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すまべんLite@関⻄西 #02
Xamarin 2.0 で Android 開発⼊入⾨門シリーズ #2
伊勢  シン
2013/07/16(Tue) @Fenrir Inc. ⼤大阪本社
シリーズの⽬目標
•  Android アプリ開発の、現代の勘所を押さえる
– 画⾯面作成:Fragment、レイアウトXML
– リソースの⼊入れ⽅方
– リークの原因になりやすいコンテキストの取り扱い
– その他もろもろ
•  Xamarin 2.0を使ってC#を⽣生かした開発
– Rxとかもろもろ (asyncまだ使えないっぽいので)
– Java苦⼿手なあなたも⼤大丈夫
•  最終回では他PFとのソースコード共有を⽬目指す
想定の対象者
•  これまで他のプラットフォームでそれなりに開発してて、
Androidアプリの開発をやってみたい⼈人
•  Javaに苦⼿手意識識があってAndroid開発に踏み出せ
なかった⼈人
•  本当のはじめての⼈人は、周りに聞きながら。
•  僕も Android はちゃんと理理解できているわけじゃない
ので、勉強しながらです。
–  ぼく本来は  iOS アプリエンジニアですし。
•  みんなでわかるまで話し合いながらじっくりやる、
「Lite」なシリーズを⽬目指しましょう。
ターゲットプラットフォーム
•  Xamarin 2.0
– Xamarin Studio
– Android SDK
•  Android 4.0
– 最新の環境でやってみるというのが今回の⽬目的の⼀一
つなので。
– ⾼高速エミュレーター  (HAXM) は⼊入れておきたい。
•  さもなくば実機
•  これまでのAndoridエミュレータは遅すぎる
スケジュール
•  全56回でじっくりまったりを予定
– #1 Activity/Fragmentのライフサイクル
– #2 画⾯面レイアウトとリソース管理理
– #3 画⾯面遷移・インテント
– #4  通信処理理・Twitter タイムラインビューワの開発
– #5  もっと Android らしいアプリに(Service/Alarm)
– #6 MvvmCross  を使ったコードの共有化
•  ざっくりこんな感じでしか考えてないので、
進み⽅方次第で前後する可能性があります。
前回のおさらい
•  おさらいというか、わかりづらかったところの、
説明やりなおしですが・・・。
•  前回はこんなことやりました
– Activity
– Fragment
Android アプリの基本構成
•  アプリは複数の画⾯面をもっています
– ウィンドウみたいなもの
•  画⾯面は「アクティビティ(Activity)」という単位で
表されます。
Activity の構成
•  Activity は、画⾯面の「枠」としてはたらきます。
– 画⾯面の開始、終了了、⼀一時停⽌止などが伝えられます。
– 別の Activity を起動すると、それまでの Activity は
「⼀一時停⽌止」して、アクティビティスタックに⼊入ります。
•  Backキーで戻る、というのを実現できます
Activity の構成
•  Activity の中に表⽰示されるものは、
View とよばれる部品の組み合わせで作ります。
– ActivityはメインのViewを⼀一つもっています。
– ViewGroup という、
View を複数まとめる View を使って、
様々なコンポーネントをならべます。
Activity の構成
•  Viewはプログラムで1こずつ作っていく⽅方法のほか
に、Layout XML を書くことによって⼀一括で作成
することができます。
– HTMLのように書くことができます。
– 実際の開発でも、基本的に UI は Layout XML で
書きます。
Fragment について
•  Android 3.0 でタブレットが出てくることによって、
Activity だけではタブレットとスマートフォンのアプリ
を同時に作ることが難しくなりました。
Fragment について
•  タブレット・スマホで画⾯面の内容を使い回せるよう、
Activity を直接使うのではなく、
Activity の中に Fragment というものを
作って、それをならべましょうということになりました。
– HTMLのフレームみたいな考え⽅方です。
Xamarin 2.0でAndroid開発⼊入⾨門 #2
画⾯面レイアウトとリソース管理理
今⽇日やること
•  レイアウトの作り⽅方
– LinearLayout と  RelativeLayout
– Gravity, Weight の指定
•  Resources フォルダの構成
– 画像の取り扱いについて
プロジェクトの準備
•  ひな形をダウンロードして開いてください。
– http://sdrv.ms/12CLs7p
•  今⽇日は、Resources の中を
メインで触ります。
画⾯面をつくります!
•  layout の  Main.axml をひらきます。
Android アプリの画⾯面を作る
•  枠となる  ViewGroup (Layout) に
ボタンやテキストなどを⼊入れていく。
•  Layout は  LinearLayout と  RelativeLayout
をよく使います。
– 伊勢は  FrameLayout もちょいちょい使いますが、
どうやら少数派っぽい。
•  使いにくい+融通聞かないだけで
概念念的にはBlendでやってるのとあまりかわりませ
ん。
LinearLayout
•  中に⼊入れたViewを、⼀一⽅方向に並べるもの。
– WPF 的にいえば  StackPanel と同じ
– 向きを縦・横に変えることができます。
RelativeLayout
•  中に⼊入れたViewを、それぞれのViewの相対位
置で配置できるもの
– ボタン1の右側、10dipなどといった指定ができます。
画⾯面を作ってみましょう
•  何かしら写真の投稿画⾯面的なもの
画⾯面を作ってみましょう
•  何かしら写真の投稿画⾯面的なもの
スタンプのボタンは
ほかのボタンの2倍の⼤大きさ
写真は上下中央揃え
左右に若若⼲干のスペース
メインのエリアは解像度度
変わったら、拡縮する
テキスト⼊入⼒力力と送信ボタン
⽂文字列列は
リソースから読み込み
⼤大枠をつくります
•  Main.axml のうえにあったものを消します。
⼤大枠をつくります
•  LinearLayout (Vertical) をおきます
⼤大枠をつくります
•  LinearLayout の中に、以下の3つをおきます。
– LinearLayout
(Horizontal)
– RelativeLayout
– LinearLayout
(Horizontal)
⼤大枠をつくります
•  真ん中においた  RelativeLayout が、
画⾯面の⼤大きさによって広がるようにします。
RelativeLayoutをえらぶ
Layoutタブをえらぶ
Weight を 1 にする
Weight プロパティ
•  LinearLayout の中に⼊入っている
View がもっている、レイアウト内での⼤大きさを決
める設定
•  指定されている項⽬目の値が均等割になるようにレ
イアウトされる。
•  未設定の場合は、ビューそのものの⼤大きさが採⽤用
上のボタンを作ります
•  上に置いたLinearLayoutにボタンを3つおきます。
上のボタンを作ります
•  ボタンのLayoutプロパティを変更更します
width は 0dp
Weight は 2
Width や Height の指定
•  コントロールの⼤大きさは、Width / Height でセットしますが、
直接値を指定することは少ないです。
–  指定することもできるが、慣習的にあまりしない
•  以下の定数値を⼊入れることがほとんど
–  wrap_content
•  中に⼊入っているものがぴったり⼊入るよう調整
–  match_parent (fill_parent)
•  ⼊入っているViewGroupの幅・⾼高さに合うように調整
•  fill_parent は古い設定値。
•  今回はWeightの計算に影響が出るため、0dpを指定する。
–  Weightで均等割するときは0dp指定するくらいのざっくりでも⼤大
丈夫かと。
上のボタンを作ります
•  横から、Weight が 2, 1, 1 になるように調整しま
す。
Weight 2
Weight 1 Weight 1
上のボタンを作ります
•  次に、ボタンのテキストを設定します
– Widget の Text から、⾍虫眼鏡のアイコンを選びます。
上のボタンを作ります
•  ここで選べるリソースは  Strings.xml に指定して
あります。
– 今回はひな形に含めてあります。
上のボタンを作ります
•  左から、スタンプ・編集・書込にします。
下のテキスト⼊入⼒力力を作ります
•  下の  LinearLayout に  
Plain Text の Text Field とボタンを追加します。
•  Text Field の  Weight を 1 にします。
•  Button の Text を送信にしましょう。
画像を表⽰示する
•  RelativeLayout に  ImageView をおきましょう。
画像を表⽰示する
•  ImageView のプロパティの  Src を開いて、
ひな形に⼊入っている sky を選択しましょう。
– 今の段階では上寄りに表⽰示されます。
画像を表⽰示する
•  RelativeLayout の中で位置を調整します
– Layout タブを開く
– Center In Parent にチェック
– Margin に 10dp を⼊入⼒力力します
Resourcesフォルダの構成
•  アプリ内で使う画像、⽂文字列列、各種データは
Resources フォルダに⼊入れます。
•  ⼊入れられるデータ
– drawable – 画像類
– layout – レイアウト定義
– values – ⽂文字列列・定数等
•  Strings.xml はここに⼊入ってます。
– xml – XML
– raw – 任意のデータ
ResourcesフォルダのQualifier
•  フォルダの名前の末尾に、⾔言語・解像度度を
持たせて、アプリが動作している環境ごとに
画像などを切切り替えることができます。
•  たとえば、右の画像では、
drawable が 5 種類あります。
•  各フォルダに同じファイル名の
ファイルがあります。
•  このような配置をすると実際に読み込むときに、
動作している端末の状態にあわせて読み込まれます。
Qualifier の種類
•  ⾔言語
–  ja, en-US, fr など
•  画⾯面の向き・幅・⾼高さ
•  画⾯面の解像度度
–  mdpi, hdpi, xhdpi, xxhdpi など
•  APIレベル
–  v11 など
•  指定の順番にルールがある
(下のリンクにある表の順番に指定する)
http://developer.android.com/guide/topics/
resources/providing-resources.html#table2
dpi と  dp について
•  先ほどから出てる、dp や  mdpi などについて。
•  Android 端末は画⾯面解像度度も様々です。
–  ピクセルで指定すると、⾼高解像度度になったときにボタンが極
端に⼩小さくなったりする。
•  実際に width や height を  px で指定するとわかる
•  極端に⼤大きくなったり⼩小さくなったりしないよう、
画⾯面の解像度度ごとにリソースを指定したり、
画⾯面の解像度度に合わせてサイズが可変になるように
なっています。
–  画⾯面の解像度度に合わせたピクセルが  dp
(Density Independent Pixel–解像度度⾮非依存ピクセル)
画像リソースのdpi指定
•  画像は端末の解像度度ごとに、
以下のように分かれています。
– たとえば、mdpi で 100x100 の画像は、
xxhdpi では 300x300 の画像を⽤用意します。
– ひな形に⼊入っている、sky.png をみてみましょう。
種類 倍率率率 主な機種
mdpi 1倍 Kindle Fire
hdpi 1.5倍 Nexus 7
xhdpi 2倍 Galaxy Nexus
xxhdpi 3倍 Galaxy S4
アンチパターン
•  環境で変わる値のハードコーディング
– コード内の定数化もあかん
(⾒見見られたくない値 (Consumer Secret など) は除く)
– テストとか⼀一時的なものならまだしも、
ずっと使うものはなるべくResourcesに分離離する。
– ⽂文字列列だけでなく、数値・⾊色などもも定義できる
– ローカライズ増やすときに役に⽴立立つ
•  やたらめったら Qualifier を使う
– 特定端末でおかしいからlayoutのQualifier切切るとか
繰り返してるとメンテナンスコストが⼤大変なことに
時間があれば…
•  もっと複雑なレイアウトをQ&A形式で…。
まとめ
•  Androidアプリの画⾯面作成の基本
– レイアウトXML
– LinearLayout, RelativeLayout
– Weight の指定
•  Resources フォルダの Qualifier の指定
•  正しくリソースを取り扱って、
メンテナンスのしやすい Android アプリを!

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