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Clases y todo lo
  relacionado
Definicion
• Clases son modelos para objetos de la vida real
• Clases tienen propiedades y comportamiento, a las
  propiedaddes se les llama atributos o campos.
• El comportamiento se refiere a las acciones del objeto
  que se modela, estos son llamados métodos o
  procedimientos.




• Los atributos son variables que le pertenecen a toda
  la clase y pueden ser accedidas desde cualquier
  parte de ella incluso fuera de ella dependiendo de su
  modificador de acceso. Estos modificadores de
  acceso se aplican a los atributos y los métodos
  también.
Como declarar una clase
En java clases simples se declaran así:
  [ModificadorDeAcceso] class nombreDeseado{

  }

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  public class Persona{
      .
      .
      .
  }
Declaracion de un metodo
[ModificadorAcceso] [OtrosModificadore] [TipoRetorno]
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}

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private boolean estaCerrado(){
    ......
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public static long suma(long a, int b){
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[ModificadorAcceso] [OtrosModificadores] [TipoVariable]
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private int codigo;
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protected long numeroDePatas;
Modificadores de Acceso


Los modificadores de accesso indican el lugar de
donde pueden ser accedidos los elementos que los
presentan.
public

Si una clase, atributo, o método es declarado
publico, puede ser accedido desde cualquier lugar
en la aplicación.
private

Métodos y atributos privados solo pueden ser
accedidos desde la clase a la que pertenecen. Existe
las clases privadas también, son muy raras, estas se
declaran dentro de una clase, como si fuera otro
atributo.
protected
Los métodos y atributos protected pueden ser
accedidos por cualquier clase que esté en el mismo
paquete.

Un paquete es un folder ( mas o menos), se usa para
organizar archivos de código Fuente de acuerdo a su
relación.

Por ejemplo en un paquete "electrónicos" habría clases
como TV, Computadora, Smartphone. En un paquete
"dinero" que no tiene nada que ver con "electrónicos"
habría clases como Moneda, Billete, Cheque.
Tipos de Retorno
• Estos pueden ser cualquiera de los datos primitivos
  que ya se estudiaron: int, double, long, boolean,
  char; alguna clase de Java, String, Date, Integer, o
  alguna que hayamos definido nosotros. Este
  indica de que tipo será el objeto que devolverá el
  método a quien lo llamó.
• Además se puede devolver arreglos de un
  método. Existe el tipo "void" que indica que el
  método NO retorna NADA. Algunos
  programadores llaman a los métodos void
  "métodos" o "procedimientos" o "rutinas", y a los
  que no son void "funciones".
Tipos de Variable

• Además de los primitivos se puede tener variables
  de Clases. Recuerda que cuando creas una
  nueva clase estas creando un nuevo tipo de dato,
  así que puedes crear objetos de ese tipo. A estas
  variables se les llama objetos.

• Cuando creas una variable de un tipo
  referenciado, se dice que se esta instanciando la
  clase, este objeto tendrá una copia de los
  atributos y métodos que tiene el tipo.
• Para acceder a estos atributos escribimos el
  nombre del objeto, un punto "." y el método o
  atributo que se desea.




  Ej.
  ClaseMia cm = new ClaseMia(); //aquí se están
  instanciando ClaseMia
  cm.unMetodo();
  int algo = 3 + cm.otroMetodo() + cm.algunAtributo;
Otros modificadores


• Existen otros modificadores que pueden asignarse
  a los atributos, clases y métodos, que no se como
  explicar bien para que exactamente sirven pero
  voy a intentar de todos modos.
static

Este modificador indica que el atributo o método,
pertenecen a LA CLASE no a los objetos, todo objeto
que se instancie de LA CLASE compartirá la misma
copia del atributo o método. Puede ser accedido,
suponiendo que es publico, sin necesidad de crear
un objeto.
Ej.
Math.sqrt(5); //sqrt() es un método estático en la clase Math.
MiClase.miMetodo(algo);

/* podríamos escribir también el nombre de algún objeto de esta
clase, pero no faltaran programadores que se burlen de vos en tu
cara. */

int bla = miObjeto.algunAtributoEstatico + 4;
A los atributos que son estáticos se les suele llamar
Variables de clase, a los que no lo son, se les dice
variables de objeto. Pues como decía los atributos y
métodos estáticos son compartidos por todas las
instancias. Este hecho implica también que si
modificamos (suponiendo que el acceso nos permite
hacerlo) un atributo estático, todos los objetos
tendrán ese valor en su atributo ya que lo comparten.
Ej.
print(MiClase.algunAtributoStatic); //imprime 5

instanciaDeMiClase.algunAtributoStatic = 8;

print(otraInstancia.algunAtributoStatic); //imprimira 8
final
Este modificador se usa para declarar constantes,
cuando se usa en una Clase la consecuencia es que
esa clase no podrá ser extendida, o sea crear clases
a partir de ella (herencia, algo así como que le hacen
una vasectomía).

Cuando se usa en un método, este no puede ser
modificado en la hija de alguna clase que no sea
final, cuando se usa en un atributo o en alguna
variable dentro de un método, esta no podrá
cambiar su valor una vez inicializada.
Ej.
final int num = 5;
num = 8; //esto no puede hacerse porque el
compilador se enoja.
Mas modificadores
Otros que existe de los que no vamos a hablar
porque no es necesario por ahora porque no sé y
otros que no me acuerdo: abstract, transient, volatile,
interface, strict, native, synchronized. De los cuales
solo conozco dos :(
Bonus
Explicacion funciones
       void y no-void
• Imaginemos la función matemática f(x) = x + 1 esto
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  int f(int x){
   return x + 1;
  }
Cuando se llama a f(x) y se le manda el valor de "x",
este lo remplaza donde quiera que se use esa
variable y devuelve el resultado de las operaciones.

Dado que devuelve algo se puede usar en algún otro
calculo
int var = 4 + f(2); //este le daria 7 a la variable "var"
…pero si definimos el método como:
   void f(int x){
    x + 1;
    return;
   }

este método no puede ser usado en ningún calculo
porque no devuelve nada. Nótese que se escribió
"return" puede hacerse cuando se necesite.
Ej.
   void metodoLoco(int x){
    if( x > 5)
     imprimir(x);
    if( x > 17)
     return;
    imprimir( 4 + x);
     }
   }
Si ese método recibe 10, imprimirá 10 y luego 14, si
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Clases en Java y todo lo relacionado

  • 1. Clases y todo lo relacionado
  • 2. Definicion • Clases son modelos para objetos de la vida real • Clases tienen propiedades y comportamiento, a las propiedaddes se les llama atributos o campos. • El comportamiento se refiere a las acciones del objeto que se modela, estos son llamados métodos o procedimientos. • Los atributos son variables que le pertenecen a toda la clase y pueden ser accedidas desde cualquier parte de ella incluso fuera de ella dependiendo de su modificador de acceso. Estos modificadores de acceso se aplican a los atributos y los métodos también.
  • 3. Como declarar una clase En java clases simples se declaran así: [ModificadorDeAcceso] class nombreDeseado{ } Ej. public class Persona{ . . . }
  • 4. Declaracion de un metodo [ModificadorAcceso] [OtrosModificadore] [TipoRetorno] nombreMetodo(Tipo parámetro){ return algo; } Ej. private boolean estaCerrado(){ ...... return true o false; } public static long suma(long a, int b){ return a + b; }
  • 5. Declaracion de un atributo [ModificadorAcceso] [OtrosModificadores] [TipoVariable] nombreAtributo; [ = ValorInicialOpcional]; Ej. private int codigo; public static final String codPais = "HN"; protected long numeroDePatas;
  • 6. Modificadores de Acceso Los modificadores de accesso indican el lugar de donde pueden ser accedidos los elementos que los presentan.
  • 7. public Si una clase, atributo, o método es declarado publico, puede ser accedido desde cualquier lugar en la aplicación.
  • 8. private Métodos y atributos privados solo pueden ser accedidos desde la clase a la que pertenecen. Existe las clases privadas también, son muy raras, estas se declaran dentro de una clase, como si fuera otro atributo.
  • 9. protected Los métodos y atributos protected pueden ser accedidos por cualquier clase que esté en el mismo paquete. Un paquete es un folder ( mas o menos), se usa para organizar archivos de código Fuente de acuerdo a su relación. Por ejemplo en un paquete "electrónicos" habría clases como TV, Computadora, Smartphone. En un paquete "dinero" que no tiene nada que ver con "electrónicos" habría clases como Moneda, Billete, Cheque.
  • 10. Tipos de Retorno • Estos pueden ser cualquiera de los datos primitivos que ya se estudiaron: int, double, long, boolean, char; alguna clase de Java, String, Date, Integer, o alguna que hayamos definido nosotros. Este indica de que tipo será el objeto que devolverá el método a quien lo llamó. • Además se puede devolver arreglos de un método. Existe el tipo "void" que indica que el método NO retorna NADA. Algunos programadores llaman a los métodos void "métodos" o "procedimientos" o "rutinas", y a los que no son void "funciones".
  • 11. Tipos de Variable • Además de los primitivos se puede tener variables de Clases. Recuerda que cuando creas una nueva clase estas creando un nuevo tipo de dato, así que puedes crear objetos de ese tipo. A estas variables se les llama objetos. • Cuando creas una variable de un tipo referenciado, se dice que se esta instanciando la clase, este objeto tendrá una copia de los atributos y métodos que tiene el tipo.
  • 12. • Para acceder a estos atributos escribimos el nombre del objeto, un punto "." y el método o atributo que se desea. Ej. ClaseMia cm = new ClaseMia(); //aquí se están instanciando ClaseMia cm.unMetodo(); int algo = 3 + cm.otroMetodo() + cm.algunAtributo;
  • 13. Otros modificadores • Existen otros modificadores que pueden asignarse a los atributos, clases y métodos, que no se como explicar bien para que exactamente sirven pero voy a intentar de todos modos.
  • 14. static Este modificador indica que el atributo o método, pertenecen a LA CLASE no a los objetos, todo objeto que se instancie de LA CLASE compartirá la misma copia del atributo o método. Puede ser accedido, suponiendo que es publico, sin necesidad de crear un objeto.
  • 15. Ej. Math.sqrt(5); //sqrt() es un método estático en la clase Math. MiClase.miMetodo(algo); /* podríamos escribir también el nombre de algún objeto de esta clase, pero no faltaran programadores que se burlen de vos en tu cara. */ int bla = miObjeto.algunAtributoEstatico + 4;
  • 16. A los atributos que son estáticos se les suele llamar Variables de clase, a los que no lo son, se les dice variables de objeto. Pues como decía los atributos y métodos estáticos son compartidos por todas las instancias. Este hecho implica también que si modificamos (suponiendo que el acceso nos permite hacerlo) un atributo estático, todos los objetos tendrán ese valor en su atributo ya que lo comparten.
  • 17. Ej. print(MiClase.algunAtributoStatic); //imprime 5 instanciaDeMiClase.algunAtributoStatic = 8; print(otraInstancia.algunAtributoStatic); //imprimira 8
  • 18. final Este modificador se usa para declarar constantes, cuando se usa en una Clase la consecuencia es que esa clase no podrá ser extendida, o sea crear clases a partir de ella (herencia, algo así como que le hacen una vasectomía). Cuando se usa en un método, este no puede ser modificado en la hija de alguna clase que no sea final, cuando se usa en un atributo o en alguna variable dentro de un método, esta no podrá cambiar su valor una vez inicializada.
  • 19. Ej. final int num = 5; num = 8; //esto no puede hacerse porque el compilador se enoja.
  • 20. Mas modificadores Otros que existe de los que no vamos a hablar porque no es necesario por ahora porque no sé y otros que no me acuerdo: abstract, transient, volatile, interface, strict, native, synchronized. De los cuales solo conozco dos :(
  • 21. Bonus
  • 22. Explicacion funciones void y no-void • Imaginemos la función matemática f(x) = x + 1 esto equivaldría en un método de java a: int f(int x){ return x + 1; }
  • 23. Cuando se llama a f(x) y se le manda el valor de "x", este lo remplaza donde quiera que se use esa variable y devuelve el resultado de las operaciones. Dado que devuelve algo se puede usar en algún otro calculo int var = 4 + f(2); //este le daria 7 a la variable "var"
  • 24. …pero si definimos el método como: void f(int x){ x + 1; return; } este método no puede ser usado en ningún calculo porque no devuelve nada. Nótese que se escribió "return" puede hacerse cuando se necesite.
  • 25. Ej. void metodoLoco(int x){ if( x > 5) imprimir(x); if( x > 17) return; imprimir( 4 + x); } } Si ese método recibe 10, imprimirá 10 y luego 14, si recibe 4 imprimirá 8, si recibe 18 imprimirá 18 solamente.