6. Memoria
• Reserva memoria del SO en grandes
grupos(4096 bytes).
• Devuelve recursos al SO través del
Garbage Collector.
7. Garbage Collector
• Conteo de Referencias.
• Cada objeto tiene asociado un contador
de referencias
• Si un objeto tiene 0 referencias sera
candidadato a eliminarse.
8. Garbage Collector
• Mark and Sweep
• Se empieza desde el stage y se recorre la
aplicación siguiendo las referencias
• Se marcan lo objetos que se vayan
encontrando
• Los objetos que queden sin marcar serán
candidatos a eliminarse.
9. Memory Leak
• Si no borramos las referencias a un objeto
y éstas van creciendo, en nuestra aplicación
se producirá un memory leak.
• La aplicación se vuelve mas lenta
progresivamente hasta que se vuelve
inoperante.
10. Elastic Racetrack
• Frame Rate: es la cantidad máxima de veces por
segundo, que el FP redibujará la pantalla.
• Flex solo utiliza 2 Frames.
• 24 FPS es el default.
14. Mejores Prácticas
• Objetos Tipados vs No Tipados
• Uso de Invalidate Methods
invalidateDisplayList().
• Data Binding: Evitar utilizarlo en Data
Transfer Objects.
• Reuso de objetos a traves de pools.
15. Módulos
• Solucion para escalar aplicaciones de gran
tamaño.
• Caracteristica nativa para modularizar
aplicaciones Flex
• Es un conjunto de clases no necesario en el
momento de arranque de la aplicación.
• Carga dinámica de funcionalidades.
16. Modulos
• Reduce el tiempo de startUp.(solo se carga
el shell).
• Uso de memoria inferior, ya que no está
todo el código cargado.
• Fomento de la programación orientada a
Interface -> polimorfismo -> mayor
rendimiento (menor tiempo de
instanciación debido a una cadena de
herencia menor).
17. Módulos
• Shell / Module
• Shell: Código necesario en startUp
• Module: Código necesario on-demand
• Shell carga modules bajo demanda
• Shell puede ofrecer una API de comunicación
unidireccional / bidireccional con los módulos
• Todo basado entre Interfaces debido al
funcionamiento nativo de los
applicationDomains.