la información, datos y programas que la Unidad de Procesamiento 
(CPU) lee, procesa y ejecuta.
5. Dos tarjetas de expansión y tres ranuras 
La tarjeta de expansión es un dispositivo con diversos circuitos integrados y 
controladores, que insertada en su correspondiente ranura de expansión sirve para 
expandir las capacidades de la computadora. 
6. Fuente de alimentación. 
En electrónica, la fuente de alimentación es el dispositivo que convierte 
la corriente alterna (CA), en una o varias corrientes continuas (CC), que alimentan los 
distintos circuitos del aparato electrónico al que se conecta (computadora, 
televisor, impresora, router, etcétera). 
7. Unidad de disco óptico (CD; DVD; BD y Blu-Ray). 
Una unidad de CD o DVD, normalmente localizada en la parte frontal de la unidad de 
sistema, las unidades ópticas utilizan lásers para leer y escribir datos de un CD, DVD o Blu- 
Ray. Si tiene una unidad de disco grabable, puede guardar copias de los archivos en soportes 
ópticos vírgenes. También puede usar la unidad de CD para reproducir CD de música en la 
computadora.
8. Unidad de disco duro ó unidad de estado sólido. 
La unidad de disco rígido de la computadora almacena información en un disco duro, un 
disco o una pila de discos duros con una superficie magnética. Ya que los discos duros 
pueden contener grandes cantidades de información, estos sirven normalmente como soporte 
de almacenamiento principal de la computadora, almacenando prácticamente todos los 
programas y archivos. La unidad de disco duro se encuentra normalmente en el interior de la 
unidad de sistema. 
9. Teclado: es un periférico de entrada o dispositivo, en parte inspirado en el teclado 
de las máquinas de escribir, que utiliza una disposición de botones o teclas, para que 
actúen como palancas mecánicas o interruptores electrónicos que envían información 
a la computadora. 
10. Ratón o mouse: es un dispositivo apuntador utilizado para facilitar el manejo de 
un entorno gráfico en una computadora (ordenador).
2.2 HARDWARE Y SOFTWARE. 
Hardware: se refiere a todas las partes tangibles de un sistema informático; sus 
componentes son: eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos.1 Son 
cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico 
involucrado; contrariamente, el soporte lógico es intangible y es llamado software. El 
término es propio del idioma inglés (literalmente traducido: partes duras), su 
traducción al español no tiene un significado acorde, por tal motivo se la ha adoptado 
tal cual es y suena; la Real Academia Española lo define como «Conjunto de los 
componentes que integran la parte material de una computadora».2 El término, 
aunque sea lo más común, no solamente se aplica a las computadoras; del mismo 
modo, también un robot, un teléfono móvil, una cámara fotográfica o un reproductor 
multimedia poseen hardware (y software). La historia del hardware de computador se 
puede clasificar en cuatro generaciones, cada una caracterizada por un 
cambio tecnológico de importancia. Una primera delimitación podría hacerse 
entre hardware básico, el estrictamente necesario para el funcionamiento normal del 
equipo, y complementario, el que realiza funciones específicas. 
Un sistema informático se compone de una unidad central de procesamiento (UCP 
o CPU), encargada de procesar los datos, uno o varios periféricos de entrada, los que 
permiten el ingreso de la información y uno o varios periféricos de salida, los que 
posibilitan dar salida (normalmente en forma visual o auditiva) a 
los datos procesados. 
Ejemplos de hardware:
Software: es el equipamiento lógico o soporte lógico de un sistema informático, que 
comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la 
realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos que son 
llamados hardware. 
Los componentes lógicos incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones informáticas; 
tales como el procesador de texto, que permite al usuario realizar todas las tareas 
concernientes a la edición de textos; el llamado software de sistema, tal como 
el sistema operativo, que básicamente permite al resto de los programas funcionar 
adecuadamente, facilitando también la interacción entre los componentes físicos y el 
resto de las aplicaciones, y proporcionando una interfaz con el usuario.
2.3 SOFTWARE: EDUCATIVO, INTERACTIVO, COMERCIALIZADO 
Software Educativo: 
Se denomina software educativo al que está destinado a la enseñanza y el aprendizaje 
autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. 
Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también 
existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo, 
atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores 
del proceso de enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz, 
conocimiento, computadora. Existen principalmente dos tendencias: enfoque de 
instrucción asistida por computadora y el enfoque de software educativo abierto. 
Ejemplos: 
Enfoque de la Instrucción Asistida 
El enfoque de la instrucción asistida por computadora pretende facilitar la tarea del 
educador, sustituyéndole parcialmente en su labor. El software educacional resultante 
generalmente presenta una secuencia (a veces establecida con técnicas de inteligencia 
artificial) de lecciones, o módulos de aprendizaje. 
Software Educativo abierto 
El enfoque del software abierto educativo, por el contrario, enfatiza más el 
aprendizaje creativo que la enseñanza. El software resultante no presenta una 
secuencia de contenidos a ser aprendida, sino un ambiente de exploración y 
construcción virtual, también conocido como micromundo. Con ellos los aprendices, 
luego de familiarizarse con el software, pueden modificarlo y aumentarlo según su 
interés personal, o crear proyectos nuevos teniendo como base las reglas del 
micromundo.
Software interactivo 
El programa interactivo aquél que necesita la realimentación continúa del usuario 
para poder ejecutarse. Este concepto se enfrenta al de procesamiento por lotes en el 
cual se le indica al programa todo lo que debe hacer antes de empezar, con lo cual el 
usuario se puede desentender de la máquina. Sin embargo esto último requiere mayor 
planificación. 
Software comercial 
Es el software, libre o no, que es comercializado, es decir, que existen sectores de la 
economía que lo sostiene a través de su producción, su distribución o soporte. 
Además de esto, una de las características es que pueden ser libres o no libres
2.4 INTRODUCCIÓN DE LA COMPUTADORA EN EL AULA 
La computador como herramienta didáctica es un paso evolucionario, en la historia de la 
enseñanza y tecnológica. 
La computadora en el salón de clase ha revolucionado la enseñanza. El equipamiento 
de aulas con computadoras y proyectores, ha ido en aumento, así como la oferta de 
cursos para profesores en donde se involucra la docencia apoyada en el uso de la 
tecnología. Cuando el avance tecnológico comenzó a introducirse en el ámbito 
educativo los estudiantes mostraron un mayor conocimiento ya que tiene acceso a 
todo tipo de conocimientos y programas educativos. 
La computadora en el salón de clase 
Las escuelas y los educadores usan las tecnologías, no sólo como un apoyo didáctico, 
sino también en familiarizar e involucrar a los alumnos en su uso. También están los 
conocimientos propios del área, dentro de la que desempeñe su docencia y se refiere 
principal- mente a aprovechar al máximo todas las oportunidades que le sean posibles 
para apoyar a sus estudiantes en la adquisición de nuevos conocimientos que en un 
futuro para que puedan serles útiles. 
Como cualquier herramienta didáctica tiene como objetivo discutir algunos aspectos 
del uso de la computadora en el salón de clases, considerando el diseño didáctico, la 
selección del software, y la aplicación a la enseñanza.
2.5 GESTIÓN DE LAS PLATAFORMAS FORMATIVAS 
La gestión de plataformas formativas: son sistemas de gestión del aprendizaje, en 
soporte digital a través de la red, con capacidad de elaborar contenidos y de crear 
entornos de aprendizaje para la aplicación de los mismos en acciones formativas. 
Las plataformas tratan de orientarse a las características y filosofía de la Web 2.0, 
como una de las últimas y más aceptadas tendencias en el uso serio y riguroso de 
Internet. 
La plataforma de formación contiene cuatro componentes que operan de modo 
conjunto y entrelazado: 
 En formato Objeto de contenido y Módulo de contenido. 
 Generador de contenidos (con repositorio de elementos útiles a la elaboración 
objetos de contenido). 
 Motor de gestión aplicado a procesos de aprendizaje y a administración. Área 
de comunicación. 
El usuario tiene posibilidad de acceso a la plataforma bajo cuatro perfiles: 
 Perfil Gestor de Plataforma. 
 Perfil Autor de contenidos. 
 Perfil Tutor/Dinamizador. 
 Perfil Estudiante/Participante. 
Los contenidos son la materia de estudio y ejercitación con la que el estudiante/ 
participante desarrolla la construcción del conocimiento en el transcurso de la Acción 
formativa. 
La plataforma de formación, como sistema de gestión del aprendizaje, almacena estos 
contenidos y gestiona su aplicación gracias a un potente motor de inteligencia. 
Para ello los contenidos deberán estar convenientemente encapsulados en unidades 
autónomas según el formato denominado Objetos de contenido. Uno o varios objetos 
constituirán un Módulo de contenido y uno o varios módulos constituirán una Acción 
formativa. 
Los objetos admiten recursos de apoyo proporcionados por el autor y permiten 
aportaciones al contenido efectuadas por los participantes en la acción formativa
CONCLUSIÓN 
Las computadoras y los software educativo, interactivo, comercializados y virtuales 
son fundamentales para adquirir conocimiento. Estas aplicadas a las aulas, 
revolucionan la manera de aprender de los estudiantes, ya que utilizan las 
herramientas y el software para un mejor conocimiento, para tener un mayor 
desempeño en el futuro. Estas enlazadas con el internet son fundamentales para los 
conocimientos diversos en las diferentes áreas. 
Las plataformas formativas son de gran importancia para el aprendizaje de los 
sistemas de gestión del aprendizaje en los estudiantes. Con capacidad de elaborar 
contenidos y de crear entornos de aprendizaje. 
Debemos tener en cuenta la necesidad de buscar, los diferentes mecanismos de 
aprendizaje en la educación para obtener un intelecto en la vanguardia de los 
tiempo. 
Es de gran importancia saber que hay que mantenerse actualizado de información 
educativas, ya que a medida que va pasando el tiempo, las tecnologías educativas, 
software y las computadoras van evolucionando, implementado estas plataformas 
educativas y brindarnos un desarrollo intelectual y eficaz. Incrementando los 
conocimientos de manera sorpréndete. 
Las plataformas educativas y virtuales nos han servido de herramienta para el 
aprendizaje, para dar cursos en cualquier parte del mundo y así lograr la enseñanza.
BIBLIOGRAFÍA 
 http://es.wikipedia.org/wiki/Computadora 
 http://es.wikipedia.org/wiki/Teor%C3%ADa_de_la_computaci%C3%B3n 
 http://webdelprofesor.ula.ve/ingenieria/hyelitza/materias/preteoria/apuntes/tem 
a1.pdf 
 http://es.wikipedia.org/wiki/Monitor_de_computadora 
 http://www.informatica-hoy.com.ar/aprender-informatica/Componentes-de-una- 
computadora.php 
 http://es.wikipedia.org/wiki/Hardware 
 http://es.wikipedia.org/wiki/Software_educativo 
 http://es.wikipedia.org/wiki/Programa_interactivo 
 http://www.latarea.com.mx/articu/articu12/salcid12.htm 
 http://www.cch.unam.mx/comunicacion/sites/www.cch.unam.mx.comunicacio 
n/files/Eutopia14-15_66-73.pdf 
 http://www.tec-digital. 
itcr.ac.cr/revistamatematica/SoftDidactico/evolucion/pag1.htm 
 http://www.um.es/ead/red/9/SGA.pdf 
 http://www.itenm.com/entornos/documentos/PresentaSPC.pdf

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

Material 2 hardware y software
Material 2 hardware y softwareMaterial 2 hardware y software
Material 2 hardware y softwarejuanlopezlopez34
 
Introducción a la informática
Introducción a la informáticaIntroducción a la informática
Introducción a la informáticajfaum1976
 
Primera y segunda unidad
Primera y segunda unidadPrimera y segunda unidad
Primera y segunda unidadsistemasiti
 
Clase II Informatica Basica IUTE - Mérida
Clase II Informatica Basica IUTE - MéridaClase II Informatica Basica IUTE - Mérida
Clase II Informatica Basica IUTE - Méridaguestc906c2
 
Informática - Conceptos básicos
Informática - Conceptos básicosInformática - Conceptos básicos
Informática - Conceptos básicosJesus2B
 
Sistema de computo
Sistema de computoSistema de computo
Sistema de computoJuan Carlos
 
Informaticaeducativa grupo5 domingo
Informaticaeducativa grupo5 domingoInformaticaeducativa grupo5 domingo
Informaticaeducativa grupo5 domingoisabellaunah
 
Definicion de informatica
Definicion  de informaticaDefinicion  de informatica
Definicion de informaticaMessi Ronaldo
 

La actualidad más candente (15)

Material 2 hardware y software
Material 2 hardware y softwareMaterial 2 hardware y software
Material 2 hardware y software
 
01 informatica basica
01 informatica basica01 informatica basica
01 informatica basica
 
Universidad abierta para adultos uapa
Universidad abierta  para   adultos uapaUniversidad abierta  para   adultos uapa
Universidad abierta para adultos uapa
 
Sanguino
SanguinoSanguino
Sanguino
 
Introducción a la informática
Introducción a la informáticaIntroducción a la informática
Introducción a la informática
 
Primera y segunda unidad
Primera y segunda unidadPrimera y segunda unidad
Primera y segunda unidad
 
Clase II Informatica Basica IUTE - Mérida
Clase II Informatica Basica IUTE - MéridaClase II Informatica Basica IUTE - Mérida
Clase II Informatica Basica IUTE - Mérida
 
Informática - Conceptos básicos
Informática - Conceptos básicosInformática - Conceptos básicos
Informática - Conceptos básicos
 
00032135
0003213500032135
00032135
 
Sistema de computo
Sistema de computoSistema de computo
Sistema de computo
 
Introduccion a la informatica 2016
Introduccion a la informatica 2016Introduccion a la informatica 2016
Introduccion a la informatica 2016
 
Informaticaeducativa grupo5 domingo
Informaticaeducativa grupo5 domingoInformaticaeducativa grupo5 domingo
Informaticaeducativa grupo5 domingo
 
Definicion de informatica
Definicion  de informaticaDefinicion  de informatica
Definicion de informatica
 
Computacion basica
Computacion basicaComputacion basica
Computacion basica
 
Arquitectura de una computadora
Arquitectura de una computadoraArquitectura de una computadora
Arquitectura de una computadora
 

Destacado

Saberes previos informatica inedec
Saberes previos informatica inedecSaberes previos informatica inedec
Saberes previos informatica inedecskailan
 
Universidad abierta para adutos uapa. e nsayo
Universidad abierta para adutos uapa. e nsayoUniversidad abierta para adutos uapa. e nsayo
Universidad abierta para adutos uapa. e nsayoinelsonv
 
Ejemplo unidad didáctica
Ejemplo unidad didácticaEjemplo unidad didáctica
Ejemplo unidad didácticaanagugu
 
LA FORMACIÓN PROFESIONAL DEL SIGLO XXI Oriol Homs Ferret
LA FORMACIÓN PROFESIONAL DEL SIGLO XXI  Oriol Homs FerretLA FORMACIÓN PROFESIONAL DEL SIGLO XXI  Oriol Homs Ferret
LA FORMACIÓN PROFESIONAL DEL SIGLO XXI Oriol Homs FerretPaco Camarasa Menor
 
Unidad Didáctica - Clase de Informática en secundaria
Unidad Didáctica - Clase de Informática en secundariaUnidad Didáctica - Clase de Informática en secundaria
Unidad Didáctica - Clase de Informática en secundariaMamenchu99
 
PowerPoint - Fichas de Aprendizaje 2014
PowerPoint - Fichas de Aprendizaje 2014PowerPoint - Fichas de Aprendizaje 2014
PowerPoint - Fichas de Aprendizaje 2014jorgequiat
 
Unidad didáctica lengua y literatura 3º de primaria
Unidad didáctica lengua y literatura 3º de primariaUnidad didáctica lengua y literatura 3º de primaria
Unidad didáctica lengua y literatura 3º de primariaanabelramirez300
 
Ejemplo de Unidad didáctica Matemáticas 2º primaria
Ejemplo de Unidad didáctica Matemáticas 2º primariaEjemplo de Unidad didáctica Matemáticas 2º primaria
Ejemplo de Unidad didáctica Matemáticas 2º primariaMargarita
 
Ejemplo planeacion informatica secundaria
Ejemplo planeacion informatica secundariaEjemplo planeacion informatica secundaria
Ejemplo planeacion informatica secundariaEditorial MD
 

Destacado (14)

Saberes previos informatica inedec
Saberes previos informatica inedecSaberes previos informatica inedec
Saberes previos informatica inedec
 
Universidad abierta para adutos uapa. e nsayo
Universidad abierta para adutos uapa. e nsayoUniversidad abierta para adutos uapa. e nsayo
Universidad abierta para adutos uapa. e nsayo
 
Ejemplo unidad didáctica
Ejemplo unidad didácticaEjemplo unidad didáctica
Ejemplo unidad didáctica
 
LA FORMACIÓN PROFESIONAL DEL SIGLO XXI Oriol Homs Ferret
LA FORMACIÓN PROFESIONAL DEL SIGLO XXI  Oriol Homs FerretLA FORMACIÓN PROFESIONAL DEL SIGLO XXI  Oriol Homs Ferret
LA FORMACIÓN PROFESIONAL DEL SIGLO XXI Oriol Homs Ferret
 
Unidad Didactica Informatica
Unidad Didactica InformaticaUnidad Didactica Informatica
Unidad Didactica Informatica
 
Unidad Didáctica - Clase de Informática en secundaria
Unidad Didáctica - Clase de Informática en secundariaUnidad Didáctica - Clase de Informática en secundaria
Unidad Didáctica - Clase de Informática en secundaria
 
Trabajo uapa
Trabajo uapaTrabajo uapa
Trabajo uapa
 
Identidad Digital en centros educativos
Identidad Digital en centros educativosIdentidad Digital en centros educativos
Identidad Digital en centros educativos
 
PowerPoint - Fichas de Aprendizaje 2014
PowerPoint - Fichas de Aprendizaje 2014PowerPoint - Fichas de Aprendizaje 2014
PowerPoint - Fichas de Aprendizaje 2014
 
Unidad didáctica lengua y literatura 3º de primaria
Unidad didáctica lengua y literatura 3º de primariaUnidad didáctica lengua y literatura 3º de primaria
Unidad didáctica lengua y literatura 3º de primaria
 
Ejemplo de Unidad didáctica Matemáticas 2º primaria
Ejemplo de Unidad didáctica Matemáticas 2º primariaEjemplo de Unidad didáctica Matemáticas 2º primaria
Ejemplo de Unidad didáctica Matemáticas 2º primaria
 
Ejemplo planeacion informatica secundaria
Ejemplo planeacion informatica secundariaEjemplo planeacion informatica secundaria
Ejemplo planeacion informatica secundaria
 
Comparativa constructivismo conductismo cognitivismo
Comparativa constructivismo conductismo cognitivismoComparativa constructivismo conductismo cognitivismo
Comparativa constructivismo conductismo cognitivismo
 
GUÍA DE APRENDIZAJE - EXCEL BÁSICO
GUÍA DE APRENDIZAJE - EXCEL BÁSICOGUÍA DE APRENDIZAJE - EXCEL BÁSICO
GUÍA DE APRENDIZAJE - EXCEL BÁSICO
 

Similar a Unidad II la informática en la enseñanza

Similar a Unidad II la informática en la enseñanza (20)

ENSAYO
ENSAYO ENSAYO
ENSAYO
 
Clrd 1
Clrd 1Clrd 1
Clrd 1
 
El computador.pptx
El computador.pptxEl computador.pptx
El computador.pptx
 
El computador.pptx
El computador.pptxEl computador.pptx
El computador.pptx
 
El computador xp.pptx
El computador xp.pptxEl computador xp.pptx
El computador xp.pptx
 
El Computador
El ComputadorEl Computador
El Computador
 
Trabajo de informática!
Trabajo de informática! Trabajo de informática!
Trabajo de informática!
 
Trabajo melanny
Trabajo melannyTrabajo melanny
Trabajo melanny
 
Trabajo informatica
Trabajo informaticaTrabajo informatica
Trabajo informatica
 
La computadora
La computadoraLa computadora
La computadora
 
EL COMPUTADOR DIAPOSITIVAS IF04 RN.pdf
EL COMPUTADOR DIAPOSITIVAS IF04 RN.pdfEL COMPUTADOR DIAPOSITIVAS IF04 RN.pdf
EL COMPUTADOR DIAPOSITIVAS IF04 RN.pdf
 
DIAPOSITIVAS JUAN AGUILERA.pptx
DIAPOSITIVAS JUAN AGUILERA.pptxDIAPOSITIVAS JUAN AGUILERA.pptx
DIAPOSITIVAS JUAN AGUILERA.pptx
 
Evaluacion 1, conceptos basicos de computacion e informatica
Evaluacion 1, conceptos basicos de computacion e informaticaEvaluacion 1, conceptos basicos de computacion e informatica
Evaluacion 1, conceptos basicos de computacion e informatica
 
13
1313
13
 
La computadora
La computadoraLa computadora
La computadora
 
La computadora.
La computadora.La computadora.
La computadora.
 
PRESENTACION ARQUITECTURA DEL COMPUTADOR.pptx
PRESENTACION ARQUITECTURA DEL COMPUTADOR.pptxPRESENTACION ARQUITECTURA DEL COMPUTADOR.pptx
PRESENTACION ARQUITECTURA DEL COMPUTADOR.pptx
 
Glosario.
Glosario.Glosario.
Glosario.
 
EMPLEO DE NTIC's.
EMPLEO DE NTIC's.EMPLEO DE NTIC's.
EMPLEO DE NTIC's.
 
Ii conceptos basicoscomputacionales
Ii conceptos basicoscomputacionalesIi conceptos basicoscomputacionales
Ii conceptos basicoscomputacionales
 

Último

Fichas de Matemática TERCERO DE SECUNDARIA.pdf
Fichas de Matemática TERCERO DE SECUNDARIA.pdfFichas de Matemática TERCERO DE SECUNDARIA.pdf
Fichas de Matemática TERCERO DE SECUNDARIA.pdfssuser50d1252
 
MODELO DE INFORME DE INDAGACION CIENTIFICA .docx
MODELO DE INFORME DE INDAGACION CIENTIFICA .docxMODELO DE INFORME DE INDAGACION CIENTIFICA .docx
MODELO DE INFORME DE INDAGACION CIENTIFICA .docxRAMON EUSTAQUIO CARO BAYONA
 
describimos como son afectados las regiones naturales del peru por la ola de ...
describimos como son afectados las regiones naturales del peru por la ola de ...describimos como son afectados las regiones naturales del peru por la ola de ...
describimos como son afectados las regiones naturales del peru por la ola de ...DavidBautistaFlores1
 
4º SOY LECTOR PART2- MD EDUCATIVO.p df PARTE
4º SOY LECTOR PART2- MD  EDUCATIVO.p df PARTE4º SOY LECTOR PART2- MD  EDUCATIVO.p df PARTE
4º SOY LECTOR PART2- MD EDUCATIVO.p df PARTESaraNolasco4
 
EDUCACION FISICA 1° PROGRAMACIÓN ANUAL 2023.docx
EDUCACION FISICA 1°  PROGRAMACIÓN ANUAL 2023.docxEDUCACION FISICA 1°  PROGRAMACIÓN ANUAL 2023.docx
EDUCACION FISICA 1° PROGRAMACIÓN ANUAL 2023.docxLuisAndersonPachasto
 
Fisiologia.Articular. 3 Kapandji.6a.Ed.pdf
Fisiologia.Articular. 3 Kapandji.6a.Ed.pdfFisiologia.Articular. 3 Kapandji.6a.Ed.pdf
Fisiologia.Articular. 3 Kapandji.6a.Ed.pdfcoloncopias5
 
Fichas de matemática DE PRIMERO DE SECUNDARIA.pdf
Fichas de matemática DE PRIMERO DE SECUNDARIA.pdfFichas de matemática DE PRIMERO DE SECUNDARIA.pdf
Fichas de matemática DE PRIMERO DE SECUNDARIA.pdfssuser50d1252
 
Actividad transversal 2-bloque 2. Actualización 2024
Actividad transversal 2-bloque 2. Actualización 2024Actividad transversal 2-bloque 2. Actualización 2024
Actividad transversal 2-bloque 2. Actualización 2024Rosabel UA
 
Secuencia didáctica.DOÑA CLEMENTINA.2024.docx
Secuencia didáctica.DOÑA CLEMENTINA.2024.docxSecuencia didáctica.DOÑA CLEMENTINA.2024.docx
Secuencia didáctica.DOÑA CLEMENTINA.2024.docxNataliaGonzalez619348
 
SIMULACROS Y SIMULACIONES DE SISMO 2024.docx
SIMULACROS Y SIMULACIONES DE SISMO 2024.docxSIMULACROS Y SIMULACIONES DE SISMO 2024.docx
SIMULACROS Y SIMULACIONES DE SISMO 2024.docxLudy Ventocilla Napanga
 
3. Pedagogía de la Educación: Como objeto de la didáctica.ppsx
3. Pedagogía de la Educación: Como objeto de la didáctica.ppsx3. Pedagogía de la Educación: Como objeto de la didáctica.ppsx
3. Pedagogía de la Educación: Como objeto de la didáctica.ppsxJuanpm27
 
Tarea 5_ Foro _Selección de herramientas digitales_Manuel.pdf
Tarea 5_ Foro _Selección de herramientas digitales_Manuel.pdfTarea 5_ Foro _Selección de herramientas digitales_Manuel.pdf
Tarea 5_ Foro _Selección de herramientas digitales_Manuel.pdfManuel Molina
 
Presentación Bloque 3 Actividad 2 transversal.pptx
Presentación Bloque 3 Actividad 2 transversal.pptxPresentación Bloque 3 Actividad 2 transversal.pptx
Presentación Bloque 3 Actividad 2 transversal.pptxRosabel UA
 
Concurso José María Arguedas nacional.pptx
Concurso José María Arguedas nacional.pptxConcurso José María Arguedas nacional.pptx
Concurso José María Arguedas nacional.pptxkeithgiancarloroquef
 
05 Fenomenos fisicos y quimicos de la materia.pdf
05 Fenomenos fisicos y quimicos de la materia.pdf05 Fenomenos fisicos y quimicos de la materia.pdf
05 Fenomenos fisicos y quimicos de la materia.pdfRAMON EUSTAQUIO CARO BAYONA
 
Tema 8.- Gestion de la imagen a traves de la comunicacion de crisis.pdf
Tema 8.- Gestion de la imagen a traves de la comunicacion de crisis.pdfTema 8.- Gestion de la imagen a traves de la comunicacion de crisis.pdf
Tema 8.- Gestion de la imagen a traves de la comunicacion de crisis.pdfDaniel Ángel Corral de la Mata, Ph.D.
 
PLAN DE TUTORIA- PARA NIVEL PRIMARIA CUARTO GRADO
PLAN DE TUTORIA- PARA NIVEL PRIMARIA CUARTO GRADOPLAN DE TUTORIA- PARA NIVEL PRIMARIA CUARTO GRADO
PLAN DE TUTORIA- PARA NIVEL PRIMARIA CUARTO GRADOMARIBEL DIAZ
 

Último (20)

Fichas de Matemática TERCERO DE SECUNDARIA.pdf
Fichas de Matemática TERCERO DE SECUNDARIA.pdfFichas de Matemática TERCERO DE SECUNDARIA.pdf
Fichas de Matemática TERCERO DE SECUNDARIA.pdf
 
MODELO DE INFORME DE INDAGACION CIENTIFICA .docx
MODELO DE INFORME DE INDAGACION CIENTIFICA .docxMODELO DE INFORME DE INDAGACION CIENTIFICA .docx
MODELO DE INFORME DE INDAGACION CIENTIFICA .docx
 
describimos como son afectados las regiones naturales del peru por la ola de ...
describimos como son afectados las regiones naturales del peru por la ola de ...describimos como son afectados las regiones naturales del peru por la ola de ...
describimos como son afectados las regiones naturales del peru por la ola de ...
 
4º SOY LECTOR PART2- MD EDUCATIVO.p df PARTE
4º SOY LECTOR PART2- MD  EDUCATIVO.p df PARTE4º SOY LECTOR PART2- MD  EDUCATIVO.p df PARTE
4º SOY LECTOR PART2- MD EDUCATIVO.p df PARTE
 
EDUCACION FISICA 1° PROGRAMACIÓN ANUAL 2023.docx
EDUCACION FISICA 1°  PROGRAMACIÓN ANUAL 2023.docxEDUCACION FISICA 1°  PROGRAMACIÓN ANUAL 2023.docx
EDUCACION FISICA 1° PROGRAMACIÓN ANUAL 2023.docx
 
Fisiologia.Articular. 3 Kapandji.6a.Ed.pdf
Fisiologia.Articular. 3 Kapandji.6a.Ed.pdfFisiologia.Articular. 3 Kapandji.6a.Ed.pdf
Fisiologia.Articular. 3 Kapandji.6a.Ed.pdf
 
Fichas de matemática DE PRIMERO DE SECUNDARIA.pdf
Fichas de matemática DE PRIMERO DE SECUNDARIA.pdfFichas de matemática DE PRIMERO DE SECUNDARIA.pdf
Fichas de matemática DE PRIMERO DE SECUNDARIA.pdf
 
Actividad transversal 2-bloque 2. Actualización 2024
Actividad transversal 2-bloque 2. Actualización 2024Actividad transversal 2-bloque 2. Actualización 2024
Actividad transversal 2-bloque 2. Actualización 2024
 
TL/CNL – 2.ª FASE .
TL/CNL – 2.ª FASE                       .TL/CNL – 2.ª FASE                       .
TL/CNL – 2.ª FASE .
 
Secuencia didáctica.DOÑA CLEMENTINA.2024.docx
Secuencia didáctica.DOÑA CLEMENTINA.2024.docxSecuencia didáctica.DOÑA CLEMENTINA.2024.docx
Secuencia didáctica.DOÑA CLEMENTINA.2024.docx
 
recursos naturales america cuarto basico
recursos naturales america cuarto basicorecursos naturales america cuarto basico
recursos naturales america cuarto basico
 
SIMULACROS Y SIMULACIONES DE SISMO 2024.docx
SIMULACROS Y SIMULACIONES DE SISMO 2024.docxSIMULACROS Y SIMULACIONES DE SISMO 2024.docx
SIMULACROS Y SIMULACIONES DE SISMO 2024.docx
 
3. Pedagogía de la Educación: Como objeto de la didáctica.ppsx
3. Pedagogía de la Educación: Como objeto de la didáctica.ppsx3. Pedagogía de la Educación: Como objeto de la didáctica.ppsx
3. Pedagogía de la Educación: Como objeto de la didáctica.ppsx
 
Tarea 5_ Foro _Selección de herramientas digitales_Manuel.pdf
Tarea 5_ Foro _Selección de herramientas digitales_Manuel.pdfTarea 5_ Foro _Selección de herramientas digitales_Manuel.pdf
Tarea 5_ Foro _Selección de herramientas digitales_Manuel.pdf
 
Presentación Bloque 3 Actividad 2 transversal.pptx
Presentación Bloque 3 Actividad 2 transversal.pptxPresentación Bloque 3 Actividad 2 transversal.pptx
Presentación Bloque 3 Actividad 2 transversal.pptx
 
VISITA À PROTEÇÃO CIVIL _
VISITA À PROTEÇÃO CIVIL                  _VISITA À PROTEÇÃO CIVIL                  _
VISITA À PROTEÇÃO CIVIL _
 
Concurso José María Arguedas nacional.pptx
Concurso José María Arguedas nacional.pptxConcurso José María Arguedas nacional.pptx
Concurso José María Arguedas nacional.pptx
 
05 Fenomenos fisicos y quimicos de la materia.pdf
05 Fenomenos fisicos y quimicos de la materia.pdf05 Fenomenos fisicos y quimicos de la materia.pdf
05 Fenomenos fisicos y quimicos de la materia.pdf
 
Tema 8.- Gestion de la imagen a traves de la comunicacion de crisis.pdf
Tema 8.- Gestion de la imagen a traves de la comunicacion de crisis.pdfTema 8.- Gestion de la imagen a traves de la comunicacion de crisis.pdf
Tema 8.- Gestion de la imagen a traves de la comunicacion de crisis.pdf
 
PLAN DE TUTORIA- PARA NIVEL PRIMARIA CUARTO GRADO
PLAN DE TUTORIA- PARA NIVEL PRIMARIA CUARTO GRADOPLAN DE TUTORIA- PARA NIVEL PRIMARIA CUARTO GRADO
PLAN DE TUTORIA- PARA NIVEL PRIMARIA CUARTO GRADO
 

Unidad II la informática en la enseñanza

  • 1. Trabajo de: UNIDAD II: La informática en la enseñanza. Nombre: Jairo Rodríguez. Profesora: Licda. Hilda Estrella. Fecha: 28 de Octubre del 2014
  • 2. INDICE 2.0 INTRODUCCIÓN. 2.1 LA COMPUTADORA. TEORÍAS Y COMPONENTES. 2.2 HARDWARE Y SOFTWARE. 2.3 SOFTWARE: EDUCATIVO, INTERACTIVO, COMERCIALIZADO 2.4 INTRODUCCIÓN DE LA COMPUTADORA EN EL AULA 2.5 GESTIÓN DE LAS PLATAFORMAS FORMATIVAS. 2.6 CONCLUSIÓN. 2.7 BIBLIOGRAFÍA
  • 3. INTRODUCCIÓN Las computadoras representan en los momentos actuales un avance muy importante para el desarrollo general de los pueblos y de la humanidad, ya que a medida que va pasando el tiempo todo va evolucionando tecnológicamente. En este trabajo plateare diferentes conceptos sobre la computadora, teorías y sus componentes, entre los que se encuentran el monitor, placa principal, microprocesador (CPU) y zócalo, un módulo de Ram, fuente de alimentación, unidad de disco óptico (CD; DVD; BD), unidad de disco duro, teclado y ratón entre otras. Los componentes de las computadoras o hardware nos ayudan a comprender el conocimiento, de poder saber con claridad las diferentes partes que se compone una computadora. Cuando se habla del hardware está formado por todas las partes tangibles de un sistema informático y el software es el equipamiento lógico o soporte lógico de un sistema informático. Las plataformas formativas nos ofrecen un sistema educativo que sirve como base de aprendizaje. El software educativo, interactivo, comercializado y virtual, que nos enseñan métodos variados, para interactuar con el estudiante y aprender mediante la interacción educativa.
  • 4. 2.1 LA COMPUTADORA. TEORÍAS Y COMPONENTES. Computadora La computadora es una máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en información conveniente y útil. Una computadora está formada, físicamente, por numerosos circuitos integrados y otros muchos componentes de apoyo, extensión y accesorios, que en conjunto pueden ejecutar tareas diversas con suma rapidez y bajo el control de un programa. Dos partes esenciales la constituyen, el hardware, que es su composición física (circuitos electrónicos, cables, gabinete, teclado, etcétera) y su software, siendo ésta la parte intangible (programas, datos, información, etcétera). Una no funciona sin la otra. Desde el punto de vista funcional es una máquina que posee, al menos, una unidad central de procesamiento, una memoria principal y algún periférico o dispositivo de entrada y otro de salida. Los dispositivos de entrada permiten el ingreso de datos, la CPU se encarga de su procesamiento (operaciones aritmético-lógicas) y los dispositivos de salida los comunican a otros medios. Es así, que la computadora recibe datos, los procesa y emite la información resultante, la que luego puede ser interpretada, almacenada, transmitida a otra máquina o dispositivo o sencillamente impresa; todo ello a criterio de un operador o usuario y bajo el control de un programa.
  • 5. Teorías de la computadora Es un conjunto de conocimientos racionales, sistematizados, y funcionales, que se centran en el estudio de la abstracción de los procesos que ocurren en la realidad con el fin de reproducirlos con ayuda de sistemas formales, es decir, a través de códigos de caracteres e instrucciones lógicas, reconocibles por el ser humano, con capacidad de ser modeladas en las limitaciones de dispositivos que procesan información y efectúan cálculos, tales como el ordenador. Para ello se apoya en la teoría de autómatas para simular y estandarizar dichos procesos, así como para formalizar los problemas y darles solución. La teoría de la computación comienza propiamente a principios del siglo XX, poco antes que las computadoras electrónicas fuesen inventadas. En esta época varios matemáticos se preguntaban si existía un método universal para resolver todos los problemas matemáticos. Para ello debían desarrollar la noción precisa de método para resolver problemas, es decir, la definición formal de algoritmo. Algunos de estos modelos formales fueron propuestos por precursores como Alonzo Church (cálculo Lambda), Kurt Gödel (funciones recursivas) y Alan Turing (máquina de Turing). Se ha mostrado que estos modelos son equivalentes en el sentido de que pueden simular los mismos algoritmos, aunque lo hagan de maneras diferentes. Entre los modelos de cómputo más recientes se encuentran los lenguajes de programación, que también han mostrado ser equivalentes a los modelos anteriores; esto es una fuerte evidencia de la conjetura de Church-Turing, de que todo algoritmo habido y por haber se puede simular en una máquina de Turing, o equivalentemente, usando funciones recursivas. En 2007 Nachum Dershowitz y Yuri Gurevich publicaron una demostración de esta conjetura basándose en cierta axiomatización de algoritmos. Uno de los primeros resultados de esta teoría fue la existencia de problemas imposibles de resolver algorítmicamente, siendo el problema de la parada el más famoso de ellos. Para estos problemas no existe ni existirá ningún algoritmo que los pueda resolver, no importando la cantidad de tiempo o memoria se disponga en una computadora. Asimismo, con la llegada de las computadoras modernas se constató que algunos problemas resolubles en teoría eran imposibles en la práctica, puesto que dichas soluciones necesitaban cantidades irrealistas de tiempo o memoria para poderse encontrar.
  • 6. Las teorías de bases son dos: Teoría de autómatas Esta teoría provee modelos matemáticos que formalizan el concepto de computadora o algoritmo de manera suficientemente simplificada y general para que se puedan analizar sus capacidades y limitaciones. Algunos de estos modelos juegan un papel central en varias aplicaciones de las ciencias de la computación, incluyendo procesamiento de texto, compiladores, diseño de hardware e inteligencia artificial. Existen muchos otros tipos de autómatas como las máquinas de acceso aleatorio, autómatas celulares, máquinas ábaco y las máquinas de estado abstracto; sin embargo en todos los casos se ha mostrado que estos modelos no son más generales que la máquina de Turing, pues la máquina de Turing tiene la capacidad de simular cada uno de estos autómatas. Esto da lugar a que se piense en la máquina de Turing como el modelo universal de computadora. Teoría de la computabilidad Esta teoría explora los límites de la posibilidad de solucionar problemas mediante algoritmos. Gran parte de las ciencias computacionales están dedicadas a resolver problemas de forma algorítmica, de manera que el descubrimiento de problemas imposibles es una gran sorpresa. La teoría de la computabilidad es útil para no tratar de resolver algorítmicamente estos problemas, ahorrando así tiempo y esfuerzo. Componentes de una computadora Las tecnologías utilizadas en computadoras digitales han evolucionado mucho desde la aparición de los primeros modelos en los años 1940 Las computadoras han ido evolucionando a medida que pasa el tiempo, se construyen con más velocidad para procesar datos y programas. También le incorporan tecnologías pequeñas y eficaces. Hardware típico de una computadora personal:
  • 7. 1. El monitor de computadora es el principal dispositivo de salida (interfaz), que muestra datos o información al usuario. También puede considerarse un periférico de Entrada/Salida si el monitor tiene pantalla táctil o multitáctil. 2. Placa principal. Es una tarjeta de circuito impreso a la que se conectan los componentes que constituyen la computadora. Es una parte fundamental para armar cualquier computadora personal de escritorio o portátil. Tiene instalados una serie decircuitos integrados, entre los que se encuentra el circuito integrado auxiliar (chipset), que sirve como centro de conexión entre el microprocesador (CPU), la memoria de acceso aleatorio (RAM), las ranuras de expansión y otros dispositivos.
  • 8. 3. Microprocesador (CPU) y zócalo. Microprocesador: es el circuito integrado central y más complejo de un sistema informático; a modo de ilustración, se le suele llamar por analogía el «cerebro» de un computador. Zócalo: es tipo de zócalo electrónico (sistema electromecánico de soporte y conexión eléctrica) instalado en la placa base, que se usa para fijar y conectar un microprocesador sin soldar, lo cual permite ser extraído después. 4. Un módulo de RAM y tres ranuras. Se utiliza como memoria de trabajo para el sistema operativo, los programas y la mayor parte del software. Es allí donde se cargan todas las instrucciones que ejecutan el procesador y otras unidades de cómputo. Se denominan «de acceso aleatorio» porque se puede leer o escribir en una posición de memoria con un tiempo de espera igual para cualquier posición, no siendo necesario seguir un orden para acceder a la información de la manera más rápida posible. Memoria RAM: es la memoria utilizada en una computadora para el almacenamiento transitorio y de trabajo (no masivo). En la RAM se almacena temporalmente la información, datos y programas que la Unidad de Procesamiento (CPU) lee, procesa y ejecuta.
  • 9. 5. Dos tarjetas de expansión y tres ranuras La tarjeta de expansión es un dispositivo con diversos circuitos integrados y controladores, que insertada en su correspondiente ranura de expansión sirve para expandir las capacidades de la computadora. 6. Fuente de alimentación. En electrónica, la fuente de alimentación es el dispositivo que convierte la corriente alterna (CA), en una o varias corrientes continuas (CC), que alimentan los distintos circuitos del aparato electrónico al que se conecta (computadora, televisor, impresora, router, etcétera). 7. Unidad de disco óptico (CD; DVD; BD y Blu-Ray). Una unidad de CD o DVD, normalmente localizada en la parte frontal de la unidad de sistema, las unidades ópticas utilizan lásers para leer y escribir datos de un CD, DVD o Blu- Ray. Si tiene una unidad de disco grabable, puede guardar copias de los archivos en soportes ópticos vírgenes. También puede usar la unidad de CD para reproducir CD de música en la computadora.
  • 10. 8. Unidad de disco duro ó unidad de estado sólido. La unidad de disco rígido de la computadora almacena información en un disco duro, un disco o una pila de discos duros con una superficie magnética. Ya que los discos duros pueden contener grandes cantidades de información, estos sirven normalmente como soporte de almacenamiento principal de la computadora, almacenando prácticamente todos los programas y archivos. La unidad de disco duro se encuentra normalmente en el interior de la unidad de sistema. 9. Teclado: es un periférico de entrada o dispositivo, en parte inspirado en el teclado de las máquinas de escribir, que utiliza una disposición de botones o teclas, para que actúen como palancas mecánicas o interruptores electrónicos que envían información a la computadora. 10. Ratón o mouse: es un dispositivo apuntador utilizado para facilitar el manejo de un entorno gráfico en una computadora (ordenador).
  • 11. 2.2 HARDWARE Y SOFTWARE. Hardware: se refiere a todas las partes tangibles de un sistema informático; sus componentes son: eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos.1 Son cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado; contrariamente, el soporte lógico es intangible y es llamado software. El término es propio del idioma inglés (literalmente traducido: partes duras), su traducción al español no tiene un significado acorde, por tal motivo se la ha adoptado tal cual es y suena; la Real Academia Española lo define como «Conjunto de los componentes que integran la parte material de una computadora».2 El término, aunque sea lo más común, no solamente se aplica a las computadoras; del mismo modo, también un robot, un teléfono móvil, una cámara fotográfica o un reproductor multimedia poseen hardware (y software). La historia del hardware de computador se puede clasificar en cuatro generaciones, cada una caracterizada por un cambio tecnológico de importancia. Una primera delimitación podría hacerse entre hardware básico, el estrictamente necesario para el funcionamiento normal del equipo, y complementario, el que realiza funciones específicas. Un sistema informático se compone de una unidad central de procesamiento (UCP o CPU), encargada de procesar los datos, uno o varios periféricos de entrada, los que permiten el ingreso de la información y uno o varios periféricos de salida, los que posibilitan dar salida (normalmente en forma visual o auditiva) a los datos procesados. Ejemplos de hardware:
  • 12. Software: es el equipamiento lógico o soporte lógico de un sistema informático, que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos que son llamados hardware. Los componentes lógicos incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones informáticas; tales como el procesador de texto, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a la edición de textos; el llamado software de sistema, tal como el sistema operativo, que básicamente permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando también la interacción entre los componentes físicos y el resto de las aplicaciones, y proporcionando una interfaz con el usuario.
  • 13. 2.3 SOFTWARE: EDUCATIVO, INTERACTIVO, COMERCIALIZADO Software Educativo: Se denomina software educativo al que está destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo, atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora. Existen principalmente dos tendencias: enfoque de instrucción asistida por computadora y el enfoque de software educativo abierto. Ejemplos: Enfoque de la Instrucción Asistida El enfoque de la instrucción asistida por computadora pretende facilitar la tarea del educador, sustituyéndole parcialmente en su labor. El software educacional resultante generalmente presenta una secuencia (a veces establecida con técnicas de inteligencia artificial) de lecciones, o módulos de aprendizaje. Software Educativo abierto El enfoque del software abierto educativo, por el contrario, enfatiza más el aprendizaje creativo que la enseñanza. El software resultante no presenta una secuencia de contenidos a ser aprendida, sino un ambiente de exploración y construcción virtual, también conocido como micromundo. Con ellos los aprendices, luego de familiarizarse con el software, pueden modificarlo y aumentarlo según su interés personal, o crear proyectos nuevos teniendo como base las reglas del micromundo.
  • 14. Software interactivo El programa interactivo aquél que necesita la realimentación continúa del usuario para poder ejecutarse. Este concepto se enfrenta al de procesamiento por lotes en el cual se le indica al programa todo lo que debe hacer antes de empezar, con lo cual el usuario se puede desentender de la máquina. Sin embargo esto último requiere mayor planificación. Software comercial Es el software, libre o no, que es comercializado, es decir, que existen sectores de la economía que lo sostiene a través de su producción, su distribución o soporte. Además de esto, una de las características es que pueden ser libres o no libres
  • 15. 2.4 INTRODUCCIÓN DE LA COMPUTADORA EN EL AULA La computador como herramienta didáctica es un paso evolucionario, en la historia de la enseñanza y tecnológica. La computadora en el salón de clase ha revolucionado la enseñanza. El equipamiento de aulas con computadoras y proyectores, ha ido en aumento, así como la oferta de cursos para profesores en donde se involucra la docencia apoyada en el uso de la tecnología. Cuando el avance tecnológico comenzó a introducirse en el ámbito educativo los estudiantes mostraron un mayor conocimiento ya que tiene acceso a todo tipo de conocimientos y programas educativos. La computadora en el salón de clase Las escuelas y los educadores usan las tecnologías, no sólo como un apoyo didáctico, sino también en familiarizar e involucrar a los alumnos en su uso. También están los conocimientos propios del área, dentro de la que desempeñe su docencia y se refiere principal- mente a aprovechar al máximo todas las oportunidades que le sean posibles para apoyar a sus estudiantes en la adquisición de nuevos conocimientos que en un futuro para que puedan serles útiles. Como cualquier herramienta didáctica tiene como objetivo discutir algunos aspectos del uso de la computadora en el salón de clases, considerando el diseño didáctico, la selección del software, y la aplicación a la enseñanza.
  • 16. 2.5 GESTIÓN DE LAS PLATAFORMAS FORMATIVAS La gestión de plataformas formativas: son sistemas de gestión del aprendizaje, en soporte digital a través de la red, con capacidad de elaborar contenidos y de crear entornos de aprendizaje para la aplicación de los mismos en acciones formativas. Las plataformas tratan de orientarse a las características y filosofía de la Web 2.0, como una de las últimas y más aceptadas tendencias en el uso serio y riguroso de Internet. La plataforma de formación contiene cuatro componentes que operan de modo conjunto y entrelazado:  En formato Objeto de contenido y Módulo de contenido.  Generador de contenidos (con repositorio de elementos útiles a la elaboración objetos de contenido).  Motor de gestión aplicado a procesos de aprendizaje y a administración. Área de comunicación. El usuario tiene posibilidad de acceso a la plataforma bajo cuatro perfiles:  Perfil Gestor de Plataforma.  Perfil Autor de contenidos.  Perfil Tutor/Dinamizador.  Perfil Estudiante/Participante. Los contenidos son la materia de estudio y ejercitación con la que el estudiante/ participante desarrolla la construcción del conocimiento en el transcurso de la Acción formativa. La plataforma de formación, como sistema de gestión del aprendizaje, almacena estos contenidos y gestiona su aplicación gracias a un potente motor de inteligencia. Para ello los contenidos deberán estar convenientemente encapsulados en unidades autónomas según el formato denominado Objetos de contenido. Uno o varios objetos constituirán un Módulo de contenido y uno o varios módulos constituirán una Acción formativa. Los objetos admiten recursos de apoyo proporcionados por el autor y permiten aportaciones al contenido efectuadas por los participantes en la acción formativa
  • 17. CONCLUSIÓN Las computadoras y los software educativo, interactivo, comercializados y virtuales son fundamentales para adquirir conocimiento. Estas aplicadas a las aulas, revolucionan la manera de aprender de los estudiantes, ya que utilizan las herramientas y el software para un mejor conocimiento, para tener un mayor desempeño en el futuro. Estas enlazadas con el internet son fundamentales para los conocimientos diversos en las diferentes áreas. Las plataformas formativas son de gran importancia para el aprendizaje de los sistemas de gestión del aprendizaje en los estudiantes. Con capacidad de elaborar contenidos y de crear entornos de aprendizaje. Debemos tener en cuenta la necesidad de buscar, los diferentes mecanismos de aprendizaje en la educación para obtener un intelecto en la vanguardia de los tiempo. Es de gran importancia saber que hay que mantenerse actualizado de información educativas, ya que a medida que va pasando el tiempo, las tecnologías educativas, software y las computadoras van evolucionando, implementado estas plataformas educativas y brindarnos un desarrollo intelectual y eficaz. Incrementando los conocimientos de manera sorpréndete. Las plataformas educativas y virtuales nos han servido de herramienta para el aprendizaje, para dar cursos en cualquier parte del mundo y así lograr la enseñanza.
  • 18. BIBLIOGRAFÍA  http://es.wikipedia.org/wiki/Computadora  http://es.wikipedia.org/wiki/Teor%C3%ADa_de_la_computaci%C3%B3n  http://webdelprofesor.ula.ve/ingenieria/hyelitza/materias/preteoria/apuntes/tem a1.pdf  http://es.wikipedia.org/wiki/Monitor_de_computadora  http://www.informatica-hoy.com.ar/aprender-informatica/Componentes-de-una- computadora.php  http://es.wikipedia.org/wiki/Hardware  http://es.wikipedia.org/wiki/Software_educativo  http://es.wikipedia.org/wiki/Programa_interactivo  http://www.latarea.com.mx/articu/articu12/salcid12.htm  http://www.cch.unam.mx/comunicacion/sites/www.cch.unam.mx.comunicacio n/files/Eutopia14-15_66-73.pdf  http://www.tec-digital. itcr.ac.cr/revistamatematica/SoftDidactico/evolucion/pag1.htm  http://www.um.es/ead/red/9/SGA.pdf  http://www.itenm.com/entornos/documentos/PresentaSPC.pdf