Amigabilidad en el Software
M.C. Juan Carlos Olivares Rojas
Amigabilidad
• El software no debe generar el rechazo del
usuario final ni presentar ambigüedades.
• Usabilidad es el grad...
Amigabilidad
• El estándar ISO/IEC 9241 define a la
usabilidad como la efectividad, eficiencia y
satisfacción con la que u...
Ergonomía
• Es el estudio de las características,
necesidades, capacidades y habilidades de
los seres humanos, analizando ...
Atributos de usabilidad
• Predicibilidad
• Familiaridad
• Flexibilidad
• Robustez
• Conocimientos del usuario
• Consistenc...
Esquemas de usabilidad
• El usuario final
• La aplicación
• La funcionalidad
• La usabilidad debe de ser desarrollada desd...
Patrones de diseño de usabilidad
• Un patrón nos proporciona reglas,
recomendaciones y mecanismos que guían
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Indicación de estado o progreso
• También recibe el nombre de Status
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Guías de usuario (Wizard)
• Los asistentes ayudan a mejorar la
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Alerta (alerts)
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Sugerencia de valores
• El usuario final no siempre conoce el
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El cliente no siempre tiene la
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• El usuario debe indicar las funcionalidades
no como implementarlas. Es decir, no de...
Referencias
• D. Cantone, “La biblia del programador.
Implementación y Debugging”, MP
Ediciones, Argentina, 2006, ISBN: 98...
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Amigabilidad en el Software

  1. 1. Amigabilidad en el Software M.C. Juan Carlos Olivares Rojas
  2. 2. Amigabilidad • El software no debe generar el rechazo del usuario final ni presentar ambigüedades. • Usabilidad es el grado de dificultad o facilidad que otorga el diseño para realizar alguna tarea.
  3. 3. Amigabilidad • El estándar ISO/IEC 9241 define a la usabilidad como la efectividad, eficiencia y satisfacción con la que un producto alcanza sus objetivos específicos para los usuarios. • El ISO/IEC 9126 hace énfasis en las características internas y externas de las aplicaciones que actúan en la usabilidad.
  4. 4. Ergonomía • Es el estudio de las características, necesidades, capacidades y habilidades de los seres humanos, analizando aquellos aspectos y características que afectan el diseño de los productos físicos o procesos de producción en un ambiente laboral.
  5. 5. Atributos de usabilidad • Predicibilidad • Familiaridad • Flexibilidad • Robustez • Conocimientos del usuario • Consistencia • Otros: eficiencia, memorización y satisfacción.
  6. 6. Esquemas de usabilidad • El usuario final • La aplicación • La funcionalidad • La usabilidad debe de ser desarrollada desde el inicio del proyecto. • Una línea demasiado corta de texto es muy molesta para la lectura y una muy larga causa aburrimiento.
  7. 7. Patrones de diseño de usabilidad • Un patrón nos proporciona reglas, recomendaciones y mecanismos que guían a la solución óptima de un problema. • Defecto de usabilidad asociado • Causa • Consecuencia • Patrones de diseño relacionados
  8. 8. Indicación de estado o progreso • También recibe el nombre de Status indication, es el patrón más utilizado en las aplicaciones de instalación para que el usuario final pueda visualizar cuanto falta para que finalice un proceso. • Las pruebas de usabilidad buscan cualquier cosa que eviten a los usuarios terminar las tareas con un esfuerzo y tiempo razonable.
  9. 9. Guías de usuario (Wizard) • Los asistentes ayudan a mejorar la usabilidad de un programa al mejorar la funcionalidad, dado que realizan el trabajo sucio al usuario. • Los asistentes pueden tener muchas opciones y tener una gama muy amplia de opciones.
  10. 10. Alerta (alerts) • Se asemejan a la indicación de estado ya que busca informar el estado de una tarea determinada. Busca informar sobre la omisión o sobre algún error de la información necesitada de una aplicación. • A veces se toman supuestos como: es humano, sabe leer, sabe usar el mosue, sabe presionar una tecla, etc.
  11. 11. Sugerencia de valores • El usuario final no siempre conoce el contenido que debe colocar en cada uno de los campos donde se le solicita información. • La tendencia actual en los sistemas de información es a que los usuarios puedan utilizar el sistema sin leer el manual o la ayuda. A esto se le llama intuición.
  12. 12. El cliente no siempre tiene la razón • El usuario debe indicar las funcionalidades no como implementarlas. Es decir, no debe indicar que quiere tres menús, dos botones y un formulario, sino el problema.
  13. 13. Referencias • D. Cantone, “La biblia del programador. Implementación y Debugging”, MP Ediciones, Argentina, 2006, ISBN: 987- 22995-7-9, pp. 320.
  14. 14. ¿Preguntas?

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