O documento discute oito categorias para análise de produções audiovisuais digitais para televisão digital e multiplataformas, incluindo interatividade, multiplataformas, não-linearidade, convergência entre mídias, didática televisiva, estética televisiva, mobilidade e transdisciplinaridade de produção.
1. Oito Categorias para Produção de Conteúdo Audiovisual em Televisão
Digital e Multiplataformas
Alan César Belo Angeluci e Cosette Castro.
Resumo
O presente artigo propõe oito categorias de análise para produções digitais do
audiovisual para televisão digital e multiplataformas. Acima de estabelecer qualquer
modelo, essas oito categorias são elaboradas a partir da experiência de produção de
conteúdo descrita por ANGELUCI (2010), e chamam a atenção para aspectos
significativos que alteram de maneira significativa o entãomodus operandi das
produções analógicas que passa para o modelo de produção digital interativa. Além da
digitalização dos equipamentos, existe uma profunda alteração nos conceitos epráticas
de produção de conteúdos audiovisuais, não-linear, interativa e voltada para múltiplas
plataformas.
O Brasil tem se afirmado na vanguarda da implementação das novas tecnologias
de radiodifusão dentro da América Latina.O governo brasileiro está trabalhando para
criar um sistema sul-americano de TV Digital, que permite a interação do telespectador.
A interatividadeé vista como um dos “pontos fortes” do Sistema Brasileiro de Televisão
Digital Terrestre (SBTVD-T).Nesse momento de transiçãopara o sistema digital, um
dos grandes desafios é superar o discurso de precocidade dos estudos na área,e encarar
os projetos transdisciplinares e o diálogo entre áreas que têm se revelado como chaves
para a inovação na produção de conteúdo e na superação dos modelos de produção
praticados até então.
PRODUÇÃO DE CONTEÚDO AUDIOVISUAL DIGITAL: A EXPERIÊNCIA
DO“ROTEIRO DO DIA”
Entre os projetos desenvolvidos pelas universidades brasileiras para a inovação
da produção digital é o “Roteiro do Dia”. É a construção de um piloto de programa
audiovisual interativo utilizando a NestedContextLanguage(NCL) a linguagem padrão
domiddlewareGinga. As etapas de uma produção audiovisual são descritas por
RODRIGUES (2002), baseada em conceitos analógicos,e ao longo do desenvolvimento,
inseridos novos procedimentos que uma produção digital exige. As etapas consideradas
foram:
- Fase conceitual:
1 – Roteiro
2 – Projeto
2. 3 – Captação
- Fase operacional:
4 – Preparação
5 – Pré-produção
6 – Filmagem
7 – Finalização
Os programas não-linearespossuem conteúdos audiovisuais que rompem com a
tradicional roteirização, que é a linear – início, desenvolvimento, clímax e desfecho. A
não-linearidadecria “módulos audiovisuais” que tem sentido sozinhos e/ou relacionados
aoutros módulos, permitindo novas formas de percepção de umprograma. Anão-
linearidade nas narrativas audiovisuais não é exclusiva das tecnologias, pelo contrário:
ela já era praticada desde o início do cinema com Griffith, a partir do conceito de
montagem.O processo de digitalização transferiu a função criadora da montagem, que
era restrita ao criador da obra para a audiência, em diversos níveis e a partir de recursos
tecnológicos.
Há fatores que criam a expressividade da imagem. Esses fatores são, em uma ordem que
vai do estático ao dinâmico:
1) os enquadramentos;
2) os diversos tipos de planos;
3) os ângulos de filmagem;
4) os movimentos de câmera.
Para que essa não-linearidadefosse executada a partir da plataforma tecnológica,
a base para a organização do conteúdo foi a linguagem NCL(SOARES E BARBOSA,
2009) a qual é fundamentada no padrão XML (ExtensibleMarkupLanguage) (W3C
2008). A linguagem NCL atua como uma linguagem de objetos de mídia de vários tipos
(áudio, vídeo, imagens, texto, etc.), relacionando-os no tempo e no espaço, criando uma
apresentação hipermídia.
A aplicação desenvolvida em Angeluci (2010) é baseada em fluxos de conteúdo
de um mesmo canal. Épermitido que a audiência alterare
o fluxo de conteúdo que está sendo assistido, em determinados momentos.
A Figura 1 apresenta o programa “Roteiros do Dia” em execução. Em (a) a tela
de abertura onde o telespectador deve escolher se deseja interagir ou não. Em (b) a
vinheta do programa que ocorre logo após a tela inicial. Em (c) a apresentadora chama o
telespectador para escolher o próximo passeio e as possibilidades de interação são
3. mostradas na tela, enquanto a apresentadora explica como interagir. Em (d) outra
possibilidade de escolha do próximo passeio.
Figura 1: “Roteiro do Dia” em execução
OITO CATEGORIAS DE ANÁLISE
• O “Roteiro do Dia” é apenas um exemplo do que pode ser feito dentro dessa
perspectiva.
• A interatividade em um programa é uma opção, a audiência pode optar por um
programa sem interatividade.
• A definição de programação modulares:
• A grade de programaçãocede espaço para a uma programação sem dias e
horários definidos, assim, a audiência poderá assistir e interagir com o programa
a hora que quiser.
.
Para colocar programas interativos no ar alguns pontos são fundamentais: planejamento,
conhecimento de produçãoaudiovisual e conhecimento técnico. É importante que as
emissoras saibam como transmitir os aplicativos interativos. Para isso será necessário
formar e atualizar suas equipes, seja na redação ou na área técnica para desenvolver
conteúdos, formatos e programas digitais de forma transdisciplinar, sendo fundamental
experimentar.
4. 1) Interatividade
Essa inovação é permitida pelo processo de digitalização e, sobretudo, pelas
características do sistema nipo-brasileiro que rege a televisão digital no país.A
interatividade local, por sua vez, permite o recebimento de variados conteúdos
adicionais por meio da caixa de conversão instaladas nos aparelhos analógicos da
audiência ou nas novas TVs com omiddleware Ginga embutido. A emissora pode
enviar conteúdos adicionais à audiência, sejam eles áudio, vídeo, textos, dados e à
audiência é permitida uma experiência aumentada de assistência. Esse conteúdo
também pode ser rearranjado pela audiência a partir de uma programação prevista pela
emissora. Um excesso de conteúdos a todo momento, pode ser prejudicial, requer um
nível de atenção maior e também custará mais caro a sua produção. É necessário
organizar a informação interativa de forma a não estressar a audiência.É preciso avaliar
que tipo de interatividade é mais adequada aos formatos de programa que nos
propomos, dando sempre a opção da não-interatividade em todos eles. O evento
interativo deve ser considerado uma opção, uma alternativa a audiência, e não uma
imposição.
2) Multiplataformas
A crescente onda das redes sociais pela internet e a variada gama de plataformas
disponíveis, analógicas mostram o conteúdo em detrimento de múltiplos dispositivos de
exibição.Esse conteúdo precisa ser inovador, informativo, instigante para uma audiência
cada vez mais informada, segmentada e multiconectada. Deve estar presente das
variadas plataformas, configurando-se então um novo desafio aos produtores de
conteúdo: adaptar o conteúdo às pertinências e potencialidades de cada
plataforma.pensar qual a linguagem narrativa e estética mais adequada para a televisão
digital interativa, para o celular, para o rádio digital e para a internet. A tela é diminuta e
a possibilidade de dispersão é maior. O Ginga permite que durante uma partida de
futebol, o filho, para que não atrapalhe o restante da família que assiste junto a ele a
transmissão pela TV, possa acessar um aplicativo interativo informado pela emissora de
TV através de seu celular – como a escalação dos times em campo, por exemplo.
3) Não-linearidade
É preciso inovar nas narrativas, sair do lugar comum das produções lineares e explorar
variadas formas de se contar uma história, sobretudo porque a noção de não-linearidade
nas produções audiovisuais ganhou significados originais a partir das novas
tecnologias.Issoé possível porque as linguagens NCL e Java, as bases do middleware
Ginga, permitem a o organização do conteúdo a partir de uma programação pré-
estabelecida. Essa programação– que permite que os objetos de mídia se rearranjem e
sejam colados, o que só é possível a partir de uma definição em dois eixos, tempo e
espaço, o que se chama de sincronismo intermídia.
5. 4) Convergência entre mídias
Épreciso traçar estratégias de como um conteúdo pode estar presentes nas diversas
mídias. Essa modalidade de narrativa é chamada de narrativa transmidiática, uma
tendência cada vez maior.
5) Didática Televisiva
É preciso que os conteúdos sejam didáticos diante das novas possibilidades. São
variadas audiências, que vão desde a compreensão do uso de um recurso interativo até o
desconhecimento pleno. Os produtores vão precisar informar da forma mais clara
possível, sobre as possibilidades interativas que a audiência vai ter diante de um
conteúdo apresentado.
A lógica da linguagem audiovisual na TV passou de linear e analógica para hipermídia,
não-linear e digital.Investir constantemente em inovação implica em estimular o
aprendizado, a capacitação e a acumulação contínua do conhecimento. Também não se
pode correr o risco de desenvolver mecanismos para alfabetizar mecanicamente a
população para o uso das tecnologias e, com isso, formar um novo contingente de
analfabetos: os analfabetos funcionais digitais.
6) Estética Televisiva
É fundamental um planejamento estético da relação entre os objetos de mídia, de forma
que a tela não fique poluída e que haja nitidez das apresentações. Essa observação deve
estar presente e pautar todo o processo de definição do roteiro do conteúdo.
7) Mobilidade
A crescente indústria de produção de conteúdos para dispositivos móveis é um sinal de
que cada vez mais vai se produzir conteúdos para esses aparelhos.TV acopladas nesses
veículos transmitindo conteúdo televisivo denunciam uma característicada TV Digital
aberta brasileira: a mobilidade. É rompido um importante paradigma–a relação espaço-
tempo–quando passa a ser possível acessar um conteúdo a partir de dispositivos móveis,
ônibus e metrôs.Isso influencia formatação de conteúdos de programas, que podem ser
pensados a partir de um público-alvo.
8) Transdisciplinaridade de Produção
O programador, na elaboração pode assumir o codinome de “montador de
interatividade”, que deve trabalhar em conjunto com o editor de imagens (ou “montador
fílmico”) no processo de finalização de um conteúdo interativo para TV Digital. É
possível também incluir uma terceira figura fundamental, o “designer de interface”,
profissional mais gabaritado a pensar a disposição estética das aplicações na TV, e que
deve trabalhar junto com o produtor de conteúdo e o montador de interatividade de
forma a planejar a disposição dos elementos gráficos bem como o seu formato na tela da
maneira mais adequada a audiência.
6. CONSIDERAÇÕES FINAIS
A definição de oito categorias abre a possibilidade de despertar o espírito criativo e
inovador de produtores de conteúdo– sejam eles repórteres, editores – habituados a
uma cultura de produção analógica e de trabalho individualizado. As oito categorias
contempladas neste estudo são apenas o começo de uma mudança muito maior e que
inclui a atualização dos profissionais de televisão através de cursos e preparação para o
uso do middleware Ginga.