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Università degli Studi di Firenze
       FACOLTÀ DI SCIENZE MATEMATICHE FISICHE E NATURALI
                   CORSO DI LAUREA IN INFORMATICA




          LEARNING OBJECT
       MODELLO DI RIFERIMENTO
              SCORM
                 E
       AUTHORING APPLICATIONS



      RELATORE:                                    CANDIDATO:
PROF.SSA M. CECILIA VERRI                      MICHELE SQUILLANTINI




                  ANNO ACCADEMICO 2008-2009
                        FIRENZE, LUGLIO 2009
INDICE

Indice                                                                               i

Elenco delle figure                                                                  v

Introduzione                                                                      viii

1 e-Learning                                                                        1
  1.1 L’evoluzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .        2
         1.1.1   Verso sistemi di quarta generazione? . . . . . . . . .             5
         1.1.2   La recente evoluzione architetturale dei sistemi
                 e-learning . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .     7
  1.2 Componenti di un sistema e-learning . . . . . . . . . . . . .                 9
  1.3 Dagli Slide-Show ai Serious Game . . . . . . . . . . . . . . 12
         1.3.1   Cosa sono i serious interactive games . . . . . . . . 13
         1.3.2   Come cambia il training multimediale in azienda . 14

2 Standard                                                                         17
  2.1 Processo di creazione degli Standard . . . . . . . . . . . . . 20
  2.2 Enti coinvolti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25


                                         i
Indice                                                                               ii

         2.2.1   ISO (International Organization for Standardization) 25
         2.2.2   CEN (Comité Européen de Normalisation) . . . . . 26
         2.2.3   IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engi-
                 neers) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
         2.2.4   ADL (Advanced Distributed Learning) . . . . . . . . 27
         2.2.5   IMS (Instructional Management Systems Global
                 Learning Consortium) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
         2.2.6   ARIADNE (Alliance for Remote Instructional Au-
                 thoring and Distribution Networks for Europe) . . 29
         2.2.7   AICC (Aviation Industry CBT Committee) . . . . . 29
  2.3 Enti e SCORM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29

3 Reference model SCORM                                                        31
  3.1 Componenti di un sistema per la Formazione a Distanza                    32
         3.1.1   I materiali didattici . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
         3.1.2   La piattaforma di formazione . . . . . . . . . . . . . 36
         3.1.3   Le interazioni tra materiali didattici e piattaforma . 37
         3.1.4   La struttura: il modello di aggregazione dei con-
                 tenuti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
  3.2 Il packaging . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
  3.3 Il colloquio con la piattaforma . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
         3.3.1   La visualizzazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
         3.3.2   L’interazione con l’LMS: i gradi di libertà, naviga-
                 zione e sequenziamento . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
         3.3.3   L’interazione con l’LMS: durante l’apprendimento . 46
  3.4 Il bookshelf SCORM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Indice                                                                                iii

         3.4.1   Come si presenta un corso SCORM . . . . . . . . . 53
  3.5 Riassumendo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54

4 Learning Objects?                                                            56
  4.1 L’organizzazione in Learning Objects . . . . . . . . . . . . . 57
  4.2 Come usare i Learning Objects . . . . . . . . . . . . . . . . 61
         4.2.1   I repository . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
         4.2.2   Le piattaforme Integrate . . . . . . . . . . . . . . . . 63
  4.3 I Metadati . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
         4.3.1   Il DCMES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
         4.3.2   L’IEEE/LOM P1484.12 . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68

5 Authoring Applications                                                       69
  5.1 I sistemi e-learning Open Source . . . . . . . . . . . . . . . 71
  5.2 Software License . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
         5.2.1   Copyleft, FreeSoftware e Open Source . . . . . . . 78
         5.2.2   Licenze Open Source . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
  5.3 eXe, The eLearning XHTML editor . . . . . . . . . . . . . . 85
  5.4 Microsoft LCDS - Learning Content Development System 91
         5.4.1   Struttura del corso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
         5.4.2   Templates . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
         5.4.3   Pro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
         5.4.4   Contro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
  5.5 Valutazione dell’effettiva compatibilità SCORM . . . . . . . 97

Conclusioni                                                                   101
Indice                 iv

Ringraziamenti   105

Bibliografia      107

Colophon         112
ELENCO DELLE FIGURE

1.1 Gli strumenti del web 2.0 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .    7
1.2 Evoluzione degli oggetti didattici in contesti aziendali . . . . . 14

2.1 Il processo di costruzione degli Standard . . . . . . . . . . . . 22
2.2 Attori e dipendenze nel mondo e-learning degli Standard . . 23
2.3 Struttura CEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
2.4 Obiettivi di ADL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28

3.1 Il collante fra le varie parti coinvolte . . . . . . . . . . . . . . . 36
3.2 Interazione fra contenuti e LMS . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
3.3 Suddivisione dell’oggetto di standardizzazione . . . . . . . . . 40
3.4 Lo schema proposto da IMS [1] . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
3.5 Lo schema proposto da SCORM [1] . . . . . . . . . . . . . . . . 44
3.6 Meccanismo di interazione con l’LMS prima della fruizione               47
3.7 il bookshelf SCORM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
3.8 La comunicazione fra piattaforma e LO. . . . . . . . . . . . . . 52
3.9 Un corso SCORM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53

4.1 L’implementazione di Autodesk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58


                                      v
Elenco delle figure                                                                    vi

5.1 Differenze fra Open Source, Free, Software Proprietario [2]                  77
5.2 Alcune differenze tra le licenze Open Source . . . . . . . . . . 84
5.3 Analisi delle licenze trattate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
5.4 Le aree in cui si suddivide eXe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
5.5 Tutte le possibilit modalità in cui esportare il nostro progetto
     eXe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
5.6 Struttura dell’interfaccia di LCDS . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
5.7 Categorie dei Templates di LCDS . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
Ad Andrea, Isabella, Elena
              Alessandra, Marco
Morando, Liliana, Elsa, Salvatore
INTRODUZIONE

                             Il tutto è maggiore della somma delle parti.

                                                                 Aristotele
                                                                 Metafisica



S
    E questa tesi dovesse venir pubblicata su un portale, come TesiOn-
     Line, avrebbe le seguenti parole chiave: E-LEARNING, STANDARD,
LEARNING OBJECT, TECNOLOGIE DIDATTICHE.
In fondo, queste parole, indicano anche i capitoli che compongono
l’elaborato, il cui intento è quello di far luce sul mondo dei Learning
Object, sugli Standard che li governano e analizzare alcuni applicativi
capaci di generare oggetti didattici. Quanto questi oggetti generati sia-
no conformi agli standard, sarà argomento di discussione dell’ultima
parte.


   Andando per ordine, al lettore verrà presentato in prima istanza
un quadro generale su quello che è l’e-learning, ovvero il mondo in
continua evoluzione della formazione mediante la tecnologia. Siamo
passati dalla fine degli anni ’80, in cui i materiali erano distribuiti su
floppy disc e CD-ROM, ai giorni nostri in cui gli utenti vivono delle

                                   viii
Introduzione                                                                  ix

vere e proprie realtà virtuali rese possibili dai Serious Game, appren-
dimento partecipato da un’esperienza in prima persona.


   Una volta introdotto il concetto della formazione a distanza (FaD),
sarà preso in esame il processo di standardizzazione. Ci interessava
capire quali passaggi un “oggetto” dovesse affrontare prima di venir
considerato Standard. In queste ricerche ci siamo accorti che per
quanto riguarda proprio la FaD, non si può parlare di Standard, per-
ché non ce ne sono! Come verrà spiegato nel capitolo relativo, esiste
uno Standard per quasi tutto: che si parli di filettatura di viti, di codice
per scrivere una pagina web o delle dimensioni di una sedia non im-
porta, uno standard c’è.


   Possiamo sopperire a tale mancanza grazie ad un modello di ri-
ferimento chiamato SCORM dell’ente ADL (Advanced Distributed
Learning). L’Apprendimento Distribuito Avanzato nasce da un’iniziati-
va congiunta del Dipartimento della Difesa Statunitense e dell’Ufficio
per le Politiche Scientifiche e Tecnologiche della Casa Bianca. ADL,
più che a creare nuove specifiche, mira a integrare gli standard prodot-
ti dalle altre organizzazioni per dar vita ad un modello di riferimento,
per gli elementi condivisibili di software didattico (SCORM è l’acro-
nimo di Shareable Courseware/Content Object Reference Model). Il
modello comprende attualmente tre elementi principali: i Metadati,
l’ambiente di run time e la struttura del corso.
Introduzione                                                                 x

   Avendo chiaro il contesto (l’e-learning) e il modello da seguire (lo
SCORM), non ci resta che parlare di quei soggetti additati da alcuni
come il Futuro della formazione. Stiamo parlando dei LEARNING OB-
JECTS (LO).
Oggetti dalla difficile definizione, vengono trattati col punto interro-
gativo nel capitolo, proprio perché ad oggi non ci sono dichiarazioni
univoche accettate dalla comunità scientifica internazionale. Ecco quin-
di l’IEEE che li descrive come “Qualsiasi entità digitale o non digitale,
che può essere usata, riusata e alla quale fare riferimento durante l’ap-
prendimento supportato dalla tecnologia” [3] (praticamente, qualsiasi
cosa è contenuta in questa denominazione).
                        ®
Secondo Macromedia un LO è “un’unità di contenuto completa dal
punto di vista didattico, centrata su un obiettivo di apprendimento e
che si propone di insegnare un concetto ben focalizzato.” [4].


   Conclusa la trattazione degli oggetti di apprendimento dal punto di
vista teorico, siamo passati a vedere come sia possibile crearli median-
te due applicativi, EXE e LCDS. Entrambi chiamati “Authoring Applica-
tion” si differenziano per il tipo di licenza col quale sono rilasciati. Il
primo è un progetto Open Source dell’Università di Auckland, mentre
                                                            ®
il secondo è un learning tool gratuito di casa Microsoft , distribuito
dietro licenza propria EULA. Al fine di giudicare i due tool in questione,
è stato creato, con ognuno, un Learning Object contenente gli argo-
menti di questa Tesi. La parte finale è formata proprio dalla valutazione
derivante da questo confronto.
CAPITOLO
                                                                             1
                                                 E-LEARNING

                               Studiare senza riflettere è vano; riflettere
                               senza studiare è pericoloso.

                                                                        Confucio



U
     NA definizione condivisa nella comunità scientifica è quella propo-
      sta dall’osservatorio ANEE (Associazione Nazionale dell’Editoria
Elettronica):

         “L’e-learning è una metodologia d’insegnamento e apprendi-
     mento che coinvolge sia il prodotto che il processo formativo.
     Per prodotto formativo s’intende ogni tipologia di materiale o
     contenuto messo a disposizione in formato digitale attraverso sup-
     porti informatici o di rete.
     Per processo formativo s’intende invece la gestione dell’intero iter


                                      1
1.1. L’evoluzione                                                              2

      didattico che coinvolge gli aspetti di erogazione, fruizione, intera-
      zione, valutazione. In questa dimensione il vero valore aggiunto
      dell’e-learning emerge nei servizi di assistenza e tutorship, nelle
      modalità di interazione sincrona e asincrona, di condivisione e
      collaborazione a livello di community. Peculiarità dell’e-learning
      è l’alta flessibilità garantita al discente dalla reperibilità sempre e
      ovunque dei contenuti formativi, che gli permettono l’autogestio-
      ne e l’autodeterminazione del proprio apprendimento; resta tut-
      tavia di primaria importanza la scansione del processo formativo,
      secondo un’agenda che responsabilizzi formando e formatore al
      fine del raggiungimento degli obiettivi didattici prefissati.”

Secondo l’Osservatorio ANEE si sta realizzando una vera e propria
rivoluzione che cambierà il nostro modo di apprendere e di lavorare.
[5]



1.1 L’evoluzione
La composizione dei sistemi formativi, fondati sulla tecnologia (detti
anche TBL, Technology Based Learning o TEL, Technology Enhan-
ced Learning), si è vista al centro di un’evoluzione incessante che oggi
è arrivata ad una fase in cui si tende a focalizzare l’attenzione su due
concetti molto importanti quali il RIUSO e l’EFFICIENZA nei processi di
gestione dei contenuti.
Ripercorrendo gli ultimi venti anni, ecco come si è evoluto nel tempo
il settore:
1.1. L’evoluzione                                                                3

1985 - 1995: SISTEMI DI PRIMA GENERAZIONE
Sono caratterizzati da un forte utilizzo di applicativi e componenti off-
line, genericamente identificati come CBT, Computer Based Training.
Contenuti didattici ed applicazioni software sono distribuite agli studen-
ti su supporti, quali floppy e CD-ROM, con esigenze e caratteristiche
di interoperabilità molto limitate.


1995 - 2000: SISTEMI DI SECONDA GENERAZIONE
L’avvento di Internet in questi anni, ha fatto sì che le soluzioni CBT
di prima generazione si spostassero rapidamente su piattaforme onli-
ne, e passassero quindi ad essere chiamate WBT, ovvero Web Based
Training. E’ facile capire come i contenuti diventino adesso più con-
divisibili, distribuiti e gestibili grazie alle tecnologie web. L’altra faccia
della medaglia è rappresentata dal fatto che tali sistemi risultino chiusi
dal punto di vista architetturale e che l’interoperabilità di dati e con-
tenuti sia particolarmente bassa. Tutto questo permette all’utente una
navigazione ipertestuale con scarsa personalizzazione dei vari percorsi
formativi.


FINE ANNI ’90 - OGGI: SISTEMI DI TERZA GENERAZIONE
I sistemi di questi anni seguono il generale andamento dell’intero set-
tore dell’Information and Communication Technology (ICT). La ten-
denza di cui stiamo parlando mira a progettare e realizzare sistemi
informativi complessi con un approccio modulare che sia basato su
componenti.
1.1. L’evoluzione                                                            4

La terza generazione dei sistemi e-learning ci propone degli ambienti
in cui l’interoperabilità, di contenuti e servizi, diventa la protagonista
tecnica per eccellenza. Quando tale “protagonista” è presente sulla
scena, si possono scegliere quei prodotti che ci danno una migliore ri-
sposta per la singola funzione (o contenuto) che si vuole incorporare,
andando così a valorizzare le specifiche caratteristiche. Successiva-
mente si potranno sostituire quelle parti che, magari nel tempo, non
verranno più utilizzate.


   La recente evoluzione architetturale dei sistemi e-learning, inol-
tre, è avvenuta essenzialmente a seguito di tre fenomeni principali
(approfonditi di seguito nel paragrafo 1.1.2):

  1. l’elevata produzione di learning object;

  2. l’affermazione di tecnologie informatiche per lo scambio di dati
     tra sistemi e per l’interoperabilità tra i servizi delle applicazioni
     software sul web;

  3. la definizione di specifiche e standard di interoperabilità per il
     settore e-learning, riconosciuti e condivisi su scala internazionale.

Se ne deduce che non ha più senso associare un sistema e-learning con
una singola piattaforma omnicomprensiva. Un sistema del genere va
ormai pensato come la somma di più componenti (e sottocomponenti)
software interoperabili, ottimizzato per gestire in maniera razionale le
varie attività che un processo formativo (in e-learning) comporta [6].
1.1. L’evoluzione                                                             5

1.1.1    Verso sistemi di quarta generazione?

Il trend tecnologico dei sistemi e-learning, negli ultimi anni, appare
caratterizzato da:

   • progressiva separazione tra la gestione dei contenuti e la gestione
     dei corsi;

   • integrazione con nuovi media e nuove tecnologie connesse al
     web;

   • potenziamento degli strumenti di apprendimento cooperativo/collaborativo
     e di interazione tra docenti/tutor e allievi;

   • integrazione di tecnologie e servizi per dispositivi mobili, il mobi-
     le learning (per fare un esempio, vedremo nel capitolo 5 che
     “eXe” fornisce la possibilità di esportare il corso creato sotto
                                                     ®
     forma di nota da poter caricare in un iPod ). [7]

Per quanto riguarda la prima tendenza, ovvero la maggiore separazio-
ne tra (sottosistemi per) la gestione dei contenuti e (sottosistemi per) la
gestione dei corsi, è possibile riscontrare una certa convinzione degli
operatori del settore circa il fatto che ormai sia opportuno prestare
più attenzione alla produzione di contenuti digitali di qualità e alla loro
appropriata gestione. Si moltiplicano le iniziative per la creazione di
repository di contenuti riutilizzabili, mentre alle piattaforme tecnologi-
che sono richieste una maggiore flessibilità e la possibilità di separare
l’erogazione dei corsi dalla gestione dei repository da cui sono attinti i
contenuti degli stessi corsi.
1.1. L’evoluzione                                                                  6

Il secondo andamento è legato alle innumerevoli nuove tecnologie con-
nesse alla Rete che si stanno diffondendo sempre più rapidamente. Ne
fanno parte blog, wikies, podcast, istant messaging, feed RSS ecc. . .
L’utilizzo di tali tecnologie ha indirizzato l’evoluzione dell’e-learning
verso l’obiettivo di realizzare funzionalità integrative per le piattaforme
in grado di supportare particolari modalità e processi di apprendimen-
to in rete, spesso di tipo collaborativo (cooperative learning).
Ed è proprio il cooperative learning che fa da collegamento fra i due
diversi andamenti sopra citati. La terza tendenza è rivolta al potenzia-
mento e al raffinamento degli strumenti di cooperazione tra allievi e
di interazione con docenti e tutor. La maggior parte degli operatori
del settore è ormai convinta dell’importanza di non considerare l’e-
learning come semplice “distribuzione di materiale a distanza” o come
“strumenti di auto-formazione”: si avverte sempre più forte l’esigenza
di avvalersi di strumenti avanzati di tutoraggio e di lavoro coopera-
tivo (sincroni e asincroni), al fine di migliorare i servizi offerti agli
utenti, per poi recuperare il contatto sociale emulando circostanze e
dinamiche tipiche della formazione tradizionale.
Infine, l’ultima e più recente che si sta facendo avanti a gran voce, visto
il moltiplicarsi dei canali e delle modalità per l’accesso ai servizi della
Rete da parte degli utenti. Questi ultimi, infatti, possono ormai accede-
re a contenuti e servizi in rete in qualunque momento e in ogni luogo,
grazie a dispositivi portatili di elettronica di consumo (quali notebook,
smartphones, tv-fonini, lettori portatili, ecc. . . ) e alle Reti wireless (qua-
li Wi-Fi, UMTS, ecc.) che contribuiscono a creare opportunità di ap-
1.1. L’evoluzione                                                             7




                 Figura 1.1: Gli strumenti del web 2.0


prendimento per utenti mobili, dando luogo al paradigma del mobile
learning o m-learning. L’apertura dei sistemi di e-learning verso tali
tecnologie punta a supportare l’apprendimento senza limiti di spazio e
tempo. [6]


1.1.2    La recente evoluzione architetturale dei sistemi
         e-learning

Come accennato nel paragrafo precedente, la recente evoluzione ar-
chitetturale dei sistemi e-learning è avvenuta in conseguenza all’ele-
vata produzione di learning object; all’affermazione di tecnologie per
lo scambio di dati tra sistemi e per l’interoperabilità tra i servizi delle
applicazioni software sul web; alla definizione di specifiche e standard
di interoperabilità riconosciuti e condivisi su scala internazionale. [8]
1.1. L’evoluzione                                                             8

Di seguito si introducono i tre fenomeni citati.


I LEARNING OBJECT
Traducendo letteralmente, un learning object è un oggetto (un con-
tenuto) didattico autoconsistente. Con quest’ultima parola indichiamo
un documento digitale, o un insieme di documenti, su uno specifico
argomento il cui contenuto formativo costituisce un modulo di appren-
dimento significativo dal punto di vista didattico.
A tali oggetti verrà dedicato ampio spazio nel capitolo 4.


TECNOLOGIE PER LO SCAMBIO DI DATI TRA SISTEMI E PER L’INTERO-
PERABILITÀ TRA I SERVIZI DELLE APPLICAZIONI SOFTWARE SUL WEB
Due tecnologie di rilievo nell’evoluzione dei sistemi e-learning (come
per altre applicazioni web) sono l’XML e i Web Services. Esse sempli-
ficano lo scambio di dati tra sistemi diversi fra loro e l’interoperabilità
tra i servizi offerti dalle applicazioni software basate sul web. In parti-
colare, l’XML (acronimo di eXtensible Markup Language) è un meta-
linguaggio di markup, ovvero un linguaggio marcatore che definisce
un meccanismo sintattico che consente di estendere o controllare il
significato di altri linguaggi marcatori [9]. La tecnologia dei Web Ser-
vices, invece, permette di aprire i servizi e-learning alle interazioni
dinamiche con altri sistemi. Queste due tecnologie, insieme, consen-
tono un’elevata riutilizzabilità dei dati, dei contenuti e delle componenti
di servizio dei sistemi di e-learning.
1.2. Componenti di un sistema e-learning                                      9

SPECIFICHE E STANDARD DI INTEROPERABILITÀ PER IL SETTORE E-
LEARNING, RICONOSCIUTI SU SCALA INTERNAZIONALE
Gli anni ’90 hanno visto la comparsa di gruppi (denominati specifi-
cation bodies) impegnati nella definizione di specifiche condivisibili
(su scala internazionale) di interoperabilità per il settore e-learning tra
produttori di sistemi e contenuti. Sulla base dell’attività svolta da ta-
li organismi, gli enti di standardizzazione lavorano con l’obiettivo di
redigere le informazioni di dettaglio sugli standard che i fornitori di
soluzioni tecnologiche, servizi e contenuti dovrebbero proporre nelle
loro offerte. La tendenza fino ai primi anni 2000 è stata quella di co-
struire specifiche e poi standard per ognuna delle componenti e dei
servizi presenti in un sistema di e-learning. Oggi il processo di stan-
dardizzazione lo possiamo vedere come incentrato nel riunire i diversi
standard in materia, all’interno di modelli di riferimento. (si veda in
proposito il capitolo 2, relativo proprio agli Standard).



1.2 Componenti di un sistema e-learning
I componenti di un sistema di e-learning possono essere descritti, in
modo semplificato, come sotto-moduli che collaborano fra di loro:


LEARNING CONTENT MANAGEMENT SYSTEM (LCMS)
E’ il modulo dedicato al processo di creazione, gestione e archiviazione
dei contenuti didattici. Ne consente “l’assemblaggio” e la condivisione
tramite archivi digitali (Digital Repository). Eventualmente integra si-
1.2. Componenti di un sistema e-learning                                       10

stemi di authoring per la produzione dei LO e per il loro aggiorna-
mento.


LEARNING MANAGEMENT SYSTEM (LMS)
E’ il modulo dedicato all’erogazione dei corsi e al tracciamento delle
attività di formazione, nonché alla gestione delle attività amministrati-
ve (come ad esempio l’iscrizione degli studenti, la gestione delle classi,
ecc.). Tale modulo può integrare sistemi di testing.


CLASSE VIRTUALE (VIRTUAL CLASSROOM – VC)
E’ il modulo che consente l’organizzazione di eventi dal vivo nei qua-
li, ad esempio, il docente comunica in tempo reale in video, in audio
e scambiando dati con i discenti collegati al sistema. Il modulo con-
sente anche la registrazione degli eventi e delle interazioni, al fine di
riproporla in modalità asincrona. Integra strumenti per porre in co-
municazione e cooperazione sia allievi e docenti che allievi tra loro.
Possono essere di tipo sincrono (lavagna virtuale, condivisione di ap-
plicazioni e documenti, chat, ecc.) e asincrono (email, forum, faq, ecc.).


SISTEMA DI GESTIONE DELLE COMPETENZE
E’ il modulo che supporta la rilevazione delle competenze, l’identifica-
zione dei fabbisogni formativi e la proposta dei relativi percorsi didattici
(può essere incluso nei sistemi LCMS o LMS sopra elencati).
1.2. Componenti di un sistema e-learning                                      11

SISTEMA AUTORE
E’ l’insieme dei moduli per la produzione dei contenuti nei formati di-
gitali adeguati per l’erogazione telematica.


SISTEMA DI GESTIONE DEI DIRITTI DIGITALI (DIGITAL RIGHTS MANA-
GEMENT SYSTEMS – DRMS)
E’ il sistema che ha l’obiettivo di impedire la copia e la diffusione non
autorizzata di materiale in formato digitale.
[6]
Questi componenti possono essere presenti in parte, o completamen-
te, nel sistema di e-learning sulla base delle necessità di progetto. La
struttura scomponibile e l’esistenza di standard di interoperabilità am-
piamente condivisi consente la costruzione di un sistema completo
anche utilizzando componenti provenienti da diversi produttori. In
effetti, dal punto di vista tecnologico, negli ultimi anni, molte organiz-
zazioni hanno visto evolversi le installazioni in piattaforme software di
terza generazione. Intorno ad un nucleo asincrono, capace di erogare
contenuti e di supportare i processi di iscrizione e registrazione degli
utenti, autenticazione e tracciamento delle attività (LMS), sono presenti
ormai anche:

      • sottosistemi VC in grado di offrire all’allievo l’interfaccia di una
        classe virtuale, supportando processi quali l’apprendimento col-
        laborativo e il tutoraggio;

      • sottosistemi autore, in grado di offrire funzionalità avanzate per
        la produzione dei contenuti nei formati digitali desiderati;
1.3. Dagli Slide-Show ai Serious Game                                         12

   • sottosistemi LCMS, in grado di supportare i processi di archivia-
     zione, catalogazione e gestione dei contenuti;

   • sottosistemi di interfaccia verso i sistemi di gestione delle risorse
     umane (Human Resources Management Systems, HRMS), di par-
     ticolare rilievo nelle applicazioni industriali dell’e-learning, cioè
     in contesti di tipo aziendale, ove particolare attenzione è prestata
     alla gestione informatizzata delle competenze (skill) del persona-
     le specializzato e alla corrispondenza fra tali competenze e gli
     obiettivi formativi dei materiali didattici.

   I più moderni sistemi di e-learning sono, dunque, piattaforme ormai
complesse, sviluppate in diversi componenti, in grado di supportare sia
i processi di creazione e gestione dei contenuti, che quelli di erogazione
attraverso la gestione di classi. Le installazioni più rilevanti e avanzate
prevedono anche l’uso di un sottosistema DRM, sebbene la gestione
dei diritti di proprietà, relativi ai contenuti, sia una problematica in
gran parte ancora aperta.



1.3 Dagli Slide-Show ai Serious Game
I primi oggetti didattici realizzati con la tecnologia HTML non erano
diversi dalle pagine di un libro: poche e semplici immagini, nessuna
navigazione, assimilazione passiva dei contenuti.
La seconda generazione di LO è costituita da slide multimediali ricche
di immagini, in qualche caso contenenti video e audio. Permettono la
navigazione all’interno del testo, ma la motivazione del fruitore rimane
1.3. Dagli Slide-Show ai Serious Game                                            13

bassa.
L’ultima frontiera del training multimediale è costituita dai serious ga-
mes, giochi didattici multimediali con altissima attività dell’ambiente di
apprendimento; oltre a sviluppare competenze e conoscenze tecniche,
influiscono sulla sfera comportamentale.


1.3.1    Cosa sono i serious interactive games

I serious interactive games sono simulazioni virtuali interattive che
grazie alla modalità accattivante di un gioco introducono finalità serie,
come educazione, formazione, business, marketing, o comunicazione.
I primi giochi didattici sono stati creati negli Stati Uniti, nell’ambito del-
le simulazioni militari negli anni ’80, anche se l’idea di utilizzare il gioco
per scopi diversi da quelli ludici è molto più antica. I serious games
riproducono situazioni reali nelle quali occorre raggiungere obiettivi
specifici impiegando conoscenze, attuando strategie e sperimentando
dinamiche relazionali in un ambiente protetto.
Esistono diversi generi di giochi didattici: advergaming (settore del
marketing), edutainment (educazione & divertimento), simulazioni,
giochi persuasivi ed altro. Il loro grande successo è dovuto all’appli-
cazione di tecnologie molto sofisticate, mantenendo bassi i costi della
fruizione e alla desiderabilità sociale del gioco come strumento educa-
tivo.
1.3. Dagli Slide-Show ai Serious Game                                        14




      Figura 1.2: Evoluzione degli oggetti didattici in contesti aziendali


1.3.2       Come cambia il training multimediale in
            azienda

I primi software di authoring per la creazione di oggetti didattici han-
no permesso di realizzare oggetti didattici paragonabili a Slide Show,
così come contenuti multimediali in cui la dimensione cognitiva fosse
supportata da un’armonizzazione degli elementi grafici e contenutisti-
ci.
In questi ultimi anni, si è assistito ad un passaggio da uno stadio ini-
ziale in cui la tecnologia era sfruttata per un puro trasferimento delle
informazioni e contenuti, riducendo in molti casi l’oggetto didattico ad
una mera trasposizione digitale di materiale didattico cartaceo, ad una
concezione di apprendimento incentrata su un’esperienza virtuale.
I serious game riproducono ambienti simulati e scenari realistici per-
mettendo di esercitarsi in situazioni troppo rischiose, costose o sempli-
cemente impossibili da sperimentare nel mondo reale ripetendo l’in-
1.3. Dagli Slide-Show ai Serious Game                                          15

terazione quante volte si vuole anche con variabili ambientali diverse.
Inoltre offrono una scelta di strategie e approcci, che possono essere
facilmente corretti.
L’esperienza virtuale garantisce una comprensione profonda di scena-
ri, concetti, processi e ambienti aumentando notevolmente la capacità
di assimilazione. Conoscenze e competenze sviluppate si trasformano
in un vissuto profondo, che può essere applicato immediatamente sul
posto di lavoro.
I serious interactive games sono in grado di mantenere alta la motiva-
zione e la concentrazione dei fruitori. Buona parte della formazione
aziendale è imposta e genera rifiuto, i giochi didattici invece, grazie al
coinvolgimento cognitivo ed emotivo, catturano l’attenzione. Il fattore
determinante non è una veste grafica sofisticata, ma una riproduzione
realistica dei problemi.


Uno dei maggiori problemi dell’e-learning è l’alto tasso di abbandono;
i rimedi più frequentemente adottati sono il blended learning (l’alter-
nanza tra aula fisica e virtuale) e l’introduzione di spazi virtuali di inte-
razione, che riproducono in maniera flessibile l’interazione di gruppo.
Nel caso dei serious games il tasso di completamento dei corsi rag-
giunge anche il 90%, con alti gradi di soddisfazione e ottimi risultati
per quanto riguarda la ritenzione dei contenuti e la capacità di appli-
care le conoscenze nelle situazioni reali.


I limiti tecnologici nell’applicazione dei serious interactive games sono
1.3. Dagli Slide-Show ai Serious Game                                         16

relativi in particolare al “peso” dell’oggetto didattico. Dovendo simula-
re ambienti complessi con molti movimenti dei personaggi e dei locali
in cui è ambientato, si rischia di creare oggetti pesanti diversi MB con
i classici problemi di intasamento della rete e di lentezza della frui-
zione con connessioni lente. Una “parcellizzazione” delle componenti
multimediali con il caricamento solo degli elementi utilizzati e un cor-
retto “buffering” del contenuto riduce sensibilmente il problema. Pur
essendosi ridotti sensibilmente, i tempi di produzione di simulazioni
multimediali rimangono più lunghi rispetto allo sviluppo di LO Multi-
mediali realizzati con strumenti di rapid learning. Il vantaggio nei LO
di nuova generazione sta nell’efficacia didattica e nella riutilizzabilità di
alcuni elementi quali avatar, ambienti ecc. . . [10]
CAPITOLO
                                                                        2
                                                STANDARD

                           Per definire un nuovo standard, non serve
                           qualcosa che sia soltanto un po’ diverso;
                           serve qualcosa che sia davvero innovativo e
                           che catturi l’immaginazione della gente. E il
                           Macintosh, tra tutte le macchine che abbia
                           mai visto, è l’unica che raggiunge questo
                           obiettivo.

                                                                  Bill Gates
                                            Conferenza Macintosh, 1984



L
    A parola “standard” è utilizzata oggi in modo molto estensivo, ri-
     spetto alle definizioni ufficiali. Sotto questo termine sono spesso
rappresentati semplici linee-guida, specifiche, raccomandazioni, certi-


                                  17
Standard                                                                    18

ficazioni emesse da enti pubblici, consorzi, gruppi di lavoro o anche
aziende private. Un importante criterio di classificazione degli stan-
dard vede infatti la distinzione tra:


STANDARD “DE JURE”
Ovvero “di diritto” o anche “norme formali” o semplicemente “nor-
me”. Tale dicitura viene usata per indicare quegli standard emessi
dagli organismi autorizzati. Essi godono dell’approvazione dei gover-
ni nazionali e sono adottati universalmente. Durante la nostra vita
quotidiana non ci rendiamo praticamente conto della loro esistenza da
quanto operano a “basso livello”. Come dicevamo nell’introduzione, gli
esempi sono infiniti: dai sistemi di misura, alla marcatura dei prodotti
con codici a barre, alle dimensioni delle viti o dei materiali da costru-
zione. In senso stretto, soltanto questo tipo di specifiche potrebbero
essere chiamate “standard”.
C’è anche da dire che essendo norme non prescrittive, in alcuni casi
alcuni vengono ignorati dalle dure leggi di mercato che fanno propen-
dere verso altre soluzioni più semplici ed economiche.
Un esempio è dato dal sistema OSI (Open System Interconnection)
dell’ISO (International Organization for Standardization) per il colle-
gamento in rete di più computer: uno standard che esiste da decenni
ma che non è stato utilizzato a causa del TCP/IP, un protocollo che
potremmo definire come una delle pietra fondanti di Internet, senza
che questo sia un vero standard di diritto.
[11]
Standard                                                                    19

STANDARD “DE FACTO”
Di “fatto”, o anche “standard di mercato”. Sono standard che emergono
“spontaneamente” anche se dietro questa naturalezza vi è il mercato
con le sue leggi a dettare l’andamento delle cose. Come dicevamo
poco fa, spesso gli standard sono frutto della “lotta sul mercato” do-
ve solitamente vince chi ha una forza di diffusione maggiore, chi è
più potente. La realtà del mercato ci mostra anche come a volte non
siano i prodotti migliori tecnicamente a vincere la battaglia: il sistema
VHS per le videocassette si è imposto nonostante il suo rivale Betamax
                                                                       ®
fosse superiore; la stessa cosa è accaduta per i sistemi Microsoft ,
                                                          ®
in origine (e non solo) tecnicamente inferiori ad Apple       ma enorme-
mente più diffusi.
Tra gli standard di fatto si possono distinguere due categorie:

  1. STANDARD PROPRIETARI.
     Con questo aggettivo si indicano quelle specifiche che sono state
     definite da un singolo fornitore, ad uso sostanzialmente interno,
     senza alcuna ricerca di consenso. In alcuni casi esse sono state
     anche brevettate e perciò possono essere usate solo su licenza del
     legittimo proprietario; la loro diffusione è quindi rigorosamente
     controllata. Ad esse mancano tutte le caratteristiche fondamentali
     delle norme, in particolare quella di essere pubbliche e definite
     in modo democratico e, ovviamente, ad esse non ci si potrebbe
     riferire con i termini “norme” o “standard”. Tuttavia, soprattutto
     nel settore informatico, alcuni di questi standard proprietari sono
     estremamente diffusi, basti pensare al formato di file PDF.
2.1. Processo di creazione degli Standard                                     20

   2. STANDARD APERTI (OPEN).
       Sono all’opposto degli standard proprietari. Al contrario di questi,
       sono creati in modo autonomo da gruppi di persone interessate
       a creare specifiche di riferimento svincolate dai produttori, non
       coperte da brevetti ma disponibili liberamente e gratuitamente.
       Un esempio di questo tipo di norme è costituito dal consorzio
       W3C che si occupa degli standard per il World Wide Web. Ampio
       risalto al concetto di “open”, verrà dato più avanti nel paragrafo
       5.1.

[11]



2.1 Processo di creazione degli Standard
Per riassumere quanto schematizzato in precedenza sui vari tipi di
standard si può dire che in generale le norme ISO indicano il livello
più alto della standardizzazione internazionale in qualsiasi campo. Esi-
stono norme per i filetti delle viti, per la larghezza delle prese della
corrente, per quella dei binari dei treni; ma ad oggi non esiste una
norma ISO per la formazione a distanza; esistono invece alcune linee
guida che hanno una più o meno vasta applicazione. Prima di ana-
lizzare nel dettaglio quali siano è bene ricordare la modalità con cui
queste norme vengono emanate.
Gli standard vengono creati per essere utilizzati: si parte dalla neces-
sità di una standardizzazione per arrivare alla norma di riferimento.
Si possono distinguere quattro fasi nella costruzione degli standard:
2.1. Processo di creazione degli Standard                                   21

  1. I primi passi vengono mossi in funzione dei bisogni degli utenti e
    degli studi condotti dai settori di ricerca e sviluppo di riferimen-
    to: ognuno crea i propri “standard” proprietari, semplici norme
    che consentono di unificare le procedure all’interno di un ambito
    ristretto.

  2. La necessità di condividere con altre realtà le stesse procedure
    (per consentire l’interoperabilità dei prodotti) fa sì che si creino
    consorzi o gruppi di aziende, su base privata o pubblica, che ela-
    borino alcune “norme comuni” che solitamente riguardano parti
    specifiche del sistema da normare; tra le iniziative prese a que-
    sto livello possiamo ricordare ARIADNE, IMS e AICC (enti o
    associazioni i cui scopi saranno esposti in seguito).

  3. Le indicazioni degli enti sopra citati, specifiche per alcuni aspetti
    del processo, vengono armonizzate e raccolte ad un livello su-
    periore in una cornice unica. E’ il caso di Advanced Distribu-
    ted Learning, iniziativa promossa dal Ministero della Difesa sta-
    tunitense, che ha raccolto in un context framework le norme
    presenti per dare un aspetto normativo globale sul processo di
    formazione a distanza, raccogliendo gli standard proposti nell’i-
    niziativa SCORM (Sharable Content Object Reusable Module),
    che risulta oggi la più seguita iniziativa globale di normazione
    sulla formazione a distanza come vedremo nel relativo capitolo
    3.

  4. A questo punto le norme vengono proposte agli enti ufficiali
2.1. Processo di creazione degli Standard                                    22




         Figura 2.1: Il processo di costruzione degli Standard


     (IEEE,CEN) fino a diventare norme accolte da ISO.

   Il processo descritto è stato semplificato in figura 2.1; in realtà i
rapporti tra i vari soggetti non sono nettamente separati da un pun-
to all’altro, esistono collaborazioni a molti livelli. Oggi non esiste una
norma ISO di riferimento per la formazione a distanza (FAD o FaD),
quindi l’iter normativo non si è ancora concluso; tuttavia l’ampia ado-
zione delle specifiche individuate da SCORM pone queste indicazioni
come standard de facto (o industry standard) per la maggior parte dei
sistemi di formazione a distanza.
Occorre ricordare che solo le norme indicate da enti certificatori uf-
ficiali (ISO, CEN, DIN) sono standard de jure; il processo che porta a
2.1. Processo di creazione degli Standard                                    23




Figura 2.2: Attori e dipendenze nel mondo e-learning degli Standard


questi standard è spesso lungo a causa degli indispensabili passaggi a
cui è soggetta la norma.


   Nella figura 2.2 viene rappresentato l’insieme degli enti che in qual-
che modo hanno concorso alla definizione degli standard sulla forma-
zione a distanza. Diamo prima uno sguardo d’insieme; tutto lo schema
tende, attraverso la freccia diagonale, verso ISO, standard non ancora
raggiunto.
Volendo cercare un punto d’inizio lo si può individuare nel Dublin Co-
re, primo metodo di definizione dei materiali editoriali di qualsiasi tipo.
Pochi anni dopo l’introduzione del world wide web (1994) il numero di
pagine presenti (circa 500mila) sembra enorme, viene quindi promos-
2.1. Processo di creazione degli Standard                                   24

so, a Dublin in Ohio un sistema di metadati nel tentativo di dare una
catalogazione semantica alle pagine web, le specifiche definite verran-
no chiamate Dublin Core (DCMI, Dublin Core Metadata Initiative). Il
sistema prevede di indicizzare risorse ovunque localizzate nella rete,
identificando come risorsa “qualsiasi cosa che abbia un’identità”, senza
alcun tipo di restrizione, non prevede l’applicazione alle sole risorse
web, ma può indicizzare qualsiasi tipo di oggetto. [12].
Sopra la freccia (ancora in 2.2 sono posti gli enti nordamericani, men-
tre sotto la freccia quelli europei. Ciascun gruppo ha contribuito alla
realizzazione del reference model secondo le proprie caratteristiche.
In particolare, tutto ciò che è a base nordamericana è caratterizzato
da un approccio fortemente concreto, funzionale, orientato al massi-
mo dell’efficienza; ciò che è di origine europea è più orientato alla
definizione precisa e formale, alla rigorosa definizione dell’oggetto, al
significato esatto. L’unione degli sforzi dell’una e dell’altra parte ha
portato ad un modello complesso che coniuga i punti di forza di en-
trambe le tipologie di attori.


Segue una descrizione degli enti che si occupano di standardizzazione
dei materiali didattici. Si inizia con gli enti più grandi, di cui posso-
no essere membri solo le nazioni, per giungere a quelli che agisco-
no su scala meno ampia, di cui tipicamente fanno parte produttori di
piattaforme e materiali didattici.
2.2. Enti coinvolti                                                        25

2.2 Enti coinvolti

2.2.1   ISO (International Organization for
        Standardization)
                      La ricerca di standard da parte dell’ISO è finaliz-
                      zata a promuovere il commercio e lo scambio di
                      beni prodotti.

Membri dell’ISO sono le nazioni attraverso i loro comitati normatori.
Lavorano alle norme i technical commitee, ad ognuno dei quali posso-
no o meno partecipare le diverse nazioni. Non è obbligatorio aderire
alle norme ISO; tuttavia gli Stati possono legiferare in modo da rende-
re obbligatorie queste norme. Il 10 novembre del 1999 è stato creato
un joint committee ISO/IEC che nel sottocomitato 36 si occupa delle
norme per i learning standard. Fanno parte di questo sottocomitato
Australia (SAI), Canada (SCC), Cecoslovacchia (CSNI), Corea (KATS)
, Norvegia (NSF), Svizzera (SNV), Ucraina (DSSU); il segretariato è af-
fidato agli USA.
All’ISO possono partecipare nazioni (oggi 161), non aziende o singole
persone.
ISO accoglie le proposte dai comitati IEEE e CEN [13].
2.2. Enti coinvolti                                                      26




                      Figura 2.3: Struttura CEN


2.2.2   CEN (Comité Européen de Normalisation)
                      CEN è il comitato normatore europeo legato
                      ad ISO dal protocollo di Vienna.     La sezione
                      che si occupa di standard didattici è CEN/ISSS
                      (Information Society Standardization System).

Fanno parte del CEN i comitati formatori delle singole nazioni; il CEN
emana gli European Standard (EN) e i documenti di armonizzazione;
i primi sono le norme per gli stati membri della comunità europea, i
secondi semplici raccomandazioni.
CEN/ISSS è costituito da technical commitee e da workshop. [14].
2.2. Enti coinvolti                                                             27

2.2.3    IEEE (Institute of Electrical and Electronics
         Engineers)
                        Questo ente, con sede negli Stati Uniti, è costituito
                        da Technical Societies/Councils e da Standards
                        Committees & Working Groups.

Tra questi ultimi, si occupa di e-learning il Learning Technology Stan-
dards Committee (LTSC).
Per quanto si dirà in seguito, ha grande importanza il lavoro fatto
dall’IEEE sui Learning Object Metadata (LOM). Quest’impegno è alla
base dei sistemi di descrizione dei materiali didattici; la versione 1.3 di
SCORM incorpora un modello di dialogo (runtime) con la piattaforma
scritto da IEEE. [15]


2.2.4    ADL (Advanced Distributed Learning)
                        ADLnet è un progetto del Ministero della Difesa
                        degli Stati Uniti e dell’Ufficio Scientifico della
                        Casa Bianca. Una delle sue attività è la cura e
                        l’emanazione del reference model SCORM.

Lo scopo primario di ADLnet è promuovere l’uso delle tecnologie di-
dattiche in modo che le industrie possano creare prodotti interscam-
biabili e commercializzabili. Collabora con IMS e AICC ed è promo-
tore del modello di riferimento SCORM che propone un insieme di
standard prodotti da terze parti e tra loro correlati. [16]
2.2. Enti coinvolti                                                         28




                       Figura 2.4: Obiettivi di ADL


2.2.5    IMS (Instructional Management Systems
         Global Learning Consortium)
                       Anch’esso nord americano, è un experts group
                       che nasce da Educause, associazione no profit di
                       scuole e università “promoting the intelligent use
                       of information technology”.

                                                                       ®
E’ costituito dalle grandi case di sviluppo software, quali Microsoft ,
            ®      ®        ®
Autodesk , Cisco , Sun , ecc. . . e collabora con: ADL, IEEE, DC,
AICC, ARIADNE, CEN, W3C.
Ha tra i propri obiettivi rendere interoperabili le tecnologie per la
formazione e supportare l’adozione delle specifiche IMS in prodotti e
servizi. [17].
2.3. Enti e SCORM                                                          29

2.2.6   ARIADNE (Alliance for Remote Instructional
        Authoring and Distribution Networks for
        Europe)
                     E’ un progetto finanziato dall’Unione Europea;
                     è stato attivo negli anni 1996-2000.    Insieme a
                     IMS ha prodotto le specifiche LOM presentate e
                     approvate da IEEE. [18].




2.2.7   AICC (Aviation Industry CBT Committee)
                     E’ un gruppo internazionale di industrie aero-
                     nautiche che fin dal 1993 ha prodotto standard
                     sulla modalità di realizzazione dei courseware.

Oggi dà un importante contributo nel modello SCORM soprattutto
per quanto riguarda il run-time, cioè lo scambio di dati tra materiale
didattico e piattaforma nel momento in cui avviene la fruizione. E’ da
segnalare come la prima delle istituzioni che ha tentato di “regolare”
il funzionamento dell’e-learning. [19].



2.3 Enti e SCORM
ADLnet raccoglie e organizza il modello di riferimento SCORM, che a
sua volta scompone il processo di formazione in diverse parti, ognuna
delle quali viene fatta oggetto di specifiche normative prelevate da enti
o consorzi quali IMS, IEEE, AICC che sono i veri emanatori delle nor-
2.3. Enti e SCORM                                                          30

me di riferimento. Quando SCORM recepisce le norme, le contestua-
lizza indicandone limiti e caratteristiche di applicazione. Per esempio:
IEEE è l’organo che ufficialmente emana il Learning Object Metadata
(LOM v 1.0) che è il riferimento per quanto riguarda i metadati. Nelle
specifiche IEEE il modello può essere applicato per qualsiasi tipo di
oggetto e nessuno dei campi da compilare è obbligatorio. Per quanto
riguarda ADLnet con SCORM, l’applicazione delle norme è relativa ad
oggetti digitali, e a seconda del tipo vengono indicati i campi ritenuti
obbligatori.
CAPITOLO
                                                                           3
         REFERENCE MODEL SCORM

                             Abbiamo visto che la programmazione è
                             un’arte, perché richiede conoscenza,
                             applicazione, abilità e ingegno, ma soprattutto
                             per la bellezza degli oggetti che produce.

                                                          Donald E. Knuth



S
    CORM non è uno standard: è un reference model. Questo signi-
     fica che non emana specifiche normative, ma individua per ogni
aspetto tecnico della formazione a distanza quali norme, erogate dai
diversi enti, devono essere prese in considerazione.
Ciò consente alcune prime considerazioni: l’adozione di questo model-
lo non va ad incidere sulla qualità didattica della formazione a distanza,
ma sulla modalità tecnica della sua erogazione. In questo capitolo sta-


                                   31
3.1. Componenti di un sistema per la Formazione a Distanza                32

biliremo a quali sezioni del reference model debbano conformarsi i
componenti di un sistema di formazione a distanza.
Per far questo la spiegazione deve procedere attraverso i seguenti
passi:

   • Definire ed isolare i diversi componenti di un sistema di FaD.

   • Abbinare ad ogni parte il riferimento SCORM relativo.

   • Evidenziare la regola (e l’ente che la emana) nell’ambito del re-
       ference model di SCORM.

   Il semplice definire “standard” un sistema di FaD non è sufficiente
per conoscerne il comportamento e l’applicabilità a diversi materiali
o contesti formativi; sapere che un sistema è definito standard secondo
SCORM1.3 - LMS–RTE2 - SCO–RTE1 - MD-XML1+Extensions - ADLCP-
PIF1
potrebbe avere poco senso se non vengono indagati e capiti i significati
delle sigle.



3.1 Componenti di un sistema per la
         Formazione a Distanza
Aderire a SCORM vuol dire aderire ad un reference model, ovvero
ad un insieme di norme che globalmente definiscono l’intero processo
formativo in rete. Per poter capire dove applicare le norme, è neces-
sario fare un’analisi del funzionamento del sistema tecnologico; solo
3.1. Componenti di un sistema per la Formazione a Distanza                 33

in questo modo è possibile evidenziare i punti sui quali è possibile de-
finire una normativa. Un sistema di formazione a distanza viene retto
da quattro “pilastri” fondamentali:

  1. i materiali didattici o courseware

  2. la piattaforma tecnologica di erogazione dei corsi

  3. le risorse umane che a vario livello contribuiscono al funziona-
     mento del sistema

  4. il sistema organizzativo che permette agli utenti la fruizione dei
     corsi.

Gli standard qui in discussione riguardano i primi due punti, cioè si
riferiscono alla parte tecnologico/implementativa del processo; i punti
3 e 4, che sono sicuramente i punti chiave per l’ottimale funzionamento
del processo formativo, non rientrano in questa trattazione perché non
interessate dagli standard.


3.1.1   I materiali didattici

Il modello SCORM non risolve tutti i problemi relativi alla massima
interoperabilità nell’e-learning, ma si propone come un processo ca-
pace di migliorare in maniera progressiva la situazione attuale verso
l’obiettivo prefissato, ovvero diventare standard ufficiale.
I materiali didattici secondo SCORM devono rispettare quattro requi-
siti fondamentali:
3.1. Componenti di un sistema per la Formazione a Distanza                     34

  1. Riusabilità: I contenuti devono essere indipendenti per poter es-
     sere riusati al fine di soddisfare diversi allievi e contesti didattici.

  2. Interoperabilità: I contenuti devono poter funzionare in diversi
     ambienti tecnologici, sia hardware che software. In particolare si
     rende quanto mai necessario averli indipendenti dalla piattaforma
     LMS erogante.

  3. Durevolezza: I materiali devono durare nel tempo, devono cioè
     essere compatibili, senza modifiche, con le successive versioni
     dei sistemi software nonché delle piattaforme su cui si trovano.

  4. Accessibilità: Quando un contenuto si rende necessario, questo
     deve essere facilmente identificabile e localizzabile.

Le informazioni che si vogliono trasmettere agli utenti sono contenute,
in diversi formati, in quei materiali didattici o courseware costituiti da
documenti, come ad esempio testi, tracce audio e video. Si possono
considerare come il “libro” intorno al quale ruota la formazione a di-
stanza. In essi sono presenti le nozioni da apprendere.
Possono presentarsi in varia forma, ma in ogni caso sono all’interno di
un “contenitore” HTML, ovvero assumono le sembianze di una pagina
web o di più pagine tra loro collegate.
All’interno di queste pagine web sono presenti i testi, le immagini, i
video che costituiscono la materia della formazione, “annegati” dentro
le pagine ci sono i comandi che consentono l’interazione SCORM con
la piattaforma.
Ad esempio, nel caso di materiali animati sviluppati con Macromedia
3.1. Componenti di un sistema per la Formazione a Distanza                   35

Flash, all’interno del contenitore HTML è presente un file SWF (quello
generato da Flash) che contiene il materiale didattico e le eventuali
chiamate verso la piattaforma.
Utilizzando lo stesso procedimento qualsiasi materiale didattico può di-
ventare un materiale SCORM: semplicemente fornendogli l’involucro
HTML che fa le chiamate necessarie; anche se, in questo modo, non
vengono sfruttate le potenzialità del reference model.
Esempio: sono presenti materiali non SCORM in forma di file di Word
o Excel, già preparati, e li si vuole fare diventare oggetti SCORM. Ab-
bandonando qualsiasi concetto di granularità dei contenuti, l’intero file
può essere inserito come oggetto da scaricare mettendo il link su una
pagina web; questa pagina web conterrà l’involucro SCORM che ren-
derà il materiale adattabile alle piattaforme.
E’ un meccanismo barbaro per creare materiali didattici; non sfrutta
alcuno dei vantaggi di SCORM, se non la possibilità di caricare velo-
cemente i materiali su una piattaforma; dovrebbe essere usato solo in
casi di estrema necessità.
I materiali creati da zero o portati a SCORM possiedono capacità di
colloquio con la piattaforma che consentono personalizzazioni, sche-
mi di apprendimento variegati, salti condizionali, salvataggio di dati tra
una sessione e l’altra di formazione, comunicazione con il contesto del-
la piattaforma, e tante altre possibilità che arricchiscono il potenziale
didattico, la riusabilità dell’oggetto e l’economicità dello sviluppo.
3.1. Componenti di un sistema per la Formazione a Distanza                      36




           Figura 3.1: Il collante fra le varie parti coinvolte


3.1.2    La piattaforma di formazione

La piattaforma di formazione è la base intorno alla quale ruotano tutti
i processi formativi; costituita da un sito web (vedi 3.1) è il collante
fra l’utente e i materiali didattici, fra i tutor o altre persone (esperti,
gestori, etc) coinvolti nel processo formativo e i dati prelevati dai pre-
cedenti utilizzi o ricavati dalle azioni degli altri attori coinvolti. Questo
collante agisce come strumento di comunicazione, smistando le infor-
mazioni generate verso i loro destinatari. Per definire le modalità di
comunicazione che ha una piattaforma possiamo distinguerle a secon-
da dell’origine e del destinatario delle informazioni da comunicare.
Esistono sottosistemi finalizzati alla comunicazione tra persone: in que-
sto caso sia il mittente che il ricevente del processo comunicativo sono
rappresentati da attori umani del processo formativo. L’informazione
3.1. Componenti di un sistema per la Formazione a Distanza                    37

è generata durante la partecipazione al corso e ne caratterizza il fun-
zionamento. Possiamo citare: posta, forum, chat, aule virtuali, video e
audio conferenze, ecc. . .
In altri sottosistemi l’informazione può essere generata, non diretta-
mente dall’azione di una persona, ma dall’avvio di un meccanismo:
per esempio una bacheca intesa nel senso di raccolta di files utili, un
sistema di monitoraggio che consenta al tutor di vedere i progressi
degli utenti, una linkografia che porti i corsisti verso siti di approfon-
dimento.
I materiali didattici vanno intesi in questa seconda accezione: sono og-
getti statici che portano informazioni didattiche verso gli utenti.
E’ proprio su questo tipo di materiali che si possono applicare i criteri
del reference model SCORM; per questo una piattaforma LMS può
avere alcuni sottosistemi per nulla interessati dal reference model che
entra in gioco solo quando si parla di materiali didattici precedente-
mente preparati; aderire a SCORM, per un LMS, significa avere una
parte del proprio sistema in grado di importare materiali secondo le
specifiche: non si applica cioè all’intera piattaforma. [20].




3.1.3    Le interazioni tra materiali didattici e
         piattaforma

Di seguito parleremo di materiali didattici sotto forma digitale e di piat-
taforme che usano internet come forma di comunicazione.
Distinguiamo due diversi aspetti dei materiali didattici: il primo riguar-
3.1. Componenti di un sistema per la Formazione a Distanza                    38




              Figura 3.2: Interazione fra contenuti e LMS


dante il contenuto ed il secondo il processo di fruizione.
Per quanto riguarda il primo punto, oggi gli standard non intervengo-
no sul contenuto dei materiali didattici ma unicamente sulle modalità
con cui i contenuti vengono creati ed il rapporto che hanno con l’LMS.
E’ cioè possibile costruire un corso perfettamente standard con con-
tenuti pessimi dal punto di vista didattico, in quanto la qualità didattica
dei contenuti non viene messa in discussione dagli standard.
Ciò che viene regolato riguarda “come” il materiale didattico venga
strutturato, ovvero la modalità di costruzione ed i meccanismi di col-
loquio con la piattaforma.
Per quanto riguarda il secondo punto, il processo di fruizione devono
essere presenti:
3.1. Componenti di un sistema per la Formazione a Distanza                 39

   • una modalità di trasmissione del corso all’utente, che sia in grado
     di visualizzarne i contenuti.

   • una modalità di comunicazione tra la piattaforma ed il contenuto
     che consenta l’interazione tra i due, ad esempio il tracciamento
     delle operazioni svolte dall’utente.

L’insieme delle operazioni viene svolto all’interno di un ambiente di
funzionamento (run-time environment) detto “oggetto di standardizza-
zione”.
Dal momento in cui l’utente entra in un sistema di formazione e comin-
cia a fruire di un corso, devono avvenire operazioni di tracciamento
delle azioni svolte; alcune sono classiche e da tutti utilizzate (esem-
pio: quanto tempo è passato dall’inizio alla fine della fruizione), altre
possono essere impostate dall’autore del materiale, che inserisce nello
stesso modalità di comunicazione e tracciamento verso la piattaforma.
In questa prima, semplificata, fase di suddivisione abbiamo distinto
l’oggetto di standardizzazione in tre semplici elementi:

  1. la strutturazione del materiale didattico

  2. la visualizzazione del materiale didattico

  3. il colloquio tra piattaforma e materiale didattico

Dopo il prossimo, ulteriore, approfondimento potremo allargare il ra-
gionamento fino ad avere maggiore chiarezza sull’intero panorama
dell’azione di standardizzazione.
3.1. Componenti di un sistema per la Formazione a Distanza                 40




        Figura 3.3: Suddivisione dell’oggetto di standardizzazione


3.1.4     La struttura: il modello di aggregazione dei
          contenuti

Per quanto riguarda la composizione del materiale didattico, ogni cor-
so deve essere diviso in sezioni più piccole; potrebbe esser usato l’e-
sempio di suddividere un libro in capitoli.
Ogni oggetto elementare dal punto di vista didattico, deve essere per
quanto possibile autonomo dal resto del corso ed autoconsistente: ciò
fa sì che lo stesso oggetto possa essere riutilizzato in contesti diver-
si. Il reference model SCORM chiama questi oggetti SCO (Sharable
Content Object), altri enti danno definizioni leggermente diverse (RLO
reusable learning object, RIO reusable information object, etc), ma
il concetto è sempre quello della scomposizione dell’intero corso in
mattoncini elementari.
3.1. Componenti di un sistema per la Formazione a Distanza                     41

Sta in questo concetto la grandezza (per alcuni) o il difetto (per altri)
del modello SCORM.
Chi lo difende fa leva sull’elevata riusabilità, condivisione, flessibilità
di un sistema ad oggetti componibili; chi fa parte del partito dei con-
trari fa notare invece il limite nella definizione di singolo oggetto, la
difficoltà nell’accostare oggetti diversi, la trasparenza didattica richie-
sta che comporta un’oggettiva limitazione delle capacità didattiche.
Segnaliamo un interessantissimo dibattito in materia, fra un sostenito-
re (anche se con moderazione), Antonio Fini (collaboratore del Labora-
torio di Tecnologie dell’Educazione presso l’Università di Firenze)[21]
e uno che dice “No Grazie all’utilizzo di SCORM”, Gianni Marconato
(figura esperta nel mondo dell’apprendimento) [22].
Oltre alla divisione del corso in SCO, c’è la possibilità di suddivide-
re ulteriormente i componenti in capitoli e quindi in paragrafi, come
unità non autonome, ma comunque riutilizzabili in contesti diversi. A
partire dalla versione 1.3 viene saltato il passaggio di questa ulteriore
suddivisione, si passa direttamente agli Assets, le unità elementari.
I livelli di definizione degli oggetti diventano così tre, diversi dal punto
di vista funzionale:

  1. il livello più alto è il corso, o content aggregation, che è costituito
     dall’aggregazione di più SCO.

  2. il livello inferiore è lo SCO, assimilabile al learning objects, co-
     stituito da una unità di apprendimento autonoma, che può essere
     associata ad altri SCO per costituire il corso. E’ in grado di collo-
3.2. Il packaging                                                               42

     quiare con l’LMS, possiede le chiamate necessarie (vedi 3.3) per
     inizializzare e terminare il processo di fruizione.

  3. il livello elementare è costituito dall’Asset, un’immagine, un gra-
     fico, un testo o qualsiasi oggetto che non parli con la piattafor-
     ma ma che possa comunque essere riutilizzato in più SCO; per
     esempio un grafico con il diagramma di Mollier per gli stati fi-
     sici dell’acqua può essere utilizzato come asset sia in un corso di
     termodinamica che in un corso di meccanica dei fluidi.

Un corso segue un filo conduttore (content aggregation) che lega, ag-
grega tutti i contenuti utilizzati e li presenta come un’unità all’utente. La
modalità tecnica di raccoglimento di tutti i dati (files) che costituiscono
un corso ha importanza fondamentale in termini di riutilizzabilità: è
per questo che anche questa modalità è oggetto di standardizzazione,
sia per unire in un unico contenitore i files sia per recuperare e ag-
gregare i contenuti all’interno del contenitore. Questa aggregazione è
costituita da un indice che tiene traccia di tutti i componenti del cor-
so; a partire da una radice individua tutti gli SCO che fanno parte del
corso, e per ogni SCO individua i singoli assets.



3.2 Il packaging
Il riutilizzo dei materiali didattici comporta che sia ben definita la mo-
dalità con la quale i file viaggiano da una piattaforma all’altra.
Per questo deve essere individuata con precisione la modalità con la
quale “impacchettare” i materiali didattici così che possano facilmente
3.3. Il colloquio con la piattaforma                                         43




             Figura 3.4: Lo schema proposto da IMS [1]


transitare tra sistemi diversi: da una piattaforma LMS all’altra oppu-
re da un sistema di authoring verso una piattaforma. In figura 3.4
l’approccio di IMS, e in figura 3.5 quello di ADL/SCORM.



3.3 Il colloquio con la piattaforma
Quanto detto finora riguarda il materiale didattico nella sua versione
statica, ovvero non ancora fruita dall’utente.
Perché un utente possa beneficiare di questo materiale occorrono
ancora due passaggi:

   • il materiale deve essere visualizzabile dall’utente presso la propria
     postazione di lavoro;
3.3. Il colloquio con la piattaforma                                         44




           Figura 3.5: Lo schema proposto da SCORM [1]


   • il materiale deve essere attivo, cioè interagire con l’LMS. Questo
     per diversi motivi: per esempio il tracciamento (o tracking), che
     consente di sapere a che punto è arrivata la fruizione così da pro-
     porre all’utente la giusta pagina, o per registrare i risultati di un
     test, o ancora per proporre all’allievo il giusto SCO. Perché esista
     questa interattività deve esistere un meccanismo di colloquio tra
     materiale e piattaforma.

L’interazione è di due tipi: dapprima l’utente all’interno di un corso
può avere alcuni gradi di libertà nel decidere quale parte del materiale
didattico affrontare e quindi, una volta effettuata la decisione, ci deve
essere una interazione che indichi, durante l’apprendimento, ciò che
avviene.
3.3. Il colloquio con la piattaforma                                          45

3.3.1    La visualizzazione

Sembra un aspetto scontato ma non lo è: il materiale deve essere
visualizzato dall’utente, in modo che possa apprendere le nozioni pre-
senti. SCORM si riferisce solo a materiali digitali; si tratta quindi della
visualizzazione di files. Il particolare meccanismo di funzionamento
inoltre richiede che la visualizzazione della parte principale del ma-
teriale avvenga all’interno di un browser internet. Il materiale deve
quindi essere realizzato sottoforma di pagine HTML.
Ciò non significa che il materiale debba essere soltanto costituito da
pagine web: esse devono essere la traccia ma, similmente a quanto av-
viene per i siti, possono essere forniti i materiali disponibili attraverso
download di diverso tipo (presentazioni multimediali, video, animazio-
ni, disegni vettoriali ecc. . . ). Perché possa funzionare il meccanismo di
scambio dati, il materiale deve essere visualizzato in una sotto-finestra
dipendente da quella principale. Ciò significa che deve essere visua-
lizzato in un frame o in una finestra pop-up.
Per chi sviluppa materiale, la didattica è un importante punto da tenere
in considerazione durante il progetto dell’architettura grafica.


3.3.2    L’interazione con l’LMS: i gradi di libertà,
         navigazione e sequenziamento

Come abbiamo già visto un corso può essere costituito da diversi SCO.
La modalità con la quale l’utente accede agli SCO può essere diversa:
potrebbe avere un indice con tutti quelli presenti nel corso e decide-
3.3. Il colloquio con la piattaforma                                         46

re quale fruire in base alle proprie personali nozioni, oppure essere
obbligato a seguire il primo e, solo al termine di quello, passare al
secondo e così via. Oppure potrebbero esserci test vincolanti che non
permettono di passare alla lezione successiva se non si è superato il
test. O ancora, si dovrebbe poter accedere in fase di ripasso a tutti gli
SCO mentre in fase di studio solo in modo sequenziale. Gli esempi
presentati spiegano cosa sia il sequenziamento. Il progettista del ma-
teriale didattico è in grado di prevedere il tipo di sequenziamento e far
si che l’LMS, qualsiasi LMS, si comporti esattamente come l’autore ha
previsto.
All’interno di un singolo SCO, inoltre, l’utente può passare da una pa-
gina all’altra in modo libero o imponendo un tipo di scorrimento tra
le pagine prefissato, a scadenze temporali o logiche. Anche in questo
caso, il progettista del materiale può imporre un tipo di navigazione al-
l’interno dello SCO; sarà l’LMS a fornire i meccanismi di navigazione
tra le pagine.


3.3.3    L’interazione con l’LMS: durante
         l’apprendimento

Fin quando il materiale è all’interno di una banca dati e non viene
utilizzato da alcun utente non c’è alcuna interazione con l’LMS, se non
quella di riportare al massimo il titolo dell’oggetto didattico. Da quando
un utente comincia a richiederne la fruizione comincia un rapporto di
scambio dati tra materiale e piattaforma che può essere povero di dati
oppure molto intenso.
3.3. Il colloquio con la piattaforma                                        47




Figura 3.6: Meccanismo di interazione con l’LMS prima della fruizione


Chiariamo prima il meccanismo:

  1. L’utente apre il sito in cui è presente l’LMS; può procedere a
     visitare molte parti che non richiedono che venga effettuato un
     login. In questa fase, tipicamente, non può fruire di altri corsi se
     non quelli aperti all’utente ospite, che qui non vengono presi in
     considerazione

  2. L’utente effettua un login. Da questo momento è riconosciuto
     come uno degli iscritti all’LMS, che presenta un elenco di corsi
     fruibili. Il materiale non è ancora stato interessato, non effettua
     alcuna comunicazione.

  3. L’utente sceglie di affrontare un corso tra quelli che ha a disposi-
     zione. A questo punto comincia l’interazione del materiale didat-
3.4. Il bookshelf SCORM                                                         48

     tico con la piattaforma, che al minimo consiste in una chiamata
     che indica alla piattaforma che il materiale x sta per essere frui-
     to dall’utente y e da una chiamata che indica che l’utente y ha
     terminato la fruizione del materiale x; tra queste due chiamate
     possono essere inserite (dagli autori dei materiali didattici) molte
     altre chiamate.

Durante questi colloqui che avvengono tra materiale e piattaforma de-
vono essere stabilite due modalità, come in qualsiasi processo di co-
municazione: “come” comunicarsi i dati e “quali” dati possono essere
comunicati.
Un esempio: se il progettista dei materiali didattici ritiene di voler inse-
rire, in alto a destra, il nome dell’utente che sta utilizzando il materiale,
non può naturalmente scriverlo nel momento in cui viene creato il
materiale didattico.
Tuttavia il creatore del materiale può prevedere una chiamata alla piat-
taforma richiedendo il nome dell’utente per poi andarlo a scrivere in
alto a destra. Ogni volta che un utente utilizzerà quel materiale la piat-
taforma fornirà il nome dell’utente che in quel momento sta utilizzando
il materiale.



3.4 Il bookshelf SCORM
Con l’ausilio della figura 3.7, possiamo vedere SCORM come uno scaf-
fale (bookshelf) in cui sono inseriti diversi volumi (book). Si passa dal
book Overview, pensato per fornire un quadro d’insieme sull’iniziati-
3.4. Il bookshelf SCORM                                                  49




                  Figura 3.7: il bookshelf SCORM


va, agli altri Content Aggregation Model, Run Time Environment e
Sequencing and Navigation, decisamente più tecnici.


   In questo ipotetico scaffale esistono molti libri di colore diverso,
ognuno abbinabile ad una delle parti definite in precedenza:

  1. Overview è una panoramica di sistema valida a livello generale.

  2. Il Content Aggregation Model descrive nel dettaglio come strut-
     turare sia logicamente che fisicamente i contenuti del materiale
     didattico. Ne fanno parte:

       a) Metadata affronta la modalità con la quale scrivere i de-
         scrittori; si basa su un modello di IEEE, il Learning Object
         Metadata (per un approfondimento sull’argomento riman-
3.4. Il bookshelf SCORM                                                     50

         diamo al paragrafo 4.3), ed indica nel dettaglio la modalità
         di scrittura dei metadati compreso il binding, cioè il modo
         di scrivere in un unico file i metadati.

      b) Content Structure indica la modalità con cui strutturare i
         dati in corsi / sco / assets, prevedendo tutte le possibilità di
         insiemi e sottoinsiemi di corsi / oggetti. Le specifiche sono
         state sviluppate da AICC.

      c) Content Packaging indica le modalità con cui “impacchet-
         tare” fisicamente l’insieme di files che costituiscono il corso
         in modo che siano scambiabili tra LMS, e tra LMS e sistemi
         di authoring.

      d) Sequencing Information descrive quelle parti di sequenzia-
         mento che sono impostabili a livello di corso prima che
         ne avvenga la fruizione, ovvero le modalità con cui l’uten-
         te si può muovere all’interno del contenuto, se liberamen-
         te oppure guidato da un flusso di apprendimento. Si dice
         che una particolare esperienza di apprendimento può essere
         sequenziale, non-sequenziale, diretta dall’utente o adattativa.

  3. Sequencing and navigation è la parte più “nuova” del reference
    model. Si basa sulle specifiche IMS Simple Sequencing Specifi-
    cation, volte a definire una modalità efficace di navigazione tra
    gli SCO. “Simple” non si riferisce alla semplicità con la quale
    viene dichiarata tale sequenza, ma va inteso come un indicatore
    del fatto che le Simple Sequencing possono realizzare percorsi
3.4. Il bookshelf SCORM                                                    51

    di navigazione semplificata, limitata ad alcune tipologie di base.
    Vengono gestiti soltanto i comportamenti degli studenti, non te-
    nendo conto di tutte le possibili interazioni con i docenti, tutor o
    qualsiasi altra figura. Per introdurre un minimo di adattabilità,
    il progettista deve costruire quello che in gergo viene chiama-
    to activity tree: quest’albero si forma facendo interagire, con i
    percorsi prestabiliti, le informazioni che arrivano alla piattafor-
    ma dalla fruizione dell’utente in quel momento. Vengono così
    generati particolari eventi che contribuiranno alla modifica del
    percorso.

  4. Run Time Environment è la parte dedicata alle interazioni nel
    momento della fruizione tra materiale e piattaforma: quindi av-
    vio, comunicazione e tracciamento dei contenuti. L’RTE stabili-
    sce un insieme di funzioni (e un modello) che gli sviluppatori
    dovranno implementare per arrivare ad avere una piattaforma
    SCORM-compatibile.
    E’ questo componente che rende possibile la riutilizzabilità e l’in-
    teroperabilità fra piattaforme che risultano differenti fra loro. E’
    questo che standardizza il “come” devono comunicare le parti
    in causa, sia dal lato della piattaforma LMS che da quello dei
    contenuti. Nella (rudimentale) figura 3.8 si può vedere come co-
    munichino piattaforma e LO.
    Viene suddiviso in due parti:

      a) la parte API indica la modalità con la quale possono essere
3.4. Il bookshelf SCORM                                                 52




        Figura 3.8: La comunicazione fra piattaforma e LO.


         eseguite le chiamate, definendo nel dettaglio il modello di
         funzionamento, che fa uso di Javascript;

       b) la parte Data Model descrive le singole chiamate, possibili
         risposte e comportamento dell’LMS.

[23]
3.4. Il bookshelf SCORM                                                  53

3.4.1    Come si presenta un corso SCORM

Senza entrare tanto nello specifico, il grafico 3.9 può fornire comun-
que una visione d’insieme.




                     Figura 3.9: Un corso SCORM


Un package, cioè un file zippato con estensione PIF, avrà nella root
un file di nome imsmanifest.xml (manifest file) e, raccolti o meno in
cartelle, tutti i materiali che costituiscono il corso(physical files).
All’interno del manifest file saranno presenti diverse sezioni: meta-
data per le descrizioni, organizations per definire come è struttura-
to il corso, resources per descrivere i file utilizzati; eventualmente
sub-manifests per suddividere i corsi in sotto-corsi.
3.5. Riassumendo                                                             54

3.5 Riassumendo
L’iniziativa americana ADLnet ha prodotto SCORM, che è un’insieme
di regole che definiscono le modalità di funzionamento e le interazioni
dei componenti di un sistema di formazione a distanza; in particolare
vengono definiti i modelli con i quali costruire i materiali didattici e
le piattaforme di formazione a distanza, con lo scopo di ottenere la
massima indipendenza e interoperabilità tra gli uni e gli altri.
Il materiale didattico SCORM, ovvero il corso, è costituito da learning
objects aggregati a diverso livello; tanto il corso quanto i LO possono
essere descritti attraverso metadati, che sono descrittori come titolo,
autore, versione, ecc. . . All’interno del materiale didattico è possibile
descrivere sia le regole con le quali deve essere erogato (quale LO
prima, quale dopo) sia i dati scambiati con la piattaforma (LMS) di
erogazione.
Dal punto di vista del supporto, il materiale didattico si presenta come
un unico file compresso che ha all’interno:

   • un descrittore del corso in formato XML dal nome imsmanife-
     st.xml in posizione di root che contiene informazioni sulle risor-
     se presenti, sulla loro organizzazione, e la descrizione di corso e
     risorse;

   • l’insieme dei files che costituiscono il corso.

La piattaforma di erogazione (LMS) SCORM è in grado di importare
ed erogare materiali SCORM, garantendone il funzionamento che è
stato impostato dall’autore del materiale didattico.
3.5. Riassumendo                                                     55

Attraverso meccanismi di comunicazione standard dialoga con il ma-
teriale didattico e immagazzina i dati di fruizione degli utenti.
CAPITOLO
                                                                           4
                          LEARNING OBJECTS?

                            Lo studio e, in generale, la ricerca della verità
                            e della bellezza sono una sfera di attività nella
                            quale ci è consentito di rimanere bambini per
                            tutta la vita.

                                                            Albert Einstein



Q
     UESTO capitolo è finalizzato a capire cos’è un learning object.
       Volendo partire proprio dal titolo, il punto interrogativo ci dà
un’idea dell’incertezza che vi è sulla definizione; non è così scontato
trovare persone che siano d’accordo su cosa sia un LO. Vista la prece-
dente trattazione del modello SCORM, in questa parte prenderemo in
considerazione il significato del LO solo in relazione a quel modello,
ovvero come oggetto tecnico e non come un qualcosa fatto di conte-


                                   56
4.1. L’organizzazione in Learning Objects                                     57

nuti.
Sul confondere questi due piani verte la maggior parte delle discussio-
ni, mescolando la definizione tecnica con quella didattica. Il continuo
nascere di definizioni, continuamente diverse fra loro (moduli, unità
didattiche o di apprendimento, lezioni ecc. . . ), non ha fatto altro che
incrementare la confusione sull’argomento.



4.1 L’organizzazione in Learning Objects
Il criterio sul quale si fondano tutti gli standard, sia per le piattaforme
che per i contenuti è quello dei LO, traducibile in italiano in molti mo-
di diversi, ognuno imperfetto per qualche ragione; diciamo che unità
didattica potrebbe essere un buon compromesso se non ci portasse
a fraintenderlo con molti altri progetti che ne fanno uso.
Un LO è un’unità autonoma sulla quale si basa il percorso di ap-
prendimento; combinando in maniera opportuna più LO si ottiene un
corso.
                                                                         ®
   Nella figura 4.1 possiamo apprezzare l’approccio di Autodesk
(una delle più grandi società di software del mondo, attiva soprattutto
nel settore della progettazione basata su pc (CAD) e nella creazione,
gestione e distribuzione di media digitali): in questo caso l’implemen-
tazione parte da Raw Content, semplici contenuti di base senza au-
tonomia didattica (SCORM li chiama Assets, come abbiamo visto nel
paragrafo 3.1.4 che possono o meno avere descrittori metadata), riu-
nibili in RIO, a loro volta raggruppabili in RLO, (per i significati di RIO
4.1. L’organizzazione in Learning Objects                                      58




              Figura 4.1: L’implementazione di Autodesk


e RLO rimandiamo al paragrafo 3.1.4). Così come i Learning Objects,
RIO e RLO hanno autonomia didattica ed un set obbligatorio di meta-
data di descrizione.
A livello superiore ci sono due sovrainsiemi: la lezione ed il corso. [24]
E’ opportuno chiarire che, non avendo uno standard unico in materia,
non abbiamo neanche una definizione univoca di Learning Object; so-
prattutto c’è da dire che non esiste una chiara norma su come debba
essere fatto un LO, mentre sono chiare le indicazioni su:

  1. come descrivere il metadata del LO

  2. come distribuire metadata e LO in files

  3. l’interazione tra LO e LMS

La divisione del contenuto didattico di un corso in “oggetti” riutilizzabili
è alla base di molti sistemi di standardizzazione dei materiali didattici
4.1. L’organizzazione in Learning Objects                                     59

per la formazione in rete. Tuttavia, non per tutti i sistemi l’oggetto
risultante dalla scomposizione del corso è definito allo stesso modo.
Anche un libro, organizzato in capitoli e paragrafi, potrebbe essere
un esempio semplice e immediato di divisione di un corso (libro) in
learning object (capitoli) a loro volta costituiti da assets (paragrafi).
Termini come LO, RLO, SCO, a volte vengono utilizzati in modo inter-
cambiabile; approfondendo il significato che viene attribuito ai termini
si possono evidenziare le differenze. Da queste differenze nascono
pregi e difetti delle diverse “concezioni” dell’oggetto elementare.
In particolare nei confronti dell’oggetto SCO, definito da ADL nel fra-
mework SCORM, le caratteristiche e le critiche che ne derivano sono
relative a:

   • Definizione poco chiara della grandezza dello SCO, definita in
      termini di obiettivi didattici.

   • Indipendenza dagli altri oggetti e dal corso stesso; se da una par-
      te ne migliora la riutilizzabilità, dall’altra implica la costruzione
      di oggetti “blindati” che non comunicano con l’esterno; “esclu-
      de quindi ogni persona, cosa, o idea esistita da quando è nato
      l’universo che può essere referenziata dal percorso formativo”;

   • Neutralità pedagogica: per alcuni è un pregio, consentendone un
      facile riuso, per altri è un aspetto negativo, non permettendo un
      particolare approccio pedagogico.

La posizione della comunità pedagogica italiana è riassunta nell’artico-
lo di Massimo Faggioli, “Scorm, lo, lms, sco: ma come parli?” [25]; da
4.1. L’organizzazione in Learning Objects                                     60

quanto si legge non mancano i dubbi e le perplessità in materia.
Di seguito alcune definizioni dell’ “oggetto elementare”:
IEEE: Any entity, digital or non-digital, which can be used, re-used
or referenced during technology-supported learning (IEEE Learning
Technology Standards Committee). [15]
Merrill: knowledge object, componet of instruction. [26]
ARIADNE: pedagogical document. [18]
MERLOT: on line learning materials. [27]
Apple: Learning Interchange “resources”. [28]
SCORM: One activity of the process of creating and delivering lear-
ning experiences involves the creation, discovery and gathering to-
gether, or aggregation, of simple assets into more complex learning
resources and then organizing the resources into a predefined sequen-
ce of delivery. [23]
In contrapposizione con quanto precedentemente affermato riguardo
la posizione di alcuni pedagoghi del portale Indire, ci sentiamo in do-
vere di aprire una piccola parentesi per segnalare una community
di Apple-user, chiamata Apple learning interchange, lanciatissima sul
mondo dell’e-learning 2.0, rivolta cioè a tutti quegli strumenti innova-
tivi che saranno il web di domani. In questo spazio viene dato modo
agli utenti di condividere i propri materiali, i propri dubbi ecc. . . , in
chiave e-learning e non solo. [28]
4.2. Come usare i Learning Objects                                         61

4.2 Come usare i Learning Objects
Possiamo servirci di LO seguendo due diverse modalità:

   • La prima, la più semplice delle due, prevede che gli oggetti siano
     resi disponibili su pagine Web così come sono, per la ricerca ci si
     affida a strumenti che andranno a esaminare i metadati. Niente
     di più complesso di come lavora un normale motore di ricerca.
     L’oggetto che soddisferà tale ricerca potrà essere usato diretta-
     mente, oppure scaricato e modificato per poi essere inserito ma-
     gari in un altro contesto.
     Tale tipologia composta da sistemi di archiviazione, ricerca e
     diffusione dei LO è definita repository.

   • La seconda stabilisce una maggiore integrazione tra il momento
     della creazione e quello dell’erogazione, che viene attuata attra-
     verso sistemi software specializzati per la gestione del processo
     di apprendimento a distanza (le piattaforme integrate).

Per fare maggior chiarezza nel lettore potremmo distinguere le due
modalità riportandole, con una metafora, rispettivamente alle bibliote-
che e alle istituzioni formative.
Andando per ordine, nel primo caso le persone entrano in bibliote-
ca, scelgono i libri e li leggono, attuando così un modello di auto-
apprendimento, privo per così dire di certificazioni ufficiali.
Nel secondo invece siamo guidati da sistemi organizzati, in grado di
offrire veri e propri percorsi di apprendimento. In tali tragitti vengo-
4.2. Come usare i Learning Objects                                            62

no associate alla didattica attività di valutazione e certificazione degli
obiettivi raggiunti.


4.2.1    I repository

Un repository è paragonabile ad un magazzino, un deposito di LO.
Informaticamente parlando, sappiamo che sinonimo di deposito è da-
tabase. In questo database vengono memorizzati i LO completi (com-
posti quindi di contenuto e metadati) oppure soltanto i loro metadati.
Quest’ultimo caso è il più frequente, in questo modo il repository si
comporta come una sorta di motore di ricerca specializzato che non
farà altro che restituire gli indirizzi ipertestuali delle risorse cercate.
Una sorta di DNS, con la sola differenza che agli indirizzi non saranno
associati indirizzi IP ma semplici descrizioni, i metadati appunto.
Il numero di questi “depositi” dedicati ai LO è in costante aumento.
Tra i più attivi possiamo citare sicuramente il mondo accademico sta-
tunitense e canadese che stanno implementando continuamente nuove
iniziative per la catalogazione di risorse didattiche.
Per completezza eccone elencati i principali a livello internazionale:

   • MERLOT (Multimedia Educational Resource for Learning and
     Online Teaching);

   • CAREO (Campus Alberta Repository of Educational Objects);

   • Edutella;

   • iLumina;
4.2. Come usare i Learning Objects                                         63

   • The Learning Matrix.


4.2.2   Le piattaforme Integrate

A differenza dei repository, le piattaforme integrate sono sistemi soft-
ware complessi, creati appositamente per la gestione della formazione
in rete. Esse si propongono come strumento fondamentale per quanto
riguarda il modello di formazione a distanza basato su LO.
Le funzionalità che una piattaforma dovrebbe avere si possono riassu-
mere in 4 punti:

  1. ACCESSO, IDENTIFICAZIONE E GESTIONE DEI PROFILI UTENTE.
     Gli utenti accedono in maniera univoca alla piattaforma grazie
     al loro profilo che, in base al livello di autorizzazione cui è as-
     sociato (studente, docente, amministratore), gli consentirà di fare
     più o meno operazioni all’interno dell’ambiente. Stiamo parlan-
     do di iscrizioni ai corsi, creazione di lezioni o manutenzione del
     database.

  2. EROGAZIONE DEI CONTENUTI DIDATTICI.
     Queste funzionalità caratterizzano i Learning Management Sy-
     stem, consentendo un’opportuna, quanto efficace, presentazione
     del materiale didattico. In tal modo si rende possibile una co-
     municazione bidirezionale fra l’utente e la piattaforma affinchè si
     “tracci” (opera di tracciamento o tracking) il lavoro svolto per
     fini statistici o di valutazione dello studente.
4.3. I Metadati                                                               64

  3. GESTIONE DEI CONTENUTI.
     Queste sono invece tipiche dei Learning Content Management
     System. Consentono l’inserimento di fasi importanti come quelle
     di Progettazione e Produzione dei materiali mediante particolari
     tool di sviluppo.

  4. GESTIONE DELLE ATTIVITÀ.
     Con la parola “gestione” s’intende l’interazione che docenti e al-
     lievi possono avere mediante attività sincrone, come chat o aule
     virtuali o attività asincrone, come e-mail o forum.

La rete ne è piena di queste piattaforme e, come per i repository,
elenchiamo i nomi delle principali (commerciali):

   • Blackboard: http://www.blackboard.com

   • First Class: http://www.firstclass.com

..e di quelle open source:

   • Moodle: http://moodle.org/

   • Claroline: http://www.claroline.net

   • DOCEBO: http://www.docebo.org/doceboCms/



4.3 I Metadati
Più di una volta, nelle pagine precedenti, si è parlato di Metadati: intro-
dotti come descrittori di dati, in questo breve paragrafo ci sentiamo in
4.3. I Metadati                                                               65

dovere di spendere qualche parola in più su di loro vista l’importanza
che rivestono proprio nel mondo dei LO.


   Nati con l’affermarsi del World Wide Web, visto come immensa
biblioteca multimediale, cercano di essere il catalogo di questa sconfi-
nata mole di dati.
Con i comuni motori di ricerca è possibile trovare informazioni per
le parole che sono nel titolo o contenute nella risorsa, difficilmente
potremmo chiedere (e ricevere la corretta risposta) di vedere la sce-
na in cui recita un determinato attore. Magari sarebbe possibile solo
interrogando particolari banche dati specializzate nel settore, ma non
certo con i comuni motori di ricerca. A complicare la vita delle ricer-
che ci si è messa l’evoluzione del web che è passato da pagine statiche
a contenuti dinamici, prodotti da CMS (Content Management System)
al momento della richiesta dell’utente, ottenuti da vari database posti
magari su più server.
E’ facile immaginare come si perda gran parte del materiale disponi-
bile in Rete senza motori di ricerca adeguati. Per cercare di risolvere
tale problema si è fatto ricorso all’utilizzo dei metadati: in pratica ven-
gono associate delle etichette (un insieme di informazioni aggiuntive)
ad ogni oggetto che deve essere reperito, dando così modo all’uten-
te di descrivere, nel vero senso della parola, ciò che si desidera trovare.


   Quanto detto finora affronta l’argomento Metadati in maniera mol-
to generale, con esempi rivolti al Web e non direttamente al mondo
4.3. I Metadati                                                               66

dell’e-learning. La domanda che ci poniamo adesso è la seguente:
“Quali particolarità esistono per il settore dei LO?”. Diciamo subito
che la situazione è leggermente più complessa rispetto a quella vista
per il Web. Qui ci troviamo a rispondere a delle domande tutt’altro
che banali; ad esempio, occorre mettere l’utilizzatore nelle condizioni
di saper valutare la reale possibilità di inserire quel materiale nel suo
contesto. Un catalogo di una biblioteca non è, di solito, in grado di
dire se un libro può essere utilizzato come materiale didattico da una
certa classe scolastica, ma conterrà piuttosto informazioni “oggettive”:
autore, casa editrice ecc. . . . C’è da valutare anche a chi sono diretti i
LO, se ai docenti, ai progettisti di materiali didattici o agli allievi.
Insomma i metadati devono rispondere a tutti questi quesiti, ne va del-
la loro efficacia.


   Se dal punto di vista pedagogico, come abbiamo visto, non man-
cano gli interrogativi, si è cercato almeno di standardizzare i metodi
d’implementazione. Ci ha pensato nel 2002 l’IEEE, emettendo la speci-
fica 1484.12.1, denominata Standards for Learning Object Metadata
conosciuta ai più con la sigla LOM. Per correttezza storica, va detto
che è stata la Dublin Core Metadata Initiative (DCMI) la prima ad
occuparsi di metadati, intesi come descrizione di qualsiasi risorsa pre-
sente sul Web.
Esaminando i due approcci, ci accorgiamo che il DCMI si è proposta
con un atteggiamento “minimalista”, pochi descrittori di facile inter-
pretazione adatti ad una vasta gamma di risorse. Il LOM invece ci
4.3. I Metadati                                                             67

propone una soluzione “strutturalista”, andando a descrivere in manie-
ra dettagliata il maggior numero di caratteristiche possibile. [1]




4.3.1   Il DCMES

Il Dublin Core Metadata Element Set (DCMES), nella versione 1.1
risalente al 1999, prevede un insieme di 15 elementi (titolo, creatore,
soggetto, descrizione, editore, autore di contributo subordinato, data,
tipo, formato, identificatore, fonte, lingua, relazione, copertura), cia-
scuno definito tramite l’insieme di 10 attributi (nome, identificatore,
versione, registrazione di autorità, lingua, definizione, obbligatorierà,
tipo di dato, occorrenza massima, commento). Tutti i 15 elementi sono
opzionali e possono essere codificati sia in HTML che in XML.
Ad un primo sguardo ci accorgiamo che mancano elementi descrittivi
a carattere pedagogico, questo ci porta ad esculderlo dai possibili stan-
dard efficaci per i LO. E’ utilizzabile comunque per la catalogazione di
risorse generiche e non soltanto presenti sul Web. C’è da riconoscergli
il merito di aver, per primo, sollevato il problema di dover descrivere
le risorse presenti nella Rete. Se oggi abbiamo ARIADNE, IMS, IEEE
ecc. . . , lo dobbiamo solo e unicamente al Dublin Core. Va anche detto
che con i suoi 15 elementi (contro gli 80 del LOM), continua ad essere
un bel punto di partenza per molte iniziative di creazione di sistemi di
metadati più complessi. [1]
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  • 1. Università degli Studi di Firenze FACOLTÀ DI SCIENZE MATEMATICHE FISICHE E NATURALI CORSO DI LAUREA IN INFORMATICA LEARNING OBJECT MODELLO DI RIFERIMENTO SCORM E AUTHORING APPLICATIONS RELATORE: CANDIDATO: PROF.SSA M. CECILIA VERRI MICHELE SQUILLANTINI ANNO ACCADEMICO 2008-2009 FIRENZE, LUGLIO 2009
  • 2. INDICE Indice i Elenco delle figure v Introduzione viii 1 e-Learning 1 1.1 L’evoluzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 1.1.1 Verso sistemi di quarta generazione? . . . . . . . . . 5 1.1.2 La recente evoluzione architetturale dei sistemi e-learning . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 1.2 Componenti di un sistema e-learning . . . . . . . . . . . . . 9 1.3 Dagli Slide-Show ai Serious Game . . . . . . . . . . . . . . 12 1.3.1 Cosa sono i serious interactive games . . . . . . . . 13 1.3.2 Come cambia il training multimediale in azienda . 14 2 Standard 17 2.1 Processo di creazione degli Standard . . . . . . . . . . . . . 20 2.2 Enti coinvolti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 i
  • 3. Indice ii 2.2.1 ISO (International Organization for Standardization) 25 2.2.2 CEN (Comité Européen de Normalisation) . . . . . 26 2.2.3 IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engi- neers) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 2.2.4 ADL (Advanced Distributed Learning) . . . . . . . . 27 2.2.5 IMS (Instructional Management Systems Global Learning Consortium) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 2.2.6 ARIADNE (Alliance for Remote Instructional Au- thoring and Distribution Networks for Europe) . . 29 2.2.7 AICC (Aviation Industry CBT Committee) . . . . . 29 2.3 Enti e SCORM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 3 Reference model SCORM 31 3.1 Componenti di un sistema per la Formazione a Distanza 32 3.1.1 I materiali didattici . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 3.1.2 La piattaforma di formazione . . . . . . . . . . . . . 36 3.1.3 Le interazioni tra materiali didattici e piattaforma . 37 3.1.4 La struttura: il modello di aggregazione dei con- tenuti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 3.2 Il packaging . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 3.3 Il colloquio con la piattaforma . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 3.3.1 La visualizzazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 3.3.2 L’interazione con l’LMS: i gradi di libertà, naviga- zione e sequenziamento . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 3.3.3 L’interazione con l’LMS: durante l’apprendimento . 46 3.4 Il bookshelf SCORM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
  • 4. Indice iii 3.4.1 Come si presenta un corso SCORM . . . . . . . . . 53 3.5 Riassumendo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 4 Learning Objects? 56 4.1 L’organizzazione in Learning Objects . . . . . . . . . . . . . 57 4.2 Come usare i Learning Objects . . . . . . . . . . . . . . . . 61 4.2.1 I repository . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 4.2.2 Le piattaforme Integrate . . . . . . . . . . . . . . . . 63 4.3 I Metadati . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 4.3.1 Il DCMES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 4.3.2 L’IEEE/LOM P1484.12 . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 5 Authoring Applications 69 5.1 I sistemi e-learning Open Source . . . . . . . . . . . . . . . 71 5.2 Software License . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74 5.2.1 Copyleft, FreeSoftware e Open Source . . . . . . . 78 5.2.2 Licenze Open Source . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 5.3 eXe, The eLearning XHTML editor . . . . . . . . . . . . . . 85 5.4 Microsoft LCDS - Learning Content Development System 91 5.4.1 Struttura del corso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92 5.4.2 Templates . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93 5.4.3 Pro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95 5.4.4 Contro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95 5.5 Valutazione dell’effettiva compatibilità SCORM . . . . . . . 97 Conclusioni 101
  • 5. Indice iv Ringraziamenti 105 Bibliografia 107 Colophon 112
  • 6. ELENCO DELLE FIGURE 1.1 Gli strumenti del web 2.0 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 1.2 Evoluzione degli oggetti didattici in contesti aziendali . . . . . 14 2.1 Il processo di costruzione degli Standard . . . . . . . . . . . . 22 2.2 Attori e dipendenze nel mondo e-learning degli Standard . . 23 2.3 Struttura CEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 2.4 Obiettivi di ADL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 3.1 Il collante fra le varie parti coinvolte . . . . . . . . . . . . . . . 36 3.2 Interazione fra contenuti e LMS . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 3.3 Suddivisione dell’oggetto di standardizzazione . . . . . . . . . 40 3.4 Lo schema proposto da IMS [1] . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 3.5 Lo schema proposto da SCORM [1] . . . . . . . . . . . . . . . . 44 3.6 Meccanismo di interazione con l’LMS prima della fruizione 47 3.7 il bookshelf SCORM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 3.8 La comunicazione fra piattaforma e LO. . . . . . . . . . . . . . 52 3.9 Un corso SCORM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 4.1 L’implementazione di Autodesk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 v
  • 7. Elenco delle figure vi 5.1 Differenze fra Open Source, Free, Software Proprietario [2] 77 5.2 Alcune differenze tra le licenze Open Source . . . . . . . . . . 84 5.3 Analisi delle licenze trattate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84 5.4 Le aree in cui si suddivide eXe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86 5.5 Tutte le possibilit modalità in cui esportare il nostro progetto eXe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 5.6 Struttura dell’interfaccia di LCDS . . . . . . . . . . . . . . . . . 91 5.7 Categorie dei Templates di LCDS . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
  • 8. Ad Andrea, Isabella, Elena Alessandra, Marco Morando, Liliana, Elsa, Salvatore
  • 9. INTRODUZIONE Il tutto è maggiore della somma delle parti. Aristotele Metafisica S E questa tesi dovesse venir pubblicata su un portale, come TesiOn- Line, avrebbe le seguenti parole chiave: E-LEARNING, STANDARD, LEARNING OBJECT, TECNOLOGIE DIDATTICHE. In fondo, queste parole, indicano anche i capitoli che compongono l’elaborato, il cui intento è quello di far luce sul mondo dei Learning Object, sugli Standard che li governano e analizzare alcuni applicativi capaci di generare oggetti didattici. Quanto questi oggetti generati sia- no conformi agli standard, sarà argomento di discussione dell’ultima parte. Andando per ordine, al lettore verrà presentato in prima istanza un quadro generale su quello che è l’e-learning, ovvero il mondo in continua evoluzione della formazione mediante la tecnologia. Siamo passati dalla fine degli anni ’80, in cui i materiali erano distribuiti su floppy disc e CD-ROM, ai giorni nostri in cui gli utenti vivono delle viii
  • 10. Introduzione ix vere e proprie realtà virtuali rese possibili dai Serious Game, appren- dimento partecipato da un’esperienza in prima persona. Una volta introdotto il concetto della formazione a distanza (FaD), sarà preso in esame il processo di standardizzazione. Ci interessava capire quali passaggi un “oggetto” dovesse affrontare prima di venir considerato Standard. In queste ricerche ci siamo accorti che per quanto riguarda proprio la FaD, non si può parlare di Standard, per- ché non ce ne sono! Come verrà spiegato nel capitolo relativo, esiste uno Standard per quasi tutto: che si parli di filettatura di viti, di codice per scrivere una pagina web o delle dimensioni di una sedia non im- porta, uno standard c’è. Possiamo sopperire a tale mancanza grazie ad un modello di ri- ferimento chiamato SCORM dell’ente ADL (Advanced Distributed Learning). L’Apprendimento Distribuito Avanzato nasce da un’iniziati- va congiunta del Dipartimento della Difesa Statunitense e dell’Ufficio per le Politiche Scientifiche e Tecnologiche della Casa Bianca. ADL, più che a creare nuove specifiche, mira a integrare gli standard prodot- ti dalle altre organizzazioni per dar vita ad un modello di riferimento, per gli elementi condivisibili di software didattico (SCORM è l’acro- nimo di Shareable Courseware/Content Object Reference Model). Il modello comprende attualmente tre elementi principali: i Metadati, l’ambiente di run time e la struttura del corso.
  • 11. Introduzione x Avendo chiaro il contesto (l’e-learning) e il modello da seguire (lo SCORM), non ci resta che parlare di quei soggetti additati da alcuni come il Futuro della formazione. Stiamo parlando dei LEARNING OB- JECTS (LO). Oggetti dalla difficile definizione, vengono trattati col punto interro- gativo nel capitolo, proprio perché ad oggi non ci sono dichiarazioni univoche accettate dalla comunità scientifica internazionale. Ecco quin- di l’IEEE che li descrive come “Qualsiasi entità digitale o non digitale, che può essere usata, riusata e alla quale fare riferimento durante l’ap- prendimento supportato dalla tecnologia” [3] (praticamente, qualsiasi cosa è contenuta in questa denominazione). ® Secondo Macromedia un LO è “un’unità di contenuto completa dal punto di vista didattico, centrata su un obiettivo di apprendimento e che si propone di insegnare un concetto ben focalizzato.” [4]. Conclusa la trattazione degli oggetti di apprendimento dal punto di vista teorico, siamo passati a vedere come sia possibile crearli median- te due applicativi, EXE e LCDS. Entrambi chiamati “Authoring Applica- tion” si differenziano per il tipo di licenza col quale sono rilasciati. Il primo è un progetto Open Source dell’Università di Auckland, mentre ® il secondo è un learning tool gratuito di casa Microsoft , distribuito dietro licenza propria EULA. Al fine di giudicare i due tool in questione, è stato creato, con ognuno, un Learning Object contenente gli argo- menti di questa Tesi. La parte finale è formata proprio dalla valutazione derivante da questo confronto.
  • 12. CAPITOLO 1 E-LEARNING Studiare senza riflettere è vano; riflettere senza studiare è pericoloso. Confucio U NA definizione condivisa nella comunità scientifica è quella propo- sta dall’osservatorio ANEE (Associazione Nazionale dell’Editoria Elettronica): “L’e-learning è una metodologia d’insegnamento e apprendi- mento che coinvolge sia il prodotto che il processo formativo. Per prodotto formativo s’intende ogni tipologia di materiale o contenuto messo a disposizione in formato digitale attraverso sup- porti informatici o di rete. Per processo formativo s’intende invece la gestione dell’intero iter 1
  • 13. 1.1. L’evoluzione 2 didattico che coinvolge gli aspetti di erogazione, fruizione, intera- zione, valutazione. In questa dimensione il vero valore aggiunto dell’e-learning emerge nei servizi di assistenza e tutorship, nelle modalità di interazione sincrona e asincrona, di condivisione e collaborazione a livello di community. Peculiarità dell’e-learning è l’alta flessibilità garantita al discente dalla reperibilità sempre e ovunque dei contenuti formativi, che gli permettono l’autogestio- ne e l’autodeterminazione del proprio apprendimento; resta tut- tavia di primaria importanza la scansione del processo formativo, secondo un’agenda che responsabilizzi formando e formatore al fine del raggiungimento degli obiettivi didattici prefissati.” Secondo l’Osservatorio ANEE si sta realizzando una vera e propria rivoluzione che cambierà il nostro modo di apprendere e di lavorare. [5] 1.1 L’evoluzione La composizione dei sistemi formativi, fondati sulla tecnologia (detti anche TBL, Technology Based Learning o TEL, Technology Enhan- ced Learning), si è vista al centro di un’evoluzione incessante che oggi è arrivata ad una fase in cui si tende a focalizzare l’attenzione su due concetti molto importanti quali il RIUSO e l’EFFICIENZA nei processi di gestione dei contenuti. Ripercorrendo gli ultimi venti anni, ecco come si è evoluto nel tempo il settore:
  • 14. 1.1. L’evoluzione 3 1985 - 1995: SISTEMI DI PRIMA GENERAZIONE Sono caratterizzati da un forte utilizzo di applicativi e componenti off- line, genericamente identificati come CBT, Computer Based Training. Contenuti didattici ed applicazioni software sono distribuite agli studen- ti su supporti, quali floppy e CD-ROM, con esigenze e caratteristiche di interoperabilità molto limitate. 1995 - 2000: SISTEMI DI SECONDA GENERAZIONE L’avvento di Internet in questi anni, ha fatto sì che le soluzioni CBT di prima generazione si spostassero rapidamente su piattaforme onli- ne, e passassero quindi ad essere chiamate WBT, ovvero Web Based Training. E’ facile capire come i contenuti diventino adesso più con- divisibili, distribuiti e gestibili grazie alle tecnologie web. L’altra faccia della medaglia è rappresentata dal fatto che tali sistemi risultino chiusi dal punto di vista architetturale e che l’interoperabilità di dati e con- tenuti sia particolarmente bassa. Tutto questo permette all’utente una navigazione ipertestuale con scarsa personalizzazione dei vari percorsi formativi. FINE ANNI ’90 - OGGI: SISTEMI DI TERZA GENERAZIONE I sistemi di questi anni seguono il generale andamento dell’intero set- tore dell’Information and Communication Technology (ICT). La ten- denza di cui stiamo parlando mira a progettare e realizzare sistemi informativi complessi con un approccio modulare che sia basato su componenti.
  • 15. 1.1. L’evoluzione 4 La terza generazione dei sistemi e-learning ci propone degli ambienti in cui l’interoperabilità, di contenuti e servizi, diventa la protagonista tecnica per eccellenza. Quando tale “protagonista” è presente sulla scena, si possono scegliere quei prodotti che ci danno una migliore ri- sposta per la singola funzione (o contenuto) che si vuole incorporare, andando così a valorizzare le specifiche caratteristiche. Successiva- mente si potranno sostituire quelle parti che, magari nel tempo, non verranno più utilizzate. La recente evoluzione architetturale dei sistemi e-learning, inol- tre, è avvenuta essenzialmente a seguito di tre fenomeni principali (approfonditi di seguito nel paragrafo 1.1.2): 1. l’elevata produzione di learning object; 2. l’affermazione di tecnologie informatiche per lo scambio di dati tra sistemi e per l’interoperabilità tra i servizi delle applicazioni software sul web; 3. la definizione di specifiche e standard di interoperabilità per il settore e-learning, riconosciuti e condivisi su scala internazionale. Se ne deduce che non ha più senso associare un sistema e-learning con una singola piattaforma omnicomprensiva. Un sistema del genere va ormai pensato come la somma di più componenti (e sottocomponenti) software interoperabili, ottimizzato per gestire in maniera razionale le varie attività che un processo formativo (in e-learning) comporta [6].
  • 16. 1.1. L’evoluzione 5 1.1.1 Verso sistemi di quarta generazione? Il trend tecnologico dei sistemi e-learning, negli ultimi anni, appare caratterizzato da: • progressiva separazione tra la gestione dei contenuti e la gestione dei corsi; • integrazione con nuovi media e nuove tecnologie connesse al web; • potenziamento degli strumenti di apprendimento cooperativo/collaborativo e di interazione tra docenti/tutor e allievi; • integrazione di tecnologie e servizi per dispositivi mobili, il mobi- le learning (per fare un esempio, vedremo nel capitolo 5 che “eXe” fornisce la possibilità di esportare il corso creato sotto ® forma di nota da poter caricare in un iPod ). [7] Per quanto riguarda la prima tendenza, ovvero la maggiore separazio- ne tra (sottosistemi per) la gestione dei contenuti e (sottosistemi per) la gestione dei corsi, è possibile riscontrare una certa convinzione degli operatori del settore circa il fatto che ormai sia opportuno prestare più attenzione alla produzione di contenuti digitali di qualità e alla loro appropriata gestione. Si moltiplicano le iniziative per la creazione di repository di contenuti riutilizzabili, mentre alle piattaforme tecnologi- che sono richieste una maggiore flessibilità e la possibilità di separare l’erogazione dei corsi dalla gestione dei repository da cui sono attinti i contenuti degli stessi corsi.
  • 17. 1.1. L’evoluzione 6 Il secondo andamento è legato alle innumerevoli nuove tecnologie con- nesse alla Rete che si stanno diffondendo sempre più rapidamente. Ne fanno parte blog, wikies, podcast, istant messaging, feed RSS ecc. . . L’utilizzo di tali tecnologie ha indirizzato l’evoluzione dell’e-learning verso l’obiettivo di realizzare funzionalità integrative per le piattaforme in grado di supportare particolari modalità e processi di apprendimen- to in rete, spesso di tipo collaborativo (cooperative learning). Ed è proprio il cooperative learning che fa da collegamento fra i due diversi andamenti sopra citati. La terza tendenza è rivolta al potenzia- mento e al raffinamento degli strumenti di cooperazione tra allievi e di interazione con docenti e tutor. La maggior parte degli operatori del settore è ormai convinta dell’importanza di non considerare l’e- learning come semplice “distribuzione di materiale a distanza” o come “strumenti di auto-formazione”: si avverte sempre più forte l’esigenza di avvalersi di strumenti avanzati di tutoraggio e di lavoro coopera- tivo (sincroni e asincroni), al fine di migliorare i servizi offerti agli utenti, per poi recuperare il contatto sociale emulando circostanze e dinamiche tipiche della formazione tradizionale. Infine, l’ultima e più recente che si sta facendo avanti a gran voce, visto il moltiplicarsi dei canali e delle modalità per l’accesso ai servizi della Rete da parte degli utenti. Questi ultimi, infatti, possono ormai accede- re a contenuti e servizi in rete in qualunque momento e in ogni luogo, grazie a dispositivi portatili di elettronica di consumo (quali notebook, smartphones, tv-fonini, lettori portatili, ecc. . . ) e alle Reti wireless (qua- li Wi-Fi, UMTS, ecc.) che contribuiscono a creare opportunità di ap-
  • 18. 1.1. L’evoluzione 7 Figura 1.1: Gli strumenti del web 2.0 prendimento per utenti mobili, dando luogo al paradigma del mobile learning o m-learning. L’apertura dei sistemi di e-learning verso tali tecnologie punta a supportare l’apprendimento senza limiti di spazio e tempo. [6] 1.1.2 La recente evoluzione architetturale dei sistemi e-learning Come accennato nel paragrafo precedente, la recente evoluzione ar- chitetturale dei sistemi e-learning è avvenuta in conseguenza all’ele- vata produzione di learning object; all’affermazione di tecnologie per lo scambio di dati tra sistemi e per l’interoperabilità tra i servizi delle applicazioni software sul web; alla definizione di specifiche e standard di interoperabilità riconosciuti e condivisi su scala internazionale. [8]
  • 19. 1.1. L’evoluzione 8 Di seguito si introducono i tre fenomeni citati. I LEARNING OBJECT Traducendo letteralmente, un learning object è un oggetto (un con- tenuto) didattico autoconsistente. Con quest’ultima parola indichiamo un documento digitale, o un insieme di documenti, su uno specifico argomento il cui contenuto formativo costituisce un modulo di appren- dimento significativo dal punto di vista didattico. A tali oggetti verrà dedicato ampio spazio nel capitolo 4. TECNOLOGIE PER LO SCAMBIO DI DATI TRA SISTEMI E PER L’INTERO- PERABILITÀ TRA I SERVIZI DELLE APPLICAZIONI SOFTWARE SUL WEB Due tecnologie di rilievo nell’evoluzione dei sistemi e-learning (come per altre applicazioni web) sono l’XML e i Web Services. Esse sempli- ficano lo scambio di dati tra sistemi diversi fra loro e l’interoperabilità tra i servizi offerti dalle applicazioni software basate sul web. In parti- colare, l’XML (acronimo di eXtensible Markup Language) è un meta- linguaggio di markup, ovvero un linguaggio marcatore che definisce un meccanismo sintattico che consente di estendere o controllare il significato di altri linguaggi marcatori [9]. La tecnologia dei Web Ser- vices, invece, permette di aprire i servizi e-learning alle interazioni dinamiche con altri sistemi. Queste due tecnologie, insieme, consen- tono un’elevata riutilizzabilità dei dati, dei contenuti e delle componenti di servizio dei sistemi di e-learning.
  • 20. 1.2. Componenti di un sistema e-learning 9 SPECIFICHE E STANDARD DI INTEROPERABILITÀ PER IL SETTORE E- LEARNING, RICONOSCIUTI SU SCALA INTERNAZIONALE Gli anni ’90 hanno visto la comparsa di gruppi (denominati specifi- cation bodies) impegnati nella definizione di specifiche condivisibili (su scala internazionale) di interoperabilità per il settore e-learning tra produttori di sistemi e contenuti. Sulla base dell’attività svolta da ta- li organismi, gli enti di standardizzazione lavorano con l’obiettivo di redigere le informazioni di dettaglio sugli standard che i fornitori di soluzioni tecnologiche, servizi e contenuti dovrebbero proporre nelle loro offerte. La tendenza fino ai primi anni 2000 è stata quella di co- struire specifiche e poi standard per ognuna delle componenti e dei servizi presenti in un sistema di e-learning. Oggi il processo di stan- dardizzazione lo possiamo vedere come incentrato nel riunire i diversi standard in materia, all’interno di modelli di riferimento. (si veda in proposito il capitolo 2, relativo proprio agli Standard). 1.2 Componenti di un sistema e-learning I componenti di un sistema di e-learning possono essere descritti, in modo semplificato, come sotto-moduli che collaborano fra di loro: LEARNING CONTENT MANAGEMENT SYSTEM (LCMS) E’ il modulo dedicato al processo di creazione, gestione e archiviazione dei contenuti didattici. Ne consente “l’assemblaggio” e la condivisione tramite archivi digitali (Digital Repository). Eventualmente integra si-
  • 21. 1.2. Componenti di un sistema e-learning 10 stemi di authoring per la produzione dei LO e per il loro aggiorna- mento. LEARNING MANAGEMENT SYSTEM (LMS) E’ il modulo dedicato all’erogazione dei corsi e al tracciamento delle attività di formazione, nonché alla gestione delle attività amministrati- ve (come ad esempio l’iscrizione degli studenti, la gestione delle classi, ecc.). Tale modulo può integrare sistemi di testing. CLASSE VIRTUALE (VIRTUAL CLASSROOM – VC) E’ il modulo che consente l’organizzazione di eventi dal vivo nei qua- li, ad esempio, il docente comunica in tempo reale in video, in audio e scambiando dati con i discenti collegati al sistema. Il modulo con- sente anche la registrazione degli eventi e delle interazioni, al fine di riproporla in modalità asincrona. Integra strumenti per porre in co- municazione e cooperazione sia allievi e docenti che allievi tra loro. Possono essere di tipo sincrono (lavagna virtuale, condivisione di ap- plicazioni e documenti, chat, ecc.) e asincrono (email, forum, faq, ecc.). SISTEMA DI GESTIONE DELLE COMPETENZE E’ il modulo che supporta la rilevazione delle competenze, l’identifica- zione dei fabbisogni formativi e la proposta dei relativi percorsi didattici (può essere incluso nei sistemi LCMS o LMS sopra elencati).
  • 22. 1.2. Componenti di un sistema e-learning 11 SISTEMA AUTORE E’ l’insieme dei moduli per la produzione dei contenuti nei formati di- gitali adeguati per l’erogazione telematica. SISTEMA DI GESTIONE DEI DIRITTI DIGITALI (DIGITAL RIGHTS MANA- GEMENT SYSTEMS – DRMS) E’ il sistema che ha l’obiettivo di impedire la copia e la diffusione non autorizzata di materiale in formato digitale. [6] Questi componenti possono essere presenti in parte, o completamen- te, nel sistema di e-learning sulla base delle necessità di progetto. La struttura scomponibile e l’esistenza di standard di interoperabilità am- piamente condivisi consente la costruzione di un sistema completo anche utilizzando componenti provenienti da diversi produttori. In effetti, dal punto di vista tecnologico, negli ultimi anni, molte organiz- zazioni hanno visto evolversi le installazioni in piattaforme software di terza generazione. Intorno ad un nucleo asincrono, capace di erogare contenuti e di supportare i processi di iscrizione e registrazione degli utenti, autenticazione e tracciamento delle attività (LMS), sono presenti ormai anche: • sottosistemi VC in grado di offrire all’allievo l’interfaccia di una classe virtuale, supportando processi quali l’apprendimento col- laborativo e il tutoraggio; • sottosistemi autore, in grado di offrire funzionalità avanzate per la produzione dei contenuti nei formati digitali desiderati;
  • 23. 1.3. Dagli Slide-Show ai Serious Game 12 • sottosistemi LCMS, in grado di supportare i processi di archivia- zione, catalogazione e gestione dei contenuti; • sottosistemi di interfaccia verso i sistemi di gestione delle risorse umane (Human Resources Management Systems, HRMS), di par- ticolare rilievo nelle applicazioni industriali dell’e-learning, cioè in contesti di tipo aziendale, ove particolare attenzione è prestata alla gestione informatizzata delle competenze (skill) del persona- le specializzato e alla corrispondenza fra tali competenze e gli obiettivi formativi dei materiali didattici. I più moderni sistemi di e-learning sono, dunque, piattaforme ormai complesse, sviluppate in diversi componenti, in grado di supportare sia i processi di creazione e gestione dei contenuti, che quelli di erogazione attraverso la gestione di classi. Le installazioni più rilevanti e avanzate prevedono anche l’uso di un sottosistema DRM, sebbene la gestione dei diritti di proprietà, relativi ai contenuti, sia una problematica in gran parte ancora aperta. 1.3 Dagli Slide-Show ai Serious Game I primi oggetti didattici realizzati con la tecnologia HTML non erano diversi dalle pagine di un libro: poche e semplici immagini, nessuna navigazione, assimilazione passiva dei contenuti. La seconda generazione di LO è costituita da slide multimediali ricche di immagini, in qualche caso contenenti video e audio. Permettono la navigazione all’interno del testo, ma la motivazione del fruitore rimane
  • 24. 1.3. Dagli Slide-Show ai Serious Game 13 bassa. L’ultima frontiera del training multimediale è costituita dai serious ga- mes, giochi didattici multimediali con altissima attività dell’ambiente di apprendimento; oltre a sviluppare competenze e conoscenze tecniche, influiscono sulla sfera comportamentale. 1.3.1 Cosa sono i serious interactive games I serious interactive games sono simulazioni virtuali interattive che grazie alla modalità accattivante di un gioco introducono finalità serie, come educazione, formazione, business, marketing, o comunicazione. I primi giochi didattici sono stati creati negli Stati Uniti, nell’ambito del- le simulazioni militari negli anni ’80, anche se l’idea di utilizzare il gioco per scopi diversi da quelli ludici è molto più antica. I serious games riproducono situazioni reali nelle quali occorre raggiungere obiettivi specifici impiegando conoscenze, attuando strategie e sperimentando dinamiche relazionali in un ambiente protetto. Esistono diversi generi di giochi didattici: advergaming (settore del marketing), edutainment (educazione & divertimento), simulazioni, giochi persuasivi ed altro. Il loro grande successo è dovuto all’appli- cazione di tecnologie molto sofisticate, mantenendo bassi i costi della fruizione e alla desiderabilità sociale del gioco come strumento educa- tivo.
  • 25. 1.3. Dagli Slide-Show ai Serious Game 14 Figura 1.2: Evoluzione degli oggetti didattici in contesti aziendali 1.3.2 Come cambia il training multimediale in azienda I primi software di authoring per la creazione di oggetti didattici han- no permesso di realizzare oggetti didattici paragonabili a Slide Show, così come contenuti multimediali in cui la dimensione cognitiva fosse supportata da un’armonizzazione degli elementi grafici e contenutisti- ci. In questi ultimi anni, si è assistito ad un passaggio da uno stadio ini- ziale in cui la tecnologia era sfruttata per un puro trasferimento delle informazioni e contenuti, riducendo in molti casi l’oggetto didattico ad una mera trasposizione digitale di materiale didattico cartaceo, ad una concezione di apprendimento incentrata su un’esperienza virtuale. I serious game riproducono ambienti simulati e scenari realistici per- mettendo di esercitarsi in situazioni troppo rischiose, costose o sempli- cemente impossibili da sperimentare nel mondo reale ripetendo l’in-
  • 26. 1.3. Dagli Slide-Show ai Serious Game 15 terazione quante volte si vuole anche con variabili ambientali diverse. Inoltre offrono una scelta di strategie e approcci, che possono essere facilmente corretti. L’esperienza virtuale garantisce una comprensione profonda di scena- ri, concetti, processi e ambienti aumentando notevolmente la capacità di assimilazione. Conoscenze e competenze sviluppate si trasformano in un vissuto profondo, che può essere applicato immediatamente sul posto di lavoro. I serious interactive games sono in grado di mantenere alta la motiva- zione e la concentrazione dei fruitori. Buona parte della formazione aziendale è imposta e genera rifiuto, i giochi didattici invece, grazie al coinvolgimento cognitivo ed emotivo, catturano l’attenzione. Il fattore determinante non è una veste grafica sofisticata, ma una riproduzione realistica dei problemi. Uno dei maggiori problemi dell’e-learning è l’alto tasso di abbandono; i rimedi più frequentemente adottati sono il blended learning (l’alter- nanza tra aula fisica e virtuale) e l’introduzione di spazi virtuali di inte- razione, che riproducono in maniera flessibile l’interazione di gruppo. Nel caso dei serious games il tasso di completamento dei corsi rag- giunge anche il 90%, con alti gradi di soddisfazione e ottimi risultati per quanto riguarda la ritenzione dei contenuti e la capacità di appli- care le conoscenze nelle situazioni reali. I limiti tecnologici nell’applicazione dei serious interactive games sono
  • 27. 1.3. Dagli Slide-Show ai Serious Game 16 relativi in particolare al “peso” dell’oggetto didattico. Dovendo simula- re ambienti complessi con molti movimenti dei personaggi e dei locali in cui è ambientato, si rischia di creare oggetti pesanti diversi MB con i classici problemi di intasamento della rete e di lentezza della frui- zione con connessioni lente. Una “parcellizzazione” delle componenti multimediali con il caricamento solo degli elementi utilizzati e un cor- retto “buffering” del contenuto riduce sensibilmente il problema. Pur essendosi ridotti sensibilmente, i tempi di produzione di simulazioni multimediali rimangono più lunghi rispetto allo sviluppo di LO Multi- mediali realizzati con strumenti di rapid learning. Il vantaggio nei LO di nuova generazione sta nell’efficacia didattica e nella riutilizzabilità di alcuni elementi quali avatar, ambienti ecc. . . [10]
  • 28. CAPITOLO 2 STANDARD Per definire un nuovo standard, non serve qualcosa che sia soltanto un po’ diverso; serve qualcosa che sia davvero innovativo e che catturi l’immaginazione della gente. E il Macintosh, tra tutte le macchine che abbia mai visto, è l’unica che raggiunge questo obiettivo. Bill Gates Conferenza Macintosh, 1984 L A parola “standard” è utilizzata oggi in modo molto estensivo, ri- spetto alle definizioni ufficiali. Sotto questo termine sono spesso rappresentati semplici linee-guida, specifiche, raccomandazioni, certi- 17
  • 29. Standard 18 ficazioni emesse da enti pubblici, consorzi, gruppi di lavoro o anche aziende private. Un importante criterio di classificazione degli stan- dard vede infatti la distinzione tra: STANDARD “DE JURE” Ovvero “di diritto” o anche “norme formali” o semplicemente “nor- me”. Tale dicitura viene usata per indicare quegli standard emessi dagli organismi autorizzati. Essi godono dell’approvazione dei gover- ni nazionali e sono adottati universalmente. Durante la nostra vita quotidiana non ci rendiamo praticamente conto della loro esistenza da quanto operano a “basso livello”. Come dicevamo nell’introduzione, gli esempi sono infiniti: dai sistemi di misura, alla marcatura dei prodotti con codici a barre, alle dimensioni delle viti o dei materiali da costru- zione. In senso stretto, soltanto questo tipo di specifiche potrebbero essere chiamate “standard”. C’è anche da dire che essendo norme non prescrittive, in alcuni casi alcuni vengono ignorati dalle dure leggi di mercato che fanno propen- dere verso altre soluzioni più semplici ed economiche. Un esempio è dato dal sistema OSI (Open System Interconnection) dell’ISO (International Organization for Standardization) per il colle- gamento in rete di più computer: uno standard che esiste da decenni ma che non è stato utilizzato a causa del TCP/IP, un protocollo che potremmo definire come una delle pietra fondanti di Internet, senza che questo sia un vero standard di diritto. [11]
  • 30. Standard 19 STANDARD “DE FACTO” Di “fatto”, o anche “standard di mercato”. Sono standard che emergono “spontaneamente” anche se dietro questa naturalezza vi è il mercato con le sue leggi a dettare l’andamento delle cose. Come dicevamo poco fa, spesso gli standard sono frutto della “lotta sul mercato” do- ve solitamente vince chi ha una forza di diffusione maggiore, chi è più potente. La realtà del mercato ci mostra anche come a volte non siano i prodotti migliori tecnicamente a vincere la battaglia: il sistema VHS per le videocassette si è imposto nonostante il suo rivale Betamax ® fosse superiore; la stessa cosa è accaduta per i sistemi Microsoft , ® in origine (e non solo) tecnicamente inferiori ad Apple ma enorme- mente più diffusi. Tra gli standard di fatto si possono distinguere due categorie: 1. STANDARD PROPRIETARI. Con questo aggettivo si indicano quelle specifiche che sono state definite da un singolo fornitore, ad uso sostanzialmente interno, senza alcuna ricerca di consenso. In alcuni casi esse sono state anche brevettate e perciò possono essere usate solo su licenza del legittimo proprietario; la loro diffusione è quindi rigorosamente controllata. Ad esse mancano tutte le caratteristiche fondamentali delle norme, in particolare quella di essere pubbliche e definite in modo democratico e, ovviamente, ad esse non ci si potrebbe riferire con i termini “norme” o “standard”. Tuttavia, soprattutto nel settore informatico, alcuni di questi standard proprietari sono estremamente diffusi, basti pensare al formato di file PDF.
  • 31. 2.1. Processo di creazione degli Standard 20 2. STANDARD APERTI (OPEN). Sono all’opposto degli standard proprietari. Al contrario di questi, sono creati in modo autonomo da gruppi di persone interessate a creare specifiche di riferimento svincolate dai produttori, non coperte da brevetti ma disponibili liberamente e gratuitamente. Un esempio di questo tipo di norme è costituito dal consorzio W3C che si occupa degli standard per il World Wide Web. Ampio risalto al concetto di “open”, verrà dato più avanti nel paragrafo 5.1. [11] 2.1 Processo di creazione degli Standard Per riassumere quanto schematizzato in precedenza sui vari tipi di standard si può dire che in generale le norme ISO indicano il livello più alto della standardizzazione internazionale in qualsiasi campo. Esi- stono norme per i filetti delle viti, per la larghezza delle prese della corrente, per quella dei binari dei treni; ma ad oggi non esiste una norma ISO per la formazione a distanza; esistono invece alcune linee guida che hanno una più o meno vasta applicazione. Prima di ana- lizzare nel dettaglio quali siano è bene ricordare la modalità con cui queste norme vengono emanate. Gli standard vengono creati per essere utilizzati: si parte dalla neces- sità di una standardizzazione per arrivare alla norma di riferimento. Si possono distinguere quattro fasi nella costruzione degli standard:
  • 32. 2.1. Processo di creazione degli Standard 21 1. I primi passi vengono mossi in funzione dei bisogni degli utenti e degli studi condotti dai settori di ricerca e sviluppo di riferimen- to: ognuno crea i propri “standard” proprietari, semplici norme che consentono di unificare le procedure all’interno di un ambito ristretto. 2. La necessità di condividere con altre realtà le stesse procedure (per consentire l’interoperabilità dei prodotti) fa sì che si creino consorzi o gruppi di aziende, su base privata o pubblica, che ela- borino alcune “norme comuni” che solitamente riguardano parti specifiche del sistema da normare; tra le iniziative prese a que- sto livello possiamo ricordare ARIADNE, IMS e AICC (enti o associazioni i cui scopi saranno esposti in seguito). 3. Le indicazioni degli enti sopra citati, specifiche per alcuni aspetti del processo, vengono armonizzate e raccolte ad un livello su- periore in una cornice unica. E’ il caso di Advanced Distribu- ted Learning, iniziativa promossa dal Ministero della Difesa sta- tunitense, che ha raccolto in un context framework le norme presenti per dare un aspetto normativo globale sul processo di formazione a distanza, raccogliendo gli standard proposti nell’i- niziativa SCORM (Sharable Content Object Reusable Module), che risulta oggi la più seguita iniziativa globale di normazione sulla formazione a distanza come vedremo nel relativo capitolo 3. 4. A questo punto le norme vengono proposte agli enti ufficiali
  • 33. 2.1. Processo di creazione degli Standard 22 Figura 2.1: Il processo di costruzione degli Standard (IEEE,CEN) fino a diventare norme accolte da ISO. Il processo descritto è stato semplificato in figura 2.1; in realtà i rapporti tra i vari soggetti non sono nettamente separati da un pun- to all’altro, esistono collaborazioni a molti livelli. Oggi non esiste una norma ISO di riferimento per la formazione a distanza (FAD o FaD), quindi l’iter normativo non si è ancora concluso; tuttavia l’ampia ado- zione delle specifiche individuate da SCORM pone queste indicazioni come standard de facto (o industry standard) per la maggior parte dei sistemi di formazione a distanza. Occorre ricordare che solo le norme indicate da enti certificatori uf- ficiali (ISO, CEN, DIN) sono standard de jure; il processo che porta a
  • 34. 2.1. Processo di creazione degli Standard 23 Figura 2.2: Attori e dipendenze nel mondo e-learning degli Standard questi standard è spesso lungo a causa degli indispensabili passaggi a cui è soggetta la norma. Nella figura 2.2 viene rappresentato l’insieme degli enti che in qual- che modo hanno concorso alla definizione degli standard sulla forma- zione a distanza. Diamo prima uno sguardo d’insieme; tutto lo schema tende, attraverso la freccia diagonale, verso ISO, standard non ancora raggiunto. Volendo cercare un punto d’inizio lo si può individuare nel Dublin Co- re, primo metodo di definizione dei materiali editoriali di qualsiasi tipo. Pochi anni dopo l’introduzione del world wide web (1994) il numero di pagine presenti (circa 500mila) sembra enorme, viene quindi promos-
  • 35. 2.1. Processo di creazione degli Standard 24 so, a Dublin in Ohio un sistema di metadati nel tentativo di dare una catalogazione semantica alle pagine web, le specifiche definite verran- no chiamate Dublin Core (DCMI, Dublin Core Metadata Initiative). Il sistema prevede di indicizzare risorse ovunque localizzate nella rete, identificando come risorsa “qualsiasi cosa che abbia un’identità”, senza alcun tipo di restrizione, non prevede l’applicazione alle sole risorse web, ma può indicizzare qualsiasi tipo di oggetto. [12]. Sopra la freccia (ancora in 2.2 sono posti gli enti nordamericani, men- tre sotto la freccia quelli europei. Ciascun gruppo ha contribuito alla realizzazione del reference model secondo le proprie caratteristiche. In particolare, tutto ciò che è a base nordamericana è caratterizzato da un approccio fortemente concreto, funzionale, orientato al massi- mo dell’efficienza; ciò che è di origine europea è più orientato alla definizione precisa e formale, alla rigorosa definizione dell’oggetto, al significato esatto. L’unione degli sforzi dell’una e dell’altra parte ha portato ad un modello complesso che coniuga i punti di forza di en- trambe le tipologie di attori. Segue una descrizione degli enti che si occupano di standardizzazione dei materiali didattici. Si inizia con gli enti più grandi, di cui posso- no essere membri solo le nazioni, per giungere a quelli che agisco- no su scala meno ampia, di cui tipicamente fanno parte produttori di piattaforme e materiali didattici.
  • 36. 2.2. Enti coinvolti 25 2.2 Enti coinvolti 2.2.1 ISO (International Organization for Standardization) La ricerca di standard da parte dell’ISO è finaliz- zata a promuovere il commercio e lo scambio di beni prodotti. Membri dell’ISO sono le nazioni attraverso i loro comitati normatori. Lavorano alle norme i technical commitee, ad ognuno dei quali posso- no o meno partecipare le diverse nazioni. Non è obbligatorio aderire alle norme ISO; tuttavia gli Stati possono legiferare in modo da rende- re obbligatorie queste norme. Il 10 novembre del 1999 è stato creato un joint committee ISO/IEC che nel sottocomitato 36 si occupa delle norme per i learning standard. Fanno parte di questo sottocomitato Australia (SAI), Canada (SCC), Cecoslovacchia (CSNI), Corea (KATS) , Norvegia (NSF), Svizzera (SNV), Ucraina (DSSU); il segretariato è af- fidato agli USA. All’ISO possono partecipare nazioni (oggi 161), non aziende o singole persone. ISO accoglie le proposte dai comitati IEEE e CEN [13].
  • 37. 2.2. Enti coinvolti 26 Figura 2.3: Struttura CEN 2.2.2 CEN (Comité Européen de Normalisation) CEN è il comitato normatore europeo legato ad ISO dal protocollo di Vienna. La sezione che si occupa di standard didattici è CEN/ISSS (Information Society Standardization System). Fanno parte del CEN i comitati formatori delle singole nazioni; il CEN emana gli European Standard (EN) e i documenti di armonizzazione; i primi sono le norme per gli stati membri della comunità europea, i secondi semplici raccomandazioni. CEN/ISSS è costituito da technical commitee e da workshop. [14].
  • 38. 2.2. Enti coinvolti 27 2.2.3 IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers) Questo ente, con sede negli Stati Uniti, è costituito da Technical Societies/Councils e da Standards Committees & Working Groups. Tra questi ultimi, si occupa di e-learning il Learning Technology Stan- dards Committee (LTSC). Per quanto si dirà in seguito, ha grande importanza il lavoro fatto dall’IEEE sui Learning Object Metadata (LOM). Quest’impegno è alla base dei sistemi di descrizione dei materiali didattici; la versione 1.3 di SCORM incorpora un modello di dialogo (runtime) con la piattaforma scritto da IEEE. [15] 2.2.4 ADL (Advanced Distributed Learning) ADLnet è un progetto del Ministero della Difesa degli Stati Uniti e dell’Ufficio Scientifico della Casa Bianca. Una delle sue attività è la cura e l’emanazione del reference model SCORM. Lo scopo primario di ADLnet è promuovere l’uso delle tecnologie di- dattiche in modo che le industrie possano creare prodotti interscam- biabili e commercializzabili. Collabora con IMS e AICC ed è promo- tore del modello di riferimento SCORM che propone un insieme di standard prodotti da terze parti e tra loro correlati. [16]
  • 39. 2.2. Enti coinvolti 28 Figura 2.4: Obiettivi di ADL 2.2.5 IMS (Instructional Management Systems Global Learning Consortium) Anch’esso nord americano, è un experts group che nasce da Educause, associazione no profit di scuole e università “promoting the intelligent use of information technology”. ® E’ costituito dalle grandi case di sviluppo software, quali Microsoft , ® ® ® Autodesk , Cisco , Sun , ecc. . . e collabora con: ADL, IEEE, DC, AICC, ARIADNE, CEN, W3C. Ha tra i propri obiettivi rendere interoperabili le tecnologie per la formazione e supportare l’adozione delle specifiche IMS in prodotti e servizi. [17].
  • 40. 2.3. Enti e SCORM 29 2.2.6 ARIADNE (Alliance for Remote Instructional Authoring and Distribution Networks for Europe) E’ un progetto finanziato dall’Unione Europea; è stato attivo negli anni 1996-2000. Insieme a IMS ha prodotto le specifiche LOM presentate e approvate da IEEE. [18]. 2.2.7 AICC (Aviation Industry CBT Committee) E’ un gruppo internazionale di industrie aero- nautiche che fin dal 1993 ha prodotto standard sulla modalità di realizzazione dei courseware. Oggi dà un importante contributo nel modello SCORM soprattutto per quanto riguarda il run-time, cioè lo scambio di dati tra materiale didattico e piattaforma nel momento in cui avviene la fruizione. E’ da segnalare come la prima delle istituzioni che ha tentato di “regolare” il funzionamento dell’e-learning. [19]. 2.3 Enti e SCORM ADLnet raccoglie e organizza il modello di riferimento SCORM, che a sua volta scompone il processo di formazione in diverse parti, ognuna delle quali viene fatta oggetto di specifiche normative prelevate da enti o consorzi quali IMS, IEEE, AICC che sono i veri emanatori delle nor-
  • 41. 2.3. Enti e SCORM 30 me di riferimento. Quando SCORM recepisce le norme, le contestua- lizza indicandone limiti e caratteristiche di applicazione. Per esempio: IEEE è l’organo che ufficialmente emana il Learning Object Metadata (LOM v 1.0) che è il riferimento per quanto riguarda i metadati. Nelle specifiche IEEE il modello può essere applicato per qualsiasi tipo di oggetto e nessuno dei campi da compilare è obbligatorio. Per quanto riguarda ADLnet con SCORM, l’applicazione delle norme è relativa ad oggetti digitali, e a seconda del tipo vengono indicati i campi ritenuti obbligatori.
  • 42. CAPITOLO 3 REFERENCE MODEL SCORM Abbiamo visto che la programmazione è un’arte, perché richiede conoscenza, applicazione, abilità e ingegno, ma soprattutto per la bellezza degli oggetti che produce. Donald E. Knuth S CORM non è uno standard: è un reference model. Questo signi- fica che non emana specifiche normative, ma individua per ogni aspetto tecnico della formazione a distanza quali norme, erogate dai diversi enti, devono essere prese in considerazione. Ciò consente alcune prime considerazioni: l’adozione di questo model- lo non va ad incidere sulla qualità didattica della formazione a distanza, ma sulla modalità tecnica della sua erogazione. In questo capitolo sta- 31
  • 43. 3.1. Componenti di un sistema per la Formazione a Distanza 32 biliremo a quali sezioni del reference model debbano conformarsi i componenti di un sistema di formazione a distanza. Per far questo la spiegazione deve procedere attraverso i seguenti passi: • Definire ed isolare i diversi componenti di un sistema di FaD. • Abbinare ad ogni parte il riferimento SCORM relativo. • Evidenziare la regola (e l’ente che la emana) nell’ambito del re- ference model di SCORM. Il semplice definire “standard” un sistema di FaD non è sufficiente per conoscerne il comportamento e l’applicabilità a diversi materiali o contesti formativi; sapere che un sistema è definito standard secondo SCORM1.3 - LMS–RTE2 - SCO–RTE1 - MD-XML1+Extensions - ADLCP- PIF1 potrebbe avere poco senso se non vengono indagati e capiti i significati delle sigle. 3.1 Componenti di un sistema per la Formazione a Distanza Aderire a SCORM vuol dire aderire ad un reference model, ovvero ad un insieme di norme che globalmente definiscono l’intero processo formativo in rete. Per poter capire dove applicare le norme, è neces- sario fare un’analisi del funzionamento del sistema tecnologico; solo
  • 44. 3.1. Componenti di un sistema per la Formazione a Distanza 33 in questo modo è possibile evidenziare i punti sui quali è possibile de- finire una normativa. Un sistema di formazione a distanza viene retto da quattro “pilastri” fondamentali: 1. i materiali didattici o courseware 2. la piattaforma tecnologica di erogazione dei corsi 3. le risorse umane che a vario livello contribuiscono al funziona- mento del sistema 4. il sistema organizzativo che permette agli utenti la fruizione dei corsi. Gli standard qui in discussione riguardano i primi due punti, cioè si riferiscono alla parte tecnologico/implementativa del processo; i punti 3 e 4, che sono sicuramente i punti chiave per l’ottimale funzionamento del processo formativo, non rientrano in questa trattazione perché non interessate dagli standard. 3.1.1 I materiali didattici Il modello SCORM non risolve tutti i problemi relativi alla massima interoperabilità nell’e-learning, ma si propone come un processo ca- pace di migliorare in maniera progressiva la situazione attuale verso l’obiettivo prefissato, ovvero diventare standard ufficiale. I materiali didattici secondo SCORM devono rispettare quattro requi- siti fondamentali:
  • 45. 3.1. Componenti di un sistema per la Formazione a Distanza 34 1. Riusabilità: I contenuti devono essere indipendenti per poter es- sere riusati al fine di soddisfare diversi allievi e contesti didattici. 2. Interoperabilità: I contenuti devono poter funzionare in diversi ambienti tecnologici, sia hardware che software. In particolare si rende quanto mai necessario averli indipendenti dalla piattaforma LMS erogante. 3. Durevolezza: I materiali devono durare nel tempo, devono cioè essere compatibili, senza modifiche, con le successive versioni dei sistemi software nonché delle piattaforme su cui si trovano. 4. Accessibilità: Quando un contenuto si rende necessario, questo deve essere facilmente identificabile e localizzabile. Le informazioni che si vogliono trasmettere agli utenti sono contenute, in diversi formati, in quei materiali didattici o courseware costituiti da documenti, come ad esempio testi, tracce audio e video. Si possono considerare come il “libro” intorno al quale ruota la formazione a di- stanza. In essi sono presenti le nozioni da apprendere. Possono presentarsi in varia forma, ma in ogni caso sono all’interno di un “contenitore” HTML, ovvero assumono le sembianze di una pagina web o di più pagine tra loro collegate. All’interno di queste pagine web sono presenti i testi, le immagini, i video che costituiscono la materia della formazione, “annegati” dentro le pagine ci sono i comandi che consentono l’interazione SCORM con la piattaforma. Ad esempio, nel caso di materiali animati sviluppati con Macromedia
  • 46. 3.1. Componenti di un sistema per la Formazione a Distanza 35 Flash, all’interno del contenitore HTML è presente un file SWF (quello generato da Flash) che contiene il materiale didattico e le eventuali chiamate verso la piattaforma. Utilizzando lo stesso procedimento qualsiasi materiale didattico può di- ventare un materiale SCORM: semplicemente fornendogli l’involucro HTML che fa le chiamate necessarie; anche se, in questo modo, non vengono sfruttate le potenzialità del reference model. Esempio: sono presenti materiali non SCORM in forma di file di Word o Excel, già preparati, e li si vuole fare diventare oggetti SCORM. Ab- bandonando qualsiasi concetto di granularità dei contenuti, l’intero file può essere inserito come oggetto da scaricare mettendo il link su una pagina web; questa pagina web conterrà l’involucro SCORM che ren- derà il materiale adattabile alle piattaforme. E’ un meccanismo barbaro per creare materiali didattici; non sfrutta alcuno dei vantaggi di SCORM, se non la possibilità di caricare velo- cemente i materiali su una piattaforma; dovrebbe essere usato solo in casi di estrema necessità. I materiali creati da zero o portati a SCORM possiedono capacità di colloquio con la piattaforma che consentono personalizzazioni, sche- mi di apprendimento variegati, salti condizionali, salvataggio di dati tra una sessione e l’altra di formazione, comunicazione con il contesto del- la piattaforma, e tante altre possibilità che arricchiscono il potenziale didattico, la riusabilità dell’oggetto e l’economicità dello sviluppo.
  • 47. 3.1. Componenti di un sistema per la Formazione a Distanza 36 Figura 3.1: Il collante fra le varie parti coinvolte 3.1.2 La piattaforma di formazione La piattaforma di formazione è la base intorno alla quale ruotano tutti i processi formativi; costituita da un sito web (vedi 3.1) è il collante fra l’utente e i materiali didattici, fra i tutor o altre persone (esperti, gestori, etc) coinvolti nel processo formativo e i dati prelevati dai pre- cedenti utilizzi o ricavati dalle azioni degli altri attori coinvolti. Questo collante agisce come strumento di comunicazione, smistando le infor- mazioni generate verso i loro destinatari. Per definire le modalità di comunicazione che ha una piattaforma possiamo distinguerle a secon- da dell’origine e del destinatario delle informazioni da comunicare. Esistono sottosistemi finalizzati alla comunicazione tra persone: in que- sto caso sia il mittente che il ricevente del processo comunicativo sono rappresentati da attori umani del processo formativo. L’informazione
  • 48. 3.1. Componenti di un sistema per la Formazione a Distanza 37 è generata durante la partecipazione al corso e ne caratterizza il fun- zionamento. Possiamo citare: posta, forum, chat, aule virtuali, video e audio conferenze, ecc. . . In altri sottosistemi l’informazione può essere generata, non diretta- mente dall’azione di una persona, ma dall’avvio di un meccanismo: per esempio una bacheca intesa nel senso di raccolta di files utili, un sistema di monitoraggio che consenta al tutor di vedere i progressi degli utenti, una linkografia che porti i corsisti verso siti di approfon- dimento. I materiali didattici vanno intesi in questa seconda accezione: sono og- getti statici che portano informazioni didattiche verso gli utenti. E’ proprio su questo tipo di materiali che si possono applicare i criteri del reference model SCORM; per questo una piattaforma LMS può avere alcuni sottosistemi per nulla interessati dal reference model che entra in gioco solo quando si parla di materiali didattici precedente- mente preparati; aderire a SCORM, per un LMS, significa avere una parte del proprio sistema in grado di importare materiali secondo le specifiche: non si applica cioè all’intera piattaforma. [20]. 3.1.3 Le interazioni tra materiali didattici e piattaforma Di seguito parleremo di materiali didattici sotto forma digitale e di piat- taforme che usano internet come forma di comunicazione. Distinguiamo due diversi aspetti dei materiali didattici: il primo riguar-
  • 49. 3.1. Componenti di un sistema per la Formazione a Distanza 38 Figura 3.2: Interazione fra contenuti e LMS dante il contenuto ed il secondo il processo di fruizione. Per quanto riguarda il primo punto, oggi gli standard non intervengo- no sul contenuto dei materiali didattici ma unicamente sulle modalità con cui i contenuti vengono creati ed il rapporto che hanno con l’LMS. E’ cioè possibile costruire un corso perfettamente standard con con- tenuti pessimi dal punto di vista didattico, in quanto la qualità didattica dei contenuti non viene messa in discussione dagli standard. Ciò che viene regolato riguarda “come” il materiale didattico venga strutturato, ovvero la modalità di costruzione ed i meccanismi di col- loquio con la piattaforma. Per quanto riguarda il secondo punto, il processo di fruizione devono essere presenti:
  • 50. 3.1. Componenti di un sistema per la Formazione a Distanza 39 • una modalità di trasmissione del corso all’utente, che sia in grado di visualizzarne i contenuti. • una modalità di comunicazione tra la piattaforma ed il contenuto che consenta l’interazione tra i due, ad esempio il tracciamento delle operazioni svolte dall’utente. L’insieme delle operazioni viene svolto all’interno di un ambiente di funzionamento (run-time environment) detto “oggetto di standardizza- zione”. Dal momento in cui l’utente entra in un sistema di formazione e comin- cia a fruire di un corso, devono avvenire operazioni di tracciamento delle azioni svolte; alcune sono classiche e da tutti utilizzate (esem- pio: quanto tempo è passato dall’inizio alla fine della fruizione), altre possono essere impostate dall’autore del materiale, che inserisce nello stesso modalità di comunicazione e tracciamento verso la piattaforma. In questa prima, semplificata, fase di suddivisione abbiamo distinto l’oggetto di standardizzazione in tre semplici elementi: 1. la strutturazione del materiale didattico 2. la visualizzazione del materiale didattico 3. il colloquio tra piattaforma e materiale didattico Dopo il prossimo, ulteriore, approfondimento potremo allargare il ra- gionamento fino ad avere maggiore chiarezza sull’intero panorama dell’azione di standardizzazione.
  • 51. 3.1. Componenti di un sistema per la Formazione a Distanza 40 Figura 3.3: Suddivisione dell’oggetto di standardizzazione 3.1.4 La struttura: il modello di aggregazione dei contenuti Per quanto riguarda la composizione del materiale didattico, ogni cor- so deve essere diviso in sezioni più piccole; potrebbe esser usato l’e- sempio di suddividere un libro in capitoli. Ogni oggetto elementare dal punto di vista didattico, deve essere per quanto possibile autonomo dal resto del corso ed autoconsistente: ciò fa sì che lo stesso oggetto possa essere riutilizzato in contesti diver- si. Il reference model SCORM chiama questi oggetti SCO (Sharable Content Object), altri enti danno definizioni leggermente diverse (RLO reusable learning object, RIO reusable information object, etc), ma il concetto è sempre quello della scomposizione dell’intero corso in mattoncini elementari.
  • 52. 3.1. Componenti di un sistema per la Formazione a Distanza 41 Sta in questo concetto la grandezza (per alcuni) o il difetto (per altri) del modello SCORM. Chi lo difende fa leva sull’elevata riusabilità, condivisione, flessibilità di un sistema ad oggetti componibili; chi fa parte del partito dei con- trari fa notare invece il limite nella definizione di singolo oggetto, la difficoltà nell’accostare oggetti diversi, la trasparenza didattica richie- sta che comporta un’oggettiva limitazione delle capacità didattiche. Segnaliamo un interessantissimo dibattito in materia, fra un sostenito- re (anche se con moderazione), Antonio Fini (collaboratore del Labora- torio di Tecnologie dell’Educazione presso l’Università di Firenze)[21] e uno che dice “No Grazie all’utilizzo di SCORM”, Gianni Marconato (figura esperta nel mondo dell’apprendimento) [22]. Oltre alla divisione del corso in SCO, c’è la possibilità di suddivide- re ulteriormente i componenti in capitoli e quindi in paragrafi, come unità non autonome, ma comunque riutilizzabili in contesti diversi. A partire dalla versione 1.3 viene saltato il passaggio di questa ulteriore suddivisione, si passa direttamente agli Assets, le unità elementari. I livelli di definizione degli oggetti diventano così tre, diversi dal punto di vista funzionale: 1. il livello più alto è il corso, o content aggregation, che è costituito dall’aggregazione di più SCO. 2. il livello inferiore è lo SCO, assimilabile al learning objects, co- stituito da una unità di apprendimento autonoma, che può essere associata ad altri SCO per costituire il corso. E’ in grado di collo-
  • 53. 3.2. Il packaging 42 quiare con l’LMS, possiede le chiamate necessarie (vedi 3.3) per inizializzare e terminare il processo di fruizione. 3. il livello elementare è costituito dall’Asset, un’immagine, un gra- fico, un testo o qualsiasi oggetto che non parli con la piattafor- ma ma che possa comunque essere riutilizzato in più SCO; per esempio un grafico con il diagramma di Mollier per gli stati fi- sici dell’acqua può essere utilizzato come asset sia in un corso di termodinamica che in un corso di meccanica dei fluidi. Un corso segue un filo conduttore (content aggregation) che lega, ag- grega tutti i contenuti utilizzati e li presenta come un’unità all’utente. La modalità tecnica di raccoglimento di tutti i dati (files) che costituiscono un corso ha importanza fondamentale in termini di riutilizzabilità: è per questo che anche questa modalità è oggetto di standardizzazione, sia per unire in un unico contenitore i files sia per recuperare e ag- gregare i contenuti all’interno del contenitore. Questa aggregazione è costituita da un indice che tiene traccia di tutti i componenti del cor- so; a partire da una radice individua tutti gli SCO che fanno parte del corso, e per ogni SCO individua i singoli assets. 3.2 Il packaging Il riutilizzo dei materiali didattici comporta che sia ben definita la mo- dalità con la quale i file viaggiano da una piattaforma all’altra. Per questo deve essere individuata con precisione la modalità con la quale “impacchettare” i materiali didattici così che possano facilmente
  • 54. 3.3. Il colloquio con la piattaforma 43 Figura 3.4: Lo schema proposto da IMS [1] transitare tra sistemi diversi: da una piattaforma LMS all’altra oppu- re da un sistema di authoring verso una piattaforma. In figura 3.4 l’approccio di IMS, e in figura 3.5 quello di ADL/SCORM. 3.3 Il colloquio con la piattaforma Quanto detto finora riguarda il materiale didattico nella sua versione statica, ovvero non ancora fruita dall’utente. Perché un utente possa beneficiare di questo materiale occorrono ancora due passaggi: • il materiale deve essere visualizzabile dall’utente presso la propria postazione di lavoro;
  • 55. 3.3. Il colloquio con la piattaforma 44 Figura 3.5: Lo schema proposto da SCORM [1] • il materiale deve essere attivo, cioè interagire con l’LMS. Questo per diversi motivi: per esempio il tracciamento (o tracking), che consente di sapere a che punto è arrivata la fruizione così da pro- porre all’utente la giusta pagina, o per registrare i risultati di un test, o ancora per proporre all’allievo il giusto SCO. Perché esista questa interattività deve esistere un meccanismo di colloquio tra materiale e piattaforma. L’interazione è di due tipi: dapprima l’utente all’interno di un corso può avere alcuni gradi di libertà nel decidere quale parte del materiale didattico affrontare e quindi, una volta effettuata la decisione, ci deve essere una interazione che indichi, durante l’apprendimento, ciò che avviene.
  • 56. 3.3. Il colloquio con la piattaforma 45 3.3.1 La visualizzazione Sembra un aspetto scontato ma non lo è: il materiale deve essere visualizzato dall’utente, in modo che possa apprendere le nozioni pre- senti. SCORM si riferisce solo a materiali digitali; si tratta quindi della visualizzazione di files. Il particolare meccanismo di funzionamento inoltre richiede che la visualizzazione della parte principale del ma- teriale avvenga all’interno di un browser internet. Il materiale deve quindi essere realizzato sottoforma di pagine HTML. Ciò non significa che il materiale debba essere soltanto costituito da pagine web: esse devono essere la traccia ma, similmente a quanto av- viene per i siti, possono essere forniti i materiali disponibili attraverso download di diverso tipo (presentazioni multimediali, video, animazio- ni, disegni vettoriali ecc. . . ). Perché possa funzionare il meccanismo di scambio dati, il materiale deve essere visualizzato in una sotto-finestra dipendente da quella principale. Ciò significa che deve essere visua- lizzato in un frame o in una finestra pop-up. Per chi sviluppa materiale, la didattica è un importante punto da tenere in considerazione durante il progetto dell’architettura grafica. 3.3.2 L’interazione con l’LMS: i gradi di libertà, navigazione e sequenziamento Come abbiamo già visto un corso può essere costituito da diversi SCO. La modalità con la quale l’utente accede agli SCO può essere diversa: potrebbe avere un indice con tutti quelli presenti nel corso e decide-
  • 57. 3.3. Il colloquio con la piattaforma 46 re quale fruire in base alle proprie personali nozioni, oppure essere obbligato a seguire il primo e, solo al termine di quello, passare al secondo e così via. Oppure potrebbero esserci test vincolanti che non permettono di passare alla lezione successiva se non si è superato il test. O ancora, si dovrebbe poter accedere in fase di ripasso a tutti gli SCO mentre in fase di studio solo in modo sequenziale. Gli esempi presentati spiegano cosa sia il sequenziamento. Il progettista del ma- teriale didattico è in grado di prevedere il tipo di sequenziamento e far si che l’LMS, qualsiasi LMS, si comporti esattamente come l’autore ha previsto. All’interno di un singolo SCO, inoltre, l’utente può passare da una pa- gina all’altra in modo libero o imponendo un tipo di scorrimento tra le pagine prefissato, a scadenze temporali o logiche. Anche in questo caso, il progettista del materiale può imporre un tipo di navigazione al- l’interno dello SCO; sarà l’LMS a fornire i meccanismi di navigazione tra le pagine. 3.3.3 L’interazione con l’LMS: durante l’apprendimento Fin quando il materiale è all’interno di una banca dati e non viene utilizzato da alcun utente non c’è alcuna interazione con l’LMS, se non quella di riportare al massimo il titolo dell’oggetto didattico. Da quando un utente comincia a richiederne la fruizione comincia un rapporto di scambio dati tra materiale e piattaforma che può essere povero di dati oppure molto intenso.
  • 58. 3.3. Il colloquio con la piattaforma 47 Figura 3.6: Meccanismo di interazione con l’LMS prima della fruizione Chiariamo prima il meccanismo: 1. L’utente apre il sito in cui è presente l’LMS; può procedere a visitare molte parti che non richiedono che venga effettuato un login. In questa fase, tipicamente, non può fruire di altri corsi se non quelli aperti all’utente ospite, che qui non vengono presi in considerazione 2. L’utente effettua un login. Da questo momento è riconosciuto come uno degli iscritti all’LMS, che presenta un elenco di corsi fruibili. Il materiale non è ancora stato interessato, non effettua alcuna comunicazione. 3. L’utente sceglie di affrontare un corso tra quelli che ha a disposi- zione. A questo punto comincia l’interazione del materiale didat-
  • 59. 3.4. Il bookshelf SCORM 48 tico con la piattaforma, che al minimo consiste in una chiamata che indica alla piattaforma che il materiale x sta per essere frui- to dall’utente y e da una chiamata che indica che l’utente y ha terminato la fruizione del materiale x; tra queste due chiamate possono essere inserite (dagli autori dei materiali didattici) molte altre chiamate. Durante questi colloqui che avvengono tra materiale e piattaforma de- vono essere stabilite due modalità, come in qualsiasi processo di co- municazione: “come” comunicarsi i dati e “quali” dati possono essere comunicati. Un esempio: se il progettista dei materiali didattici ritiene di voler inse- rire, in alto a destra, il nome dell’utente che sta utilizzando il materiale, non può naturalmente scriverlo nel momento in cui viene creato il materiale didattico. Tuttavia il creatore del materiale può prevedere una chiamata alla piat- taforma richiedendo il nome dell’utente per poi andarlo a scrivere in alto a destra. Ogni volta che un utente utilizzerà quel materiale la piat- taforma fornirà il nome dell’utente che in quel momento sta utilizzando il materiale. 3.4 Il bookshelf SCORM Con l’ausilio della figura 3.7, possiamo vedere SCORM come uno scaf- fale (bookshelf) in cui sono inseriti diversi volumi (book). Si passa dal book Overview, pensato per fornire un quadro d’insieme sull’iniziati-
  • 60. 3.4. Il bookshelf SCORM 49 Figura 3.7: il bookshelf SCORM va, agli altri Content Aggregation Model, Run Time Environment e Sequencing and Navigation, decisamente più tecnici. In questo ipotetico scaffale esistono molti libri di colore diverso, ognuno abbinabile ad una delle parti definite in precedenza: 1. Overview è una panoramica di sistema valida a livello generale. 2. Il Content Aggregation Model descrive nel dettaglio come strut- turare sia logicamente che fisicamente i contenuti del materiale didattico. Ne fanno parte: a) Metadata affronta la modalità con la quale scrivere i de- scrittori; si basa su un modello di IEEE, il Learning Object Metadata (per un approfondimento sull’argomento riman-
  • 61. 3.4. Il bookshelf SCORM 50 diamo al paragrafo 4.3), ed indica nel dettaglio la modalità di scrittura dei metadati compreso il binding, cioè il modo di scrivere in un unico file i metadati. b) Content Structure indica la modalità con cui strutturare i dati in corsi / sco / assets, prevedendo tutte le possibilità di insiemi e sottoinsiemi di corsi / oggetti. Le specifiche sono state sviluppate da AICC. c) Content Packaging indica le modalità con cui “impacchet- tare” fisicamente l’insieme di files che costituiscono il corso in modo che siano scambiabili tra LMS, e tra LMS e sistemi di authoring. d) Sequencing Information descrive quelle parti di sequenzia- mento che sono impostabili a livello di corso prima che ne avvenga la fruizione, ovvero le modalità con cui l’uten- te si può muovere all’interno del contenuto, se liberamen- te oppure guidato da un flusso di apprendimento. Si dice che una particolare esperienza di apprendimento può essere sequenziale, non-sequenziale, diretta dall’utente o adattativa. 3. Sequencing and navigation è la parte più “nuova” del reference model. Si basa sulle specifiche IMS Simple Sequencing Specifi- cation, volte a definire una modalità efficace di navigazione tra gli SCO. “Simple” non si riferisce alla semplicità con la quale viene dichiarata tale sequenza, ma va inteso come un indicatore del fatto che le Simple Sequencing possono realizzare percorsi
  • 62. 3.4. Il bookshelf SCORM 51 di navigazione semplificata, limitata ad alcune tipologie di base. Vengono gestiti soltanto i comportamenti degli studenti, non te- nendo conto di tutte le possibili interazioni con i docenti, tutor o qualsiasi altra figura. Per introdurre un minimo di adattabilità, il progettista deve costruire quello che in gergo viene chiama- to activity tree: quest’albero si forma facendo interagire, con i percorsi prestabiliti, le informazioni che arrivano alla piattafor- ma dalla fruizione dell’utente in quel momento. Vengono così generati particolari eventi che contribuiranno alla modifica del percorso. 4. Run Time Environment è la parte dedicata alle interazioni nel momento della fruizione tra materiale e piattaforma: quindi av- vio, comunicazione e tracciamento dei contenuti. L’RTE stabili- sce un insieme di funzioni (e un modello) che gli sviluppatori dovranno implementare per arrivare ad avere una piattaforma SCORM-compatibile. E’ questo componente che rende possibile la riutilizzabilità e l’in- teroperabilità fra piattaforme che risultano differenti fra loro. E’ questo che standardizza il “come” devono comunicare le parti in causa, sia dal lato della piattaforma LMS che da quello dei contenuti. Nella (rudimentale) figura 3.8 si può vedere come co- munichino piattaforma e LO. Viene suddiviso in due parti: a) la parte API indica la modalità con la quale possono essere
  • 63. 3.4. Il bookshelf SCORM 52 Figura 3.8: La comunicazione fra piattaforma e LO. eseguite le chiamate, definendo nel dettaglio il modello di funzionamento, che fa uso di Javascript; b) la parte Data Model descrive le singole chiamate, possibili risposte e comportamento dell’LMS. [23]
  • 64. 3.4. Il bookshelf SCORM 53 3.4.1 Come si presenta un corso SCORM Senza entrare tanto nello specifico, il grafico 3.9 può fornire comun- que una visione d’insieme. Figura 3.9: Un corso SCORM Un package, cioè un file zippato con estensione PIF, avrà nella root un file di nome imsmanifest.xml (manifest file) e, raccolti o meno in cartelle, tutti i materiali che costituiscono il corso(physical files). All’interno del manifest file saranno presenti diverse sezioni: meta- data per le descrizioni, organizations per definire come è struttura- to il corso, resources per descrivere i file utilizzati; eventualmente sub-manifests per suddividere i corsi in sotto-corsi.
  • 65. 3.5. Riassumendo 54 3.5 Riassumendo L’iniziativa americana ADLnet ha prodotto SCORM, che è un’insieme di regole che definiscono le modalità di funzionamento e le interazioni dei componenti di un sistema di formazione a distanza; in particolare vengono definiti i modelli con i quali costruire i materiali didattici e le piattaforme di formazione a distanza, con lo scopo di ottenere la massima indipendenza e interoperabilità tra gli uni e gli altri. Il materiale didattico SCORM, ovvero il corso, è costituito da learning objects aggregati a diverso livello; tanto il corso quanto i LO possono essere descritti attraverso metadati, che sono descrittori come titolo, autore, versione, ecc. . . All’interno del materiale didattico è possibile descrivere sia le regole con le quali deve essere erogato (quale LO prima, quale dopo) sia i dati scambiati con la piattaforma (LMS) di erogazione. Dal punto di vista del supporto, il materiale didattico si presenta come un unico file compresso che ha all’interno: • un descrittore del corso in formato XML dal nome imsmanife- st.xml in posizione di root che contiene informazioni sulle risor- se presenti, sulla loro organizzazione, e la descrizione di corso e risorse; • l’insieme dei files che costituiscono il corso. La piattaforma di erogazione (LMS) SCORM è in grado di importare ed erogare materiali SCORM, garantendone il funzionamento che è stato impostato dall’autore del materiale didattico.
  • 66. 3.5. Riassumendo 55 Attraverso meccanismi di comunicazione standard dialoga con il ma- teriale didattico e immagazzina i dati di fruizione degli utenti.
  • 67. CAPITOLO 4 LEARNING OBJECTS? Lo studio e, in generale, la ricerca della verità e della bellezza sono una sfera di attività nella quale ci è consentito di rimanere bambini per tutta la vita. Albert Einstein Q UESTO capitolo è finalizzato a capire cos’è un learning object. Volendo partire proprio dal titolo, il punto interrogativo ci dà un’idea dell’incertezza che vi è sulla definizione; non è così scontato trovare persone che siano d’accordo su cosa sia un LO. Vista la prece- dente trattazione del modello SCORM, in questa parte prenderemo in considerazione il significato del LO solo in relazione a quel modello, ovvero come oggetto tecnico e non come un qualcosa fatto di conte- 56
  • 68. 4.1. L’organizzazione in Learning Objects 57 nuti. Sul confondere questi due piani verte la maggior parte delle discussio- ni, mescolando la definizione tecnica con quella didattica. Il continuo nascere di definizioni, continuamente diverse fra loro (moduli, unità didattiche o di apprendimento, lezioni ecc. . . ), non ha fatto altro che incrementare la confusione sull’argomento. 4.1 L’organizzazione in Learning Objects Il criterio sul quale si fondano tutti gli standard, sia per le piattaforme che per i contenuti è quello dei LO, traducibile in italiano in molti mo- di diversi, ognuno imperfetto per qualche ragione; diciamo che unità didattica potrebbe essere un buon compromesso se non ci portasse a fraintenderlo con molti altri progetti che ne fanno uso. Un LO è un’unità autonoma sulla quale si basa il percorso di ap- prendimento; combinando in maniera opportuna più LO si ottiene un corso. ® Nella figura 4.1 possiamo apprezzare l’approccio di Autodesk (una delle più grandi società di software del mondo, attiva soprattutto nel settore della progettazione basata su pc (CAD) e nella creazione, gestione e distribuzione di media digitali): in questo caso l’implemen- tazione parte da Raw Content, semplici contenuti di base senza au- tonomia didattica (SCORM li chiama Assets, come abbiamo visto nel paragrafo 3.1.4 che possono o meno avere descrittori metadata), riu- nibili in RIO, a loro volta raggruppabili in RLO, (per i significati di RIO
  • 69. 4.1. L’organizzazione in Learning Objects 58 Figura 4.1: L’implementazione di Autodesk e RLO rimandiamo al paragrafo 3.1.4). Così come i Learning Objects, RIO e RLO hanno autonomia didattica ed un set obbligatorio di meta- data di descrizione. A livello superiore ci sono due sovrainsiemi: la lezione ed il corso. [24] E’ opportuno chiarire che, non avendo uno standard unico in materia, non abbiamo neanche una definizione univoca di Learning Object; so- prattutto c’è da dire che non esiste una chiara norma su come debba essere fatto un LO, mentre sono chiare le indicazioni su: 1. come descrivere il metadata del LO 2. come distribuire metadata e LO in files 3. l’interazione tra LO e LMS La divisione del contenuto didattico di un corso in “oggetti” riutilizzabili è alla base di molti sistemi di standardizzazione dei materiali didattici
  • 70. 4.1. L’organizzazione in Learning Objects 59 per la formazione in rete. Tuttavia, non per tutti i sistemi l’oggetto risultante dalla scomposizione del corso è definito allo stesso modo. Anche un libro, organizzato in capitoli e paragrafi, potrebbe essere un esempio semplice e immediato di divisione di un corso (libro) in learning object (capitoli) a loro volta costituiti da assets (paragrafi). Termini come LO, RLO, SCO, a volte vengono utilizzati in modo inter- cambiabile; approfondendo il significato che viene attribuito ai termini si possono evidenziare le differenze. Da queste differenze nascono pregi e difetti delle diverse “concezioni” dell’oggetto elementare. In particolare nei confronti dell’oggetto SCO, definito da ADL nel fra- mework SCORM, le caratteristiche e le critiche che ne derivano sono relative a: • Definizione poco chiara della grandezza dello SCO, definita in termini di obiettivi didattici. • Indipendenza dagli altri oggetti e dal corso stesso; se da una par- te ne migliora la riutilizzabilità, dall’altra implica la costruzione di oggetti “blindati” che non comunicano con l’esterno; “esclu- de quindi ogni persona, cosa, o idea esistita da quando è nato l’universo che può essere referenziata dal percorso formativo”; • Neutralità pedagogica: per alcuni è un pregio, consentendone un facile riuso, per altri è un aspetto negativo, non permettendo un particolare approccio pedagogico. La posizione della comunità pedagogica italiana è riassunta nell’artico- lo di Massimo Faggioli, “Scorm, lo, lms, sco: ma come parli?” [25]; da
  • 71. 4.1. L’organizzazione in Learning Objects 60 quanto si legge non mancano i dubbi e le perplessità in materia. Di seguito alcune definizioni dell’ “oggetto elementare”: IEEE: Any entity, digital or non-digital, which can be used, re-used or referenced during technology-supported learning (IEEE Learning Technology Standards Committee). [15] Merrill: knowledge object, componet of instruction. [26] ARIADNE: pedagogical document. [18] MERLOT: on line learning materials. [27] Apple: Learning Interchange “resources”. [28] SCORM: One activity of the process of creating and delivering lear- ning experiences involves the creation, discovery and gathering to- gether, or aggregation, of simple assets into more complex learning resources and then organizing the resources into a predefined sequen- ce of delivery. [23] In contrapposizione con quanto precedentemente affermato riguardo la posizione di alcuni pedagoghi del portale Indire, ci sentiamo in do- vere di aprire una piccola parentesi per segnalare una community di Apple-user, chiamata Apple learning interchange, lanciatissima sul mondo dell’e-learning 2.0, rivolta cioè a tutti quegli strumenti innova- tivi che saranno il web di domani. In questo spazio viene dato modo agli utenti di condividere i propri materiali, i propri dubbi ecc. . . , in chiave e-learning e non solo. [28]
  • 72. 4.2. Come usare i Learning Objects 61 4.2 Come usare i Learning Objects Possiamo servirci di LO seguendo due diverse modalità: • La prima, la più semplice delle due, prevede che gli oggetti siano resi disponibili su pagine Web così come sono, per la ricerca ci si affida a strumenti che andranno a esaminare i metadati. Niente di più complesso di come lavora un normale motore di ricerca. L’oggetto che soddisferà tale ricerca potrà essere usato diretta- mente, oppure scaricato e modificato per poi essere inserito ma- gari in un altro contesto. Tale tipologia composta da sistemi di archiviazione, ricerca e diffusione dei LO è definita repository. • La seconda stabilisce una maggiore integrazione tra il momento della creazione e quello dell’erogazione, che viene attuata attra- verso sistemi software specializzati per la gestione del processo di apprendimento a distanza (le piattaforme integrate). Per fare maggior chiarezza nel lettore potremmo distinguere le due modalità riportandole, con una metafora, rispettivamente alle bibliote- che e alle istituzioni formative. Andando per ordine, nel primo caso le persone entrano in bibliote- ca, scelgono i libri e li leggono, attuando così un modello di auto- apprendimento, privo per così dire di certificazioni ufficiali. Nel secondo invece siamo guidati da sistemi organizzati, in grado di offrire veri e propri percorsi di apprendimento. In tali tragitti vengo-
  • 73. 4.2. Come usare i Learning Objects 62 no associate alla didattica attività di valutazione e certificazione degli obiettivi raggiunti. 4.2.1 I repository Un repository è paragonabile ad un magazzino, un deposito di LO. Informaticamente parlando, sappiamo che sinonimo di deposito è da- tabase. In questo database vengono memorizzati i LO completi (com- posti quindi di contenuto e metadati) oppure soltanto i loro metadati. Quest’ultimo caso è il più frequente, in questo modo il repository si comporta come una sorta di motore di ricerca specializzato che non farà altro che restituire gli indirizzi ipertestuali delle risorse cercate. Una sorta di DNS, con la sola differenza che agli indirizzi non saranno associati indirizzi IP ma semplici descrizioni, i metadati appunto. Il numero di questi “depositi” dedicati ai LO è in costante aumento. Tra i più attivi possiamo citare sicuramente il mondo accademico sta- tunitense e canadese che stanno implementando continuamente nuove iniziative per la catalogazione di risorse didattiche. Per completezza eccone elencati i principali a livello internazionale: • MERLOT (Multimedia Educational Resource for Learning and Online Teaching); • CAREO (Campus Alberta Repository of Educational Objects); • Edutella; • iLumina;
  • 74. 4.2. Come usare i Learning Objects 63 • The Learning Matrix. 4.2.2 Le piattaforme Integrate A differenza dei repository, le piattaforme integrate sono sistemi soft- ware complessi, creati appositamente per la gestione della formazione in rete. Esse si propongono come strumento fondamentale per quanto riguarda il modello di formazione a distanza basato su LO. Le funzionalità che una piattaforma dovrebbe avere si possono riassu- mere in 4 punti: 1. ACCESSO, IDENTIFICAZIONE E GESTIONE DEI PROFILI UTENTE. Gli utenti accedono in maniera univoca alla piattaforma grazie al loro profilo che, in base al livello di autorizzazione cui è as- sociato (studente, docente, amministratore), gli consentirà di fare più o meno operazioni all’interno dell’ambiente. Stiamo parlan- do di iscrizioni ai corsi, creazione di lezioni o manutenzione del database. 2. EROGAZIONE DEI CONTENUTI DIDATTICI. Queste funzionalità caratterizzano i Learning Management Sy- stem, consentendo un’opportuna, quanto efficace, presentazione del materiale didattico. In tal modo si rende possibile una co- municazione bidirezionale fra l’utente e la piattaforma affinchè si “tracci” (opera di tracciamento o tracking) il lavoro svolto per fini statistici o di valutazione dello studente.
  • 75. 4.3. I Metadati 64 3. GESTIONE DEI CONTENUTI. Queste sono invece tipiche dei Learning Content Management System. Consentono l’inserimento di fasi importanti come quelle di Progettazione e Produzione dei materiali mediante particolari tool di sviluppo. 4. GESTIONE DELLE ATTIVITÀ. Con la parola “gestione” s’intende l’interazione che docenti e al- lievi possono avere mediante attività sincrone, come chat o aule virtuali o attività asincrone, come e-mail o forum. La rete ne è piena di queste piattaforme e, come per i repository, elenchiamo i nomi delle principali (commerciali): • Blackboard: http://www.blackboard.com • First Class: http://www.firstclass.com ..e di quelle open source: • Moodle: http://moodle.org/ • Claroline: http://www.claroline.net • DOCEBO: http://www.docebo.org/doceboCms/ 4.3 I Metadati Più di una volta, nelle pagine precedenti, si è parlato di Metadati: intro- dotti come descrittori di dati, in questo breve paragrafo ci sentiamo in
  • 76. 4.3. I Metadati 65 dovere di spendere qualche parola in più su di loro vista l’importanza che rivestono proprio nel mondo dei LO. Nati con l’affermarsi del World Wide Web, visto come immensa biblioteca multimediale, cercano di essere il catalogo di questa sconfi- nata mole di dati. Con i comuni motori di ricerca è possibile trovare informazioni per le parole che sono nel titolo o contenute nella risorsa, difficilmente potremmo chiedere (e ricevere la corretta risposta) di vedere la sce- na in cui recita un determinato attore. Magari sarebbe possibile solo interrogando particolari banche dati specializzate nel settore, ma non certo con i comuni motori di ricerca. A complicare la vita delle ricer- che ci si è messa l’evoluzione del web che è passato da pagine statiche a contenuti dinamici, prodotti da CMS (Content Management System) al momento della richiesta dell’utente, ottenuti da vari database posti magari su più server. E’ facile immaginare come si perda gran parte del materiale disponi- bile in Rete senza motori di ricerca adeguati. Per cercare di risolvere tale problema si è fatto ricorso all’utilizzo dei metadati: in pratica ven- gono associate delle etichette (un insieme di informazioni aggiuntive) ad ogni oggetto che deve essere reperito, dando così modo all’uten- te di descrivere, nel vero senso della parola, ciò che si desidera trovare. Quanto detto finora affronta l’argomento Metadati in maniera mol- to generale, con esempi rivolti al Web e non direttamente al mondo
  • 77. 4.3. I Metadati 66 dell’e-learning. La domanda che ci poniamo adesso è la seguente: “Quali particolarità esistono per il settore dei LO?”. Diciamo subito che la situazione è leggermente più complessa rispetto a quella vista per il Web. Qui ci troviamo a rispondere a delle domande tutt’altro che banali; ad esempio, occorre mettere l’utilizzatore nelle condizioni di saper valutare la reale possibilità di inserire quel materiale nel suo contesto. Un catalogo di una biblioteca non è, di solito, in grado di dire se un libro può essere utilizzato come materiale didattico da una certa classe scolastica, ma conterrà piuttosto informazioni “oggettive”: autore, casa editrice ecc. . . . C’è da valutare anche a chi sono diretti i LO, se ai docenti, ai progettisti di materiali didattici o agli allievi. Insomma i metadati devono rispondere a tutti questi quesiti, ne va del- la loro efficacia. Se dal punto di vista pedagogico, come abbiamo visto, non man- cano gli interrogativi, si è cercato almeno di standardizzare i metodi d’implementazione. Ci ha pensato nel 2002 l’IEEE, emettendo la speci- fica 1484.12.1, denominata Standards for Learning Object Metadata conosciuta ai più con la sigla LOM. Per correttezza storica, va detto che è stata la Dublin Core Metadata Initiative (DCMI) la prima ad occuparsi di metadati, intesi come descrizione di qualsiasi risorsa pre- sente sul Web. Esaminando i due approcci, ci accorgiamo che il DCMI si è proposta con un atteggiamento “minimalista”, pochi descrittori di facile inter- pretazione adatti ad una vasta gamma di risorse. Il LOM invece ci
  • 78. 4.3. I Metadati 67 propone una soluzione “strutturalista”, andando a descrivere in manie- ra dettagliata il maggior numero di caratteristiche possibile. [1] 4.3.1 Il DCMES Il Dublin Core Metadata Element Set (DCMES), nella versione 1.1 risalente al 1999, prevede un insieme di 15 elementi (titolo, creatore, soggetto, descrizione, editore, autore di contributo subordinato, data, tipo, formato, identificatore, fonte, lingua, relazione, copertura), cia- scuno definito tramite l’insieme di 10 attributi (nome, identificatore, versione, registrazione di autorità, lingua, definizione, obbligatorierà, tipo di dato, occorrenza massima, commento). Tutti i 15 elementi sono opzionali e possono essere codificati sia in HTML che in XML. Ad un primo sguardo ci accorgiamo che mancano elementi descrittivi a carattere pedagogico, questo ci porta ad esculderlo dai possibili stan- dard efficaci per i LO. E’ utilizzabile comunque per la catalogazione di risorse generiche e non soltanto presenti sul Web. C’è da riconoscergli il merito di aver, per primo, sollevato il problema di dover descrivere le risorse presenti nella Rete. Se oggi abbiamo ARIADNE, IMS, IEEE ecc. . . , lo dobbiamo solo e unicamente al Dublin Core. Va anche detto che con i suoi 15 elementi (contro gli 80 del LOM), continua ad essere un bel punto di partenza per molte iniziative di creazione di sistemi di metadati più complessi. [1]