1. Trabajo de:
UNIDAD II: La informática en la enseñanza.
Nombre:
Jairo Rodríguez.
Profesora:
Licda. Hilda Estrella.
Fecha:
28 de Octubre del 2014
2. INDICE
2.0 INTRODUCCIÓN.
2.1 LA COMPUTADORA. TEORÍAS Y COMPONENTES.
2.2 HARDWARE Y SOFTWARE.
2.3 SOFTWARE: EDUCATIVO, INTERACTIVO, COMERCIALIZADO
2.4 INTRODUCCIÓN DE LA COMPUTADORA EN EL AULA
2.5 GESTIÓN DE LAS PLATAFORMAS FORMATIVAS.
2.6 CONCLUSIÓN.
2.7 BIBLIOGRAFÍA
3. INTRODUCCIÓN
Las computadoras representan en los momentos actuales un avance muy
importante para el desarrollo general de los pueblos y de la humanidad, ya que a
medida que va pasando el tiempo todo va evolucionando tecnológicamente.
En este trabajo plateare diferentes conceptos sobre la computadora, teorías y
sus componentes, entre los que se encuentran el monitor, placa principal,
microprocesador (CPU) y zócalo, un módulo de Ram, fuente de alimentación,
unidad de disco óptico (CD; DVD; BD), unidad de disco duro, teclado y ratón
entre otras.
Los componentes de las computadoras o hardware nos ayudan a comprender el
conocimiento, de poder saber con claridad las diferentes partes que se compone
una computadora.
Cuando se habla del hardware está formado por todas las partes tangibles de
un sistema informático y el software es el equipamiento lógico o soporte
lógico de un sistema informático.
Las plataformas formativas nos ofrecen un sistema educativo que sirve como
base de aprendizaje. El software educativo, interactivo, comercializado y
virtual, que nos enseñan métodos variados, para interactuar con el estudiante y
aprender mediante la interacción educativa.
4. 2.1 LA COMPUTADORA. TEORÍAS Y COMPONENTES.
Computadora
La computadora es una máquina electrónica que recibe y procesa datos para
convertirlos en información conveniente y útil. Una computadora está formada,
físicamente, por numerosos circuitos integrados y otros muchos componentes de
apoyo, extensión y accesorios, que en conjunto pueden ejecutar tareas diversas con
suma rapidez y bajo el control de un programa.
Dos partes esenciales la constituyen, el hardware, que es su composición física
(circuitos electrónicos, cables, gabinete, teclado, etcétera) y su software, siendo ésta
la parte intangible (programas, datos, información, etcétera). Una no funciona sin la
otra.
Desde el punto de vista funcional es una máquina que posee, al menos, una unidad
central de procesamiento, una memoria principal y algún periférico o dispositivo de
entrada y otro de salida. Los dispositivos de entrada permiten el ingreso de datos, la
CPU se encarga de su procesamiento (operaciones aritmético-lógicas) y
los dispositivos de salida los comunican a otros medios. Es así, que la computadora
recibe datos, los procesa y emite la información resultante, la que luego puede ser
interpretada, almacenada, transmitida a otra máquina o dispositivo o sencillamente
impresa; todo ello a criterio de un operador o usuario y bajo el control de un
programa.
5. Teorías de la computadora
Es un conjunto de conocimientos racionales, sistematizados, y funcionales, que se
centran en el estudio de la abstracción de los procesos que ocurren en la realidad con
el fin de reproducirlos con ayuda de sistemas formales, es decir, a través de códigos
de caracteres e instrucciones lógicas, reconocibles por el ser humano, con capacidad
de ser modeladas en las limitaciones de dispositivos que procesan información y
efectúan cálculos, tales como el ordenador. Para ello se apoya en la teoría de
autómatas para simular y estandarizar dichos procesos, así como para formalizar los
problemas y darles solución.
La teoría de la computación comienza propiamente a principios del siglo XX, poco
antes que las computadoras electrónicas fuesen inventadas. En esta época varios
matemáticos se preguntaban si existía un método universal para resolver todos los
problemas matemáticos. Para ello debían desarrollar la noción precisa de método para
resolver problemas, es decir, la definición formal de algoritmo.
Algunos de estos modelos formales fueron propuestos por precursores como Alonzo
Church (cálculo Lambda), Kurt Gödel (funciones recursivas) y Alan Turing (máquina
de Turing). Se ha mostrado que estos modelos son equivalentes en el sentido de que
pueden simular los mismos algoritmos, aunque lo hagan de maneras diferentes. Entre
los modelos de cómputo más recientes se encuentran los lenguajes de programación,
que también han mostrado ser equivalentes a los modelos anteriores; esto es una
fuerte evidencia de la conjetura de Church-Turing, de que todo algoritmo habido y
por haber se puede simular en una máquina de Turing, o equivalentemente, usando
funciones recursivas. En 2007 Nachum Dershowitz y Yuri Gurevich publicaron una
demostración de esta conjetura basándose en cierta axiomatización de algoritmos.
Uno de los primeros resultados de esta teoría fue la existencia de problemas
imposibles de resolver algorítmicamente, siendo el problema de la parada el más
famoso de ellos. Para estos problemas no existe ni existirá ningún algoritmo que los
pueda resolver, no importando la cantidad de tiempo o memoria se disponga en una
computadora. Asimismo, con la llegada de las computadoras modernas se constató
que algunos problemas resolubles en teoría eran imposibles en la práctica, puesto que
dichas soluciones necesitaban cantidades irrealistas de tiempo o memoria para
poderse encontrar.
6. Las teorías de bases son dos:
Teoría de autómatas
Esta teoría provee modelos matemáticos que formalizan el concepto
de computadora o algoritmo de manera suficientemente simplificada y general para
que se puedan analizar sus capacidades y limitaciones. Algunos de estos modelos
juegan un papel central en varias aplicaciones de las ciencias de la computación,
incluyendo procesamiento de texto, compiladores, diseño de hardware e inteligencia
artificial.
Existen muchos otros tipos de autómatas como las máquinas de acceso
aleatorio, autómatas celulares, máquinas ábaco y las máquinas de estado abstracto;
sin embargo en todos los casos se ha mostrado que estos modelos no son más
generales que la máquina de Turing, pues la máquina de Turing tiene la capacidad de
simular cada uno de estos autómatas. Esto da lugar a que se piense en la máquina de
Turing como el modelo universal de computadora.
Teoría de la computabilidad
Esta teoría explora los límites de la posibilidad de solucionar problemas mediante
algoritmos. Gran parte de las ciencias computacionales están dedicadas a resolver
problemas de forma algorítmica, de manera que el descubrimiento de
problemas imposibles es una gran sorpresa. La teoría de la computabilidad es útil
para no tratar de resolver algorítmicamente estos problemas, ahorrando así tiempo y
esfuerzo.
Componentes de una computadora
Las tecnologías utilizadas en computadoras digitales han evolucionado mucho desde
la aparición de los primeros modelos en los años 1940
Las computadoras han ido evolucionando a medida que pasa el tiempo, se construyen
con más velocidad para procesar datos y programas. También le incorporan
tecnologías pequeñas y eficaces.
Hardware típico de una computadora personal:
7. 1. El monitor de computadora es el principal dispositivo de salida (interfaz), que
muestra datos o información al usuario.
También puede considerarse un periférico de Entrada/Salida si el monitor
tiene pantalla táctil o multitáctil.
2. Placa principal.
Es una tarjeta de circuito impreso a la que se conectan los componentes que
constituyen la computadora. Es una parte fundamental para armar
cualquier computadora personal de escritorio o portátil. Tiene instalados una serie
decircuitos integrados, entre los que se encuentra el circuito integrado
auxiliar (chipset), que sirve como centro de conexión entre
el microprocesador (CPU), la memoria de acceso aleatorio (RAM), las ranuras de
expansión y otros dispositivos.
8. 3. Microprocesador (CPU) y zócalo.
Microprocesador: es el circuito integrado central y más complejo de un sistema
informático; a modo de ilustración, se le suele llamar por analogía el «cerebro» de
un computador.
Zócalo: es tipo de zócalo electrónico (sistema electromecánico de soporte y conexión
eléctrica) instalado en la placa base, que se usa para fijar y conectar
un microprocesador sin soldar, lo cual permite ser extraído después.
4. Un módulo de RAM y tres ranuras.
Se utiliza como memoria de trabajo para el sistema operativo, los programas y la
mayor parte del software. Es allí donde se cargan todas las instrucciones que ejecutan
el procesador y otras unidades de cómputo. Se denominan «de acceso aleatorio»
porque se puede leer o escribir en una posición de memoria con un tiempo de espera
igual para cualquier posición, no siendo necesario seguir un orden para acceder a la
información de la manera más rápida posible.
Memoria RAM: es la memoria utilizada en una computadora para el
almacenamiento transitorio y de trabajo (no masivo). En la RAM se almacena
temporalmente la información, datos y programas que la Unidad de Procesamiento
(CPU) lee, procesa y ejecuta.
9. 5. Dos tarjetas de expansión y tres ranuras
La tarjeta de expansión es un dispositivo con diversos circuitos integrados y
controladores, que insertada en su correspondiente ranura de expansión sirve para
expandir las capacidades de la computadora.
6. Fuente de alimentación.
En electrónica, la fuente de alimentación es el dispositivo que convierte
la corriente alterna (CA), en una o varias corrientes continuas (CC), que alimentan los
distintos circuitos del aparato electrónico al que se conecta (computadora,
televisor, impresora, router, etcétera).
7. Unidad de disco óptico (CD; DVD; BD y Blu-Ray).
Una unidad de CD o DVD, normalmente localizada en la parte frontal de la unidad de
sistema, las unidades ópticas utilizan lásers para leer y escribir datos de un CD, DVD o Blu-
Ray. Si tiene una unidad de disco grabable, puede guardar copias de los archivos en soportes
ópticos vírgenes. También puede usar la unidad de CD para reproducir CD de música en la
computadora.
10. 8. Unidad de disco duro ó unidad de estado sólido.
La unidad de disco rígido de la computadora almacena información en un disco duro, un
disco o una pila de discos duros con una superficie magnética. Ya que los discos duros
pueden contener grandes cantidades de información, estos sirven normalmente como soporte
de almacenamiento principal de la computadora, almacenando prácticamente todos los
programas y archivos. La unidad de disco duro se encuentra normalmente en el interior de la
unidad de sistema.
9. Teclado: es un periférico de entrada o dispositivo, en parte inspirado en el teclado
de las máquinas de escribir, que utiliza una disposición de botones o teclas, para que
actúen como palancas mecánicas o interruptores electrónicos que envían información
a la computadora.
10. Ratón o mouse: es un dispositivo apuntador utilizado para facilitar el manejo de
un entorno gráfico en una computadora (ordenador).
11. 2.2 HARDWARE Y SOFTWARE.
Hardware: se refiere a todas las partes tangibles de un sistema informático; sus
componentes son: eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos.1 Son
cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico
involucrado; contrariamente, el soporte lógico es intangible y es llamado software. El
término es propio del idioma inglés (literalmente traducido: partes duras), su
traducción al español no tiene un significado acorde, por tal motivo se la ha adoptado
tal cual es y suena; la Real Academia Española lo define como «Conjunto de los
componentes que integran la parte material de una computadora».2 El término,
aunque sea lo más común, no solamente se aplica a las computadoras; del mismo
modo, también un robot, un teléfono móvil, una cámara fotográfica o un reproductor
multimedia poseen hardware (y software). La historia del hardware de computador se
puede clasificar en cuatro generaciones, cada una caracterizada por un
cambio tecnológico de importancia. Una primera delimitación podría hacerse
entre hardware básico, el estrictamente necesario para el funcionamiento normal del
equipo, y complementario, el que realiza funciones específicas.
Un sistema informático se compone de una unidad central de procesamiento (UCP
o CPU), encargada de procesar los datos, uno o varios periféricos de entrada, los que
permiten el ingreso de la información y uno o varios periféricos de salida, los que
posibilitan dar salida (normalmente en forma visual o auditiva) a
los datos procesados.
Ejemplos de hardware:
12. Software: es el equipamiento lógico o soporte lógico de un sistema informático, que
comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la
realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos que son
llamados hardware.
Los componentes lógicos incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones informáticas;
tales como el procesador de texto, que permite al usuario realizar todas las tareas
concernientes a la edición de textos; el llamado software de sistema, tal como
el sistema operativo, que básicamente permite al resto de los programas funcionar
adecuadamente, facilitando también la interacción entre los componentes físicos y el
resto de las aplicaciones, y proporcionando una interfaz con el usuario.
13. 2.3 SOFTWARE: EDUCATIVO, INTERACTIVO, COMERCIALIZADO
Software Educativo:
Se denomina software educativo al que está destinado a la enseñanza y el aprendizaje
autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también
existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo,
atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores
del proceso de enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz,
conocimiento, computadora. Existen principalmente dos tendencias: enfoque de
instrucción asistida por computadora y el enfoque de software educativo abierto.
Ejemplos:
Enfoque de la Instrucción Asistida
El enfoque de la instrucción asistida por computadora pretende facilitar la tarea del
educador, sustituyéndole parcialmente en su labor. El software educacional resultante
generalmente presenta una secuencia (a veces establecida con técnicas de inteligencia
artificial) de lecciones, o módulos de aprendizaje.
Software Educativo abierto
El enfoque del software abierto educativo, por el contrario, enfatiza más el
aprendizaje creativo que la enseñanza. El software resultante no presenta una
secuencia de contenidos a ser aprendida, sino un ambiente de exploración y
construcción virtual, también conocido como micromundo. Con ellos los aprendices,
luego de familiarizarse con el software, pueden modificarlo y aumentarlo según su
interés personal, o crear proyectos nuevos teniendo como base las reglas del
micromundo.
14. Software interactivo
El programa interactivo aquél que necesita la realimentación continúa del usuario
para poder ejecutarse. Este concepto se enfrenta al de procesamiento por lotes en el
cual se le indica al programa todo lo que debe hacer antes de empezar, con lo cual el
usuario se puede desentender de la máquina. Sin embargo esto último requiere mayor
planificación.
Software comercial
Es el software, libre o no, que es comercializado, es decir, que existen sectores de la
economía que lo sostiene a través de su producción, su distribución o soporte.
Además de esto, una de las características es que pueden ser libres o no libres
15. 2.4 INTRODUCCIÓN DE LA COMPUTADORA EN EL AULA
La computador como herramienta didáctica es un paso evolucionario, en la historia de la
enseñanza y tecnológica.
La computadora en el salón de clase ha revolucionado la enseñanza. El equipamiento
de aulas con computadoras y proyectores, ha ido en aumento, así como la oferta de
cursos para profesores en donde se involucra la docencia apoyada en el uso de la
tecnología. Cuando el avance tecnológico comenzó a introducirse en el ámbito
educativo los estudiantes mostraron un mayor conocimiento ya que tiene acceso a
todo tipo de conocimientos y programas educativos.
La computadora en el salón de clase
Las escuelas y los educadores usan las tecnologías, no sólo como un apoyo didáctico,
sino también en familiarizar e involucrar a los alumnos en su uso. También están los
conocimientos propios del área, dentro de la que desempeñe su docencia y se refiere
principal- mente a aprovechar al máximo todas las oportunidades que le sean posibles
para apoyar a sus estudiantes en la adquisición de nuevos conocimientos que en un
futuro para que puedan serles útiles.
Como cualquier herramienta didáctica tiene como objetivo discutir algunos aspectos
del uso de la computadora en el salón de clases, considerando el diseño didáctico, la
selección del software, y la aplicación a la enseñanza.
16. 2.5 GESTIÓN DE LAS PLATAFORMAS FORMATIVAS
La gestión de plataformas formativas: son sistemas de gestión del aprendizaje, en
soporte digital a través de la red, con capacidad de elaborar contenidos y de crear
entornos de aprendizaje para la aplicación de los mismos en acciones formativas.
Las plataformas tratan de orientarse a las características y filosofía de la Web 2.0,
como una de las últimas y más aceptadas tendencias en el uso serio y riguroso de
Internet.
La plataforma de formación contiene cuatro componentes que operan de modo
conjunto y entrelazado:
En formato Objeto de contenido y Módulo de contenido.
Generador de contenidos (con repositorio de elementos útiles a la elaboración
objetos de contenido).
Motor de gestión aplicado a procesos de aprendizaje y a administración. Área
de comunicación.
El usuario tiene posibilidad de acceso a la plataforma bajo cuatro perfiles:
Perfil Gestor de Plataforma.
Perfil Autor de contenidos.
Perfil Tutor/Dinamizador.
Perfil Estudiante/Participante.
Los contenidos son la materia de estudio y ejercitación con la que el estudiante/
participante desarrolla la construcción del conocimiento en el transcurso de la Acción
formativa.
La plataforma de formación, como sistema de gestión del aprendizaje, almacena estos
contenidos y gestiona su aplicación gracias a un potente motor de inteligencia.
Para ello los contenidos deberán estar convenientemente encapsulados en unidades
autónomas según el formato denominado Objetos de contenido. Uno o varios objetos
constituirán un Módulo de contenido y uno o varios módulos constituirán una Acción
formativa.
Los objetos admiten recursos de apoyo proporcionados por el autor y permiten
aportaciones al contenido efectuadas por los participantes en la acción formativa
17. CONCLUSIÓN
Las computadoras y los software educativo, interactivo, comercializados y virtuales
son fundamentales para adquirir conocimiento. Estas aplicadas a las aulas,
revolucionan la manera de aprender de los estudiantes, ya que utilizan las
herramientas y el software para un mejor conocimiento, para tener un mayor
desempeño en el futuro. Estas enlazadas con el internet son fundamentales para los
conocimientos diversos en las diferentes áreas.
Las plataformas formativas son de gran importancia para el aprendizaje de los
sistemas de gestión del aprendizaje en los estudiantes. Con capacidad de elaborar
contenidos y de crear entornos de aprendizaje.
Debemos tener en cuenta la necesidad de buscar, los diferentes mecanismos de
aprendizaje en la educación para obtener un intelecto en la vanguardia de los
tiempo.
Es de gran importancia saber que hay que mantenerse actualizado de información
educativas, ya que a medida que va pasando el tiempo, las tecnologías educativas,
software y las computadoras van evolucionando, implementado estas plataformas
educativas y brindarnos un desarrollo intelectual y eficaz. Incrementando los
conocimientos de manera sorpréndete.
Las plataformas educativas y virtuales nos han servido de herramienta para el
aprendizaje, para dar cursos en cualquier parte del mundo y así lograr la enseñanza.