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info-capranica-infanzia

Un intervento di alfabetizzazione basato sull’ informatica della mente per i bambini della scuola dell’ infanzia
della città di Capranica (a cura di Romolo Bozzo e Giovanni Lariccia)

Perché info-capranica?

L’ informatica cambia a velocità vertiginosa. Gli esperti ci dicono che i
nostri figli sono probabilmente più pronti di noi ad imparare l’ uso dei
mezzi informatici attraverso l’ imitazione e l’ apprendimento collaborativo. La scuola deve tuttavia creare degli ambienti ricchi e stimolanti
(micromondi) e fare in modo che i bambini imparino a collaborare
(Montessori) e diventino capaci di riflettere sul loro apprendimento
(imparare ad imparare, il principio della metacognizione)

I bambini e gli automi

La nostra società è densamente popolata da dispositivi (computer,
cellulari, tablet) e reti digitali. L’ unico modo per “sopravvivere” e
adattarsi a questo ambiente è quello capire che tutti i dispositivi e le
reti si comportano come degli automi, ovvero degli esecutori fedeli
che agiscono secondo regole che sono state loro assegnate dai loro
inventori. Così se un computer non si comporta secondo le nostre
previsioni, anziché perderci d’ animo, cercheremo di capirne il perché.

Informatica della mente

Un termine introdotto da G. Lariccia per indicare l’ informatica che si può imparare anche a prescindere dal computer, per esempio attraverso
il gioco e la matematica ricreativa. Dopo esserne divenuti padroni, l’ informatica della mente consente di dominare i computer piuttosto che
esserne dominati. Seymour Papert, inventore del linguaggio Logo, ha definito “costruzionismo” la filosofia educativa per cui l’ apprendimento
migliore si ha quando si impegnano i bambini in progetti realistici che li portano a costruire oggetti e strutture complesse. Un obiettivo sensato,
ad esempio, è quello di proporre ai bambini di imparare a costruire i loro giochi. Oppure di pubblicare la storia del paese in cui vivono.

Giocare con l’ iPad per capire come si impara

Matematica felice

La matematica felice è una delle attività che fanno parte della informatica della mente. Si parte da alcuni giochi matematici antichissimi
che si possono giocare sia con dei pezzi di legno, sia sull’ iPad che sul
computer. Praticando questi giochi e riflettendo, insieme agli animatori, su quello che imparano e su come lo imparano, i bambini imparano
ad amare la matematica che non sarà mai più un incubo per loro.

Abbiamo provato e riprovato diversi giochi sull’ iPad con diverse classi
di bambini in varie scuole italiane tra Roma, Bari e Milano, di età compresa tra i 4 e i 5 anni. I bambini si sono divertiti ma hanno anche giocato con molto impegno, da soli o in piccoli gruppi di due o tre ed hanno
dimostrato di saper imparare e di saper raccontare le loro esperienze.

Osservare, capire, imparare

Come nei grandi laboratori dove si studia l’ intelligenza infantile, nei nostri
corsi osserviamo i bambini, poi elaboriamo le informazioni raccolte in modo
da dare ai maestri elementi per migliorare l’apprendimento individuale.

Comunicare con i marziani!

“I marziani mi sono apparsi in sogno dicendo che vogliono comunicare
con noi bambini. Dobbiamo imparare a comunicare con i marziani. I
quali non usano parole, ma azioni oppure oggetti”. Tra le azioni ci sono
i ritmi: binari, ternari, quaternari. Tra gli oggetti ci sono i blocchi logici,
che vengono usati come se fossero banconote, per scambiare, conservare, rappresentare oggetti di qualsiasi tipo. Arriviamo così sulla soglia
dei concetti di codice, informazione, azione simbolica, procedura

Con il nostro metodo i bambini imparano ad amare la matematica, anzi si
convincono di essere dei piccoli matematici per il solo fatto di praticarla!

I nostri bambini (le foto sono riferite alla sperimentazione svolta a Roma e a
Besate) imparano le danze, le rappresentano. Imparano a imparare.

Pubblicazioni

Nella scuola dell’ infanzia gli incontri cominciano con una •	
performance del conduttore. Seguono attività con dei mate-•	
riali concreti e/o con il corpo, quindi attività individuali svolte •	
con un iPad. La classe continua con la rappresentazione ed il
racconto dell’ esperienza vissutae questo si chiama metacognizione in quanto i bambini impararano ad imparare!

Chi come cosa

I neuroscienziati ci dicono che la matematica nasce dalla percezione e
dalla consapevolezza dei movimenti del nostro corpo. Così noi abbiamo usato i giochi logici introdotti in aula per creare delle coreografie
di tipo matematico: danze popolari in cui i bambini vengono invitati a
muoversi con un linguaggio di tipo informatico, dicendo che devono
imparare a seguire le regole come fanno “gli automi” o “i marziani”!

Le danze circassiane: imparare a imparare!

Piccoli matematici crescono!

Dal gioco alla metacognizione

Il movimento e le danze popolari

Strumenti

•	
Dispense (e-books)
Bibliotechina informatica •	
•	
Siti collaborativi wikispaces
•	
•	
•	
•	

Lim + pc
Tablets (iPad)
Smartphone
Internet
Iplozero e QQ.storie
Chess Academy
CmapTools

Sussidi
•	
•	
•	
•	
•	
•	

Cartoncino
Blocchi logici
Tangram
Nastri colorati
Das o pasta di sale
Costumi di stoffa

I progetti info-capranica si basano su una proposta educativa di Giovanni Lariccia associata alla cosiddetta Informatica della mente. G. Lariccia
insegna Didattica della matematica per il corso di laurea in Scienze della Formazione Primaria presso la Cattolica di Milano e Didattica dell’
informatica presso la Lumsa di Roma. Romolo Bozzo, già dirigente delle scuole dell’ obbligo capranichesi e provveditore agli studi di Viterbo,
ha aderito con entusiasmo al progetto, raffinandolo e portandovi tutto il patrimonio di esperienza e conoscenza del mondo della scuola e del
territorio capranichese. Segnaliamo il fatto ch progetti come questi sono stati già proposti ed attuati in diverse città italiane.

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Info capranica 01 infanzia

  • 1. info-capranica-infanzia.wikispaces.com info-capranica-infanzia Un intervento di alfabetizzazione basato sull’ informatica della mente per i bambini della scuola dell’ infanzia della città di Capranica (a cura di Romolo Bozzo e Giovanni Lariccia) Perché info-capranica? L’ informatica cambia a velocità vertiginosa. Gli esperti ci dicono che i nostri figli sono probabilmente più pronti di noi ad imparare l’ uso dei mezzi informatici attraverso l’ imitazione e l’ apprendimento collaborativo. La scuola deve tuttavia creare degli ambienti ricchi e stimolanti (micromondi) e fare in modo che i bambini imparino a collaborare (Montessori) e diventino capaci di riflettere sul loro apprendimento (imparare ad imparare, il principio della metacognizione) I bambini e gli automi La nostra società è densamente popolata da dispositivi (computer, cellulari, tablet) e reti digitali. L’ unico modo per “sopravvivere” e adattarsi a questo ambiente è quello capire che tutti i dispositivi e le reti si comportano come degli automi, ovvero degli esecutori fedeli che agiscono secondo regole che sono state loro assegnate dai loro inventori. Così se un computer non si comporta secondo le nostre previsioni, anziché perderci d’ animo, cercheremo di capirne il perché. Informatica della mente Un termine introdotto da G. Lariccia per indicare l’ informatica che si può imparare anche a prescindere dal computer, per esempio attraverso il gioco e la matematica ricreativa. Dopo esserne divenuti padroni, l’ informatica della mente consente di dominare i computer piuttosto che esserne dominati. Seymour Papert, inventore del linguaggio Logo, ha definito “costruzionismo” la filosofia educativa per cui l’ apprendimento migliore si ha quando si impegnano i bambini in progetti realistici che li portano a costruire oggetti e strutture complesse. Un obiettivo sensato, ad esempio, è quello di proporre ai bambini di imparare a costruire i loro giochi. Oppure di pubblicare la storia del paese in cui vivono. Giocare con l’ iPad per capire come si impara Matematica felice La matematica felice è una delle attività che fanno parte della informatica della mente. Si parte da alcuni giochi matematici antichissimi che si possono giocare sia con dei pezzi di legno, sia sull’ iPad che sul computer. Praticando questi giochi e riflettendo, insieme agli animatori, su quello che imparano e su come lo imparano, i bambini imparano ad amare la matematica che non sarà mai più un incubo per loro. Abbiamo provato e riprovato diversi giochi sull’ iPad con diverse classi di bambini in varie scuole italiane tra Roma, Bari e Milano, di età compresa tra i 4 e i 5 anni. I bambini si sono divertiti ma hanno anche giocato con molto impegno, da soli o in piccoli gruppi di due o tre ed hanno dimostrato di saper imparare e di saper raccontare le loro esperienze. Osservare, capire, imparare Come nei grandi laboratori dove si studia l’ intelligenza infantile, nei nostri corsi osserviamo i bambini, poi elaboriamo le informazioni raccolte in modo da dare ai maestri elementi per migliorare l’apprendimento individuale. Comunicare con i marziani! “I marziani mi sono apparsi in sogno dicendo che vogliono comunicare con noi bambini. Dobbiamo imparare a comunicare con i marziani. I quali non usano parole, ma azioni oppure oggetti”. Tra le azioni ci sono i ritmi: binari, ternari, quaternari. Tra gli oggetti ci sono i blocchi logici, che vengono usati come se fossero banconote, per scambiare, conservare, rappresentare oggetti di qualsiasi tipo. Arriviamo così sulla soglia dei concetti di codice, informazione, azione simbolica, procedura Con il nostro metodo i bambini imparano ad amare la matematica, anzi si convincono di essere dei piccoli matematici per il solo fatto di praticarla! I nostri bambini (le foto sono riferite alla sperimentazione svolta a Roma e a Besate) imparano le danze, le rappresentano. Imparano a imparare. Pubblicazioni Nella scuola dell’ infanzia gli incontri cominciano con una • performance del conduttore. Seguono attività con dei mate-• riali concreti e/o con il corpo, quindi attività individuali svolte • con un iPad. La classe continua con la rappresentazione ed il racconto dell’ esperienza vissutae questo si chiama metacognizione in quanto i bambini impararano ad imparare! Chi come cosa I neuroscienziati ci dicono che la matematica nasce dalla percezione e dalla consapevolezza dei movimenti del nostro corpo. Così noi abbiamo usato i giochi logici introdotti in aula per creare delle coreografie di tipo matematico: danze popolari in cui i bambini vengono invitati a muoversi con un linguaggio di tipo informatico, dicendo che devono imparare a seguire le regole come fanno “gli automi” o “i marziani”! Le danze circassiane: imparare a imparare! Piccoli matematici crescono! Dal gioco alla metacognizione Il movimento e le danze popolari Strumenti • Dispense (e-books) Bibliotechina informatica • • Siti collaborativi wikispaces • • • • Lim + pc Tablets (iPad) Smartphone Internet Iplozero e QQ.storie Chess Academy CmapTools Sussidi • • • • • • Cartoncino Blocchi logici Tangram Nastri colorati Das o pasta di sale Costumi di stoffa I progetti info-capranica si basano su una proposta educativa di Giovanni Lariccia associata alla cosiddetta Informatica della mente. G. Lariccia insegna Didattica della matematica per il corso di laurea in Scienze della Formazione Primaria presso la Cattolica di Milano e Didattica dell’ informatica presso la Lumsa di Roma. Romolo Bozzo, già dirigente delle scuole dell’ obbligo capranichesi e provveditore agli studi di Viterbo, ha aderito con entusiasmo al progetto, raffinandolo e portandovi tutto il patrimonio di esperienza e conoscenza del mondo della scuola e del territorio capranichese. Segnaliamo il fatto ch progetti come questi sono stati già proposti ed attuati in diverse città italiane.