4. JOGOS MATEMÁTICOS
Aconteceu dia 30 de junho a I Mostra de “Jogos Matemáticos do
Mundo Inteiro!” no Colégio Estadual de Dois Vizinhos.
Envolveu jogos da África Ocidental, Coréia, China, Filipinas,
EUA, Zimbábue, Moçambique, Índia, Havaí e Brasil.
A Mostra teve como objetivo apresentar jogos que desenvolvem as
habilidades matemáticas, raciocínio lógico, agilidade de
resolução, estratégia, dentre outros.
Os jogos foram confeccionados e apresentados pelos alunos da
Sala de Recursos.
Este evento contou com a participação da comunidade escolar e
entidades educativas do município que vieram prestigiá-la.
5. CONVITE
Prezado Senhor(a)
Os alunos da Sala de Recursos do Colégio
Estadual de Dois Vizinhos tem o prazer de convidar
vossa senhoria para prestigiar a apresentação do Projeto
“Jogos Matemáticos do Mundo Inteiro”, que será
nesta instituição no dia 30/06/10.
No período da manhã das 10:15 às 11:15 com os alunos
das 5ª séries “A” e “B”.
No período da tarde das 16:15 às 17:15 com os alunos
das 5ª séries “C” e “D”.
Local: Sala Ambiente do Colégio
Desde já agradecemos sua participação.
14. Regras: YOTÉ
- Para iniciar: Os jogadores revezam-se, colocando uma peça de cada vez em
qualquer espaço no tabuleiro. - Não é preciso colocar todas as peças
antes de passar para o estágio seguinte. Um jogador pode guardar algumas
peças para serem colocadas mais tarde. (Ex: 4 ou 5 peças).
- Para movimentar: Os jogadores revezam-se movimentando uma peça de cada
vez em linha reta até o próximo espaço, se estiver livre.
- Os movimentos são feitos nos sentidos “para frente” e “para trás” ou “para
direita” e “para a esquerda”, mas não no sentido diagonal.
- Para capturar: Um jogador pode saltar por cima da peça do adversário até o
próximo espaço, se este estiver livre, e remover a peça do tabuleiro.
- Além de capturar, o jogador pode remover do tabuleiro outra pela do
adversário como prêmio.
_ O jogador que capturar todas as peças do adversário será o vencedor. Se cada
jogador tiver três ou menos peças no tabuleiro, o jogo acabará em empate.
_ Obs: Se colocar a mão na peça, terá que fazer uma jogada.
19. Regras: TAPATAN
- Os jogadores revezam-se para iniciar.
- O jogador “A” coloca uma peça em qualquer ponto vazio.
- O jogador “B” coloca uma peça em qualquer ponto vazio.
- Ambos se revezam até que todas as peças sejam colocadas nos pontos marcados no
tabuleiro.
- Depois disso, o jogador “A” desloca uma de suas peças até o próximo ponto vazio na
mesma linha.
- Não é permitido saltar por cima de uma peça.
- O jogador “B” faz o mesmo com uma de suas peças.
- Prosseguem dessa maneira, revezando-se.
- Cada jogador tenta fazer uma linha de três peças de uma cor e impedir o adversário de
fazer o mesmo.
- Uma linha pode ser feita de oito maneiras diferentes três no sentido horizontal, três no
vertical e duas no diagonal.
- O vencedor é o primeiro jogador que conseguir colocar suas peças em uma das linhas
traçadas. Se nenhum jogador conseguir colocar três em linha e a mesma sequência de
jogadas é repetida três vezes, a partida termina em empate.
- Obs: Ao colocar a mão na peça, terá que fazer uma jogada.
21. Regras: AWITHLAKNANNAI
- Coloque as peças no tabuleiro, deixando vazio apenas o ponto central.
- Quando chegar a sua vez, cada jogador movimentara uma de suas
peças um espaço ao longo da linha até um ponto vazio adjacente.
- O jogador também poderá saltar por cima a capturar a peça do
adversário se o espaço seguinte na linha reta estiver vazio e
poderá continuar saltando com as mesma peça e capturando
enquanto isso for possível.
- O jogador que deixar de saltar perderá a peça para o adversário. Se o
jogador tiver a opção de mais de um salto, poderá escolher o salto a
fazer.
- O jogador que tiver capturado todas as peças do adversário, ou o
maior número possível delas será o vencedor.
Obs: Ao colocar a mão em uma peça, terá que fazer uma jogada.
23. Regras: PICARIA
- Os jogadores, alternadamente, colocam uma peça de cada vez sobre
um ponto vazio no tabuleiro.
- Quando as seis peças tiverem sido colocadas, os jogadores revezam-
se movimentando uma peça por vez ao longo de qualquer linha até o
próximo ponto vago.
- Não é permitido saltar por cima de uma peça.
- Cada jogador tenta fazer uma linha com as suas três peças.
- Uma linha pode ser feita nos sentidos vertical e horizontal ou em uma
das diagonais – oito maneiras ao todo.
- O vencedor é o primeiro jogador a colocar as três peças alinhadas.
- Se nenhum jogador consegue colocá-las, considera-se a partida
empatada e começa-se de novo.
Obs: Ao colocar a mão na peça terá que fazer uma jogada.
25. Regras: KAOOA
- O jogador “A” coloca uma GRALHA em qualquer ponto.
- O jogador “B” coloca o ABUTRE em um ponto vazio.
- O jogador “A” coloca a segunda GRALHA em qualquer ponto
vazio.
- O jogador “B” desloca o ABUTRE em um espaço.
- Assim sucessivamente até que sejam colocadas todas as
GRALHAS.
- O ABUTRE pode capturar uma gralha saltando por cima dela na
mesma linha até um ponto vazio. Ele pode fazer uma série de
capturas em um único movimento.
- O jogo acaba quando o ABUTRE ficar preso e não puder mover-
se ou quando o ABUTRE capturar, no mínimo, quatro
GRALHAS.
27. Regras: BORBOLETA
- Para começar, coloque as peças no tabuleiro, deixando apenas vazio o
ponto central. Cada cor em um lado.
- Um jogador de cada vez movimenta uma de suas peças um espaço em
linha reta até o ponto vazio adjacente.
- O jogador também pode saltar por cima e capturar uma peça do
adversário se o espaço seguinte, em linha reta, estiver livre. - O
jogador pode continuar saltando com a mesma peça, capturando outras
enquanto for possível.
- O jogador que deixa de saltar perde a peça para o adversário.
- Se um jogador tiver a opção de mais de um salto, poderá escolher o
salto a fazer.
- O jogador que capturar todas as peças do adversário é o vencedor.
Obs: Se colocar a mão em uma peça, terá que fazer uma jogada.
29. Regras: TSORO YEMATATU
- Os jogadores revezam-se, cada um colocando suas peças nos
pontos vazios do tabuleiro.
- Depois que todas as peças tiverem sido colocadas, restará um
ponto vazio. Então um jogador por vez movimenta uma de suas
peças até o ponto vazio do tabuleiro.
– É permitido saltar sobre uma peça.
– Cada jogador tenta fazer uma linha de três.
– Há cinco maneiras diferentes de fazê-lo.
– O vencedor é o primeiro que completar uma linha de três. -
Este jogo pode durar muito tempo se que haja um vencedor.
- Nesse caso, os jogadores deveriam decidir-se pelo empate.
Obs: Ao colocar a mão na peça, terá que fazer uma jogada.
31. Regras: PONG HAU K’I
- O jogo iniciar com as peças colocadas no tabuleiro.
- As peças de um dos jogadores encontram-se nos dois pontos
inferiores e as do outro, nos pontos superiores.
- O jogador “A” movimenta uma de suas peças até o ponto central.
- Em seguida, o jogador “B” movimenta uma de suas peças até o espaço
vazio.
- Os jogadores prosseguem cada um em sua vez, a movimentar uma
peça.
- Não é permitido saltar.
- O jogo acaba quando um dos jogadores bloqueia o outro, impedindo-
o de movimentar suas peças.
- Se o mesmo conjunto de movimentos for repetido três vezes, o jogo
acaba empatado.
33. Regras: LU-LU
- Os jogadores decidem de antemão quantas rodadas irão jogar. Eles se
revezam no lançamento dos discos.
- Cada jogador tem dois lances antes de passar os discos para o próximo
jogador.
- Para lançar os discos, o jogador segura os quatro discos com as mãos
juntas e deixa-os cair na mesa ou no chão.
- Se todos os discos caírem com a face voltada para cima, o jogador fará
10 pontos e lançará todos os discos outra vez. O número de pontos que
aparece no segundo lance é adicionado aos 10 do primeiro lance para
obter o total.
- Se um ou dois discos caírem com as faces para baixo no primeiro
arremesso, o jogador pegará somente esses discos e os arremessará de
novo. O total é a soma de todos os pontos nos quatro discos após o
segundo arremesso.
- Vence o jogador que tiver a soma mais elevada no final de um número
convencionado de rodadas. qualquer.
35. Regras: BRASILEIRÃO
- Inicia-se o jogo com par ou ímpar.
- Os jogadores revezam-se para iniciar.
- O jogador “A” coloca uma peça em qualquer ponto vazio.
- O jogador “B” coloca uma peça em qualquer ponto vazio.
- Ambos se revezam até que todas as peças sejam colocadas nos pontos marcados no tabuleiro.
- Depois disso, o jogador “A” desloca uma de suas peças até o próximo ponto vazio na mesma linha.
- Não é permitido saltar por cima de uma peça.
- O jogador “B” faz o mesmo com uma de suas peças.
- Prosseguem dessa maneira, revezando-se.
- Cada jogador tenta fazer uma linha de três peças, de uma cor e impedir o adversário de fazer o
mesmo.
- Uma linha pode ser feita de seis maneiras diferentes, três no sentido horizontal, três no vertical.
- O vencedor é o primeiro jogador, que conseguir colocar suas peças em uma das linhas traçadas. Se
nenhum jogador conseguir colocar três em linha e a mesma sequência de jogadas é repetida três
vezes, a partida termina em empate.
- Obs: Ao colocar a mão na peça, terá que fazer uma jogada.
36. BRASILEIRÃO – DOIS VIZINHOS
O jogo Brasileirão foi criado pelo aluno
Leonardo Nuemberg da 7ª série do Colégio Estadual de
Dois Vizinhos – Paraná.
Aluno que participou ativamente dos Jogos
Matemáticos do Mundo Inteiro.
Parabéns pela criatividade e iniciativa.