4. JOGOS MATEMÁTICOS
Aconteceu dia 30 de junho a I Mostra de “Jogos Matemáticos do
Mundo Inteiro!” no Colégio Estadual de Dois Vizinhos.
Envolveu jogos da África Ocidental, Coréia, China, Filipinas,
Nativos Americanos, Zimbábue, Moçambique, Índia e Havaí.
A Mostra teve como objetivo apresentar jogos que desenvolvessem
habilidades, tais como: leitura, interpretação, oralidade, escrita,
raciocínio lógico, criação de estratégia, espírito construtivo,
imaginação, iniciativa, sistematização, abstração, autoconfiança,
autonomia, interação social, entre outros.
Os jogos foram confeccionados e apresentados pelos alunos das
Salas de Recursos.
Este evento contou com a participação da comunidade escolar e
entidades educativas do município que vieram prestigiá-la.
5. CONVITE
Prezado Senhor(a)
Os alunos das Salas de Recursos do Colégio
Estadual de Dois Vizinhos tem o prazer de convidar
vossa senhoria para prestigiar a apresentação da Mostra
“Jogos Matemáticos do Mundo Inteiro”, que será
nesta instituição no dia 30/06/10.
No período da manhã das 10:15 às 11:15 com os
alunos das 5ª séries “A” e “B”.
No período da tarde das 16:15 às 17:15 com os
alunos das 5ª séries “C” e “D”.
Local: Sala Ambiente do Colégio
Desde já agradecemos sua participação.
17. YOTÉ (África Ocidental)
- Para iniciar: Os jogadores revezam-se, colocando
uma peça de cada vez em qualquer espaço no
tabuleiro. - Não é preciso colocar todas as peças
antes de passar para o estágio seguinte. Um jogador
pode guardar algumas peças para serem colocadas
mais tarde. (Ex: 4 ou 5 peças).
- Para movimentar: Os jogadores revezam-se
movimentando uma peça de cada vez em linha reta até
o próximo espaço, se estiver livre.
- Os movimentos são feitos nos sentidos “para frente”
e “para trás” ou “para direita” e “para a esquerda”, mas
não no sentido diagonal.
- Para capturar: Um jogador pode saltar por cima da
peça do adversário até o próximo espaço, se este estiver
livre, e remover a peça do tabuleiro.
- Além de capturar, o jogador pode remover do
tabuleiro outra pela do adversário como prêmio.
_ O jogador que capturar todas as peças do adversário
será o vencedor. Se cada jogador tiver três ou menos
peças no tabuleiro, o jogo acabará em empate.
_ Obs: Se colocar a mão na peça, terá que fazer uma
jogada.
19. TSORO YEMATATU (Do Zimbábue)
- Os jogadores revezam-se, cada um
colocando suas peças nos pontos vazios
do tabuleiro.
- Depois que todas as peças tiverem sido
colocadas, restará um ponto vazio. Então
um jogador por vez movimenta uma de
suas peças até o ponto vazio do tabuleiro.
– É permitido saltar sobre uma peça.
– Cada jogador tenta fazer uma linha de
três. – Há cinco
maneiras diferentes de fazê-lo.
– O vencedor é o primeiro que completar
uma linha de três. - Este jogo pode
durar muito tempo se que haja um
vencedor.
- Nesse caso, os jogadores deveriam
decidir-se pelo empate.
Obs: Ao colocar a mão na peça, terá que
fazer uma jogada.
22. PONG HAU K’I (Da Coréia e China)
- O jogo iniciar com as peças colocadas
no tabuleiro.
- As peças de um dos jogadores
encontram-se nos dois pontos inferiores
e as do outro, nos pontos superiores.
- O jogador “A” movimenta uma de suas
peças até o ponto central.
- Em seguida, o jogador “B” movimenta
uma de suas peças até o espaço vazio.
- Os jogadores prosseguem cada um em
sua vez, a movimentar uma peça.
- Não é permitido saltar.
- O jogo acaba quando um dos jogadores
bloqueia o outro, impedindo-o de
movimentar suas peças.
- Se o mesmo conjunto de movimentos
for repetido três vezes, o jogo acaba
empatado.
25. KAOOA (Índia)
REGRAS
- O jogador “A” coloca uma GRALHA em
qualquer ponto.
- O jogador “B” coloca o ABUTRE em um
ponto vazio.
- O jogador “A” coloca a segunda GRALHA em
qualquer ponto vazio.
- O jogador “B” desloca o ABUTRE em um
espaço.
- Assim sucessivamente até que sejam
colocadas todas as GRALHAS.
- O ABUTRE pode capturar uma gralha
saltando por cima dela na mesma linha até um
ponto vazio. Ele pode fazer uma série de
capturas em um único movimento.
- O jogo acaba quando o ABUTRE ficar preso e
não puder mover-se ou quando o ABUTRE
capturar, no mínimo, quatro GRALHAS.
28. BORBOLETA – (Moçambique)
- Para começar, coloque as peças no
tabuleiro, deixando apenas vazio o ponto
central. Cada cor em um lado.
- Um jogador de cada vez movimenta uma de
suas peças um espaço em linha reta até o
ponto vazio adjacente.
- O jogador também pode saltar por cima e
capturar uma peça do adversário se o
espaço seguinte, em linha reta, estiver
livre. - O jogador pode continuar saltando
com a mesma peça, capturando outras
enquanto for possível.
- O jogador que deixa de saltar perde a
peça para o adversário.
- Se um jogador tiver a opção de mais de um
salto, poderá escolher o salto a fazer.
- O jogador que capturar todas as peças do
adversário é o vencedor.
Obs: Se colocar a mão em uma peça, terá que
fazer uma jogada.
33. TAPATAN - Filipinas
- Os jogadores revezam-se para iniciar.
- O jogador “A” coloca uma peça em qualquer ponto
vazio.
- O jogador “B” coloca uma peça em qualquer ponto
vazio.
- Ambos se revezam até que todas as peças sejam
colocadas nos pontos marcados no tabuleiro.
- Depois disso, o jogador “A” desloca uma de suas peças
até o próximo ponto vazio na mesma linha.
- Não é permitido saltar por cima de uma peça.
- O jogador “B” faz o mesmo com uma de suas peças.
- Prosseguem dessa maneira, revezando-se.
- Cada jogador tenta fazer uma linha de três peças de
uma cor e impedir o adversário de fazer o mesmo.
- Uma linha pode ser feita de oito maneiras diferentes
três no sentido horizontal, três no vertical e duas no
diagonal.
- O vencedor é o primeiro jogador que conseguir
colocar suas peças em uma das linhas traçadas. Se
nenhum jogador conseguir colocar três em linha e a
mesma sequência de jogadas é repetida três vezes, a
partida termina em empate.
- Obs: Ao colocar a mão na peça, terá que fazer uma
jogada.
35. AWITHLAKNANNAI
(Nativos Americanos)
- Coloque as peças no tabuleiro, deixando
vazio apenas o ponto central.
- Quando chegar a sua vez, cada jogador
movimentara uma de suas peças um espaço ao
longo da linha até um ponto vazio adjacente.
- O jogador também poderá saltar por
cima a capturar a peça do adversário se o
espaço seguinte na linha reta estiver vazio
e poderá continuar saltando com as
mesma peça e capturando enquanto isso
for possível.
- O jogador que deixar de saltar perderá a peça
para o adversário. Se o jogador tiver a opção de
mais de um salto, poderá escolher o salto a
fazer.
- O jogador que tiver capturado todas as peças
do adversário, ou o maior número possível
delas será o vencedor.
Obs: Ao colocar a mão em uma peça, terá que
fazer uma jogada.
37. BRASILEIRÃO – Dois Vizinhos
O jogo Brasileirão foi criado pelo
aluno Leonardo L. Numberg
Motivado pela leitura e
confecção dos jogos, brincando e
desenhando em uma borracha,
surgiu as formas de um novo
jogo. Como o formato lembrava
a bandeira do Brasil, assim
surgiu o nome Brasileirão.
Leonardo teve ajuda de seu
colega Otávio A. de Medeiros na
criação das regras do jogo.
Parabéns pela criatividade e
iniciativa
38. BRASILEIRÃO – (Dois Vizinhos)
- Inicia-se o jogo com par ou ímpar.
- Os jogadores revezam-se para iniciar.
- O jogador “A” coloca uma peça em qualquer ponto
vazio.
- O jogador “B” coloca uma peça em qualquer ponto
vazio.
- Ambos se revezam até que todas as peças sejam
colocadas nos pontos marcados no tabuleiro.
- Depois disso, o jogador “A” desloca uma de suas peças
até o próximo ponto vazio na mesma linha.
- Não é permitido saltar por cima de uma peça.
- O jogador “B” faz o mesmo com uma de suas peças.
- Prosseguem dessa maneira, revezando-se.
- Cada jogador tenta fazer uma linha de três peças, de
uma cor e impedir o adversário de fazer o mesmo.
- Uma linha pode ser feita de seis maneiras diferentes,
três no sentido horizontal, três no vertical.
- O vencedor é o primeiro jogador, que conseguir
colocar suas peças em uma das linhas traçadas. Se
nenhum jogador conseguir colocar três em linha e a
mesma sequência de jogadas é repetida três vezes, a
partida termina em empate.
- Obs: Ao colocar a mão na peça, terá que fazer uma
jogada.
41. PICARIA (Nativos Americanos)
- Os jogadores, alternadamente, colocam
uma peça de cada vez sobre um ponto vazio
no tabuleiro.
- Quando as seis peças tiverem sido
colocadas, os jogadores revezam-se
movimentando uma peça por vez ao longo
de qualquer linha até o próximo ponto vago.
- Não é permitido saltar por cima de
uma peça.
- Cada jogador tenta fazer uma linha com as
suas três peças.
- Uma linha pode ser feita nos sentidos
vertical e horizontal ou em uma das
diagonais – oito maneiras ao todo.
- O vencedor é o primeiro jogador a colocar
as três peças alinhadas.
- Se nenhum jogador consegue colocá-las,
considera-se a partida empatada e começa-
se de novo.
Obs: Ao colocar a mão na peça terá que
fazer uma jogada.
42. “Corrida Cruel” – Dois Vizinhos
Inventado pelos alunos Edevânio e
Jackson
43. CORRIDA CRUEL – (Dois Vizinhos)
Os alunos Edevânio
Alexandre e Jackson Paulo
Volf Mariano, também
sentiram-se motivados e
inventaram outro jogo.
Criaram o tabuleiro, as
regras e nomearam-o de
“Corrida Cruel”. Para jogar,
utilizaram carrinhos e um
dado.
44. LU-LU (Arquipélago do Havaí)
- Os jogadores decidem de antemão quantas
rodadas irão jogar. Eles se revezam no
lançamento dos discos.
- Cada jogador tem dois lances antes de passar
os discos para o próximo jogador.
- Para lançar os discos, o jogador segura os
quatro discos com as mãos juntas e deixa-os
cair na mesa ou no chão.
- Se todos os discos caírem com a face voltada
para cima, o jogador fará 10 pontos e lançará
todos os discos outra vez. O número de pontos
que aparece no segundo lance é adicionado aos
10 do primeiro lance para obter o total.
- Se um ou dois discos caírem com as faces
para baixo no primeiro arremesso, o jogador
pegará somente esses discos e os arremessará
de novo. O total é a soma de todos os pontos
nos quatro discos após o segundo arremesso.
- Vence o jogador que tiver a soma mais
elevada no final de um número convencionado
de rodadas. qualquer.