PROGRAMEM AMB SCRATCH
FORMES I VOLUMS
INTRODUCCIÓ
 Som una empresa que ens dediquem a construir i dissenyar
aquaris de qu...
Una mica de teoria
Posició i direcció dels objectes
Cada objecte que aparegui a l'escenari està en una posició determinada...
COMENÇEM A PROGRAMAR
Construirem pas per pas un programa per a dibuixar formes quadrades.
Decidim que volem que el costat ...
I ARA QUÈ?
Si volem esborrar la pantalla, farem servir el bloc «neteja» .
Per situar-nos en una posició determinada, per e...
Próxima SlideShare
Cargando en…5
×

Programem amb scratch 1

255 visualizaciones

Publicado el

Programem amb scratch 1

Publicado en: Educación
0 comentarios
0 recomendaciones
Estadísticas
Notas
  • Sé el primero en comentar

  • Sé el primero en recomendar esto

Sin descargas
Visualizaciones
Visualizaciones totales
255
En SlideShare
0
De insertados
0
Número de insertados
12
Acciones
Compartido
0
Descargas
3
Comentarios
0
Recomendaciones
0
Insertados 0
No insertados

No hay notas en la diapositiva.

Programem amb scratch 1

  1. 1. PROGRAMEM AMB SCRATCH FORMES I VOLUMS INTRODUCCIÓ  Som una empresa que ens dediquem a construir i dissenyar aquaris de qualsevol forma i mida.  Tenim una màquina-eina de tall capaç de tallar el vidre amb la forma de qualsevol figura plana regular.  L’eina de tall es controla mitjançant un programa realitzat amb scratch, duplica les figures que surten dibuixades a la pantalla de l’ordinador i es capaç de tallar vidres de diferents gruixos. QUE VOLEM?  Dissenyar un programa capaç de dibuixar qualsevol forma plana regular. REQUISITS MÍNIMS  El programa ha de dibuixar formes planes.  L’eina de tall sempre ha de començar a tallar des del mateix punt.  El programa ha de fer servir un bucle per dibuixar les figures. EXCELENCIA  El programa ha de donar, en acabat, informació del perímetre de la forma dibuixada per a calcular la quantitat de goma necessària per a fer el tancament hermètic.  Tenir una interfase interactiva que demani a l’usuari el nombre de costats i el tamany per construir la figura.  Modificar el gruix de la línia o el color per modificar la profunditat de tall.
  2. 2. Una mica de teoria Posició i direcció dels objectes Cada objecte que aparegui a l'escenari està en una posició determinada, que ve donada per les seves coordenades (de fet, les coordenades del seu centre; en parlarem més endavant). A més d'una posició, cada objecte dins de l'escenari té una direcció. La direcció de l'objecte, el gatet en el nostre cas, pot prendre valors entre -180 i +180. Ens indicaran els graus des de la vertical, positius en el sentit de les agulles del rellotge i negatius en sentit contrari. Tots els objectes que apareguin a l'escenari tindran una posició i una direcció.  Les instruccions estan categoritzades segons el que fan. Teniu un marc amb un botó per categoria. Si premeu qualsevol botó d'aquests obtindreu, a la zona de sota, les instruccions corresponents a aquesta categoria.  Taronja: Les diferents categories de les instruccions.  Verd clar: Les instruccions corresponents a la categoria seleccionada  Granat: Botons amb diferents opcions  Vermell: Escenari on tindran lloc les nostres animacions  Marró: Botons per manipular els objectes de l'escenari  Verd fosc: Zona d'objectes i fons de l'escenari  Blau cel: Característiques de l'objecte triat a la zona d'objectes  Blau fosc: Botons diversos (pantalla completa, editor de dibuixos, etc.)  Blanc: Zona de programació  Rosa: Botons per engegar i aturar l'execució del programa.
  3. 3. COMENÇEM A PROGRAMAR Construirem pas per pas un programa per a dibuixar formes quadrades. Decidim que volem que el costat del quadrat faci 50 unitats, així doncs, arrastrem el bloc de moviment a la zona de programa i escric 50 a la capsa de text. Si faig doble clic damunt del bloc, observo que el gatet es desplaça 50 unitats cap a la dreta. Si observem la nostra figura (el quadrat) podem adonar-nos que per a que el gat continuï amb el seu recorregut, ha de fer un gir de 90º. Així doncs,si repeteixo aquesta combinació 4 vegades, aconseguiré que el gatet dibuixi la forma d’un cuadrat, o, almenys faci un recorregut cuadrat. Que ha passat? No em vist res? Això és perquè el gatet es mou molt ràpid, per veure el moviment em de dir-li que s’esperi després de cada tram. Ara sí que veiem el moviment, però no dibuixa res. Això és perquè en cap moment li em dit que ha de dibuixar. Tots els objectes tenen un llapis que els permet dibuixar per allà on passen, per això els hi em de dir que “baixin el llapis” abans de moure’s i que “aixequin el llapis quan hagin acabat”. Així doncs, el nostre programa finalitzat quedaria de la següent manera. Com que no vull estar fent doble click cada vegada que el vull executar, li col·loco davant l’event “al prémer bandera verda” i així tinc un control interactiu sobre la seva execució.
  4. 4. I ARA QUÈ? Si volem esborrar la pantalla, farem servir el bloc «neteja» . Per situar-nos en una posició determinada, per exemple per començar sermpre a la mateixa posició, farem servir el bloc «ves a x,y» . Per acabar (de començar) fixeu-vos que estem repetint el mateix conjunt d'ordres 4 vegades (mou-te i gira), podriem simplificar el programa fent servir el que en programació anomenem un «bucle» que es repeteixi aquest nombre de vegades. En acabat, hauriem de ser capaços de dibuixar un quadrat amb el mínim d'ordres possibles, però, seriem capaços de dibuixar un triangle, i un hexàgon? PER ANAR MÉS ENLLÀ – INTERACTIVITAT L'ordre «pregunta» permet a l'aplicació demanar dades a l'usuari. La resposta obtinguda s'enmagatzema a la variable «resposta» i es pot fer servir com un valor més, com ara un nombre pel bucle. Les possibilitats són infinites. Altres ordres d'interés són «digues», que permet donar informació per pantalla, o «dividir» que permet fer la operació de dividir dos valors . PISTA: Quín és l'angle total que gira el gatet en acabar de dibuixar la figura? Quin és l'angle parcial que gira cada cop? Quína relació tenen amb el nombre de costats de la figura?

×