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INTRODUCCION

                                            Durante muchos años, la tesis más
                                          aceptadas obre el origen de las especies
                                          fue el creacionismo : Dios creó a todas
                                          las especies del planeta de forma
                                          separada.




Además, según el creacionismo, las especies estaban jerarquizadas por Dios de tal
manera que el hombre ocupaba el rango superior, al lado del creador.
COMPUTACION EVOLUTIVA


                                  Está compuesta por modelos de
                                  evolución basados en poblaciones
                                  cuyos elementos representan
                                  soluciones a problemas.


    La simulación de este proceso en un ordenador resulta ser una técnica de
optimización probabilística, que con frecuencia mejora a otros métodos
clásicos en problemas difíciles.
HISTORIA
Georges Louis Leclerc (Conde de Buffon), 1749-1788,


 Historia                                                 fue tal vez el primero en especular (que las especies
                                                          se originaron entre sí, en una abierta oposición al
                                                          “creacionismo”.




El naturalista inglés Charles Darwin enunció su teoría
sobre el origen de las especies en 1858, derrumbando el   El biólogo francés Jean-BaptisteLamarck enunció
Lamarckismoal indicar que la evolución se origina a       una teoría sobre la evolución a principios del siglo
través de cambios aleatorios de características heredi-   XIX.
tarias, combinados con un proceso de selección natural




El científico alemán August Weismann formuló en el
siglo XIX una teoría denominada delgermoplasma,           El monje austriaco Johann GregorMendelrealizó una
según la cual la información hereditaria se transmite a   serie de experi-mentoscon guisantes durante una
través de ciertas células (llamadas germinales), mien-    buena parte de su vida, enunciando a partir de ellos
tras que otras células (llamadas somáticas) no pueden     las leyes básicas que gobiernan la herencia.
transmitir nada.




James Mark Baldwin propuso en 1896 que si el apren-       James Mark Baldwin propuso en 1896 que si el apren-
dizajeayuda a la supervivencia, entonces los orga-        dizajeayuda a la supervivencia, entonces los orga-
nismoscon mayor capacidad de aprendizaje tendrán          nismoscon mayor capacidad de aprendizaje tendrán
más descendientes, incrementando de esa manera la         más descendientes, incrementando de esa manera la
frecuencia de los genes responsables del aprendizaje      frecuencia de los genes responsables del aprendizaje
Darwin                           Weismann                           Mendel




                              Neo-Darwinismo
  El cual establece que toda la vida en el planeta puede ser explicada a través de sólo 4
  procesos:



Reproducción              Mutación               Competencia                 Selección
Dentro de la computación evolutiva tenemos:
                ALGORITMOS GENETICOS
                     (Holland 1975)


               ESTRATEGIAS EVOLUTIVAS
                   (Rechenberg 1962)

               PROGRAMACION EVOLUTIVA
                     (Fogel 1962)


               PROGRAMACION GENETICA
                     (Kosa 1992)


               SISTEMAS CLASIFICATORIOS
                     (Holland 1962)
ALGORITMOS GENETICOS
¿QUE ES UN ALGORITMO?

Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el
proceso que se debe seguir, para dar solución aun problema
especifico.




             ¿QUE ES GENETICA?


La genética es el campo de la biología que busca comprender la
herencia biológica que se transmite de generación en generación
¿QUE ES UN ALGORITMO GENETICO?

  Denominados originalmente “planes reproductivos”),fueron
desarrollados por John H. Holland a principios de los 1960s.

  Son métodos adaptivos que pueden usarcé para resolver
problemas de búsqueda y optimización. Están basados en el
proceso genético de los organismos vivos. Que utilizan operadores
genéticos sobre cromosomas.

   Su característica principal es que se basan en técnicas inspiradas
en la evolución biológica.
SIMILITUD CON SISTEMAS BILOGICOS

   Sistemas Biológicos                  Algoritmos Genéticos

 Los miembros de una                Muchas soluciones compiten por
   población compiten por             resolver el problema y
   sobrevivir y reproducirse.         reproducirse
 Las especies que mejor se
                                     Las soluciones que mejor
  adapten a su ambiente son las       resuelven el problema son las que
  que tienen más posibilidades        tienen más posibilidades de
  de reproducirse                     reproducirse.
 Los hijos son un híbrido de sus
                                     A partir de 2 soluciones se
  padres.                             obtienen otras mediante el
                                      operador crossover.
GENES
    En un AG los genes son evaluados según una llamada
    Fitness Function y los mejores son los que pasaran ala
    próxima iteración.

     REPRESENTACION DE LOS GENES EN UN AG
    •En la naturaleza:                     •En un algoritmo genético (ejemplos):

                                       Un valor numérico (178) expresado en binario
Una secuencia de nucleótidos
                                             1    0     1    1    0    0    1      0


A    C    C     T    G   C     A   G   G
HERENCIA

Es la transmisión del material genético contenido en núcleo celular

En los seres humanos el 50% del material genético proviene de la
madre y el otro 50 del padre; pero el individuo resultante es
distinto a los dos progenitores. Algo análogo se hace con
algoritmos genéticos.
MUTACION

    En Biología                                             En un AG
Es una alteración o cambio en la            1.       Se decide con alguna
información genética(genotipo) de                    probabilidad si se aplica la
un ser vivo y que, por lo tanto, va a                mutación o no.
producir un cambio de
                                            2.       De aplicarse se selecciona con
características, que se presenta
                                                     alguna probabilidad el bit (o
subita y expontaneamente, y que se
                                                     item del arreglo) a mutar.
puede transmitir o heredar ala
descendencia                                3.       De no ser un bit (que sería
                                                     negado) se elije con alguna
                                                     probabilidad en que muta.

                                        1        0      1     1    0     0     1      0



                                        1        0      1     1    1     0     1      0
CROMOSOMAS

      En Biología                            En un AG
Es un sistema de los parámetros           Suponga que el problema es
que     definen   una      solución      encontrar el valor del número
propuesta al problema que el               entero de x entre 0 y 255
algoritmo genético está intentando
solucionar

   El cromosoma se representa a
 menudo como simple secuencia,
  aunque una variedad amplia de
 otra estructuras de datos también    Secuencias binarias de 8 dígitos
             se utilizan.
                                         Si un cromosoma dado en la
                                      población representa el valor 155,
                                        su cromosoma sería 10011011.
CRUCES
El Algoritmo Genético Canónico descrito anteriormente utiliza el cruce basado en un
punto, en el cual los dos individuos seleccionados para jugar el papel de padres, son
recombinados por medio de la selección de un punto de corte, para posteriormente
intercambiar las secciones que se encuentran a la derecha de dicho punto.


En el operador de cruce basado en dos puntos, los cromosomas (individuos) pueden
contemplarse como un circuito en el cual se efectúa la selección aleatoria de dos puntos,
tal y como se indica en la Figura .
CRUCES

1.   Se decide con alguna probabilidad si se aplica la cruza o no.
2.   De aplicarse se selecciona con alguna probabilidad la posición del arreglo donde se
     aplica.




            Gen A            1     0      1     1     0     0        1   0

            Gen B            0     0      1     1     1     0        0   1




                             1     0      1     1     1     0        0   1

                             0     0      1     1     0     0        1   0
MUTACION
La mutación se considera un operador básico, que proporciona un pequeño elemento
de aleatoriedad en la vecindad (entorno) de los individuos de la población. Si bien se
admite que el operador de cruce es el responsable de efectuar la búsqueda a lo largo del
espacio de posibles soluciones, también parece desprenderse de los experimentos
efectuados por varios investigadores que el operador de mutación va ganando en
importancia a medida que la población de individuos va convergiendo (Davis).
APLICACIONES
EL ALGORITMO BASICO ES EL SIGUIENTE
        GENERAR UNA POBLACION (ALEATORIA) DE
                  UNA POBLACION


        CALCULAR APTITUD DE CADA INDIVIDUO


        SELECCIONAR (PROBALISTICAMENTE) CON
                  BASE EN APTITUD


       APLICAR OPERADORES GENETICOS (CRUCE Y
        MUTACION) PARA GENERAR LA SIGUIENTE
                    POBLACION

        CICLAR HASTA QUE CIERTA CONDICION SE
                      SATISFAGA
CUANDO USAR LOS A.G
 Si la función a optimizar tiene muchos máximos/mínimos locales se
requerirán más iteraciones del algoritmo para "asegurar" el
máximo/mínimo global.Si la función a optimizar contiene varios puntos
muy cercanos en valor al óptimo, solamente podemos "asegurar" que
encontraremos uno de ellos (no necesariamente el óptimo).




COMO SABER SI ES POSIBLE USAR UN A.G

 Su espacio de búsqueda (i.e., sus posibles soluciones) debe estar
 delimitado dentro de un cierto rango. Debe poderse definir una función
 de aptitud que nos indique qué tan buena o mala es una cierta respuesta.
 Las soluciones deben codificarse de una forma que resulte relativamente
 fácil de implementar en la computadora.
VENTAJAS
 Son intrínsecamente paralelos.
 Pueden evaluar implícitamente muchos esquemas a la vez.
 Se desenvuelven bien en problemas donde la función de aptitud es discontinua,
  ruidosa, cambia con el tiempo, o tiene muchos óptimos locales.
 Tienen habilidad para manipular muchos parámetros simultáneamente.


                         DESVENTAJAS
 El lenguaje utilizado para especificar soluciones candidatas debe ser robusto.
 El problema de cómo escribir la función de aptitud debe considerarse
  cuidadosamente para que se pueda alcanzar una mayor aptitud y
  verdaderamente signifique una solución mejor para el problema dado.
 El problema de cómo escribir la función de aptitud debe considerarse
  cuidadosamente para que se pueda alcanzar una mayor aptitud y
  verdaderamente signifique una solución mejor para el problema dado.
 La situación de los puntos mejorados ofrecen información engañosa sobre
  dónde se encuentra probablemente el óptimo global.
ESTRATEGIAS EVOLUTIVAS
Esta técnica esta básicamente enfocada hacia la optimización paramétrica. En esencia son
métodos estocásticos con paso adaptativo, que permiten resolver problemas de
optimización paramétrica.
   Las EEs pueden definirse como algoritmos evolutivos enfocados hacia la optimización
paramétrica, teniendo como características principales que utilizan una representación a
través de vectores reales, una selección determinística y operadores genéticos específicos
de cruce y mutación. Además, su objetivo fundamental consiste en encontrar el valor real
de un vector de N dimensiones.
EE SIMPLES: (1+1) EE
En este caso, se hace evolucionar un solo individuo usando únicamente a la
mutación como operador genético. Son relativamente sencillas, y se
denominan también EEs de dos miembros. Debido a que evoluciona un solo
individuo a la vez, no son consideradas estrictamente como métodos
evolutivos.
EE MÚLTIPLES (λ+μ) EE Ó(λ,μ) EE

Tamaño de la población ( λ)
Tamaño de la descendencia ( μ)
Reemplazo por inclusión ( +)
    se juntan los μ descendientes con los λ progenitores en una única
    población y en ella se muestrean λ miembros (normalmente los
    mejores)
Reemplazo por inserción ( , )
    Se muestrean (según un criterio: normalmente los peores) μ miembros
    de la población para ser eliminados y sustituidos por sus descendientes
Permiten corregir la convergencia hacia sub-óptimos
MUTACIÓN EN EE
RECOMBINACIÓN EN EE
EJEMPLO: MINIMIZACIÓN DE LA FUNCIÓN DE ACKLEY
PROGRAMACION GENETICA
PROGRAMACION GENETICA
 La programación genética provee un mecanismo automático para la creación de
   programas de alto nivel (también se conoce como síntesis o inducción de programas).
 La idea consiste en evolucionar en forma iterativa una población de programas de
   computadora generados aleatoriamente.
 Se utiliza un conjunto de terminales para representar las variables independientes del
   problema, las funciones sin parámetros y las constantes.
 Se maneja un conjunto de funciones primitivas que pueden ser aplicadas sobre los
   terminales.
Es una abstracción de la evolución a nivel de las especies.
 Enfatiza fuertemente los nexos de comportamiento entre padre e hijos.
 Utiliza selección probabilística.
Emplea cuatro operadores
Emplea cuatro operadores:
 Reproducción:
   copia un programa a la nueva población.
Cruzamiento:
   crea nuevo(s) programa(s) combinando partes de dos programas.
 Mutación:
   crea un nuevo programa, modificando una parte de un programa ya
existente.
 Operación de cambio de arquitectura:
  selecciona una operación de la   biblioteca   de   este   tipo   de
operaciones y la aplica a un programa.
DEFINICIÓN DE UN PROBLEMA EN PG
1.Conjunto de símbolos terminales
    Variables independientes.
     Funciones con aridad= 0 (sin operandos)
    Constantes aleatorias
2.Conjunto de funciones permitidas junto con la aridad de cada función (nºde
 operandos)
3.Método para evaluar el desempeño de los programas
4.Valores de los parámetros que controlan el desarrollo del proceso evolutivo
    Tamaño de la población
    Probabilidades de los operadores genéticos
    Técnica de creación de los individuos (programas) de la población inicial
5.Criterio de terminación
EJEMPLO DE REPRESENTACION DE PG
NEUROCOMPUTACION
INTRODUCCION
Neurocomputación:

 Modelo computacional.
 Basado en redes neuronales.
 Gran apogeo en los 80’s y 90’s.


Objetivo de crear sistemas inteligentes:
 “tareas inteligentes -> reservadas al
  cerebro”


Idea inicial:
 “un modelo computacional más cercano
  al cerebro”
Modelo alternativo de computación en
contraposición con el de Von Neumann:
 Masivamente paralelos
 Computación y representación
  distribuida.
 Computación y representación
  distribuida.
 Generalización.
 Adaptabilidad.
 Procesamiento de la información
  inherente al contexto.
 Tolerante a fallos.
 Bajo consumo de energía
 Entradas: dendritas.
 Salida: axón
 Soma: procesador de información.
MODELO BIOLOGICO
Neuronas sensitivas:

Reciben las entradas directamente


Neuronas actuadoras:

Materializan la respuesta

Velocidad de procesamiento:

 1011 neuronas en el cortex.
 103 – 104 conexiones.
 Lentitud de las señales electroquímicas
 Reconocimiento de una cara en
  milisegundos.
 Por tanto, es un sistema conexionista.
BREVE RESEÑA HISTORICA

(1943) El neurobiólogo McCulloch y el       (1982) Hopfield:
estadístico Pitts:
                                            Red más plausible con el modelo
Modelo de neurona artificial                biológico

                                            (1986) Rumelhart y McClelland:
(1962) Rosenblatt:

                                            Aprendizaje del perceptrón
 Teorema de convergencia del
                                            multicapa
  perceptrón.
                                             􀂄 Original de Werbos (1974): Tesis
 Extendió la euforia: “RNA, solución
                                            Doctoral
  universal”

(1969) Minsky y Papert:


Limitaciones del perceptrón: problema del
XOR
Modelo de McCulloch y Pitts

              RNA (sistema computacional):


               Conjunto de autómatas celulares
              (neuronas).
               Flujo de información según una
              topología de interconexiones
              (sinapsis).
               El paralelismo está marcado por la
              disponibilidad de las entradas
APRENDIZAJE Y RECUPERACION
Sistema neuronal:

 Altamente no lineal
 Gran robustez
 Tolerante a fallos


Adicionalmente:

 Aprendizaje: adaptación de sus pesos a cambios
  en el entorno.
 Manejo de información imprecisa, difusa, con
  ruido y basada en probabilidades.
 Generalización: respuesta satisfactoria ante
  casos desconocidos.
El modelo computacional equivalente al
de Von Neumann




Principal inconveniente:
 No se conoce algoritmo capaz de entrenar
  una RNA arbitraria




Actualmente:
Se conocen tipos particulares de redes con,
al menos, un algoritmo de aprendizaje.
Aprendizaje:

 Definir una función objetivo explícita o
  implícitamente para representar el estado
  de la red.
 Buscar un óptimo de esta función
  modificando los pesos.


Tipos:

         Supervisado: maneja (entrada, salida deseada)
         Ajuste de pesos para minimizar esta diferencia
         Ejemplo: perceptrón multicapa (MLP)


         No supervisado:
         Evolución del sistema hasta un estado
         estable
          Ejemplo: mapa autoorganizado (SOM)
Principal característica:

    Capacidad de GENERALIZACIÓN:
    Calidad de la respuesta ante ejemplos
    desconocidos: no utilizados en el aprendizaje



Dos modos de funcionamiento:


      Aprendizaje y recuperación

      Redes heteroasociativas
      Aprendizaje conlleva mayor cómputo

     Redes autoasocitivas
     Recuperación es la fase más costosa
APLICACIONES

Reconocimiento de patrones:

    Asignar a cada entrada un patrón:

     Estáticos
     Dinámicos: trata explícitamente el tiempo

Clustering:


     Agrupamiento no supervisado de muestras
     Extracción de características diferenciadoras entre
       muestras
     Actúa de forma opaca: espacio de características
Aproximación funcional:


Correspondencia (x, y) contaminados con
ruido


Predicción:

    Adivinar el siguiente término de una serie:
     Meteorología
     Bolsa
     Demanda de consumo
Optimización

 Definir función objetivo
 Encontrar óptimo bajo restricciones
 Ejemplo: problema del viajante




Memorias asociativas:


 Direccionables por contenido
 Recuperar la información original a
  partir de una parcialmente distorsionada
Generación de señales de control



 Calcular señales de control para que la
“consigna” siga a la “referencia”.
 Especialmente aplicables en sistemas
altamente no lineales y complejos.
 Se consigue la respuesta a partir del
aprendizaje con ejemplos.

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  • 1. INTRODUCCION Durante muchos años, la tesis más aceptadas obre el origen de las especies fue el creacionismo : Dios creó a todas las especies del planeta de forma separada. Además, según el creacionismo, las especies estaban jerarquizadas por Dios de tal manera que el hombre ocupaba el rango superior, al lado del creador.
  • 2. COMPUTACION EVOLUTIVA Está compuesta por modelos de evolución basados en poblaciones cuyos elementos representan soluciones a problemas. La simulación de este proceso en un ordenador resulta ser una técnica de optimización probabilística, que con frecuencia mejora a otros métodos clásicos en problemas difíciles.
  • 4. Georges Louis Leclerc (Conde de Buffon), 1749-1788, Historia fue tal vez el primero en especular (que las especies se originaron entre sí, en una abierta oposición al “creacionismo”. El naturalista inglés Charles Darwin enunció su teoría sobre el origen de las especies en 1858, derrumbando el El biólogo francés Jean-BaptisteLamarck enunció Lamarckismoal indicar que la evolución se origina a una teoría sobre la evolución a principios del siglo través de cambios aleatorios de características heredi- XIX. tarias, combinados con un proceso de selección natural El científico alemán August Weismann formuló en el siglo XIX una teoría denominada delgermoplasma, El monje austriaco Johann GregorMendelrealizó una según la cual la información hereditaria se transmite a serie de experi-mentoscon guisantes durante una través de ciertas células (llamadas germinales), mien- buena parte de su vida, enunciando a partir de ellos tras que otras células (llamadas somáticas) no pueden las leyes básicas que gobiernan la herencia. transmitir nada. James Mark Baldwin propuso en 1896 que si el apren- James Mark Baldwin propuso en 1896 que si el apren- dizajeayuda a la supervivencia, entonces los orga- dizajeayuda a la supervivencia, entonces los orga- nismoscon mayor capacidad de aprendizaje tendrán nismoscon mayor capacidad de aprendizaje tendrán más descendientes, incrementando de esa manera la más descendientes, incrementando de esa manera la frecuencia de los genes responsables del aprendizaje frecuencia de los genes responsables del aprendizaje
  • 5. Darwin Weismann Mendel Neo-Darwinismo El cual establece que toda la vida en el planeta puede ser explicada a través de sólo 4 procesos: Reproducción Mutación Competencia Selección
  • 6. Dentro de la computación evolutiva tenemos: ALGORITMOS GENETICOS (Holland 1975) ESTRATEGIAS EVOLUTIVAS (Rechenberg 1962) PROGRAMACION EVOLUTIVA (Fogel 1962) PROGRAMACION GENETICA (Kosa 1992) SISTEMAS CLASIFICATORIOS (Holland 1962)
  • 8. ¿QUE ES UN ALGORITMO? Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir, para dar solución aun problema especifico. ¿QUE ES GENETICA? La genética es el campo de la biología que busca comprender la herencia biológica que se transmite de generación en generación
  • 9. ¿QUE ES UN ALGORITMO GENETICO? Denominados originalmente “planes reproductivos”),fueron desarrollados por John H. Holland a principios de los 1960s. Son métodos adaptivos que pueden usarcé para resolver problemas de búsqueda y optimización. Están basados en el proceso genético de los organismos vivos. Que utilizan operadores genéticos sobre cromosomas. Su característica principal es que se basan en técnicas inspiradas en la evolución biológica.
  • 10. SIMILITUD CON SISTEMAS BILOGICOS Sistemas Biológicos Algoritmos Genéticos  Los miembros de una  Muchas soluciones compiten por población compiten por resolver el problema y sobrevivir y reproducirse. reproducirse  Las especies que mejor se  Las soluciones que mejor adapten a su ambiente son las resuelven el problema son las que que tienen más posibilidades tienen más posibilidades de de reproducirse reproducirse.  Los hijos son un híbrido de sus  A partir de 2 soluciones se padres. obtienen otras mediante el operador crossover.
  • 11. GENES En un AG los genes son evaluados según una llamada Fitness Function y los mejores son los que pasaran ala próxima iteración. REPRESENTACION DE LOS GENES EN UN AG •En la naturaleza: •En un algoritmo genético (ejemplos): Un valor numérico (178) expresado en binario Una secuencia de nucleótidos 1 0 1 1 0 0 1 0 A C C T G C A G G
  • 12. HERENCIA Es la transmisión del material genético contenido en núcleo celular En los seres humanos el 50% del material genético proviene de la madre y el otro 50 del padre; pero el individuo resultante es distinto a los dos progenitores. Algo análogo se hace con algoritmos genéticos.
  • 13. MUTACION En Biología En un AG Es una alteración o cambio en la 1. Se decide con alguna información genética(genotipo) de probabilidad si se aplica la un ser vivo y que, por lo tanto, va a mutación o no. producir un cambio de 2. De aplicarse se selecciona con características, que se presenta alguna probabilidad el bit (o subita y expontaneamente, y que se item del arreglo) a mutar. puede transmitir o heredar ala descendencia 3. De no ser un bit (que sería negado) se elije con alguna probabilidad en que muta. 1 0 1 1 0 0 1 0 1 0 1 1 1 0 1 0
  • 14. CROMOSOMAS En Biología En un AG Es un sistema de los parámetros Suponga que el problema es que definen una solución encontrar el valor del número propuesta al problema que el entero de x entre 0 y 255 algoritmo genético está intentando solucionar El cromosoma se representa a menudo como simple secuencia, aunque una variedad amplia de otra estructuras de datos también Secuencias binarias de 8 dígitos se utilizan. Si un cromosoma dado en la población representa el valor 155, su cromosoma sería 10011011.
  • 15. CRUCES El Algoritmo Genético Canónico descrito anteriormente utiliza el cruce basado en un punto, en el cual los dos individuos seleccionados para jugar el papel de padres, son recombinados por medio de la selección de un punto de corte, para posteriormente intercambiar las secciones que se encuentran a la derecha de dicho punto. En el operador de cruce basado en dos puntos, los cromosomas (individuos) pueden contemplarse como un circuito en el cual se efectúa la selección aleatoria de dos puntos, tal y como se indica en la Figura .
  • 16. CRUCES 1. Se decide con alguna probabilidad si se aplica la cruza o no. 2. De aplicarse se selecciona con alguna probabilidad la posición del arreglo donde se aplica. Gen A 1 0 1 1 0 0 1 0 Gen B 0 0 1 1 1 0 0 1 1 0 1 1 1 0 0 1 0 0 1 1 0 0 1 0
  • 17. MUTACION La mutación se considera un operador básico, que proporciona un pequeño elemento de aleatoriedad en la vecindad (entorno) de los individuos de la población. Si bien se admite que el operador de cruce es el responsable de efectuar la búsqueda a lo largo del espacio de posibles soluciones, también parece desprenderse de los experimentos efectuados por varios investigadores que el operador de mutación va ganando en importancia a medida que la población de individuos va convergiendo (Davis).
  • 19. EL ALGORITMO BASICO ES EL SIGUIENTE GENERAR UNA POBLACION (ALEATORIA) DE UNA POBLACION CALCULAR APTITUD DE CADA INDIVIDUO SELECCIONAR (PROBALISTICAMENTE) CON BASE EN APTITUD APLICAR OPERADORES GENETICOS (CRUCE Y MUTACION) PARA GENERAR LA SIGUIENTE POBLACION CICLAR HASTA QUE CIERTA CONDICION SE SATISFAGA
  • 20.
  • 21. CUANDO USAR LOS A.G Si la función a optimizar tiene muchos máximos/mínimos locales se requerirán más iteraciones del algoritmo para "asegurar" el máximo/mínimo global.Si la función a optimizar contiene varios puntos muy cercanos en valor al óptimo, solamente podemos "asegurar" que encontraremos uno de ellos (no necesariamente el óptimo). COMO SABER SI ES POSIBLE USAR UN A.G Su espacio de búsqueda (i.e., sus posibles soluciones) debe estar delimitado dentro de un cierto rango. Debe poderse definir una función de aptitud que nos indique qué tan buena o mala es una cierta respuesta. Las soluciones deben codificarse de una forma que resulte relativamente fácil de implementar en la computadora.
  • 22. VENTAJAS  Son intrínsecamente paralelos.  Pueden evaluar implícitamente muchos esquemas a la vez.  Se desenvuelven bien en problemas donde la función de aptitud es discontinua, ruidosa, cambia con el tiempo, o tiene muchos óptimos locales.  Tienen habilidad para manipular muchos parámetros simultáneamente. DESVENTAJAS  El lenguaje utilizado para especificar soluciones candidatas debe ser robusto.  El problema de cómo escribir la función de aptitud debe considerarse cuidadosamente para que se pueda alcanzar una mayor aptitud y verdaderamente signifique una solución mejor para el problema dado.  El problema de cómo escribir la función de aptitud debe considerarse cuidadosamente para que se pueda alcanzar una mayor aptitud y verdaderamente signifique una solución mejor para el problema dado.  La situación de los puntos mejorados ofrecen información engañosa sobre dónde se encuentra probablemente el óptimo global.
  • 24.
  • 25. Esta técnica esta básicamente enfocada hacia la optimización paramétrica. En esencia son métodos estocásticos con paso adaptativo, que permiten resolver problemas de optimización paramétrica. Las EEs pueden definirse como algoritmos evolutivos enfocados hacia la optimización paramétrica, teniendo como características principales que utilizan una representación a través de vectores reales, una selección determinística y operadores genéticos específicos de cruce y mutación. Además, su objetivo fundamental consiste en encontrar el valor real de un vector de N dimensiones.
  • 26. EE SIMPLES: (1+1) EE En este caso, se hace evolucionar un solo individuo usando únicamente a la mutación como operador genético. Son relativamente sencillas, y se denominan también EEs de dos miembros. Debido a que evoluciona un solo individuo a la vez, no son consideradas estrictamente como métodos evolutivos.
  • 27. EE MÚLTIPLES (λ+μ) EE Ó(λ,μ) EE Tamaño de la población ( λ) Tamaño de la descendencia ( μ) Reemplazo por inclusión ( +) se juntan los μ descendientes con los λ progenitores en una única población y en ella se muestrean λ miembros (normalmente los mejores) Reemplazo por inserción ( , ) Se muestrean (según un criterio: normalmente los peores) μ miembros de la población para ser eliminados y sustituidos por sus descendientes Permiten corregir la convergencia hacia sub-óptimos
  • 28.
  • 31. EJEMPLO: MINIMIZACIÓN DE LA FUNCIÓN DE ACKLEY
  • 33. PROGRAMACION GENETICA  La programación genética provee un mecanismo automático para la creación de programas de alto nivel (también se conoce como síntesis o inducción de programas).  La idea consiste en evolucionar en forma iterativa una población de programas de computadora generados aleatoriamente.  Se utiliza un conjunto de terminales para representar las variables independientes del problema, las funciones sin parámetros y las constantes.  Se maneja un conjunto de funciones primitivas que pueden ser aplicadas sobre los terminales. Es una abstracción de la evolución a nivel de las especies.  Enfatiza fuertemente los nexos de comportamiento entre padre e hijos.  Utiliza selección probabilística.
  • 34. Emplea cuatro operadores Emplea cuatro operadores:  Reproducción: copia un programa a la nueva población. Cruzamiento: crea nuevo(s) programa(s) combinando partes de dos programas.  Mutación: crea un nuevo programa, modificando una parte de un programa ya existente.  Operación de cambio de arquitectura: selecciona una operación de la biblioteca de este tipo de operaciones y la aplica a un programa.
  • 35. DEFINICIÓN DE UN PROBLEMA EN PG 1.Conjunto de símbolos terminales Variables independientes.  Funciones con aridad= 0 (sin operandos) Constantes aleatorias 2.Conjunto de funciones permitidas junto con la aridad de cada función (nºde operandos) 3.Método para evaluar el desempeño de los programas 4.Valores de los parámetros que controlan el desarrollo del proceso evolutivo Tamaño de la población Probabilidades de los operadores genéticos Técnica de creación de los individuos (programas) de la población inicial 5.Criterio de terminación
  • 38. INTRODUCCION Neurocomputación:  Modelo computacional.  Basado en redes neuronales.  Gran apogeo en los 80’s y 90’s. Objetivo de crear sistemas inteligentes:  “tareas inteligentes -> reservadas al cerebro” Idea inicial:  “un modelo computacional más cercano al cerebro”
  • 39. Modelo alternativo de computación en contraposición con el de Von Neumann:  Masivamente paralelos  Computación y representación distribuida.  Computación y representación distribuida.  Generalización.  Adaptabilidad.  Procesamiento de la información inherente al contexto.  Tolerante a fallos.  Bajo consumo de energía
  • 40.  Entradas: dendritas.  Salida: axón  Soma: procesador de información.
  • 41. MODELO BIOLOGICO Neuronas sensitivas: Reciben las entradas directamente Neuronas actuadoras: Materializan la respuesta Velocidad de procesamiento:  1011 neuronas en el cortex.  103 – 104 conexiones.  Lentitud de las señales electroquímicas  Reconocimiento de una cara en milisegundos.  Por tanto, es un sistema conexionista.
  • 42. BREVE RESEÑA HISTORICA (1943) El neurobiólogo McCulloch y el (1982) Hopfield: estadístico Pitts: Red más plausible con el modelo Modelo de neurona artificial biológico (1986) Rumelhart y McClelland: (1962) Rosenblatt: Aprendizaje del perceptrón  Teorema de convergencia del multicapa perceptrón. 􀂄 Original de Werbos (1974): Tesis  Extendió la euforia: “RNA, solución Doctoral universal” (1969) Minsky y Papert: Limitaciones del perceptrón: problema del XOR
  • 43. Modelo de McCulloch y Pitts RNA (sistema computacional):  Conjunto de autómatas celulares (neuronas).  Flujo de información según una topología de interconexiones (sinapsis).  El paralelismo está marcado por la disponibilidad de las entradas
  • 44. APRENDIZAJE Y RECUPERACION Sistema neuronal:  Altamente no lineal  Gran robustez  Tolerante a fallos Adicionalmente:  Aprendizaje: adaptación de sus pesos a cambios en el entorno.  Manejo de información imprecisa, difusa, con ruido y basada en probabilidades.  Generalización: respuesta satisfactoria ante casos desconocidos.
  • 45. El modelo computacional equivalente al de Von Neumann Principal inconveniente:  No se conoce algoritmo capaz de entrenar una RNA arbitraria Actualmente: Se conocen tipos particulares de redes con, al menos, un algoritmo de aprendizaje.
  • 46. Aprendizaje:  Definir una función objetivo explícita o implícitamente para representar el estado de la red.  Buscar un óptimo de esta función modificando los pesos. Tipos: Supervisado: maneja (entrada, salida deseada) Ajuste de pesos para minimizar esta diferencia Ejemplo: perceptrón multicapa (MLP) No supervisado: Evolución del sistema hasta un estado estable Ejemplo: mapa autoorganizado (SOM)
  • 47. Principal característica: Capacidad de GENERALIZACIÓN: Calidad de la respuesta ante ejemplos desconocidos: no utilizados en el aprendizaje Dos modos de funcionamiento: Aprendizaje y recuperación Redes heteroasociativas Aprendizaje conlleva mayor cómputo Redes autoasocitivas Recuperación es la fase más costosa
  • 48. APLICACIONES Reconocimiento de patrones: Asignar a cada entrada un patrón:  Estáticos  Dinámicos: trata explícitamente el tiempo Clustering:  Agrupamiento no supervisado de muestras  Extracción de características diferenciadoras entre muestras  Actúa de forma opaca: espacio de características
  • 49. Aproximación funcional: Correspondencia (x, y) contaminados con ruido Predicción: Adivinar el siguiente término de una serie:  Meteorología  Bolsa  Demanda de consumo
  • 50. Optimización  Definir función objetivo  Encontrar óptimo bajo restricciones  Ejemplo: problema del viajante Memorias asociativas:  Direccionables por contenido  Recuperar la información original a partir de una parcialmente distorsionada
  • 51. Generación de señales de control  Calcular señales de control para que la “consigna” siga a la “referencia”.  Especialmente aplicables en sistemas altamente no lineales y complejos.  Se consigue la respuesta a partir del aprendizaje con ejemplos.