El documento describe la historia y evolución de los lenguajes de programación. Comienza explicando que un lenguaje de programación es un idioma artificial diseñado para expresar procesos que pueden ser llevados a cabo por computadoras. Luego resume que Ada Lovelace fue la primera programadora y los orígenes de lenguajes como Fortran, COBOL y BASIC. Finalmente describe las diferentes generaciones de lenguajes y los tipos principales como de bajo, medio y alto nivel.
2. LENGUAJES DE
PROGRAMACION
Un lenguaje de
programación es un
idioma artificial diseñado
para expresar procesos
que pueden ser llevadas
a cabo por máquinas
como las computadoras.
3. HISTORIA
La primera programadora de computadora conocida fue
Ada Lovelace, hija de Anabella Milbanke Byron y Lord
Byron. Anabella introdujo en las matemáticas a Ada quien,
después de conocer a Charles Babbage, tradujo y amplió
una descripción de su máquina analítica. Incluso aunque
Babbage nunca completó la construcción de cualquiera de
sus máquinas, el trabajo que Ada realizó con éstas le hizo
ganarse el título de primera programadora de
computadoras del mundo. El nombre del lenguaje de
programación Ada fue escogido como homenaje a esta
programadora.
4. A finales de 1953, John Backus sometió
una propuesta a sus superiores en IBM
para desarrollar una alternativa más
práctica al lenguaje ensamblador para
programar la computadora central IBM
704. El histórico equipo Fortran de
Backus consistió en los programadores
Richard Goldberg, Sheldon F. Best,
Harlan Herrick, Peter Sheridan, Roy Nutt,
Robert Nelson, Irving Ziller, Lois Haibt y
David Sayre.
5. El primer manual para el lenguaje Fortran
apareció en octubre de 1956, con el primer
compilador Fortran entregado en abril de 1957.
Esto era un compilador optimizado, porque los
clientes eran reacios a usar un lenguaje de alto
nivel a menos que su compilador pudiera
generar código cuyo desempeño fuera
comparable al de un código hecho a mano en
lenguaje ensamblador.
6. HISTORIA
En 1960, se creó
COBOL, uno de los
lenguajes usados aún
en 2010 en
informática de gestión.
7. A medida que la complejidad de las tareas que
realizaban las computadoras aumentaba, se
hizo necesario disponer de un método más
eficiente para programarlas. Entonces, se
crearon los lenguajes de alto nivel, como lo fue
BASIC en las versiones introducidas en los
microordenadores de la década de 1980.
Mientras que una tarea tan sencilla como
sumar dos números puede necesitar varias
instrucciones en lenguaje ensamblador, en un
lenguaje de alto nivel bastará una sola
sentencia.
8. EVOLUCION
Primera generación (1940-1950):
Los primeros ordenadores se
programaban directamente en código
binario, que puede representarse
mediante secuencias de ceros y
unos sistema binario. Cada modelo
de ordenador tiene su propio código,
por esa razón se llama lenguaje de
máquina.
9. EVOLUCION
Segunda generación (1950): Los lenguajes
simbólicos, asimismo propios de la
máquina, simplifican la escritura de las
instrucciones y las hacen más legibles.
10. EVOLUCION
Tercera generación: Los lenguajes de
alto nivel sustituyen las instrucciones
simbólicas por códigos
independientes de la máquina,
parecidas al lenguaje humano o al de
las Matemáticas.
11. EVOLUCION
Cuarta generación: se ha dado este nombre a
ciertas herramientas que permiten construir
aplicaciones sencillas combinando piezas
prefabricadas. Hoy se piensa que estas
herramientas no son, propiamente hablando,
lenguajes. Algunos proponen reservar el
nombre de cuarta generación para la
programación orientada a objetos.
12. EVOLUCION
Quinta generación: se llama así a veces
a los lenguajes de la inteligencia
artificial, aunque con el fracaso del
proyecto japonés de la quinta
generación el nombre ha caído en
desuso.
13. TIPOS
Lenguajes de bajo nivel
Lenguaje maquina
El lenguaje ensamblador
Interprete
Compilador
Lenguajes de medio nivel
Lenguajes de alto nivel
Lenguajes de aplicaciones
Lenguajes de redes.
14. LENGUAJES DE BAJO
NIVEL
Son lenguajes dependientes de la
maquina, el programa que realiza con
este tipo de lenguajes no se puede
utilizar en otras maquinas.
15. LENGUAJE MAQUINA
ordena a la máquina las operaciones
fundamentales para su funcionamiento.
Consiste en la combinación de 0's y 1's para
formar las ordenes entendibles por el hardware
de la maquina.
Este lenguaje es mucho más rápido que los
lenguajes de alto nivel.
16. LENGUAJE
ENSAMBLADOR
utilizado para escribir programas informáticos,
y constituye la representación más directa del
código máquina específico para cada
arquitectura de computadoras legible por un
programador.
17. INTERPRETE
es un programa informático capaz de
analizar y ejecutar otros programas, escritos
en un lenguaje de alto nivel. los intérpretes
sólo realizan la traducción a medida que sea
necesaria, típicamente, instrucción por
instrucción, y normalmente no guardan el
resultado de dicha traducción.
18. COMPILADOR
es un programa informático que traduce un
programa escrito en un lenguaje de
programación a otro lenguaje de programación,
generando un programa equivalente que la
máquina será capaz de interpretar.
19. LENGUAJES DE MEDIO
NIVEL
Estos lenguajes pueden acceder a los
registros del sistema, trabajar con direcciones
de memoria, todas ellas características de
lenguajes de bajo nivel y a la vez realizan
operaciones de alto.
20. LENGUAJES DE ALTO NIVEL
se caracteriza por expresar los algoritmos de
una manera adecuada a la capacidad
cognitiva humana, en lugar de la capacidad
ejecutora. es aquel que se aproxima más al
lenguaje natural humano que al lenguaje
binario de las computadoras.
21. APLICACIONES
Algunos de los más comunes son C++ y JAVA,
también existe HTML, HTTP, XML, XAML y C#, este
ultimo actualmente es el más utilizado en todos los
dispositivos y redes basados en MICROSOFT (Xbox
350, Windows Mobile, Windows Phone, Windows
Cloud, Zune, etc.). Ya que los lenguajes de
programación son informáticamente un puente entre
el Hardware y el Software estos permiten que las
computadoras puedan establecer conexión con un
celular, una cámara o una consola portátil de
videojuego.
22. APLICACIONES
las matemáticas como las calculadoras, cajas
registradoras, cajeros automáticos.
videojuegos o los pilotos automáticos de los
aviones comerciales o las máquinas de juego
de los casinos que siguen un patrón de
probabilidad a partir de un arreglo de números
al azar establecido por una programación
numérica.
24. APLICACIONES
La robótica es la combinación de mecánica,
electrónica y programación, la cual en base a
sensores y mecanismos sigue una serie de
instrucciones algoritmicas las cuales le
permiten por ejemplo a un brazo robótico
montar una rueda, ajustar un tornillo o cortar
un rectángulo de 3 cm cuadrados en una
placa de acero.