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crowdsourcing
case study
1crowdsourcing case study
Trilogie in die Kinos gebracht, gefolgt von dem zweiten
Teil „Saphirblau“ im Sommer 2014. Jeweils etwa
eine halbe Million Kinozuschauer und eine eben-
falls erfolgreiche Home Entertainment-Auswertung
belegen, dass diese Verfilmungen von den jugend-
lichen Fans begeistert aufgenommen wurden. Die
Veröffentlichung des dritten Teils, „Smaragdgrün“,
ist für 2016 geplant.
Mit über 130.000 Facebook Fans besitzt die Film-
Trilogie eine große Online-Community, die sehr aktiv
ist und stets enthusiastisch auf neue Ankündigungen
reagiert. Damit stellt die Community aber auch eine
potenzielle Quelle für Informationen hinsichtlich Wün-
schen und Bedürfnissen seitens der Endkunden dar.
Nach dem Release von „Saphirblau“ im Kino war
es für Concorde Home Entertainment wichtig, dass
die Fans auch bis zur sechs Monate später erfolgten
Das „Saphirblau“-Fanposter – Ein Crowdsourcing-Projekt von
Concorde Home Entertainment in Zusammenarbeit mit dem
Jugendmagazin BRAVO
Diese Case Study zeigt, wie mittels Crowdsourcing
gleichzeitig mehrere Ziele verfolgt werden können:
Zum einen lassen Sie Ihre Fans an der kreativen
Gestaltung eines Entertainment-Produkts teilha-
ben, um so die Bedürfnisse Ihrer Zielgruppe bes-
ser zu erfüllen. Zum anderen wird über Kommuni-
kationsmaßnahmen zusätzliche Aufmerksamkeit
erzeugt, die zur Markenbindung beiträgt und neue
Kunden aktiviert.
Eine bestehende Fan-Community
über Crowdsourcing noch enger an
Ihre Marke und Ihr Produkt binden
Basierend auf der überaus erfolgreichen „Edelstein“-
Jugendbuch-Trilogie von Kerstin Gier wurde 2013
mit „Rubinrot“ die Verfilmung des ersten Teils dieser
2crowdsourcing case study
im Vorfeld zu analysieren, aus welchen Gründen
diese als Mitentwickler teilnehmen.
Eine intrinsische Motivation, etwa der Stolz, an ei-
nem neuen Produkt mitgewirkt zu haben, wirkt sich
grundsätzlich positiv auf den Verlauf und auf das
Ergebnis des Projekts aus. Da die Fans eine hohe
emotionale Bindung zum Film besitzen, war die Mo-
tivation, etwas Kreatives für den Film selbst zu ge-
stalten, besonders hoch.
Zusätzlich können extrinsische Beweggründe,
wie eine besondere Incentivierung, die Motivation
der Teilnehmer weiter steigern. Am besten eignen
sich in der Regel „money can´t buy“-Belohnungen,
die mit dem Projekt in Zusammenhang stehen. Für
dieses Projekt konnte das Jugendmagazin BRAVO
als exklusiver Partner gewonnen werden: Der Ge-
winner-Entwurf wurde parallel zum Home Entertain-
ment-Start als Poster in der Printausgabe der BRAVO
veröffentlicht.
Mehr als 300 Teilnehmer, über 160
Postervorschläge
Die Ansprache der Teilnehmer erfolgte über ver-
schiedene Kanäle: Zum einen wurde auf den Face-
book Fanpages der Film-Trilogie sowie der BRAVO
auf das Projekt hingewiesen. Zum anderen hat die
BRAVO das Projekt im Printmagazin und auf ihren
Websites beworben.
Abbildung 2: Teilnahmeaufruf auf bravo.de
Veröffentlichung der DVD und Blu-ray aktiviert und
an die Marke gebunden bleiben. Dafür bietet sich
Crowdsourcing als ideale Maßnahme an.
Einen gestalterischen Rahmen
setzen und kreative Freiheiten lassen
Zum Launch der DVD und Blu-ray von „Saphirblau“
im Frühjahr 2015 wurde den Fans schon zum Kino-
start die Möglichkeit gegeben ein passendes Fan-
poster zu gestalten.
Den Teilnehmern wurden zu Beginn der Aktion
zahlreiche digitale graphische Materialien zur Verfü-
gung gestellt, welche sie für die Kreation des Posters
verwenden konnten. Ein paar Rahmenbedingungen
leiteten die Entwürfe in die gewünschte Richtung.
Abbildung 1: Einreichung von Postervorschlägen
Darüber hinaus hatten die Fans einen großen
kreativen Gestaltungsspielraum: das Poster konnte
zum Beispiel digital entworfen, von Hand gezeichnet
oder als Collage geklebt werden.
Einbindung eines reichweitenstarken
und exklusiven Medienpartners
Bei der Einbindung von Fans und Konsumenten in
Entwicklungs- oder Kreationsprozesse ist es wichtig
3crowdsourcing case study
Erfolgreiche Markenbindung durch
kreative Beteiligungsmöglichkeiten
Dieses ‚Fanposter‘-Beispiel zeigt zum einen, wie eine
große Community über einen längeren Zeitraum in
ein Crowdsourcing-Projekt eingebunden werden
kann, um so die Markenbindung zu erhöhen. Zum
anderen belegt es, wie eine affine Community ziel-
gerichtet an einem kreativen Prozess beteiligt
werden kann, um die Attraktivität eines Produkts für
die Fans zu steigern.
Anke Fischer
Senior Produkt Manager
Spielfilme, Concorde Home
Entertainment
„Die Fans der Edelstein-
Trilogie sind schon lange
auf diversen Social Media
Kanälen sehr aktiv. Da war es ein kurzer Schritt sie
aktiv durch Crowdsourcing mit in die Home Enter-
tainment Kampagne einzubeziehen – in diesem Fall
ein Poster nach ihren Wünschen designen zu las-
sen. So konnten sich die Fans aktiv mit der Materie
des Films und mit unserem Partner BRAVO/BRAVO
Das Projekt selbst lief von August bis Dezember
2014 und wurde für die User in zwei Phasen auf-
geteilt. In einer ersten Phase haben die User ihre
Poster-Entwürfe eingereicht sowie Vorschläge an-
derer User kommentiert und mit „Likes“ versehen.
Dies führte in einigen Fällen dazu, dass Entwürfe
nochmals überarbeitet wurden. Das Interesse der
Zielgruppe war groß – mehr als 160 Poster und leb-
hafte Diskussionen und Kommentare zu den ver-
schiedenen Ideen dokumentieren die Begeisterung,
mit der sich die Teilnehmer an diesem kreativen
Projekt beteiligten.
In einer zweiten Phase stimmten die Teilnehmer
für das Gewinner-Poster ab. Zuvor hatte eine Jury
des Auftraggebers aus den eingereichten Poster-
Entwürfen – basierend auf den „Likes“ und den Kom-
mentaren der ersten Phase – eine Vorauswahl ge-
troffen, die insgesamt zehn Poster umfasste.
Der Gewinner-Entwurf wurde vor der Veröffentli-
chung als Poster in der BRAVO grafisch zwar noch
von Profis aufbereitet, aber inhaltlich nicht verän-
dert. Die Resonanz der Fans innerhalb der Com-
munity war durchweg positiv, die Ausgabe der
BRAVO verkaufte sich nach Verlagsangaben über-
aus erfolgreich.
Abbildung 3: Top 10 der eingereichten Poster
4crowdsourcing case studies 4crowdsourcing case studies 4crowdsourcing case study
www.project-entertain.com
www.facebook.com/ProjectEntertain.DE
www.project-entertain.com/Saphirblau
Weitere Informationen unter:
PROJECT:ENTERTAIN! ist die Crowdsourcing-Plattform für die Entertainment-
Industrie, über die kreative Fragestellungen mit einer entertainmentaffinen
Community entwickelt, diskutiert und evaluiert werden können.
Kontaktieren Sie uns, um über Ihr eigenes Crowdsourcing Projekt zu sprechen.
Telefon +49 (089) 790862-0 oder
Web www.project-entertain.com/contact
mit den teilnehmenden „Jungdesignern“ durch wert-
volles Know-how unterstützt. Ich bin sicher: Das
wird nicht das letzte Projekt dieser Art bleiben.“
Girl befassen. Für unser Franchise bedeutet das ak-
tive Bindung an das Produkt – und damit haben wir
mehr als zwei Fliegen mit einer Klappe geschlagen:
einen guten Verkauf der Zeitschrift, sehr gute Bericht-
erstattung in der direkten Zielgruppe für unseren
Home Entertainment Start, sowohl im Bereich Print
als auch durch die Aufrufe zur Teilnahme auf di-
versen Social Media Plattformen. Last but not least
haben wir einen Mords-Start von „Saphirblau“ in die
erste Verkaufswoche der DVD und Blu-ray-Charts
(jeweils Platz 1) hingelegt. PROJECT ENTERTAIN hat
uns optimal sowohl in der Umsetzung der Plattform
als auch währenddessen im Abstimmungsprozess
Crowdsourcing bedeutet, dass Unternehmen nicht mehr nur intern Produkte oder Marketingaktivitäten
entwickeln, sondern interessierte Fans bzw. Konsumenten einladen, selbst aktiver Teil des Entwicklungs- und
Innovationsprozesses zu werden. PROJECT ENTERTAIN spricht Unternehmen der Unterhaltungsbranche an,
die ihre Entwicklungs- und Produktbereiche öffnen möchten und die Chancen nutzen wollen, die eine solche
Partizipation der Konsumenten bietet.
Die Einbindung der Fans und Konsumenten bei der Produktentwicklung steigert die Erfolgschancen bei
Vermarktung und Vertrieb, insbesondere weil aktuelle Trends und Themen frühzeitig berücksichtigt werden
können. Gleichzeitig wird auch die Markenbindung der bestehenden Kunden mittels Crowdsourcing
intensiviert und neue Konsumenten werden über (virale) Kommunikationseffekte erreicht.
Wir konzipieren und entwickeln mit unseren Kunden virtuelle Räume, in denen Unternehmen gemeinsam mit
ihren Fans an kreativen Prozessen arbeiten können um Ergebnisse zu erzielen, die den Bedürfnissen und
Wünschen der Zielgruppe entsprechen. Wir begleiten unsere Kunden dabei mit Erfahrung, Know-how und als
technischer Dienstleister.

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innosabi Case Study: Das „Saphirblau“-Fanposter – Ein Crowdsourcing-Projekt von Concorde Home Entertainment in Zusammenarbeit mit dem Jugendmagazin BRAVO

  • 1. crowdsourcing case study 1crowdsourcing case study Trilogie in die Kinos gebracht, gefolgt von dem zweiten Teil „Saphirblau“ im Sommer 2014. Jeweils etwa eine halbe Million Kinozuschauer und eine eben- falls erfolgreiche Home Entertainment-Auswertung belegen, dass diese Verfilmungen von den jugend- lichen Fans begeistert aufgenommen wurden. Die Veröffentlichung des dritten Teils, „Smaragdgrün“, ist für 2016 geplant. Mit über 130.000 Facebook Fans besitzt die Film- Trilogie eine große Online-Community, die sehr aktiv ist und stets enthusiastisch auf neue Ankündigungen reagiert. Damit stellt die Community aber auch eine potenzielle Quelle für Informationen hinsichtlich Wün- schen und Bedürfnissen seitens der Endkunden dar. Nach dem Release von „Saphirblau“ im Kino war es für Concorde Home Entertainment wichtig, dass die Fans auch bis zur sechs Monate später erfolgten Das „Saphirblau“-Fanposter – Ein Crowdsourcing-Projekt von Concorde Home Entertainment in Zusammenarbeit mit dem Jugendmagazin BRAVO Diese Case Study zeigt, wie mittels Crowdsourcing gleichzeitig mehrere Ziele verfolgt werden können: Zum einen lassen Sie Ihre Fans an der kreativen Gestaltung eines Entertainment-Produkts teilha- ben, um so die Bedürfnisse Ihrer Zielgruppe bes- ser zu erfüllen. Zum anderen wird über Kommuni- kationsmaßnahmen zusätzliche Aufmerksamkeit erzeugt, die zur Markenbindung beiträgt und neue Kunden aktiviert. Eine bestehende Fan-Community über Crowdsourcing noch enger an Ihre Marke und Ihr Produkt binden Basierend auf der überaus erfolgreichen „Edelstein“- Jugendbuch-Trilogie von Kerstin Gier wurde 2013 mit „Rubinrot“ die Verfilmung des ersten Teils dieser
  • 2. 2crowdsourcing case study im Vorfeld zu analysieren, aus welchen Gründen diese als Mitentwickler teilnehmen. Eine intrinsische Motivation, etwa der Stolz, an ei- nem neuen Produkt mitgewirkt zu haben, wirkt sich grundsätzlich positiv auf den Verlauf und auf das Ergebnis des Projekts aus. Da die Fans eine hohe emotionale Bindung zum Film besitzen, war die Mo- tivation, etwas Kreatives für den Film selbst zu ge- stalten, besonders hoch. Zusätzlich können extrinsische Beweggründe, wie eine besondere Incentivierung, die Motivation der Teilnehmer weiter steigern. Am besten eignen sich in der Regel „money can´t buy“-Belohnungen, die mit dem Projekt in Zusammenhang stehen. Für dieses Projekt konnte das Jugendmagazin BRAVO als exklusiver Partner gewonnen werden: Der Ge- winner-Entwurf wurde parallel zum Home Entertain- ment-Start als Poster in der Printausgabe der BRAVO veröffentlicht. Mehr als 300 Teilnehmer, über 160 Postervorschläge Die Ansprache der Teilnehmer erfolgte über ver- schiedene Kanäle: Zum einen wurde auf den Face- book Fanpages der Film-Trilogie sowie der BRAVO auf das Projekt hingewiesen. Zum anderen hat die BRAVO das Projekt im Printmagazin und auf ihren Websites beworben. Abbildung 2: Teilnahmeaufruf auf bravo.de Veröffentlichung der DVD und Blu-ray aktiviert und an die Marke gebunden bleiben. Dafür bietet sich Crowdsourcing als ideale Maßnahme an. Einen gestalterischen Rahmen setzen und kreative Freiheiten lassen Zum Launch der DVD und Blu-ray von „Saphirblau“ im Frühjahr 2015 wurde den Fans schon zum Kino- start die Möglichkeit gegeben ein passendes Fan- poster zu gestalten. Den Teilnehmern wurden zu Beginn der Aktion zahlreiche digitale graphische Materialien zur Verfü- gung gestellt, welche sie für die Kreation des Posters verwenden konnten. Ein paar Rahmenbedingungen leiteten die Entwürfe in die gewünschte Richtung. Abbildung 1: Einreichung von Postervorschlägen Darüber hinaus hatten die Fans einen großen kreativen Gestaltungsspielraum: das Poster konnte zum Beispiel digital entworfen, von Hand gezeichnet oder als Collage geklebt werden. Einbindung eines reichweitenstarken und exklusiven Medienpartners Bei der Einbindung von Fans und Konsumenten in Entwicklungs- oder Kreationsprozesse ist es wichtig
  • 3. 3crowdsourcing case study Erfolgreiche Markenbindung durch kreative Beteiligungsmöglichkeiten Dieses ‚Fanposter‘-Beispiel zeigt zum einen, wie eine große Community über einen längeren Zeitraum in ein Crowdsourcing-Projekt eingebunden werden kann, um so die Markenbindung zu erhöhen. Zum anderen belegt es, wie eine affine Community ziel- gerichtet an einem kreativen Prozess beteiligt werden kann, um die Attraktivität eines Produkts für die Fans zu steigern. Anke Fischer Senior Produkt Manager Spielfilme, Concorde Home Entertainment „Die Fans der Edelstein- Trilogie sind schon lange auf diversen Social Media Kanälen sehr aktiv. Da war es ein kurzer Schritt sie aktiv durch Crowdsourcing mit in die Home Enter- tainment Kampagne einzubeziehen – in diesem Fall ein Poster nach ihren Wünschen designen zu las- sen. So konnten sich die Fans aktiv mit der Materie des Films und mit unserem Partner BRAVO/BRAVO Das Projekt selbst lief von August bis Dezember 2014 und wurde für die User in zwei Phasen auf- geteilt. In einer ersten Phase haben die User ihre Poster-Entwürfe eingereicht sowie Vorschläge an- derer User kommentiert und mit „Likes“ versehen. Dies führte in einigen Fällen dazu, dass Entwürfe nochmals überarbeitet wurden. Das Interesse der Zielgruppe war groß – mehr als 160 Poster und leb- hafte Diskussionen und Kommentare zu den ver- schiedenen Ideen dokumentieren die Begeisterung, mit der sich die Teilnehmer an diesem kreativen Projekt beteiligten. In einer zweiten Phase stimmten die Teilnehmer für das Gewinner-Poster ab. Zuvor hatte eine Jury des Auftraggebers aus den eingereichten Poster- Entwürfen – basierend auf den „Likes“ und den Kom- mentaren der ersten Phase – eine Vorauswahl ge- troffen, die insgesamt zehn Poster umfasste. Der Gewinner-Entwurf wurde vor der Veröffentli- chung als Poster in der BRAVO grafisch zwar noch von Profis aufbereitet, aber inhaltlich nicht verän- dert. Die Resonanz der Fans innerhalb der Com- munity war durchweg positiv, die Ausgabe der BRAVO verkaufte sich nach Verlagsangaben über- aus erfolgreich. Abbildung 3: Top 10 der eingereichten Poster
  • 4. 4crowdsourcing case studies 4crowdsourcing case studies 4crowdsourcing case study www.project-entertain.com www.facebook.com/ProjectEntertain.DE www.project-entertain.com/Saphirblau Weitere Informationen unter: PROJECT:ENTERTAIN! ist die Crowdsourcing-Plattform für die Entertainment- Industrie, über die kreative Fragestellungen mit einer entertainmentaffinen Community entwickelt, diskutiert und evaluiert werden können. Kontaktieren Sie uns, um über Ihr eigenes Crowdsourcing Projekt zu sprechen. Telefon +49 (089) 790862-0 oder Web www.project-entertain.com/contact mit den teilnehmenden „Jungdesignern“ durch wert- volles Know-how unterstützt. Ich bin sicher: Das wird nicht das letzte Projekt dieser Art bleiben.“ Girl befassen. Für unser Franchise bedeutet das ak- tive Bindung an das Produkt – und damit haben wir mehr als zwei Fliegen mit einer Klappe geschlagen: einen guten Verkauf der Zeitschrift, sehr gute Bericht- erstattung in der direkten Zielgruppe für unseren Home Entertainment Start, sowohl im Bereich Print als auch durch die Aufrufe zur Teilnahme auf di- versen Social Media Plattformen. Last but not least haben wir einen Mords-Start von „Saphirblau“ in die erste Verkaufswoche der DVD und Blu-ray-Charts (jeweils Platz 1) hingelegt. PROJECT ENTERTAIN hat uns optimal sowohl in der Umsetzung der Plattform als auch währenddessen im Abstimmungsprozess Crowdsourcing bedeutet, dass Unternehmen nicht mehr nur intern Produkte oder Marketingaktivitäten entwickeln, sondern interessierte Fans bzw. Konsumenten einladen, selbst aktiver Teil des Entwicklungs- und Innovationsprozesses zu werden. PROJECT ENTERTAIN spricht Unternehmen der Unterhaltungsbranche an, die ihre Entwicklungs- und Produktbereiche öffnen möchten und die Chancen nutzen wollen, die eine solche Partizipation der Konsumenten bietet. Die Einbindung der Fans und Konsumenten bei der Produktentwicklung steigert die Erfolgschancen bei Vermarktung und Vertrieb, insbesondere weil aktuelle Trends und Themen frühzeitig berücksichtigt werden können. Gleichzeitig wird auch die Markenbindung der bestehenden Kunden mittels Crowdsourcing intensiviert und neue Konsumenten werden über (virale) Kommunikationseffekte erreicht. Wir konzipieren und entwickeln mit unseren Kunden virtuelle Räume, in denen Unternehmen gemeinsam mit ihren Fans an kreativen Prozessen arbeiten können um Ergebnisse zu erzielen, die den Bedürfnissen und Wünschen der Zielgruppe entsprechen. Wir begleiten unsere Kunden dabei mit Erfahrung, Know-how und als technischer Dienstleister.