2. 이런 분들에게 도움되는 발표입니다
크고 아름다운 오래된 라이브 게임을 개발/운영하는 사람들
보다 유저와 소통하고, 이슈에 기민하게 대응하는
라이브 게임 개발에 관심있는 사람들
걍 큰 게임의 커뮤니케이션과 개발 사례가 궁금한 사람들
(여태까지 주로 프로그래머를 위한 발표를 해왔지만)
프로그래머가 아니어도 들을 수 있습니다
3. 발표 내용: 사례 위주
개발자가 유저에게 가까워지기 위한 고민, 노력
유저모니터링 툴 개발/도입/활용
개발자가 나서서 유저와 소통하고 호흡하며 개발한 사례
4. 발표자 소개
송창규
Dungeon & Fighter Technical Director
넥슨그룹 입사 13년차
3개 게임 처음부터 라이브까지 개발
(Dizzy Pang, Big Shot, Bubble Fighter)
1999, Gabriel Knight 3 한글화, 출시
2001, Worms World Party 한글화, 출시
2002, Crazy Arcade 참여
2002-2003, Dizzy Pang 개발 리드, 출시
2004-2006, Big Shot 제안, 기획, 개발 리드, 출시
2006-2010, Bubble Fighter 개발 리드, 출시
2010-2011, Mabinogi 2 참여
2011-, Dungeon & Fighter 테크니컬 디렉팅
103. 반응적 라이브 개발
통계적 지표 관리, 통계적 지표에 따른 반응적 개발은 당연.
유저들의 소리는 UX (User Experience) 의 살아있는 물증
통계적 지표에 비해
결과적이지 않고 본질적이다
유저 경험의 핵심인 감정과 맥락을 훨씬 잘 담아낸다
발견적이다
쉽다
이들도 지표화되어 관리될 수 있다
104. 반응적 라이브 개발
라이브 게임은 빠른 Response Time이 중요
똑같이 대응하고 처리해도, 이틀 후 피드백, 2주후 패치는 너무 늦었을 수 있다
Response Time 이 짧은데서 소통의 느낌이 난다
특히 부정적 이슈 에는 빠른대응이 결정적
(실행문제/안정성/치명적 버그/보안 사고/부정적 여론)
운영/서비스만 지표를 보지 않고,
개발자들도 지표를 근거로 유저의 즐거운 경험을 찾아내야 한다
퍼블리셔/개발 R&R 이 초반에는 효율적이 되었지만,
전문화될수록 Technical Artist 나 Visual Programmer 의 역할이 중요해지듯,
둘 사이의 이해와 Bridging, 병목과 갈등 해결이 앞으로 게임 서비스 퀄리티의 화두가 될 것
105. 개발자의 유저 소통: 쉽지 않은 문제
개발자가 유저와 소통할 경우 리스크가 많음
잘하면 중박 못하면 쪽박
생각치 못한 한마디가 큰 리스크가 되어 돌아온다
기본적인 커뮤니케이션 교육을 받고 전문적인 검수/안전망을 거칠 필요가 있음
커뮤니케이션 채널 다원화 문제
TF 와 공동 채널 구축으로 엇갈리지 않게 / 일관성 유지
일관성
담당자별 별도의 페르소나로 소통 (결투 담당자/개발 총괄 팀장)
106. 내부 툴을 만들때
1. 적극적으로 약을 팔고 영업하라
2. 잘 만드는것도 중요
3. 그냥 좋으니/편리하니 쓰라고 얘기하기보다는
사용자가 스스로 느끼고 쓰도록 유도할 수 있으면 더 좋다
107. 소통과 참여, 오너십
결과가 똑같더라도 과정이 어떠했는지에 따라
나의 의견이 반영되고 참여했다는 느낌과 오너십이 다르다
조직도 마찬가지
108. 끝없이 병목/장벽 해소의 노력 필요
각자의 R&R 을 책임지고 지키되,
우호적이고 협조적으로 상대의 선을 적당히 넘나들 필요가 있다
조직간 커뮤니케이션과 협업이 중요
필요하다면 TF 나 별도 채널, 파견 등 유연한 조직체계로 병목 해결
언제나 “이것이 최선인가” 고민하기
109. 던파도 최근 1년간 유저 경험을 최우선하려는
던파의 조직별 많은 노력이 뒷받침
넥슨 네트웍스 (운영조직)
조종실 (퍼블리싱조직)
던파개발실 (개발조직)
외부 원격지원 업체
110. CMS, BI 를 넘어 OI 로
Consumer Management System 에서
Business Intelligence 를 넘어
Operational Intelligence 로
111. 감사합니다
“무엇을 상상하든 그 이상을 보게 될것이다”
라이브 게임 개발의 역대급 스케일
던전앤 파이터에서 체험할 수 있습니다