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Teoría de los Juegos: Juegos de Suma Cero
                      Una Introducción




                  J.C.Segura Ms.Sc.
                    Universidad de La Salle
          Facultad de Ciencias Económicas y Sociales

              Escuela Colombiana de Ingeniería
                   Facultad de Economía




                 Bogotá, D.C., Enero de 2013


                                                       Teoría de los Juegos // @JackFlash
Una Escena de “A Beautiful Mind” (2001)

              ¿Adoptamos solución de Mano Invisible, i.e., cada uno
              va a la suya por la rubia, —enfrentando una más que
               probable derrota—, o cooperamos, la ignoramos y
              vamos por sus amigas, con una ganancia no negativa
                            para cada uno de nosotros?



                             Vea esta escena en:
               http://www.youtube.com/watch?v=IcTHiS7hQnI



                                            Teoría de los Juegos // @JackFlash
Motivación
  En los primeros cursos de microeconomía se han tratado problemas
  concernientes a una única unidad de decisión: consumidor y productor eligen
  planes de consumo y de producción de entre sus conjuntos factibles para
  optimizar una cierta función objetivo.

  En dichos modelos, el individuo reacciona ante cambios en los parámetros que
  delimitan su ambiente pero (y mucho menos en forma estratégica) no ante otros
  individuos. El Supuesto céteris páribus del análisis Marshalliano supone
  demasiado acerca del mundo real.

  En la práctica agentes, -consumidores, productores, gobiernos- interactúan
  entre si y adoptan conductas estratégicas unos respecto de la conducta de otros.

                                                         Teoría de los Juegos // @JackFlash
Motivación
   En algunos casos es razonable asumir que el individuo no
   reacciona dada su estimación de lo que otros individuos van a
   hacer, sino que decide actuar dado el valor de alguna estadística
   agregada que varía en menor proporción con la elección de un
   individuo. En estos casos constituye una razonable estrategia de
   modelamiento representar a los agentes decisores como unos
   individuos que toman como dado el valor de una cierta variable
   agregada. La principal aproximación de este enfoque es la Teoría
   del Equilibrio General




                                                   Teoría de los Juegos // @JackFlash
Motivación

   En la Teoría de las Interacciones o teoría de los Juegos, por
   el contrario, introduciremos el estudio de las interacciones
   racionales entre individuos que quieren mejorar sus
   condiciones, a través de la aplicación de decisiones
   estratégicas.




                                                Teoría de los Juegos // @JackFlash
Motivación

Aún cuando los antecedentes de la Teoría Clásica de las Decisiones
Estratégicas, o Teoría Clásica de los Juegos se remontan a A.A.Cournot
(1838) y a F.Y.Edgeworth (1881), no es sino hasta 1944 cuando se
logra una primera formalización de la materia1.




 1
     En Hillas et. al. se ofrece la crónica del desarrollo de la Teoría de los Juegos de Paul Walker: http://www.econ.canterbury.ac.nz/personal_pages/paul_walker/gt/hist.htm
                                                                                                      http://www.econ.canterbury.ac.nz/personal_pa
                                                                                                                            Teoría de los Juegos // @JackFlash
Motivación
La Teoría de los Juegos solo llegó a conformarse como un cuerpo
disciplinario y científico coherente tras la publicación, en 1944 de la
Theory of Games and Economic Behavior del matemático húngaro John von
Neumann y del economista austriaco Oskar Morgenstern.




                                                  Teoría de los Juegos // @JackFlash
Motivación
En 1928 Von Neumann reportó ante la Sociedad Matemática de Göttingen el
hallazgo de una estrategia racional para elegir en el lanzamiento de una
moneda al aire. La prueba de Von Neumann se podía extender a otros juegos
como el ajedrez y algunos juegos de cartas y mostraba que, para cada caso,
existía un mejor método posible de juego que se podía determinar
matemáticamente.

La “mejor estrategia posible” es aquella que garantiza al jugador la máxima
ventaja sin importar las respuestas de los competidores. Morgenstern
entendió con claridad que los agentes debían comprender la naturaleza
interactiva de la economía y que sus decisiones deben estar contextualizadas
en el ambiente prevalente. En 1930 Morgenstern y Von Neumann inician
una colaboración que hizo de la Teoría de los Juegos una verdadera disciplina
científica.
                                                      Teoría de los Juegos // @JackFlash
Juegos No Cooperativos con Información
Simétrica
Los juegos de Von Neumann y Morgenstern presentan varios elementos comunes:

 • Hay un número finito, N de jugadores y cada uno tiene un conjunto finito S de
   estrategias para jugar;
 • El juego comprende un número finito de etapas o movidas;
 • Al terminar el juego se asigna un pago numérico a cada jugador que es a su
   turno la suma ponderada de los pagos recibidos en cada una de las etapas
   precedentes;
 • La naturaleza puede mutar: las decisiones de los jugadores pueden ser aleatorias;
 • La información sobre las opciones de juego, estrategias, reglas y pagos es pública:
   cada jugador tiene conocimiento completo y simétrico de las reglas del juego.

                                                            Teoría de los Juegos // @JackFlash
Representación de un Juego
    Hay varias formas de describir un juego. La forma extensiva
    presenta una descripción “extensa” de un juego. En contraste, la
    forma estratégica presenta un resumen reducido de las
    dimensiones de un juego particular.


      , , en la cual:
    Definición 1. Un juego finito en forma estratégica es una tupla

        = 1,2, ⋯ , , ⋯ ,
       = × × ⋯× × ⋯×
                               es el conjunto de jugadores;
                                          es el conjunto de perfiles de

        = ,⋯, ,⋯,              siendo : → ℝ la función de beneficio
     estrategias puras, y

     o utilidad del n-ésimo individuo.
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Juegos en Forma Estratégica (Normal)
La anterior especificación implica entonces la definición de un conjunto de
jugadores numerados de 1 hasta N.

Para cada uno de los N jugadores se ha especificado a su vez un número finito de
acciones o estrategias que éste puede adoptar, y se ha notado con . El producto
cartesiano de estos conjuntos se ha notado a su vez con .

Como consecuencia, un elemento típico del conjunto S es =       , ,⋯,     en el
que cada sn es una estrategia pura del jugador , esto es, un elemento de Sn. El
conjunto s es un perfil de estrategias puras.

Para cada jugador también se ha definido una función       : → ℝ que representa el
pago correspondiente a un perfil de estrategia definido.
                                                            Teoría de los Juegos // @JackFlash
Para N = 2 jugadores, S = (s1, s2) estrategias disponibles con funciones de pago u1, u2
que dependen tanto de sus acciones individuales como de las acciones de su
contendor, es posible resumir un juego mediante una bimatriz como la siguiente:

                                    1            2             3         L        j      L          n
                                 1     2      1     2       1     2
                           1    u11 , u11    u12 , u12     u13 , u13     L u1 j , u12j L u1n , u12n
                                                                             1              1


                           2    u1 , u21
                                 21
                                       2
                                             u1 , u22
                                              22
                                                    2
                                                           u1 , u23
                                                            23
                                                                  2
                                                                         L u 1 j , u 2 j L u1 n , u 2 n
                                                                             2
                                                                                     2
                                                                                            2
                                                                                                    2
               Jugador 1




                                 1       2    1       2     1       2        1      2       1     2
                           3    u31 , u31    u32 , u32     u33 , u33     L u3 j , u3 j   L u3n , u3n
                           M         M            M             M        O      M        O     M
                           i    ui11 , ui2
                                         1   ui12 , ui22   ui13 , ui23        1    2
                                                                            uij , uij        1     2
                                                                                           uin , uin
                           M      M          M                  M      M     M    M     M
                           m u1 1 , um1 um 2 , um 2
                              m
                                     2   1      2
                                                           u1 3 , um 3 L u1 , umj L u1 , umn
                                                            m
                                                                   2
                                                                          mj
                                                                               2
                                                                                     mn
                                                                                          2




                                                                                          Teoría de los Juegos // @JackFlash
Donde      = 1,2, ,         y                     1,2, ,     son estretégias puras para los
jugadores 1 y 2 respectivamente, y                 son los pagos del jugador cuando juega y
cuando el otro jugador juega .

Si dichos pagos son tales que              , es decir, si     0 se dice que se
trata de un juego de suma cero. La Matriz de pagos se pueden entonces resumir
registrando la ganancia del jugador 1, por ejemplo:
                                                    Jugador 2
                                       1     2      3 L j         L n
                                  1   u11   u12    u13   L u1 j   L u1n
                                  2   u21   u22    u23   L u2 j   L u2 n
                                  3 u31 u32        u33 L u3 j L u3n
                      Jugador 1




                                  M  M   M          M O M O M
                                  i ui1 ui 2       ui 3   uij   uin
                                  M  M   M          M   M  M  M  M
                                  m um1 um 2       um 3 L umj L umn

                                                                           Teoría de los Juegos // @JackFlash
El juego así definido consiste en que el jugador 1 escoge “filas” en tanto que el
jugador 2 escoge “columnas” buscando hacer máximos sus pagos. Con Von
Neumann y Morgenstern, los jugadores elegirán de acuerdo con una regla
específica:

El Jugador 1 escogerá la estrategia i que le maximiza el mínimo pago posible que le
permite adquirir el jugador 2, es decir, resuelve el siguiente problema:

                                   max min

El Jugador 2 sabiendo que su oponente seleccionará la fila con el mayor pago, tratará
de minimizar este resultado escogiendo aquella columna que hará mínimas sus
pérdidas resolviendo el siguiente problema:

                                   min max
Encontrando de este modo una estrategia minimax que le genera un pago $ que es, a
su turno, la ventaja que el jugador 2 obtiene por jugar el juego
                                                            Teoría de los Juegos // @JackFlash
Una posible solución consistente para el juego es aquella estrategia (i,j) que satisfaga la
condición de maximización de ganancia igual a minimización de pérdidas, o sea:

                       $ = max min                min max                  $

Este valor de equilibrio se denominó punto de silla o valor del juego:



                             1

                           05
                           .

                             0

                           -.
                            05
                                                                       1
                             -1
                               -1                                 05
                                                                   .

                                    -.
                                    05                        0
                                         0
                                                        -.
                                                         05
                                             05
                                              .

                                                   -1
                                                  1


                                                                           Teoría de los Juegos // @JackFlash
Ejemplo: Elecciones (Monsalve & Arévalo, 2005):

Dos candidatos se enfrentan en debate electoral en torno a la promesa de construir
Para una de dos ciudades A, B un sistema de transporte masivo (STM). Cada uno de
ellos debe anunciar, no sin costo político, su iniciativa al respecto, buscando el
mayor número de votos posible.

Podemos modelar esta situación como un juego en el que N = {1,2} son los
jugadores (candidato 1 y candidato 2), S1 = S2 = {A, B, O} (Construir el STM en la
ciudad A, construirlo en la ciudad B u omitir el tema), y la matriz de pagos es:

                                                   Candidato 2
                                               A       B     O
                              Candidato 1



                                            A .45 .50 .40
                                            B .60 .55 .50
                                            O .45 .55 .40

                                                                 Teoría de los Juegos // @JackFlash
Si el candidato 1 dice construir el STM en la ciudad A y el candidato 2 promete
construirlo para la ciudad B, cada uno obtendría un 50% de los votos.

Para determinar el valor maximin de este juego suponga inicialmente dada la elección
del candidato 1 y búsquese la estrategia del candidato 2 que minimiza el pago del
candidato 1. Como consecuencia de esta política, el candidato 2,
independientemente de la elección del candidato 1, deberá omitir el tema [que tiene
los pagos más bajos para el candidato 1: (A,O)=.40 , (B,O)=.50 y (O,O)=.40 ]

                                           Candidato 2
                                          A    B     O
                         Candidato 1


                                       A .45   .50   .40   max min uij
                                                            1    2
                                       B .60   .55   .50
                                       O .45   .55   .40

Como el candidato 1 debe ahora maximizar su mínimo pago, deberá elegir Construir el
STM a la ciudad B. El valor maxmin del juego, v1 = .50.
                                                                         Teoría de los Juegos // @JackFlash
En el otro extremo, la definición del valor minimax del juego, empieza por
encontrar los máximos valores de pago para el candidato 1: (B,A)=.60, (B,B)=.55, y
(B,O)=.55:

                                            Candidato 2
                                        A       B     O
                       Candidato 1
                                     A .45 .50 .40        min max uij
                                                           2    1
                                     B .60 .55 .50
                                     O .45 .55 .40

El candidato 2 debe minimizar estos pagos por lo que su elección debería ser “Omitir
el tema” que, a la luz de la elección del candidato 1 da (B,O)=.50. El valor minmax
del juegos es, por tanto v2 = 0.5 = v1.



                                                                    Teoría de los Juegos // @JackFlash
Ejemplo: Un modo de saber si el juego tiene un saddle point consiste en computar
los mínimos de cada fila y los máximos de cada columna para encontrar el número
de la matriz que sea el menor de su fila y el máximo de su columna. Considere la
siguiente matriz de juego (Fidalgo, 2005: 3):


                       Movistar Entphone Underhill Windtel Min
             Movistar    10        -20      -5      -10    -20
             Entphone    15         10      -5       -5     -5
             Underhill   30         40     -10       -5    -10
              Windtel    25         25     -30      -20    -30
            PhoneCasie   10        -20      15       -5    -20
               Max       30         40      15       -5

En -5 hay un punto de silla y corresponde a la elección (EntPhone,Windtel) y
ninguno de los jugadores puede beneficiarse de un cambio unilateral. Fila pierde $5
como mal menor y columna gana $5 seguros

                                                          Teoría de los Juegos // @JackFlash
En contraste, la siguiente matriz de juego, no tiene punto de silla (en estrategias
puras):


                            Movistar Entphone Underhill Windtel Min
                  Movistar    10        -20      -5       -1    -20
                  Entphone    15         10      -5      -10    -10
                  Underhill   30        40      -10        5    -10
                   Windtel    25         25     -30      -20    -30
                 PhoneCasie   10        -20     15        -5    -20
                    Max       30         40     15         5




                                                            Teoría de los Juegos // @JackFlash
Ejemplo.— Encontrando Soluciones MiniMax con GAMS. La Siguiente pieza de
código GAMS sugiere una forma de encontrar el valor de un juego usando las
funciones smin() y smax() de ese lenguaje de computación técnica:
set         i        Probabilidades          /1*3/              display A0, minrow, maxcol, minr, maxc;
            j        Probabilidades          /1*3/;
                                                                          if( abs(minr-maxc)>0,
alias(i,k);                                                                   display 'No Saddle            Point      Solution
alias(j,l);                                                     Exist';
                                                                          else
table A0(i,j) Pagos                                                       if( minr=maxc,
                                                                               display 'Existe una Solución MaxMin de
                 1     2         3                              estrategias puras en:', minr;
        1        3    -1        -3                                           )
        2       -3     3         1                                           );
        3       -4    -3         3;

parameter minrow(i)            Valor Mínimo Fila
          maxcol(j)            Valor Máximo Fila
              minr             Mínimo de los Valores Fila
              maxc             Máximo de los Valores Columna;

            minrow(i)      =   smin(j,   a0(i,j));
            maxcol(j)      =   smax(i,   a0(i,j));
                 minr      =   smin(i,   minrow(i));
                 maxc      =   smax(j,   maxcol(j));




                                                                                      Teoría de los Juegos // @JackFlash
Ejemplo: Matching Pennies (Monsalve & Arévalo, 2005):

Dos jugadores tiran dos monedas al áire para ver sobre qué costado caen. Si caen
con las dos caras o los dos sellos hacia arriba, el jugador 2 (jugador columna
entregará su moneda al jugador 1 (jugador fila). Si las monedas caen, una mostrando
la cara y la otra el sello ( o viceversa), será el jugador 1 quien deberá entregar su
moneda al jugador 2. En este caso se tendrá:

                              = 1,2 ,           %&'&, ())*

Y la representación del Juego es:

                         Jugador 2                                                Jugador 2
                      Cara        Sello                                    Cara              Sello
  Jugador 1   Cara    1, -1       -1, 1         Jugador 1   Cara              1                   -1
              Sello   -1, 1       1,-1                      Sello            -1                   1

                                                             Teoría de los Juegos // @JackFlash
Jugador 2
                                                  Cara        Sello
                             Jugador 1    Cara     1           -1
                                          Sello    -1              1


                                  =1
Es decir, los pagos son: +
                                                    1,
                                    1              1

Los valores del juego para los jugadores 1,2 se computan como sigue:

               $       max min           max             1,            1             1
                   $     min max           min           1,            1        1

Donde, como es claro $ - $ y no hay valor minimax del juego.

                                                                       Teoría de los Juegos // @JackFlash
Ejemplo: Piedra, Papel, Tijera (Monsalve & Arévalo, 2005): Dos niños juegan
monedas de $1 a la piedra, papel, tijera. Las reglas de este conocido juego son como
sigue (por si alguien no las recuerda):

Papel Envuelve Piedra;
Tijera Corta Papel;
Piedra Rompe Tijera.

La matriz de juego es:
                                                  Jugador 2
                                         Piedra     Papel         Tijera
                 Jugador 2    Piedra       0         -1               1

                               Papel       1         0               -1

                              Tijera       -1        1                0




                                                              Teoría de los Juegos // @JackFlash
El jugador 1 deberá hallar aquella(s) estrategia(s) que maximiza(n) los pagos
(mínimos) que con su elección estratégica, le permite el jugador 2:

       $ = max min         = max         = −1,    .   = −1,   .    = −1 = −1

En tanto que en el caso del jugador 2,

           $ = min max         = min       = 1,   .    = 1,        =1 =1
De nuevo, en este caso, $ ≠ $ y no hay valor minimax del juego.




                                                              Teoría de los Juegos // @JackFlash
El Principio de Solución sugerido por Von Neumann y Morgenstern presenta
entonces un difícil inconveniente por resolver porque el modelo no siempre tendrá
una solución. Sobre esta situación, Monsalve y Arévalo (2005) comentan:

              Lo sucedido en los ejemplos clásicos de “Tirar la Moneda” y “Piedra-Papel-Tijera”
              obligó a los autores del Theory of Games a tomar una decisión: o aceptaban el hecho
              de que los valores minimax no siempre existen (así que, en general, cierta
              indeterminación estaría presente en el análisis de múltiples situaciones de interacción
              entre agentes racionales) o se deshacían de la indeterminación mediante una
              modificación ingeniosa del proceso que conduce a la elección de la estrategia
              apropiada.2 (Monsalve & Arévalo, 2005: 21)

Dicha modificación consiste en dejar de lado la elección sobre estrategias puras,
asignando a cada una de ellas un grado de certidumbre/incertidumbre descrito por
una función de probabilidad específica. Solo por formalizar, tengamos en cuenta la
siguiente definición:

  2
      Monsalve, S. y J. Arévalo (2005): Un Curso de teoría de Juegos Clásica. Bogotá: universidad Externado de Colombia.
                                                                                                                           Teoría de los Juegos // @JackFlash
probabilidades / = / , ⋯ , / , … , /1 donde / ∀ = 1, … , es la probabilidad de
Definición: Estrategia Mixta.— Una estrategia mixta para el jugador 1 es un vector de

que el jugador 1 juegue la estrategia , con / ≥ 0 y ∑1 / = 1. En forma paralela,
                                                      5
una estrategia mixta para el jugador 2 es un vector 6 = 76 , … , 6 , … , 6 8 de
probabilidades donde 6 es la probabilidad de que el jugador 2 juegue la j-ésima
estrategia a su disposición, ∀ = 1, … , , con 6 ≥ 0 y ∑ 5 6 = 1.




                                                            Teoría de los Juegos // @JackFlash
En Hillas (1998), el concepto de estrategia mixta, puede estar asociado a
la incertidumbre presente en la mente de los otros jugadores respecto de
lo que el jugador bajo examen hará realmente.

Pero quizás, de nuevo con Hillas, lo más importante es la idea de
extender la función de utilidad de un jugador de aquella definida por el
perfil de estrategias puras de un jugador a aquellas que se definen sobre
las estrategias mixtas disponibles para un jugador. Si un representa la
utilidad esperada del jugador n como función de un perfil de estrategias

                            =     , ,…,
mixtas:


Entonces          es el valor esperado de       cuando es una variable
aleatoria con distribución .


                                                  Teoría de los Juegos // @JackFlash
probabilidad / para el jugador 1, y 6 para el jugador 2. En particular
Para dos jugadores 1 y 2 supongamos que existen distribuciones de

tomemos:
                                         1
          /9   = / , / , … , /1 ,    :        / = 1, / ∈ <0,1= ∀
                                          5

         69 = 6 , 6 , … , 6 ,        :        6 = 1, 6 ∈ <0,1= ∀
                                         5
/ es la probabilidad de elegir la estrategia i por parte del jugador 1mientras
que 6 es la probabilidad de elegir la estrategia j por parte del jugador 2.

El valor esperado de una estrategia mixta es una combinación lineal de los
pagos que para un jugador representan las estrategias disponibles por las
probabilidades asociadas a cada una de ellas.


                                                       Teoría de los Juegos // @JackFlash
Así, por ejemplo, para los jugadores 1 y 2 tendremos, respectivamente:

                      ? /, = /          +/      +, … + /1    1
                       ? 6, = 6         +6      +, … + 6

Los jugadores deberán procurar elegir probabilidades adecuadas para resolver:

                                  max min ? /,
                                    A


                                  min max ? 6,
En el caso del jugador 1, y
                                    B


Entonces / y 6 son una solución del juego (punto de silla del juego). El valor esperado
del juego, dadas las probabilidades / y 6 encontradas es, justamente, el valor minimax
del juego.



                                                             Teoría de los Juegos // @JackFlash
Ejemplo: Matching Pennies Otra Vez. — Consideremos de nuevo el juego de las dos
monedas pero ahora tengamos en cuenta que los jugadores tienen distribuciones de
probabilidad p y q con elementos correspondientes a cada una de las estrategias
puras del juego:

                                      J2            [q]       [1-q]
                             J1                   Cara        Sello
                              [p]     Cara          1          -1

                             [1-q]    Sello         -1         1


Para el jugador 1 el valor esperado del juego se calcula como sigue:

           ? /, %&'&         / 1 @ 1          /     1     /     1@/             2/ @ 1

         ? /, ())*       /        1 @ 1       / 1         /@1          /            2/ @ 1

Gráficamente,
                                                                      Teoría de los Juegos // @JackFlash
1.0

                      0.8

                      0.6

                      0.4

                      0.2

                      -



                            0.000



                                    0.125



                                            0.250



                                                    0.375



                                                              0.500



                                                                       0.625



                                                                                    0.750



                                                                                               0.875



                                                                                                         1.000
                     -0.2

                     -0.4

                     -0.6                            E(p, cara)
                     -0.8                            E(p, sello)
                                                     min{ E(p,cara), E(p, sello)}
                     -1.0



En el eje x aparece el conjunto de salida que es la distribución p; el conjunto de
salida es el valor esperado del juego. La función min{ E(p, cara), E(p, sello) } es
justamente la línea gruesa resaltada.


                                                                                            Teoría de los Juegos // @JackFlash
En particular, para esta función tendremos:

                                 2/ − 1         / ≤ 1/2 ,
                         ? / =+
                                −2/ + 1          / ≥ 1/2

Recuerde que el jugador 1 deberá elegir apropiadamente valores de p que resuelvan:

                                 max min ? /,
                                   A

Esto es, debe encontrar p que haga a E(p) lo más grande posible. El examen de la
gráfica, y en especial, de la función de mínimo, permite deducir que este valor es
cero (v1=0) y se obtiene cuando la probabilidad p es igual a ½.




                                                            Teoría de los Juegos // @JackFlash
En el caso del jugador 2, este deberá resolver el problema contrario: minimizar el
máximo pago para el jugador 2 eligiendo la probabilidad q adecuada. En particular,
los valores esperados del juego, cuando el jugador 1 juega “cara” o “sello” son:

          ? 6, %&'& = 6 1 + 1 − 6 −1 = 6 − 1 + 6 = 26 − 1
        ? 6, ())* = 6 −1 + 1 − 6 +1 = −6 + 1 − 6 = −26 + 1

La solución para este jugador es la misma para el jugador 1: v2=0 cuando q = ½.
Como conclusión el valor del juego v = v1 = v2 = 0, y se alcanza cuando p = q = ½.




                                                          Teoría de los Juegos // @JackFlash
Ejemplo: Piedra, Papel y Tijera, Otra Vez.— Asignemos las distribuciones de
probabilidad p y q a los jugadores 1 y 2, respectivamente de manera que la matriz de
juego, incluyendo estas probabilidades queda:

                             Jugador 2    [q1]     [q2]     [1-q1-q2]
                                         Piedra   Papel        Tijera
                  [p1]        Piedra       0        -1            1
                  [p2]        Papel        1        0             -1
                [1-p1-p2]     Tijera       -1       1             0


Los valores esperados para el Jugador 1, dadas las distintas posibles elecciones del
jugador 2 son:

        ? /, E (F'&         0 / @ 1 / @ 1 1 /    /               / @ 2/  1
        ? /, E&/()          1 / @ 0 / @ 1 1 /  /                 2/   / @1
           ? /, G ('&         1 / @ 1 / @ 0 1 /    /               / @/
                                                            Teoría de los Juegos // @JackFlash
Recuerde otra vez que el Jugador 1 deberá escoger probabilidades p que le permitan

                                  max min ? /,
resolver:
                                   A
En este caso, la función de mínimo es, precisamente,

                   min ? /, E (F'& , ? /, E&/() , ? /, G ('&

O sea,

                       </ + 2/ − 1=, <−2/ − / + 1=, </ + / =

Es fácil comprobar que:

                                             K     / + 2/ − 1 ↔ 0 ≤ / , / ≤ .
                                             I
    </ + 2/ − 1=, <−2/ − / + 1=, </ + / = = −2/ − / + 1 ↔ . ≤ / , . − / ≤ / ≤ 1,
                                           J
                                           I   / + / ↔ / ∈ M0, .N , / ∈ ., 1=
                                           H

                                                          Teoría de los Juegos // @JackFlash
Gráficamente,
                                                                            1
                                                                     0.5
                                                                 0                                         1
                                                          -0.5                                                  0.5
                                                 -1                                                                       0
                                                                                                                              -0.5
                                                4                                                                                        -1
                                                                                                                                              4
                                                2
                                                                                                                                          2
4
2                                               0                                                                                         0
                                            1
0                                                                                                                                        -2
-2                                        0.5   -2
                                                                                                                                         -4
-4                                                                                                                                   1

    -1                                0         -4                                                                            0.5
                                                     -1
         -0.5                                                                                                         0
                                                          -0.5
                0                  -0.5
                                                                 0                                       -0.5

                    0.5                                               0.5                          -1
                              -1
                          1                                                     1




                                                                                    Teoría de los Juegos // @JackFlash
Los valores mínimos de los valores esperados del juego son negativos en las
regiones especificadas y, consecuentemente, el máximo valor de esa función de
mínimo es cero: ¿Cómo se resuelve el problema?

La respuesta consiste en buscar donde se anula E(p) igualando las funciones
encontradas, esto es, donde:

                       </ + 2/ − 1= = <−2/ − / + 1= = </ + / =



                          / + 2/ − 1 = −2/ − / + 1 ∴ / = .
Tomando las dos primeras ecuaciones


Note que ? / = / + / = 0 ↔ / = / → / = P, por lo cual 1 − / − / = P
                                       Q                          Q


El estudiante deberá comprobar que esto sucede igual para el jugador 2 y que, en efecto, v1
= v2 = 0, que es un valor que se alcanza cuando se juega piedra, papel o tijera con la misma
probabilidad (1/3).

                                                                 Teoría de los Juegos // @JackFlash
Ejemplo (Monsalve & Arévalo, 2005): Dada la siguiente matriz de pagos, determine el valor
del juego:

                                Jugador 2     [q1]      [q2]]       [1-q 1-q 2]
                   Jugador 1                   a         b               c
                       [p]            A        3         4               1
                      [1-p]           B        2         0               3


Para el Jugador 1, se tendrá:

                             ? /, &        3/ @ 2 1 /           /@2
                                          ? /, S   4/
                         ? /, U           /@3 1 /               2/ @ 3

Con la tabla y el gráfico a continuación, determinaremos el valor de:

                              min </ @ 2=, <4/=, < 2/ @ 3=
                                                                      Teoría de los Juegos // @JackFlash
Para así determinar $ = max min ? /, & , ? /, S                                        , ? /, U

                                             E (p,a )         E (p,b )          E (p,c )
                           p
                                              p+2               4p             -2p + 3           min { . }
                               0.125             2.125            0.500             2.750            0.500
                               0.250             2.250            1.000             2.500            1.000
                               0.375             2.375            1.500             2.250            1.500
                               0.500             2.500            2.000             2.000            2.000
                               0.625             2.625            2.500             1.750            1.750
                               0.750             2.750            3.000             1.500            1.500
                               0.875             2.875            3.500             1.250            1.250
                               1.000             3.000            4.000             1.000            1.000


                           E(p)
                       4.500


                       4.000


                       3.500


                       3.000


                       2.500


                       2.000


                       1.500


                       1.000


                       0.500                                                                                 p
                                  12.5%      25.0%   37.5%    50.0%   62.5%    75.0%     87.5%     100.0%


                                       p+2               4p               -2p + 3                min { . }


                                                                                                             Teoría de los Juegos // @JackFlash
Ejemplo: Paramilitares y Guerrilleros (Monsalve & Arévalo, 2005): Actores de un
conflicto armado, Paramilitares y Guerrilleros deben decidir acerca del número de
comandos armados que deben enviar a dos frentes de batalla: X, Y. Las reglas son
fáciles: el ejercito que más comandos envíe a un frente, vence allí.

El ejército paramilitar tiene dos columnas armadas en tanto que el ejercito
guerrillero cuenta con cuatro de esos comandos. Los pagos del ejército paramilitar
dadas diferentes estrategias disponibles para cada ejercito en relación con el frente
de batalla X:

                       Guerrilla              Estrategia j
               Paras               0     1         2         3               4
                 i        0        -1    -2       -1         0               0
                          1        0     -1       -2         -1              0
                          2        0     0        -1         -2             -1



                                                                  Teoría de los Juegos // @JackFlash
Note que si los paramilitares envían una columna al frente X, y los guerrilleros no
envían ninguna allí, los paras evidentemente se anotarán una victoria en ese frente;
pero al mismo tiempo los guerrilleros enviarán todas sus columnas frente Y donde
ganarán: el pago es cero porque se observa un empate.

Además, como Monsalve y Arévalo hacen notar, al ejercito guerrillero le resultará
igualmente redituable enviar 0 o 1 columnas al frente X; enviar un ejercito al frente X es
al menos tan bueno como no enviar ninguno. Al mismo tiempo, enviar 4 columnas al frente Y es
al menos tan bueno como enviar 3.

                         Guerrilla               Estrategia j
                 Paras               0       1        2         3               4
                   i        0        -1     -2       -1         0               0
                            1        0      -1       -2         -1              0
                            2        0       0       -1         -2             -1




                                                                     Teoría de los Juegos // @JackFlash
Si pi es la probabilidad de elegir la i-ésima estrategia por parte del jugador fila
(paramilitares) y qj es la probabilidad de elegir la j-ésima estrategia por parte del
jugador columna (guerrilleros) , la matriz de pagos (reducida) es:


                                    Guerrilla            j
                                                    q1   q2       1-q1-q2
                       Paras                        1    2            3
                   i           p1               0   -2   -1           0
                               p2               1   -1   -2           -1
                           1-p1-p2              2   0    -1           -2




                                                              Teoría de los Juegos // @JackFlash
Para el jugador fila, el valor del juego es aquel que:

                                 $ = max min ? /,
                                         A
En este caso concreto:

                                 ? /, 1 = −2/ − /
                                 ? /, 2 = −1 − /
                                 ? /, 3 = 2/ + / − 2

                                 ? 0, 6 = −26 − 6
En el caso del jugador 2:

                                 ? 1, 6 = −1 − 6
                                 ? 2, 6 = 26 + 6 − 2

En el caso del jugador 1, al comparar las funciones de valor esperado se se
encuentra fácilmente que, por ejemplo:

        −2/ − / = −1 − / → −2/ = −1 ∴ / = , / = 0, 1 − / − / =

                                                         Teoría de los Juegos // @JackFlash
Bajo estas consideraciones, el valor del juego es v1 = -1, según se corrobora
observando el gráfico de la función,

                  min < 2/                 / =, < 1                 / =, <2/ @ /                         2=

En donde resulta claro que el máximo valor de dicha función es justamente -1
cuando, según se ha encontrado, p1 = 0.5 y p2 = 0




                                -1




                         H
                         L
                         E p
                               -1.5


                                  -2
                                                                                                   1




                                                                                            0.75
                                -2.5


                                      -3
                                       0                                              0.5
                                                                                            p2
                                           0.25


                                                       0.5                     0.25


                                                  p1
                                                             0.75


                                                                           0
                                                                       1


                                                                                                       Teoría de los Juegos // @JackFlash
En el caso del ejercito guerrillero, el problema a resolver es:

                                     min max ? , 6
                                      B


                                  ? 0, 6 = −26 − 6
Para la cual, en este caso,

                                  ? 1, 6 = −1 − 6
                                  ? 2, 6 = 26 + 6 − 2

Y de donde q1 = 0.5, q2 = 0, 1 – q1- q2 = 0.5. Para estos valores, v2 = -1 de manera
que:

              −1 = $ = max min ? /,        = min max ? , 6 = $ = −1
                              A                B


La solución (valor) de este juego de guerra dice sencillamente que el valor esperado
del conflicto es perder. En particular el ejercito paramilitar debe lanzar una moneda
para decidir si va con todas sus columnas al frente X o al frente Y, en tanto que el
ejercito guerrillero debe lanzar una moneda para decidir a cual de los dos frentes
envía tres de sus comandos, enviando el cuarto al otro.
                                                                  Teoría de los Juegos // @JackFlash
El Teorema MinMax
Formalicemos los hallazgos obtenidos a través de los ejemplos provistos:


hay = 1,2 jugadores, el primero con m estrategias y el segundo con n, la
En un juego de suma cero, en el que los intereses de los jugadores son opuestos y

representación del juego admite una representación matricial:

                                 X         ⋯ X
                              V=W ⋮        ⋱   ⋮ [
                                 X1        ⋯ X1

Donde X es el pago recibido por el jugador 1 cuando juega la estrategia i y el
jugador 2 juega la estrategia j.




                                                           Teoría de los Juegos // @JackFlash
probabilidad /9 = / , … , / , … /1
6 9 = 76 , … , 6 , … 6 8 el pago esperado por el jugador 1 (fila) al decidirse por la
Para     las      distribuciones   de                                               y


X /6 .
estrategia i, cuando su oponente (jugador columna) decide jugar la estrategia j es:


El pago total esperado es, ex ante:
                                           1
                                :         :       X /6
                                      5       5

En términos matriciales,

                                          6V/9




                                                            Teoría de los Juegos // @JackFlash
Ejemplo: Considere la siguiente representación del juego de Matching Pennies:

                                                      −1
                                               V=M
                                                                  1
                                                                    N
                                                      1            1


                          6V/ = 6, 1
Entonces
                                9                         1         1    /
                                                     6 M              N   ]
                                                         1           1 1 /

               6V/9      1, 1       6 2/            1, 1      2/         2 @ 46 /                26 @ 1




                             HL
                            E p,q
                                      1
                                    0.5

                                    -0.5
                                        0
                                                                                  0.75
                                                                                      1


                                       -1
                                         0                                  0.5
                                                                                  q
                                             0.25
                                                    0.5                  0.25
                                                    p      0.75
                                                                    10



                                                                                          Teoría de los Juegos // @JackFlash
En estas circunstancias, el Jugador 1 tendrá una ganancia de por lo menos:

                               $ ≥ max min 6V/9
                                       A    B

En tanto que el Jugador II tendrá una perdida de cuando más

                               $ ≤ min max 6V/9
                                       A    B



que el Jugador 2 está dispuesto a perder (y viceversa), deberían encontrarse /∗ y 6 ∗
Si se quiere asegurar que la cantidad que el Jugador 1 busca ganar coincida con la


                         max min 6V/9 = min max 6V/9
tales que:
                          A    B                A   B


La existencia de los vectores /∗ y 6 ∗ constituye el contenido del teorema MinMax
que se presenta a continuación:

                                                            Teoría de los Juegos // @JackFlash
Teorema MinMax (Von Neumann, 1928):
Sea V una matriz cualquiera de orden × . Para esta matriz existen distribuciones
de probabilidad /∗ ∈ ℝ_ y 6 ∗ ∈ ℝ1 tales que:
                                  _

                       max min 6 ∗ V/∗9 = min max 6 ∗ V/∗9
                         A    B               B    A



adición, si el máximo en el lado izquierdo se alcanza en /∗ y el mínimo en el lado
Es decir, el valor minmax sobre todas las estrategias mixtas iguala al valor maxmin. En

derecho se alcanza en 6 ∗ , entonces ningún jugador estará dispuesto a cambiar su
estrategia en forma unilateral, o sea:

                             6 ∗ V/9 ≤ 6 ∗ V/∗9 ≤ 6V/∗9


                                                             Teoría de los Juegos // @JackFlash
Ejemplo: Se lanza al aire una moneda y muestra el resultado al jugador H que puede pasar o
apostar. Si pasa le paga $1 al jugador K. si sigue, el jugador K puede pasar o apostar. Si pasa y
había salido Cara debe pagar $2 al jugador H, pero si había salid sello, es H el que debe pagar
$2 a K. Si los dos jugadores siguen jugando K debe pagar $1 a H.

El perfil de estrategias de H es: {P, A, PA, AP} donde:

    P: Pasar Siempre,
    A: Apostar Siempre,
    PA: Pasar si sale cara y apostar si sale sello,
    AP: Apostar si sale Cara y pasar si sale sello

El perfil de estrategias para K contiene solamente P (pasar) o A (Apostar).




                                                                    Teoría de los Juegos // @JackFlash
Por lo tanto hay cuatro (4) consecuencias posibles para la ganancia de H:

  i.   Ganancia de $1 si los dos deciden apostar,
 ii.   Ganancia de -$1 si H pasa,
iii.   Ganancia de $2 si H apuesta, K apuesta y sale cara; y
iv.    Ganancia de -$2 si H apuesta, K pasa y sale sello.

Si la probabilidad de sacar cara es ½, la matriz de juego es:

                                             Jugador K
                   Jugador H                                               Mínimos
                                       P                    A

                               −1    + −2     =−      −1   + 1     =0           −
                                                  .                               .
                       P               -1                   -1                  -1


                                 2 + −1      =        1 + −1       =0
                      PA


                                 2 + −2      =0
                      AP                                                         0
                       A                                       1                 0
                    Máximos                                    1

El juego no tiene punto de silla. Sin embargo, note que las estrategias P y PA del jugador H
producen la peores ganancias para el jugador H, sin importar qué juegue K y se dicen
                                                                        Teoría de los Juegos // @JackFlash
dominadas por las estrategias PA, y A. El jugador H no las va a jugar. Si se eliminan estas
estrategias, tendremos la siguiente matriz de juego


                                         Jugador K
                 Jugador H                                      Mínimos

                             2 + −1      =    1 + −1       =0
                                 P                A


                             2 + −2      =0
                    AP                                                 0
                     A                                1                0
                 Máximos                              1




Suponiendo las estrategias mixtas /, 1 − / para el jugador H y 6, 1 − 6 para el jugador
Al tener solo dos estrategias por jugador es posible obtener una solución gráfica.

K, se tendrá:




                                                                Teoría de los Juegos // @JackFlash
Si K decide pasar: P/ + 1 / 0
                   `
                                P
                                `
                                  /
Si K decide apostar: 0 / @ 1 1 /    1 /
Si H decide PA: P6 @ 0 1 6
                 `
                                6
Si H se decide por A: 0 6 @ 1 1 6    1 6




         Jugador H                         Jugador K


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Juegos de Suma Constante con dos Jugadores
Aquí la suma de los pagos de los dos jugadores es constante como el caso de una
cantidad fija que hay que repartir entre los dos individuos (ejemplo de la votación):
Los juegos de suma cero son un caso especial.

Ejemplo (López Fidalgo, 2007: 3) dos empresas de catering ofrecen servicios en un
evento de 3000 personas. Deben ofrecer menú y publicidad. La firma 1 ofrece tres
modalidades distintas, en tanto que la firma 2, ofrece dos combinaciones distintas.
La matriz de pagos es:

                                           Firma 2
                     Firma 1
                               Modalidad 1 Modalidad 2 Mínimos
                   Modalidad 1   1500         2400      1500
                   Modalidad 2   1400         2600      1400
                   Modalidad 3   1500         1400      1400
                    Maximos      1500         2600

                                                            Teoría de los Juegos // @JackFlash
Algunos Métodos de Solución

Solución General

 1. Verificar la Existencia de Saddle Points;
 2. De no haber solución de saddle point inmediata, elimine las estrategias
    dominadas por jugador fila y por jugador columna hasta que no haya
    estrategias dominadas (eliminación iterada de estrategias dominadas).
 3. Si la matriz de juego es 2x2 resuelva gráficamente. En caso contrario
    formule y resuelva un programa lineal que represente el juego




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Solución vía Programación Lineal

Considere el caso del Jugador Fila.

                                              $ ≤ & / +, … + &1 /1
                                             K⋮
                                             I$ ≤ & / +, … + & /
                                                               1 1,
                           max a = $    . &.         1
                                             J1 = : /
                                             I       5
                                             H0 ≤ / , = 1, … ,


                                                  c ≤ & 6 +, … + & 6
En tanto que para el jugador columna, el programa es:
                                                 K⋮
                                                 Ic ≤ & / +, … + &
                           max a = c        . &.
                                                                   1
                                                                     ,
                                                 J1 = : 6
                                                 I       5
                                                 H0 ≤ 6 , = 1, … ,


                                                                   Teoría de los Juegos // @JackFlash
Ejemplo.— Considere dos firmas que compiten en una licitación pública.

 / / /. . La matriz A de pagos es la que sigue. (1 significa vencer, -1
Cada una de ellas ofrece tres tipos distintos de configuraciones de proyecto,

perder la licitación y 0, declaración de desierto para la licitación):


                                         Firma C
                 Firma F                                      Mínimos
                             Proyecto 1 Proyecto 2 Proyecto 3
                Proyecto 1       0          -1         1         -1
                Proyecto 2       1          0          -1        -1
                Proyecto 3       -1          1         0         -1
                 Máximos         1          1          1

De la comparación de mínimos fila y máximos columna se observa que

                      max + min & d ≠ min e max & f
                     5 ,…,1     5 ,…,         5 ,..,   5 ,…,1

                                                                Teoría de los Juegos // @JackFlash
Formulando el problema como un programa lineal, para el jugador Fila (Firma F) el

                                                                          $ ≤ / − /.
problema es3:
                                                                       K $ ≤ −/ + /
                                                                       I              .
                                                       max a = $ . &.:    $ ≤/ −/       ,
                                                                       J1 = / + / + /.
                                                                       I
                                                                       H 0 ≤ / , / , /.

                                                                                                            / +/
Igualando las dos primeras ecuaciones:
                                                       / − /. = −/ + /. → /. =
                                                                                                              2
Utilizando la Restricción 1 = / + / + /. ,
                                                                   / +/                3
                                                     / +/ +             =1→/ +/ =
                                                                      2                2
                                                                  / +/    3⁄2        1
                                                             /. =       =     ∴ /. =
                                                                     2     2         3

                                                / − / = −/ + /. → /. + 3/ = . ∴ / = .
Ahora, considerando
                                                                                                               h

                                                9
Luego / = 3     ∗                              ] ∎
                             1      1       1
                                    3       3

  3
      La solución en el caso del jugador II se obtiene mediante procedimientos análogos y se deja como ejercicio.
                                                                                                                    Teoría de los Juegos // @JackFlash
El Principio de Indiferencia (Ferguson, 2011: 17)
Sea V1× una matriz de juego. Si el jugador I usa una estrategia mixta /9 = / , … , /1 9 y

∑1 / &
el jugador II opera sobre la j-ésima columna, entonces el pago promedio del Jugador I es
   5


Si $ es el valor del juego, entonces una estrategia óptima / está caracterizada por el hecho de
que el pagor promedio del Jugador I es por lo menos igual a j sin importar lo que juegue el
Jugador II:
                                        1
                                    :       /& ≥$ ∀
                                        5

En forma similar, para el Jugador II se esperaría que

                                    :       & 6 ≤$ ∀
                                        5

                                                                   Teoría de los Juegos // @JackFlash
Cuando los jugadores I y II usan estrategias óptimas el pago promedio es
exactamente igual al valor del juego, i.e.,

                                   : : /& 6 =$


En efecto, usando la inecuación de Von Neumann-Morgenstern:

                               1                                1
 $=:         $6 ≤ :       k:       / & l =: : / & 6 = :               / m:                & 6n
         5            5        5                                 5                   5
              1
         ≤:        /$=$
               5




                                                          Teoría de los Juegos // @JackFlash
Teorema del Equilibrio (Ferguson, 2007: II-17)
Considere un juego caracterizado por una matriz V de orden × y valor del
juego $ . Sea / = / , … , / , … , /1 9 una determinada estrategia óptima para el
Jugador I (digamos, el jugador fila), y 6 = 76 , … , 6 , … , 6 8 una estrategia óptima
                                                              9

para el Jugador II (el jugador columna). Entonces:


                             :       & 6 = j ∀/ > 0
                                 5
y
                                 1
                             :       / & = j ∀6 = 0
                                 5




                                                            Teoría de los Juegos // @JackFlash
Demostración.— Suponga que no es cierto y que existe un /p > 0 y que ∑              5    &p 6 ≠ j.
Entonces, dado

                                 :        & 6 ≤j ∀
                                      5
Necesariamente
                                 :        &p 6 < j ∀
                                     5
Pero por la inecuación de Von Neumann-Morgenstern

                             1                          1
                     j=:         / m:         & 6 n<:        /j=j
                             5            5              5

Que implica una desigualdad estricta puesto que es estricta para el k-ésimo término en la
suma∎



                                                               Teoría de los Juegos // @JackFlash
Intuitivamente, el significado del teorema propuesto es que si existe una estrategia óptima
para el Jugador I que otorga probabilidades estrictamente positivas a la i-ésima fila, entonces
toda estrategia óptima del Jugador II proporciona al jugador I el valor del juego, si este usa la
fila i.

El teorema sugiere, —para el caso del Jugador I—, tratar de encontrar una solución para el
sistema de ecuaciones
                                          1
                                      :        / & = j ∀6 = 0
                                           5

Conformada por todas aquellas j para las cuales se cree que existen / > 0. “Una forma de
decir lo mismo es que el Jugador I busca una estrategia que hace indiferente al Jugador II respecto de cuales
estrategias (de valor positivo) usar. En forma similar, el Jugador II debería jugar de manera tal que al
Jugador I le resulte indiferente cualquiera de las estrategias puras a su disposición. Esto es lo que se llama
Principio de Indiferencia” (Ferguson: 2007: 18)


                                                                             Teoría de los Juegos // @JackFlash
Ejemplo: Considere el siguiente juego (Pares y Nones):

                                     0     1 −2
                                   r1     −2 3 s
                                    −2    3  4
En este caso resulta difícil saber quien tiene la ventaja. Si se juega el juego en forma
repetida, parecería ser el caso de que el jugador columna dará probabilidades positivas a
todas las columnas. Si este supuesto es adecuado, entonces el Jugador I debería jugar a
hacer al Jugador II indiferente y por tanto la estrategia óptima del Jugador I debería
satisfacer:

                                   / − 2/. = j           <1=
                              / − 2/ + 3/. = j           <2=
                            −2/ + 2/ + 4/. = j           <3=

Para algún $, habida cuenta que se espera que / + / + /. = 1 <4=

                                                               Teoría de los Juegos // @JackFlash
A partir de [1] y [2]:

                               / − 2/. = / − 2/ + 3/.

                              ∴ / − 3/ + 5/. = 0 <5=

Considerando en Forma Conjunta a [2] y [3]:

                         / − 2/ + 3/. = −2/ + 2/ + 4/.

                              ∴ 3/ − 5/ + 7/. = 0 <6=

Junto con la identidad [4] se tiene el siguiente sistema de ecuaciones de la forma Vw = S

                             1 −3 5 /        0
                            r3 −5 7s r/ s = r0s               <7=
                             1 1 1 /.        1


                                                                    Teoría de los Juegos // @JackFlash
De donde, como es usual, una solución del tipo w = Vx S es, en este caso:


                   /      1 −3 5 0         −3 2 1 0
                  r/ s = r3 −5 7s r0s = y r 1 −1 2s r0s
                                        P

                   /.     1 1 1 1           2 −1 1 1
Esto es,
                                                                9
                              /    /    /.   9
                                                 = h       ] ∎
                                                        h   h

En consecuencia, el valor del juego es por lo menos $ = 0 si el supuesto de acuerdo con el
cual la estrategia óptima del Jugador II otorga ponderaciones positivas a todas las columnas
es correcto.




                                                                    Teoría de los Juegos // @JackFlash
Un programa GAMS (General Algebraic Modeling System) para resolver el sistema [1]~[4]
es el que aparece a continuación (fragmento):

variables
            p1   Probabilidad asociada a la Estrategia fila 1
            p2   Probabilidad asociada a la Estrategia fila 2
            p3   Probabilidad asociada a la Estrategia fila 3
             V   Valor del Juego;

equations
         eq1     Valor del   Juego para I si II juega la estrategia 1
         eq2     Valor del   Juego para I si II juega la estrategia 2
         eq3     Valor del   Juego para I si II juega la estrategia 3
         eq4     Identidad   Probabilistica;

         eq1.. p2 - 2*p3 =e= V;

         eq2.. p1 - 2*p2 + 3*p3 =e= V;

         eq3.. -2*p1 +3*p2 - 4*p3 =e= V;

         eq4.. p1 + p2 + p3 =e= 1;

model oddeven /all/;
                                                              Teoría de los Juegos // @JackFlash
Los resultados del programa se muestran a continuación (SolEQU, SolVAR):

                          LOWER      LEVEL     UPPER

----    EQU   eq1           .          .         .
----    EQU   eq2           .          .         .
----    EQU   eq3           .          .         .
----    EQU   eq4          1.000      1.000     1.000

  eq1    Valor del   Juego para I si II juega la estrategia 1
  eq2    Valor del   Juego para I si II juega la estrategia 2
  eq3    Valor del   Juego para I si II juega la estrategia 3
  eq4    Identidad   Probabilistica

                          LOWER       LEVEL    UPPER

----    VAR   p1            .          0.250    +INF
----    VAR   p2            .          0.500    +INF
----    VAR   p3            .          0.250    +INF
----    VAR   V            -INF    -1.11E-16    +INF

  p1 Probabilidad asociada a la Estrategia fila 1
  p2 Probabilidad asociada a la Estrategia fila 2
  p3 Probabilidad asociada a la Estrategia fila 3
  V Valor del Juego

                                                                Teoría de los Juegos // @JackFlash
Ejemplo: (López Fidalgo, 2008: 11). Considere de nuevo el juego de las licitaciones ya
presentado. La matriz de juego es:

                                            Firma C
                    Firma F                                      Mínimos
                                Proyecto 1 Proyecto 2 Proyecto 3
                   Proyecto 1       0          -1         1         -1
                   Proyecto 2       1           0         -1        -1
                   Proyecto 3       -1         1          0         -1
                    Máximos         1           1         1

Y supondremos con el principio de indiferencia que el Jugador I (La firma F) resuelve el
problema:

                                             $ ≤ / − /.
                                          K $ ≤ −/ + /
                                          I              .
                          max a = $ . &.:    $ ≤/ −/       ,
                                          J1 = / + / + /.
                                          I
                                          H 0 ≤ / , / , /.



                                                                 Teoría de los Juegos // @JackFlash
Si suponemos que el Jugador Fila adoptará una estrategia mixta que mantenga al jugador II
indiferente w.r.t. sus estrategias puras, el problema puede transformarse en el de encontrar la
solución del CNS:

                                      / + / − 2/. = 0
                                     −2/ + / + /. = 0
                                       / + / + /. = 1
En formato matricial,

                                   1    1   −2 /        0
                                 r−2    1   1 s r/ s = r0s
                                   1    1   1    /.     1

             /      1 1          −2 x 0          0      −1 1 0      1/3
De modo que r/ s = r−2 1          1 s r0 s = . r 1      1 1s r0s = r1/3s
             /.     1 1           1    1        −1      0 1 1       1/3




                                                                   Teoría de los Juegos // @JackFlash
Juegos No Singulares:
Considere un juego con matriz de pagos × cuadrada V y suponga que esta matriz tiene
inversa. Asuma que I tiene una estrategia óptima con ponderadores positivos para todas y cada una de las

indiferencia, cada una de las estrategias óptimas 6 del Jugador II deberá satisfacer:
filas (es decir, se asume que todas las estrategias están activas). Entonces, por el principio de


                                              1
                                          :        & 6 =$
                                               5


Que es un sistema de ecuaciones en variables. Si V es no singular, el sistema se podrá
resolver para 6 . En términos matriciales, si 6 es el vector de estrategias del individuo II, y
1 = 1,1, … ,1 9 representa un vector columna de unos, el sistema es:

                                              V6 = $1

Note que $ no puede ser cero pues en otro caso V sería singular. Como se supone lo
contrario, existe Vx

                                                                         Teoría de los Juegos // @JackFlash
Multiplicando por Vx los dos lados de
                         &     ⋯ &1              6                1
                        W ⋮    ⋱  ⋮ [           W ⋮ [        = $ W1[
                         &1    ⋯ &11      1×1
                                                 61     1×        1 1×


 &     ⋯ &1              &     ⋯ &1 x     6                      &        ⋯       &        x
                                                                                                      1
Se tendrá:
                                                                                      1
W ⋮    ⋱  ⋮ [           W ⋮    ⋱  ⋮ [    W ⋮ [               = $W ⋮       ⋱           ⋮ [            W1[
 &1    ⋯ &11      1×1
                         &1    ⋯ &11 1×1 61             1×
                                                                 &1       ⋯      &11        1×1       1 1×


                                          6 = $Vx 1
Es decir:


Si el valor del juego $ fuera conocido, se tendría la estrategia óptima única para el Jugador II.
Para encontrar $ se puede partir del hecho de que ∑1 6 = 1. En notación vectorial:
                                                        5
                                              6
                                  1, … ,1 9 r ⋮ s = 19 6 = 1
                                              61

                                                                      Teoría de los Juegos // @JackFlash
Entonces, multiplicando a ambos lados de 6 = $Vx 1 por 19 , se tendría, en consecuencia:

                                    1 = 19 6 = $19 Vx 1

                                        $19 Vx 1 = 1

Y por lo tanto, el valor estimado del juego es:

                                                 1
                                         $=
                                              19 Vx 1

Reuniendo todo a partir de 6 = $Vx 1:

                                            Vx 1
                                        6 = 9 x
                                          ∗
                                           1 V 1

    Observación: Si algún componente 6 es negativo, el supuesto de acuerdo con el cual el
    Jugador I tiene una estrategia con pesos todos positivos debe revisarse (y el problema
    resolverse utilizando, por ejemplo, el método simplex)
                                                               Teoría de los Juegos // @JackFlash
En cualquier caso, si se encuentra que 6 ≥ 0 ∀ = 1, … , la estrategia óptima para el
Jugador I se puede encontrar aplicando el mismo conjunto de hipótesis. En particular,

                                           19 Vx
                                   /∗9   = 9 x
                                          1 V 1


Si, finalmente, / ≥ 0 ∀ = 1, … , entonces, / y 6 son estrategias óptimas pues ambas
garantizan un pago promedio igual a $ sin importar lo que el otro jugador haga.




                                                            Teoría de los Juegos // @JackFlash
Teorema.— Estrategias Óptimas en Juegos No Singulares
Suponga que la matriz de juego V es no singular y que 19 Vx 1 ≠ 0. Entonces, el valor del
juego con matriz de pagos V es:

                                                1
                                        $=
                                             19 Vx 1
Mientras que las estrategias óptimas para los jugadores involucrados son:

                                       /9 = $19 Vx

                                        6 = $Vx 1

Siempre que / ≥ 0 y 6 ≥ 0




                                                                  Teoría de los Juegos // @JackFlash
Ejemplo: Suponga que un juego presenta la siguiente matriz:

                                     1 2 −1
                               V = r 2 −1 4s
                                    −1 4 −3


                             0,8125       −0,1250   −0,4375
En este caso,

                   Vx     = r−0,1250      0,2500    0,3750 s
                             −0,4375      0,3750    0,3125


                             0,8125 −0,1250           −0,4375 1
Note que

           19 Vx 1 = 1 1 1 r−0,1250 0,2500             0,3750 s r1s = 1
                            −0,4375 0,3750             0,3125    1


De modo que $ = 19 Vx 1   x
                              = 1⁄1 = 1

                                                          Teoría de los Juegos // @JackFlash
Además,

                                   0,8125              −0,1250      −0,4375
          /9 = 19 Vx   = 1 1 1 ×. r−0,1250             0,2500       0,3750 s
                                   −0,4375             0,3750       0,3125 .×.

                              /9 = 0.25 0.50 0.25          ×.

                           0,8125         −0,1250     −0,4375    1
              6 = Vx 1 = r−0,1250         0,2500      0,3750 s  r1s
                          −0,4375         0,3750      0,3125 .×. 1 .×

                                            0.25
                                       6 = r0.50s
                                            0.25

/, 6 ≥ 0 luego son óptimas y el valor del juego es $ = 1


                                                                 Teoría de los Juegos // @JackFlash
Ejemplo: Suponga que un juego presenta la siguiente matriz:

                                          3     −1   −3
                                     V = r−3    3     1s
                                          −4    −3   3

                                    −0.3750    −0.3750   −0.2500
La matriz inversa de A es:

                             V
                             x
                                 = r−0.1563    0.0938    −0.1875s
                                    −0.6563    −0.4063   −0.1875

La inversa de la suma de los elementos de Vx da $ = 1/ 19 Vx 1   x
                                                                     =
                                                                          x .|
                                                                                 = −0.4. De aquí,
las estrategias óptimas para los Jugadores I y II son,


                                 /9∗ = 0.475, 0.275, 0.250   9


                                 69∗ = 0.400, 0.100, 0.500   9




                                                                 Teoría de los Juegos // @JackFlash
Alternativamente, es posible representar este juego como un problema de
optimización típico de la forma:


                                      c ≤ & 6 +, … + & 6
                                     K⋮
                                     Ic ≤ & / +, … + &
               max a = c      . &.
                                                      1
                                                                       ,
                                     J1 = :         6
                                     I          5
                                     H0 ≤ 6 ,       = 1, … ,


Para resolver numéricamente el mismo ejemplo, considere el listado GAMS a
continuación.


                                                           Teoría de los Juegos // @JackFlash
*---
*---       Solución de Via Programación Matemática de un Juego Singular
*---

set        i          Estrategias Puras – Jugador Fila             /1*3/
           j          Estrategias Puras – Jugador Columna          /1*3/;

alias(i,k);
alias(j,l);

table A0(i,j)         Matriz de Pagos

                  1    2          3
       1          3   -1         -3
       2         -3    3          1
       3         -4   -3          3;

*---       Se investiga si el Juego tiene un saddle point en estrategias puras

parameter minrow(i)               Valor Mínimo Fila
          maxcol(j)               Valor Máximo Fila
              minr                Mínimo de los Valores Fila
              maxc                Máximo de los Valores Columna;

               minrow(i)   =   smin(j,   a0(i,j));
               maxcol(j)   =   smax(i,   a0(i,j));
                    minr   =   smin(i,   minrow(i));
                    maxc   =   smax(j,   maxcol(j));
                                                                            Teoría de los Juegos // @JackFlash
display A0, minrow, maxcol, minr, maxc;

             if( abs(minr-maxc)>0,
                 display 'No Saddle Point Solution Exist';
             else
                 if( minr=maxc,
                 display 'Existe una Solución MaxMin de estrategias puras en:', minr;
                )
              );

parameter
            A(i,j)     Matriz de Pagos Modificada;

            A(i,j) =   A0(i,j) + 5;

variables
            p(j)     Probabilidades
            w        Objetivos   ;

equations
        obj      Función Objetivo
        restr(i) Definición del Valor del Juego
        equil    Condición de Equilibrio en Probabilidades;

            obj..    w =e= sum(j, p(j));

   restr(i)..        sum(j, a(i,j)*p(j)) =e= 1;
                                                                     Teoría de los Juegos // @JackFlash
equil..      sum(j, p(j)) =e= 1;

model paso
              /
              obj
              restr
*              equil
              /     ;

p.lo(j) = 0;
p.l(j) = 0.0001;

solve paso using lp maximizing W;

*---    Transformando el Problema para eliminar el slack

parameter report    reporte de resultados;

             report("Valor del Juego", "Valor") = (1/W.l) - 5;
             report("Probabilidad",j) = p.l(j)/w.l;
             report("Probabilidad","Valor") = sum(j,p.l(j)/w.l);

display report;




                                                                   Teoría de los Juegos // @JackFlash
S O L V E          S U M M A R Y

          MODEL    paso                      OBJECTIVE   w
          TYPE     LP                        DIRECTION   MAXIMIZE
          SOLVER   CPLEX                     FROM LINE   70

**** SOLVER STATUS             1 Normal Completion
**** MODEL STATUS              1 Optimal
**** OBJECTIVE VALUE                        0.2174

LP status(1): optimal
Cplex Time: 0.02sec (det. 0.01 ticks)

                               LOWER         LEVEL       UPPER   MARGINAL

---- EQU obj                     .            .           .         1.000

    obj    Función Objetivo

---- EQU restr        Definición del Valor del Juego

          LOWER      LEVEL       UPPER       MARGINAL

1         1.000       1.000          1.000     0.103
2         1.000       1.000          1.000     0.060
3         1.000       1.000          1.000     0.054


                                                                            Teoría de los Juegos // @JackFlash
---- VAR p     Probabilidades

       LOWER      LEVEL      UPPER        MARGINAL

1       .          0.087        +INF         .
2       .          0.022        +INF         .
3       .          0.109        +INF         .

                            LOWER        LEVEL       UPPER       MARGINAL

---- VAR w                  -INF          0.217      +INF           .

**** REPORT SUMMARY :               0     NONOPT
                                    0 INFEASIBLE
                                    0 UNBOUNDED

----        80 PARAMETER report        reporte de resultados

                                1             2              3           Valor
Valor del Juego                                                         -0.400
Probabilidad               0.400          0.100        0.500             1.000




                                                                                 Teoría de los Juegos // @JackFlash
Juegos Diagonales.—
Suponga que un juego determinado tiene una matriz de pagos

                                         F         0        ⋯ 0
                                          0        F        ⋯ 0
                                      V=}                        ~
                                          ⋮         ⋮       ⋱  ⋮
                                          0        0        ⋯ F1

Donde F > 0, ∀ = 1, … ,            . Por el principio de indiferencia,

                                    / F = j ∴ / = j/F               ∀
Sumando sobre
                                                        1
                                          1 = j:            1/F
                                                        5

                                                   1            x
Es decir, el valor del juego es:

                                         j = k:         1/F l
                                                    5
                                                                         Teoría de los Juegos // @JackFlash
Ejemplo: Considere un juego diagonal con matriz de pagos:

                                    1      0    0   0
                                    0      2    0   0
                                 V=}                 ~
                                    0      0    3   0
                                    0      0    0   4

Aquí ∑1 1/F = P_P_P_P5`•
      5       P ` Q y P`


Por tanto, $ =
                 |

Y las estrategias óptimas son:

                                 /=6=        , , ]∎
                                             € h .
                                            ,
                                           | | | |




                                                            Teoría de los Juegos // @JackFlash
Referencias
 [1.] Bierman, H.S. and L. Fernandez (1998): Game Theory with Economic Applications.
      Reading (MA): Addison-Wesley.
 [2.] Ferguson, T.S. (2006): Game Theory. Lecture Notes. Department of Mathematics.
      University of California.
 [3.] Fundenberg, D. and J. Tirole (1992): Game Theory. Cambridge: MIT press.
 [4.] Gibbons, R. (1992): Un Primer Curso de Teoría de Juegos. Barcelona: Antoni Bosch.
 [5.] Hillas, J., D. Kvasov and A. Schiff (2012):Game Theory and Economic Applications.
      Auckland (NZ): The University of Auckland.
 [6.] Jehle, G. and P.J. Reny (2001): Advanced Microeconomic Theory. N.Y.: Addison-Wesley.
 [7.] López Fidalgo, J. (2008): Teoría de Juegos. Universidad de Castilla-La Mancha.
      Lecture Notes
 [8.] Manrique, O., E. Villa, G. Junca y S. Monsalve (1999): Competencia Imperfecta I:
      Equilibrio de Nash en Juegos Estaticos. Capítulo IV En: Monsalve, S. [ed.] (1999):
      Introducción a los Conceptos de Equilibrio en Economía. Bogotá: Universidad Nacional de
      Colombia.
 [9.] Monsalve, S. [ed.] (1999): Introducción a los Conceptos de Equilibrio en Economía. Bogotá:
      Universidad Nacional de Colombia.
                                                                   Teoría de los Juegos // @JackFlash
[10.] Monsalve, S. y J. Arévalo [eds.] (2005): Un Curso de Teoría de Juegos Clásica. Bogotá:
      Universidad Externado de Colombia.
[11.] Varian, H. (1993): Microeconomic Analysis. N.Y.: Norton & Co.




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Teoría de los Juegos: Juegos de Suma Cero

  • 1. Teoría de los Juegos: Juegos de Suma Cero Una Introducción J.C.Segura Ms.Sc. Universidad de La Salle Facultad de Ciencias Económicas y Sociales Escuela Colombiana de Ingeniería Facultad de Economía Bogotá, D.C., Enero de 2013 Teoría de los Juegos // @JackFlash
  • 2. Una Escena de “A Beautiful Mind” (2001) ¿Adoptamos solución de Mano Invisible, i.e., cada uno va a la suya por la rubia, —enfrentando una más que probable derrota—, o cooperamos, la ignoramos y vamos por sus amigas, con una ganancia no negativa para cada uno de nosotros? Vea esta escena en: http://www.youtube.com/watch?v=IcTHiS7hQnI Teoría de los Juegos // @JackFlash
  • 3. Motivación En los primeros cursos de microeconomía se han tratado problemas concernientes a una única unidad de decisión: consumidor y productor eligen planes de consumo y de producción de entre sus conjuntos factibles para optimizar una cierta función objetivo. En dichos modelos, el individuo reacciona ante cambios en los parámetros que delimitan su ambiente pero (y mucho menos en forma estratégica) no ante otros individuos. El Supuesto céteris páribus del análisis Marshalliano supone demasiado acerca del mundo real. En la práctica agentes, -consumidores, productores, gobiernos- interactúan entre si y adoptan conductas estratégicas unos respecto de la conducta de otros. Teoría de los Juegos // @JackFlash
  • 4. Motivación En algunos casos es razonable asumir que el individuo no reacciona dada su estimación de lo que otros individuos van a hacer, sino que decide actuar dado el valor de alguna estadística agregada que varía en menor proporción con la elección de un individuo. En estos casos constituye una razonable estrategia de modelamiento representar a los agentes decisores como unos individuos que toman como dado el valor de una cierta variable agregada. La principal aproximación de este enfoque es la Teoría del Equilibrio General Teoría de los Juegos // @JackFlash
  • 5. Motivación En la Teoría de las Interacciones o teoría de los Juegos, por el contrario, introduciremos el estudio de las interacciones racionales entre individuos que quieren mejorar sus condiciones, a través de la aplicación de decisiones estratégicas. Teoría de los Juegos // @JackFlash
  • 6. Motivación Aún cuando los antecedentes de la Teoría Clásica de las Decisiones Estratégicas, o Teoría Clásica de los Juegos se remontan a A.A.Cournot (1838) y a F.Y.Edgeworth (1881), no es sino hasta 1944 cuando se logra una primera formalización de la materia1. 1 En Hillas et. al. se ofrece la crónica del desarrollo de la Teoría de los Juegos de Paul Walker: http://www.econ.canterbury.ac.nz/personal_pages/paul_walker/gt/hist.htm http://www.econ.canterbury.ac.nz/personal_pa Teoría de los Juegos // @JackFlash
  • 7. Motivación La Teoría de los Juegos solo llegó a conformarse como un cuerpo disciplinario y científico coherente tras la publicación, en 1944 de la Theory of Games and Economic Behavior del matemático húngaro John von Neumann y del economista austriaco Oskar Morgenstern. Teoría de los Juegos // @JackFlash
  • 8. Motivación En 1928 Von Neumann reportó ante la Sociedad Matemática de Göttingen el hallazgo de una estrategia racional para elegir en el lanzamiento de una moneda al aire. La prueba de Von Neumann se podía extender a otros juegos como el ajedrez y algunos juegos de cartas y mostraba que, para cada caso, existía un mejor método posible de juego que se podía determinar matemáticamente. La “mejor estrategia posible” es aquella que garantiza al jugador la máxima ventaja sin importar las respuestas de los competidores. Morgenstern entendió con claridad que los agentes debían comprender la naturaleza interactiva de la economía y que sus decisiones deben estar contextualizadas en el ambiente prevalente. En 1930 Morgenstern y Von Neumann inician una colaboración que hizo de la Teoría de los Juegos una verdadera disciplina científica. Teoría de los Juegos // @JackFlash
  • 9. Juegos No Cooperativos con Información Simétrica Los juegos de Von Neumann y Morgenstern presentan varios elementos comunes: • Hay un número finito, N de jugadores y cada uno tiene un conjunto finito S de estrategias para jugar; • El juego comprende un número finito de etapas o movidas; • Al terminar el juego se asigna un pago numérico a cada jugador que es a su turno la suma ponderada de los pagos recibidos en cada una de las etapas precedentes; • La naturaleza puede mutar: las decisiones de los jugadores pueden ser aleatorias; • La información sobre las opciones de juego, estrategias, reglas y pagos es pública: cada jugador tiene conocimiento completo y simétrico de las reglas del juego. Teoría de los Juegos // @JackFlash
  • 10. Representación de un Juego Hay varias formas de describir un juego. La forma extensiva presenta una descripción “extensa” de un juego. En contraste, la forma estratégica presenta un resumen reducido de las dimensiones de un juego particular. , , en la cual: Definición 1. Un juego finito en forma estratégica es una tupla = 1,2, ⋯ , , ⋯ , = × × ⋯× × ⋯× es el conjunto de jugadores; es el conjunto de perfiles de = ,⋯, ,⋯, siendo : → ℝ la función de beneficio estrategias puras, y o utilidad del n-ésimo individuo. Teoría de los Juegos // @JackFlash
  • 11. Juegos en Forma Estratégica (Normal) La anterior especificación implica entonces la definición de un conjunto de jugadores numerados de 1 hasta N. Para cada uno de los N jugadores se ha especificado a su vez un número finito de acciones o estrategias que éste puede adoptar, y se ha notado con . El producto cartesiano de estos conjuntos se ha notado a su vez con . Como consecuencia, un elemento típico del conjunto S es = , ,⋯, en el que cada sn es una estrategia pura del jugador , esto es, un elemento de Sn. El conjunto s es un perfil de estrategias puras. Para cada jugador también se ha definido una función : → ℝ que representa el pago correspondiente a un perfil de estrategia definido. Teoría de los Juegos // @JackFlash
  • 12. Para N = 2 jugadores, S = (s1, s2) estrategias disponibles con funciones de pago u1, u2 que dependen tanto de sus acciones individuales como de las acciones de su contendor, es posible resumir un juego mediante una bimatriz como la siguiente: 1 2 3 L j L n 1 2 1 2 1 2 1 u11 , u11 u12 , u12 u13 , u13 L u1 j , u12j L u1n , u12n 1 1 2 u1 , u21 21 2 u1 , u22 22 2 u1 , u23 23 2 L u 1 j , u 2 j L u1 n , u 2 n 2 2 2 2 Jugador 1 1 2 1 2 1 2 1 2 1 2 3 u31 , u31 u32 , u32 u33 , u33 L u3 j , u3 j L u3n , u3n M M M M O M O M i ui11 , ui2 1 ui12 , ui22 ui13 , ui23 1 2 uij , uij 1 2 uin , uin M M M M M M M M m u1 1 , um1 um 2 , um 2 m 2 1 2 u1 3 , um 3 L u1 , umj L u1 , umn m 2 mj 2 mn 2 Teoría de los Juegos // @JackFlash
  • 13. Donde = 1,2, , y 1,2, , son estretégias puras para los jugadores 1 y 2 respectivamente, y son los pagos del jugador cuando juega y cuando el otro jugador juega . Si dichos pagos son tales que , es decir, si 0 se dice que se trata de un juego de suma cero. La Matriz de pagos se pueden entonces resumir registrando la ganancia del jugador 1, por ejemplo: Jugador 2 1 2 3 L j L n 1 u11 u12 u13 L u1 j L u1n 2 u21 u22 u23 L u2 j L u2 n 3 u31 u32 u33 L u3 j L u3n Jugador 1 M M M M O M O M i ui1 ui 2 ui 3 uij uin M M M M M M M M m um1 um 2 um 3 L umj L umn Teoría de los Juegos // @JackFlash
  • 14. El juego así definido consiste en que el jugador 1 escoge “filas” en tanto que el jugador 2 escoge “columnas” buscando hacer máximos sus pagos. Con Von Neumann y Morgenstern, los jugadores elegirán de acuerdo con una regla específica: El Jugador 1 escogerá la estrategia i que le maximiza el mínimo pago posible que le permite adquirir el jugador 2, es decir, resuelve el siguiente problema: max min El Jugador 2 sabiendo que su oponente seleccionará la fila con el mayor pago, tratará de minimizar este resultado escogiendo aquella columna que hará mínimas sus pérdidas resolviendo el siguiente problema: min max Encontrando de este modo una estrategia minimax que le genera un pago $ que es, a su turno, la ventaja que el jugador 2 obtiene por jugar el juego Teoría de los Juegos // @JackFlash
  • 15. Una posible solución consistente para el juego es aquella estrategia (i,j) que satisfaga la condición de maximización de ganancia igual a minimización de pérdidas, o sea: $ = max min min max $ Este valor de equilibrio se denominó punto de silla o valor del juego: 1 05 . 0 -. 05 1 -1 -1 05 . -. 05 0 0 -. 05 05 . -1 1 Teoría de los Juegos // @JackFlash
  • 16. Ejemplo: Elecciones (Monsalve & Arévalo, 2005): Dos candidatos se enfrentan en debate electoral en torno a la promesa de construir Para una de dos ciudades A, B un sistema de transporte masivo (STM). Cada uno de ellos debe anunciar, no sin costo político, su iniciativa al respecto, buscando el mayor número de votos posible. Podemos modelar esta situación como un juego en el que N = {1,2} son los jugadores (candidato 1 y candidato 2), S1 = S2 = {A, B, O} (Construir el STM en la ciudad A, construirlo en la ciudad B u omitir el tema), y la matriz de pagos es: Candidato 2 A B O Candidato 1 A .45 .50 .40 B .60 .55 .50 O .45 .55 .40 Teoría de los Juegos // @JackFlash
  • 17. Si el candidato 1 dice construir el STM en la ciudad A y el candidato 2 promete construirlo para la ciudad B, cada uno obtendría un 50% de los votos. Para determinar el valor maximin de este juego suponga inicialmente dada la elección del candidato 1 y búsquese la estrategia del candidato 2 que minimiza el pago del candidato 1. Como consecuencia de esta política, el candidato 2, independientemente de la elección del candidato 1, deberá omitir el tema [que tiene los pagos más bajos para el candidato 1: (A,O)=.40 , (B,O)=.50 y (O,O)=.40 ] Candidato 2 A B O Candidato 1 A .45 .50 .40 max min uij 1 2 B .60 .55 .50 O .45 .55 .40 Como el candidato 1 debe ahora maximizar su mínimo pago, deberá elegir Construir el STM a la ciudad B. El valor maxmin del juego, v1 = .50. Teoría de los Juegos // @JackFlash
  • 18. En el otro extremo, la definición del valor minimax del juego, empieza por encontrar los máximos valores de pago para el candidato 1: (B,A)=.60, (B,B)=.55, y (B,O)=.55: Candidato 2 A B O Candidato 1 A .45 .50 .40 min max uij 2 1 B .60 .55 .50 O .45 .55 .40 El candidato 2 debe minimizar estos pagos por lo que su elección debería ser “Omitir el tema” que, a la luz de la elección del candidato 1 da (B,O)=.50. El valor minmax del juegos es, por tanto v2 = 0.5 = v1. Teoría de los Juegos // @JackFlash
  • 19. Ejemplo: Un modo de saber si el juego tiene un saddle point consiste en computar los mínimos de cada fila y los máximos de cada columna para encontrar el número de la matriz que sea el menor de su fila y el máximo de su columna. Considere la siguiente matriz de juego (Fidalgo, 2005: 3): Movistar Entphone Underhill Windtel Min Movistar 10 -20 -5 -10 -20 Entphone 15 10 -5 -5 -5 Underhill 30 40 -10 -5 -10 Windtel 25 25 -30 -20 -30 PhoneCasie 10 -20 15 -5 -20 Max 30 40 15 -5 En -5 hay un punto de silla y corresponde a la elección (EntPhone,Windtel) y ninguno de los jugadores puede beneficiarse de un cambio unilateral. Fila pierde $5 como mal menor y columna gana $5 seguros Teoría de los Juegos // @JackFlash
  • 20. En contraste, la siguiente matriz de juego, no tiene punto de silla (en estrategias puras): Movistar Entphone Underhill Windtel Min Movistar 10 -20 -5 -1 -20 Entphone 15 10 -5 -10 -10 Underhill 30 40 -10 5 -10 Windtel 25 25 -30 -20 -30 PhoneCasie 10 -20 15 -5 -20 Max 30 40 15 5 Teoría de los Juegos // @JackFlash
  • 21. Ejemplo.— Encontrando Soluciones MiniMax con GAMS. La Siguiente pieza de código GAMS sugiere una forma de encontrar el valor de un juego usando las funciones smin() y smax() de ese lenguaje de computación técnica: set i Probabilidades /1*3/ display A0, minrow, maxcol, minr, maxc; j Probabilidades /1*3/; if( abs(minr-maxc)>0, alias(i,k); display 'No Saddle Point Solution alias(j,l); Exist'; else table A0(i,j) Pagos if( minr=maxc, display 'Existe una Solución MaxMin de 1 2 3 estrategias puras en:', minr; 1 3 -1 -3 ) 2 -3 3 1 ); 3 -4 -3 3; parameter minrow(i) Valor Mínimo Fila maxcol(j) Valor Máximo Fila minr Mínimo de los Valores Fila maxc Máximo de los Valores Columna; minrow(i) = smin(j, a0(i,j)); maxcol(j) = smax(i, a0(i,j)); minr = smin(i, minrow(i)); maxc = smax(j, maxcol(j)); Teoría de los Juegos // @JackFlash
  • 22. Ejemplo: Matching Pennies (Monsalve & Arévalo, 2005): Dos jugadores tiran dos monedas al áire para ver sobre qué costado caen. Si caen con las dos caras o los dos sellos hacia arriba, el jugador 2 (jugador columna entregará su moneda al jugador 1 (jugador fila). Si las monedas caen, una mostrando la cara y la otra el sello ( o viceversa), será el jugador 1 quien deberá entregar su moneda al jugador 2. En este caso se tendrá: = 1,2 , %&'&, ())* Y la representación del Juego es: Jugador 2 Jugador 2 Cara Sello Cara Sello Jugador 1 Cara 1, -1 -1, 1 Jugador 1 Cara 1 -1 Sello -1, 1 1,-1 Sello -1 1 Teoría de los Juegos // @JackFlash
  • 23. Jugador 2 Cara Sello Jugador 1 Cara 1 -1 Sello -1 1 =1 Es decir, los pagos son: + 1, 1 1 Los valores del juego para los jugadores 1,2 se computan como sigue: $ max min max 1, 1 1 $ min max min 1, 1 1 Donde, como es claro $ - $ y no hay valor minimax del juego. Teoría de los Juegos // @JackFlash
  • 24. Ejemplo: Piedra, Papel, Tijera (Monsalve & Arévalo, 2005): Dos niños juegan monedas de $1 a la piedra, papel, tijera. Las reglas de este conocido juego son como sigue (por si alguien no las recuerda): Papel Envuelve Piedra; Tijera Corta Papel; Piedra Rompe Tijera. La matriz de juego es: Jugador 2 Piedra Papel Tijera Jugador 2 Piedra 0 -1 1 Papel 1 0 -1 Tijera -1 1 0 Teoría de los Juegos // @JackFlash
  • 25. El jugador 1 deberá hallar aquella(s) estrategia(s) que maximiza(n) los pagos (mínimos) que con su elección estratégica, le permite el jugador 2: $ = max min = max = −1, . = −1, . = −1 = −1 En tanto que en el caso del jugador 2, $ = min max = min = 1, . = 1, =1 =1 De nuevo, en este caso, $ ≠ $ y no hay valor minimax del juego. Teoría de los Juegos // @JackFlash
  • 26. El Principio de Solución sugerido por Von Neumann y Morgenstern presenta entonces un difícil inconveniente por resolver porque el modelo no siempre tendrá una solución. Sobre esta situación, Monsalve y Arévalo (2005) comentan: Lo sucedido en los ejemplos clásicos de “Tirar la Moneda” y “Piedra-Papel-Tijera” obligó a los autores del Theory of Games a tomar una decisión: o aceptaban el hecho de que los valores minimax no siempre existen (así que, en general, cierta indeterminación estaría presente en el análisis de múltiples situaciones de interacción entre agentes racionales) o se deshacían de la indeterminación mediante una modificación ingeniosa del proceso que conduce a la elección de la estrategia apropiada.2 (Monsalve & Arévalo, 2005: 21) Dicha modificación consiste en dejar de lado la elección sobre estrategias puras, asignando a cada una de ellas un grado de certidumbre/incertidumbre descrito por una función de probabilidad específica. Solo por formalizar, tengamos en cuenta la siguiente definición: 2 Monsalve, S. y J. Arévalo (2005): Un Curso de teoría de Juegos Clásica. Bogotá: universidad Externado de Colombia. Teoría de los Juegos // @JackFlash
  • 27. probabilidades / = / , ⋯ , / , … , /1 donde / ∀ = 1, … , es la probabilidad de Definición: Estrategia Mixta.— Una estrategia mixta para el jugador 1 es un vector de que el jugador 1 juegue la estrategia , con / ≥ 0 y ∑1 / = 1. En forma paralela, 5 una estrategia mixta para el jugador 2 es un vector 6 = 76 , … , 6 , … , 6 8 de probabilidades donde 6 es la probabilidad de que el jugador 2 juegue la j-ésima estrategia a su disposición, ∀ = 1, … , , con 6 ≥ 0 y ∑ 5 6 = 1. Teoría de los Juegos // @JackFlash
  • 28. En Hillas (1998), el concepto de estrategia mixta, puede estar asociado a la incertidumbre presente en la mente de los otros jugadores respecto de lo que el jugador bajo examen hará realmente. Pero quizás, de nuevo con Hillas, lo más importante es la idea de extender la función de utilidad de un jugador de aquella definida por el perfil de estrategias puras de un jugador a aquellas que se definen sobre las estrategias mixtas disponibles para un jugador. Si un representa la utilidad esperada del jugador n como función de un perfil de estrategias = , ,…, mixtas: Entonces es el valor esperado de cuando es una variable aleatoria con distribución . Teoría de los Juegos // @JackFlash
  • 29. probabilidad / para el jugador 1, y 6 para el jugador 2. En particular Para dos jugadores 1 y 2 supongamos que existen distribuciones de tomemos: 1 /9 = / , / , … , /1 , : / = 1, / ∈ <0,1= ∀ 5 69 = 6 , 6 , … , 6 , : 6 = 1, 6 ∈ <0,1= ∀ 5 / es la probabilidad de elegir la estrategia i por parte del jugador 1mientras que 6 es la probabilidad de elegir la estrategia j por parte del jugador 2. El valor esperado de una estrategia mixta es una combinación lineal de los pagos que para un jugador representan las estrategias disponibles por las probabilidades asociadas a cada una de ellas. Teoría de los Juegos // @JackFlash
  • 30. Así, por ejemplo, para los jugadores 1 y 2 tendremos, respectivamente: ? /, = / +/ +, … + /1 1 ? 6, = 6 +6 +, … + 6 Los jugadores deberán procurar elegir probabilidades adecuadas para resolver: max min ? /, A min max ? 6, En el caso del jugador 1, y B Entonces / y 6 son una solución del juego (punto de silla del juego). El valor esperado del juego, dadas las probabilidades / y 6 encontradas es, justamente, el valor minimax del juego. Teoría de los Juegos // @JackFlash
  • 31. Ejemplo: Matching Pennies Otra Vez. — Consideremos de nuevo el juego de las dos monedas pero ahora tengamos en cuenta que los jugadores tienen distribuciones de probabilidad p y q con elementos correspondientes a cada una de las estrategias puras del juego: J2 [q] [1-q] J1 Cara Sello [p] Cara 1 -1 [1-q] Sello -1 1 Para el jugador 1 el valor esperado del juego se calcula como sigue: ? /, %&'& / 1 @ 1 / 1 / 1@/ 2/ @ 1 ? /, ())* / 1 @ 1 / 1 /@1 / 2/ @ 1 Gráficamente, Teoría de los Juegos // @JackFlash
  • 32. 1.0 0.8 0.6 0.4 0.2 - 0.000 0.125 0.250 0.375 0.500 0.625 0.750 0.875 1.000 -0.2 -0.4 -0.6 E(p, cara) -0.8 E(p, sello) min{ E(p,cara), E(p, sello)} -1.0 En el eje x aparece el conjunto de salida que es la distribución p; el conjunto de salida es el valor esperado del juego. La función min{ E(p, cara), E(p, sello) } es justamente la línea gruesa resaltada. Teoría de los Juegos // @JackFlash
  • 33. En particular, para esta función tendremos: 2/ − 1 / ≤ 1/2 , ? / =+ −2/ + 1 / ≥ 1/2 Recuerde que el jugador 1 deberá elegir apropiadamente valores de p que resuelvan: max min ? /, A Esto es, debe encontrar p que haga a E(p) lo más grande posible. El examen de la gráfica, y en especial, de la función de mínimo, permite deducir que este valor es cero (v1=0) y se obtiene cuando la probabilidad p es igual a ½. Teoría de los Juegos // @JackFlash
  • 34. En el caso del jugador 2, este deberá resolver el problema contrario: minimizar el máximo pago para el jugador 2 eligiendo la probabilidad q adecuada. En particular, los valores esperados del juego, cuando el jugador 1 juega “cara” o “sello” son: ? 6, %&'& = 6 1 + 1 − 6 −1 = 6 − 1 + 6 = 26 − 1 ? 6, ())* = 6 −1 + 1 − 6 +1 = −6 + 1 − 6 = −26 + 1 La solución para este jugador es la misma para el jugador 1: v2=0 cuando q = ½. Como conclusión el valor del juego v = v1 = v2 = 0, y se alcanza cuando p = q = ½. Teoría de los Juegos // @JackFlash
  • 35. Ejemplo: Piedra, Papel y Tijera, Otra Vez.— Asignemos las distribuciones de probabilidad p y q a los jugadores 1 y 2, respectivamente de manera que la matriz de juego, incluyendo estas probabilidades queda: Jugador 2 [q1] [q2] [1-q1-q2] Piedra Papel Tijera [p1] Piedra 0 -1 1 [p2] Papel 1 0 -1 [1-p1-p2] Tijera -1 1 0 Los valores esperados para el Jugador 1, dadas las distintas posibles elecciones del jugador 2 son: ? /, E (F'& 0 / @ 1 / @ 1 1 / / / @ 2/ 1 ? /, E&/() 1 / @ 0 / @ 1 1 / / 2/ / @1 ? /, G ('& 1 / @ 1 / @ 0 1 / / / @/ Teoría de los Juegos // @JackFlash
  • 36. Recuerde otra vez que el Jugador 1 deberá escoger probabilidades p que le permitan max min ? /, resolver: A En este caso, la función de mínimo es, precisamente, min ? /, E (F'& , ? /, E&/() , ? /, G ('& O sea, </ + 2/ − 1=, <−2/ − / + 1=, </ + / = Es fácil comprobar que: K / + 2/ − 1 ↔ 0 ≤ / , / ≤ . I </ + 2/ − 1=, <−2/ − / + 1=, </ + / = = −2/ − / + 1 ↔ . ≤ / , . − / ≤ / ≤ 1, J I / + / ↔ / ∈ M0, .N , / ∈ ., 1= H Teoría de los Juegos // @JackFlash
  • 37. Gráficamente, 1 0.5 0 1 -0.5 0.5 -1 0 -0.5 4 -1 4 2 2 4 2 0 0 1 0 -2 -2 0.5 -2 -4 -4 1 -1 0 -4 0.5 -1 -0.5 0 -0.5 0 -0.5 0 -0.5 0.5 0.5 -1 -1 1 1 Teoría de los Juegos // @JackFlash
  • 38. Los valores mínimos de los valores esperados del juego son negativos en las regiones especificadas y, consecuentemente, el máximo valor de esa función de mínimo es cero: ¿Cómo se resuelve el problema? La respuesta consiste en buscar donde se anula E(p) igualando las funciones encontradas, esto es, donde: </ + 2/ − 1= = <−2/ − / + 1= = </ + / = / + 2/ − 1 = −2/ − / + 1 ∴ / = . Tomando las dos primeras ecuaciones Note que ? / = / + / = 0 ↔ / = / → / = P, por lo cual 1 − / − / = P Q Q El estudiante deberá comprobar que esto sucede igual para el jugador 2 y que, en efecto, v1 = v2 = 0, que es un valor que se alcanza cuando se juega piedra, papel o tijera con la misma probabilidad (1/3). Teoría de los Juegos // @JackFlash
  • 39. Ejemplo (Monsalve & Arévalo, 2005): Dada la siguiente matriz de pagos, determine el valor del juego: Jugador 2 [q1] [q2]] [1-q 1-q 2] Jugador 1 a b c [p] A 3 4 1 [1-p] B 2 0 3 Para el Jugador 1, se tendrá: ? /, & 3/ @ 2 1 / /@2 ? /, S 4/ ? /, U /@3 1 / 2/ @ 3 Con la tabla y el gráfico a continuación, determinaremos el valor de: min </ @ 2=, <4/=, < 2/ @ 3= Teoría de los Juegos // @JackFlash
  • 40. Para así determinar $ = max min ? /, & , ? /, S , ? /, U E (p,a ) E (p,b ) E (p,c ) p p+2 4p -2p + 3 min { . } 0.125 2.125 0.500 2.750 0.500 0.250 2.250 1.000 2.500 1.000 0.375 2.375 1.500 2.250 1.500 0.500 2.500 2.000 2.000 2.000 0.625 2.625 2.500 1.750 1.750 0.750 2.750 3.000 1.500 1.500 0.875 2.875 3.500 1.250 1.250 1.000 3.000 4.000 1.000 1.000 E(p) 4.500 4.000 3.500 3.000 2.500 2.000 1.500 1.000 0.500 p 12.5% 25.0% 37.5% 50.0% 62.5% 75.0% 87.5% 100.0% p+2 4p -2p + 3 min { . } Teoría de los Juegos // @JackFlash
  • 41. Ejemplo: Paramilitares y Guerrilleros (Monsalve & Arévalo, 2005): Actores de un conflicto armado, Paramilitares y Guerrilleros deben decidir acerca del número de comandos armados que deben enviar a dos frentes de batalla: X, Y. Las reglas son fáciles: el ejercito que más comandos envíe a un frente, vence allí. El ejército paramilitar tiene dos columnas armadas en tanto que el ejercito guerrillero cuenta con cuatro de esos comandos. Los pagos del ejército paramilitar dadas diferentes estrategias disponibles para cada ejercito en relación con el frente de batalla X: Guerrilla Estrategia j Paras 0 1 2 3 4 i 0 -1 -2 -1 0 0 1 0 -1 -2 -1 0 2 0 0 -1 -2 -1 Teoría de los Juegos // @JackFlash
  • 42. Note que si los paramilitares envían una columna al frente X, y los guerrilleros no envían ninguna allí, los paras evidentemente se anotarán una victoria en ese frente; pero al mismo tiempo los guerrilleros enviarán todas sus columnas frente Y donde ganarán: el pago es cero porque se observa un empate. Además, como Monsalve y Arévalo hacen notar, al ejercito guerrillero le resultará igualmente redituable enviar 0 o 1 columnas al frente X; enviar un ejercito al frente X es al menos tan bueno como no enviar ninguno. Al mismo tiempo, enviar 4 columnas al frente Y es al menos tan bueno como enviar 3. Guerrilla Estrategia j Paras 0 1 2 3 4 i 0 -1 -2 -1 0 0 1 0 -1 -2 -1 0 2 0 0 -1 -2 -1 Teoría de los Juegos // @JackFlash
  • 43. Si pi es la probabilidad de elegir la i-ésima estrategia por parte del jugador fila (paramilitares) y qj es la probabilidad de elegir la j-ésima estrategia por parte del jugador columna (guerrilleros) , la matriz de pagos (reducida) es: Guerrilla j q1 q2 1-q1-q2 Paras 1 2 3 i p1 0 -2 -1 0 p2 1 -1 -2 -1 1-p1-p2 2 0 -1 -2 Teoría de los Juegos // @JackFlash
  • 44. Para el jugador fila, el valor del juego es aquel que: $ = max min ? /, A En este caso concreto: ? /, 1 = −2/ − / ? /, 2 = −1 − / ? /, 3 = 2/ + / − 2 ? 0, 6 = −26 − 6 En el caso del jugador 2: ? 1, 6 = −1 − 6 ? 2, 6 = 26 + 6 − 2 En el caso del jugador 1, al comparar las funciones de valor esperado se se encuentra fácilmente que, por ejemplo: −2/ − / = −1 − / → −2/ = −1 ∴ / = , / = 0, 1 − / − / = Teoría de los Juegos // @JackFlash
  • 45. Bajo estas consideraciones, el valor del juego es v1 = -1, según se corrobora observando el gráfico de la función, min < 2/ / =, < 1 / =, <2/ @ / 2= En donde resulta claro que el máximo valor de dicha función es justamente -1 cuando, según se ha encontrado, p1 = 0.5 y p2 = 0 -1 H L E p -1.5 -2 1 0.75 -2.5 -3 0 0.5 p2 0.25 0.5 0.25 p1 0.75 0 1 Teoría de los Juegos // @JackFlash
  • 46. En el caso del ejercito guerrillero, el problema a resolver es: min max ? , 6 B ? 0, 6 = −26 − 6 Para la cual, en este caso, ? 1, 6 = −1 − 6 ? 2, 6 = 26 + 6 − 2 Y de donde q1 = 0.5, q2 = 0, 1 – q1- q2 = 0.5. Para estos valores, v2 = -1 de manera que: −1 = $ = max min ? /, = min max ? , 6 = $ = −1 A B La solución (valor) de este juego de guerra dice sencillamente que el valor esperado del conflicto es perder. En particular el ejercito paramilitar debe lanzar una moneda para decidir si va con todas sus columnas al frente X o al frente Y, en tanto que el ejercito guerrillero debe lanzar una moneda para decidir a cual de los dos frentes envía tres de sus comandos, enviando el cuarto al otro. Teoría de los Juegos // @JackFlash
  • 47. El Teorema MinMax Formalicemos los hallazgos obtenidos a través de los ejemplos provistos: hay = 1,2 jugadores, el primero con m estrategias y el segundo con n, la En un juego de suma cero, en el que los intereses de los jugadores son opuestos y representación del juego admite una representación matricial: X ⋯ X V=W ⋮ ⋱ ⋮ [ X1 ⋯ X1 Donde X es el pago recibido por el jugador 1 cuando juega la estrategia i y el jugador 2 juega la estrategia j. Teoría de los Juegos // @JackFlash
  • 48. probabilidad /9 = / , … , / , … /1 6 9 = 76 , … , 6 , … 6 8 el pago esperado por el jugador 1 (fila) al decidirse por la Para las distribuciones de y X /6 . estrategia i, cuando su oponente (jugador columna) decide jugar la estrategia j es: El pago total esperado es, ex ante: 1 : : X /6 5 5 En términos matriciales, 6V/9 Teoría de los Juegos // @JackFlash
  • 49. Ejemplo: Considere la siguiente representación del juego de Matching Pennies: −1 V=M 1 N 1 1 6V/ = 6, 1 Entonces 9 1 1 / 6 M N ] 1 1 1 / 6V/9 1, 1 6 2/ 1, 1 2/ 2 @ 46 / 26 @ 1 HL E p,q 1 0.5 -0.5 0 0.75 1 -1 0 0.5 q 0.25 0.5 0.25 p 0.75 10 Teoría de los Juegos // @JackFlash
  • 50. En estas circunstancias, el Jugador 1 tendrá una ganancia de por lo menos: $ ≥ max min 6V/9 A B En tanto que el Jugador II tendrá una perdida de cuando más $ ≤ min max 6V/9 A B que el Jugador 2 está dispuesto a perder (y viceversa), deberían encontrarse /∗ y 6 ∗ Si se quiere asegurar que la cantidad que el Jugador 1 busca ganar coincida con la max min 6V/9 = min max 6V/9 tales que: A B A B La existencia de los vectores /∗ y 6 ∗ constituye el contenido del teorema MinMax que se presenta a continuación: Teoría de los Juegos // @JackFlash
  • 51. Teorema MinMax (Von Neumann, 1928): Sea V una matriz cualquiera de orden × . Para esta matriz existen distribuciones de probabilidad /∗ ∈ ℝ_ y 6 ∗ ∈ ℝ1 tales que: _ max min 6 ∗ V/∗9 = min max 6 ∗ V/∗9 A B B A adición, si el máximo en el lado izquierdo se alcanza en /∗ y el mínimo en el lado Es decir, el valor minmax sobre todas las estrategias mixtas iguala al valor maxmin. En derecho se alcanza en 6 ∗ , entonces ningún jugador estará dispuesto a cambiar su estrategia en forma unilateral, o sea: 6 ∗ V/9 ≤ 6 ∗ V/∗9 ≤ 6V/∗9 Teoría de los Juegos // @JackFlash
  • 52. Ejemplo: Se lanza al aire una moneda y muestra el resultado al jugador H que puede pasar o apostar. Si pasa le paga $1 al jugador K. si sigue, el jugador K puede pasar o apostar. Si pasa y había salido Cara debe pagar $2 al jugador H, pero si había salid sello, es H el que debe pagar $2 a K. Si los dos jugadores siguen jugando K debe pagar $1 a H. El perfil de estrategias de H es: {P, A, PA, AP} donde: P: Pasar Siempre, A: Apostar Siempre, PA: Pasar si sale cara y apostar si sale sello, AP: Apostar si sale Cara y pasar si sale sello El perfil de estrategias para K contiene solamente P (pasar) o A (Apostar). Teoría de los Juegos // @JackFlash
  • 53. Por lo tanto hay cuatro (4) consecuencias posibles para la ganancia de H: i. Ganancia de $1 si los dos deciden apostar, ii. Ganancia de -$1 si H pasa, iii. Ganancia de $2 si H apuesta, K apuesta y sale cara; y iv. Ganancia de -$2 si H apuesta, K pasa y sale sello. Si la probabilidad de sacar cara es ½, la matriz de juego es: Jugador K Jugador H Mínimos P A −1 + −2 =− −1 + 1 =0 − . . P -1 -1 -1 2 + −1 = 1 + −1 =0 PA 2 + −2 =0 AP 0 A 1 0 Máximos 1 El juego no tiene punto de silla. Sin embargo, note que las estrategias P y PA del jugador H producen la peores ganancias para el jugador H, sin importar qué juegue K y se dicen Teoría de los Juegos // @JackFlash
  • 54. dominadas por las estrategias PA, y A. El jugador H no las va a jugar. Si se eliminan estas estrategias, tendremos la siguiente matriz de juego Jugador K Jugador H Mínimos 2 + −1 = 1 + −1 =0 P A 2 + −2 =0 AP 0 A 1 0 Máximos 1 Suponiendo las estrategias mixtas /, 1 − / para el jugador H y 6, 1 − 6 para el jugador Al tener solo dos estrategias por jugador es posible obtener una solución gráfica. K, se tendrá: Teoría de los Juegos // @JackFlash
  • 55. Si K decide pasar: P/ + 1 / 0 ` P ` / Si K decide apostar: 0 / @ 1 1 / 1 / Si H decide PA: P6 @ 0 1 6 ` 6 Si H se decide por A: 0 6 @ 1 1 6 1 6 Jugador H Jugador K Teoría de los Juegos // @JackFlash
  • 56. Juegos de Suma Constante con dos Jugadores Aquí la suma de los pagos de los dos jugadores es constante como el caso de una cantidad fija que hay que repartir entre los dos individuos (ejemplo de la votación): Los juegos de suma cero son un caso especial. Ejemplo (López Fidalgo, 2007: 3) dos empresas de catering ofrecen servicios en un evento de 3000 personas. Deben ofrecer menú y publicidad. La firma 1 ofrece tres modalidades distintas, en tanto que la firma 2, ofrece dos combinaciones distintas. La matriz de pagos es: Firma 2 Firma 1 Modalidad 1 Modalidad 2 Mínimos Modalidad 1 1500 2400 1500 Modalidad 2 1400 2600 1400 Modalidad 3 1500 1400 1400 Maximos 1500 2600 Teoría de los Juegos // @JackFlash
  • 57. Algunos Métodos de Solución Solución General 1. Verificar la Existencia de Saddle Points; 2. De no haber solución de saddle point inmediata, elimine las estrategias dominadas por jugador fila y por jugador columna hasta que no haya estrategias dominadas (eliminación iterada de estrategias dominadas). 3. Si la matriz de juego es 2x2 resuelva gráficamente. En caso contrario formule y resuelva un programa lineal que represente el juego Teoría de los Juegos // @JackFlash
  • 58. Solución vía Programación Lineal Considere el caso del Jugador Fila. $ ≤ & / +, … + &1 /1 K⋮ I$ ≤ & / +, … + & / 1 1, max a = $ . &. 1 J1 = : / I 5 H0 ≤ / , = 1, … , c ≤ & 6 +, … + & 6 En tanto que para el jugador columna, el programa es: K⋮ Ic ≤ & / +, … + & max a = c . &. 1 , J1 = : 6 I 5 H0 ≤ 6 , = 1, … , Teoría de los Juegos // @JackFlash
  • 59. Ejemplo.— Considere dos firmas que compiten en una licitación pública. / / /. . La matriz A de pagos es la que sigue. (1 significa vencer, -1 Cada una de ellas ofrece tres tipos distintos de configuraciones de proyecto, perder la licitación y 0, declaración de desierto para la licitación): Firma C Firma F Mínimos Proyecto 1 Proyecto 2 Proyecto 3 Proyecto 1 0 -1 1 -1 Proyecto 2 1 0 -1 -1 Proyecto 3 -1 1 0 -1 Máximos 1 1 1 De la comparación de mínimos fila y máximos columna se observa que max + min & d ≠ min e max & f 5 ,…,1 5 ,…, 5 ,.., 5 ,…,1 Teoría de los Juegos // @JackFlash
  • 60. Formulando el problema como un programa lineal, para el jugador Fila (Firma F) el $ ≤ / − /. problema es3: K $ ≤ −/ + / I . max a = $ . &.: $ ≤/ −/ , J1 = / + / + /. I H 0 ≤ / , / , /. / +/ Igualando las dos primeras ecuaciones: / − /. = −/ + /. → /. = 2 Utilizando la Restricción 1 = / + / + /. , / +/ 3 / +/ + =1→/ +/ = 2 2 / +/ 3⁄2 1 /. = = ∴ /. = 2 2 3 / − / = −/ + /. → /. + 3/ = . ∴ / = . Ahora, considerando h 9 Luego / = 3 ∗ ] ∎ 1 1 1 3 3 3 La solución en el caso del jugador II se obtiene mediante procedimientos análogos y se deja como ejercicio. Teoría de los Juegos // @JackFlash
  • 61. El Principio de Indiferencia (Ferguson, 2011: 17) Sea V1× una matriz de juego. Si el jugador I usa una estrategia mixta /9 = / , … , /1 9 y ∑1 / & el jugador II opera sobre la j-ésima columna, entonces el pago promedio del Jugador I es 5 Si $ es el valor del juego, entonces una estrategia óptima / está caracterizada por el hecho de que el pagor promedio del Jugador I es por lo menos igual a j sin importar lo que juegue el Jugador II: 1 : /& ≥$ ∀ 5 En forma similar, para el Jugador II se esperaría que : & 6 ≤$ ∀ 5 Teoría de los Juegos // @JackFlash
  • 62. Cuando los jugadores I y II usan estrategias óptimas el pago promedio es exactamente igual al valor del juego, i.e., : : /& 6 =$ En efecto, usando la inecuación de Von Neumann-Morgenstern: 1 1 $=: $6 ≤ : k: / & l =: : / & 6 = : / m: & 6n 5 5 5 5 5 1 ≤: /$=$ 5 Teoría de los Juegos // @JackFlash
  • 63. Teorema del Equilibrio (Ferguson, 2007: II-17) Considere un juego caracterizado por una matriz V de orden × y valor del juego $ . Sea / = / , … , / , … , /1 9 una determinada estrategia óptima para el Jugador I (digamos, el jugador fila), y 6 = 76 , … , 6 , … , 6 8 una estrategia óptima 9 para el Jugador II (el jugador columna). Entonces: : & 6 = j ∀/ > 0 5 y 1 : / & = j ∀6 = 0 5 Teoría de los Juegos // @JackFlash
  • 64. Demostración.— Suponga que no es cierto y que existe un /p > 0 y que ∑ 5 &p 6 ≠ j. Entonces, dado : & 6 ≤j ∀ 5 Necesariamente : &p 6 < j ∀ 5 Pero por la inecuación de Von Neumann-Morgenstern 1 1 j=: / m: & 6 n<: /j=j 5 5 5 Que implica una desigualdad estricta puesto que es estricta para el k-ésimo término en la suma∎ Teoría de los Juegos // @JackFlash
  • 65. Intuitivamente, el significado del teorema propuesto es que si existe una estrategia óptima para el Jugador I que otorga probabilidades estrictamente positivas a la i-ésima fila, entonces toda estrategia óptima del Jugador II proporciona al jugador I el valor del juego, si este usa la fila i. El teorema sugiere, —para el caso del Jugador I—, tratar de encontrar una solución para el sistema de ecuaciones 1 : / & = j ∀6 = 0 5 Conformada por todas aquellas j para las cuales se cree que existen / > 0. “Una forma de decir lo mismo es que el Jugador I busca una estrategia que hace indiferente al Jugador II respecto de cuales estrategias (de valor positivo) usar. En forma similar, el Jugador II debería jugar de manera tal que al Jugador I le resulte indiferente cualquiera de las estrategias puras a su disposición. Esto es lo que se llama Principio de Indiferencia” (Ferguson: 2007: 18) Teoría de los Juegos // @JackFlash
  • 66. Ejemplo: Considere el siguiente juego (Pares y Nones): 0 1 −2 r1 −2 3 s −2 3 4 En este caso resulta difícil saber quien tiene la ventaja. Si se juega el juego en forma repetida, parecería ser el caso de que el jugador columna dará probabilidades positivas a todas las columnas. Si este supuesto es adecuado, entonces el Jugador I debería jugar a hacer al Jugador II indiferente y por tanto la estrategia óptima del Jugador I debería satisfacer: / − 2/. = j <1= / − 2/ + 3/. = j <2= −2/ + 2/ + 4/. = j <3= Para algún $, habida cuenta que se espera que / + / + /. = 1 <4= Teoría de los Juegos // @JackFlash
  • 67. A partir de [1] y [2]: / − 2/. = / − 2/ + 3/. ∴ / − 3/ + 5/. = 0 <5= Considerando en Forma Conjunta a [2] y [3]: / − 2/ + 3/. = −2/ + 2/ + 4/. ∴ 3/ − 5/ + 7/. = 0 <6= Junto con la identidad [4] se tiene el siguiente sistema de ecuaciones de la forma Vw = S 1 −3 5 / 0 r3 −5 7s r/ s = r0s <7= 1 1 1 /. 1 Teoría de los Juegos // @JackFlash
  • 68. De donde, como es usual, una solución del tipo w = Vx S es, en este caso: / 1 −3 5 0 −3 2 1 0 r/ s = r3 −5 7s r0s = y r 1 −1 2s r0s P /. 1 1 1 1 2 −1 1 1 Esto es, 9 / / /. 9 = h ] ∎ h h En consecuencia, el valor del juego es por lo menos $ = 0 si el supuesto de acuerdo con el cual la estrategia óptima del Jugador II otorga ponderaciones positivas a todas las columnas es correcto. Teoría de los Juegos // @JackFlash
  • 69. Un programa GAMS (General Algebraic Modeling System) para resolver el sistema [1]~[4] es el que aparece a continuación (fragmento): variables p1 Probabilidad asociada a la Estrategia fila 1 p2 Probabilidad asociada a la Estrategia fila 2 p3 Probabilidad asociada a la Estrategia fila 3 V Valor del Juego; equations eq1 Valor del Juego para I si II juega la estrategia 1 eq2 Valor del Juego para I si II juega la estrategia 2 eq3 Valor del Juego para I si II juega la estrategia 3 eq4 Identidad Probabilistica; eq1.. p2 - 2*p3 =e= V; eq2.. p1 - 2*p2 + 3*p3 =e= V; eq3.. -2*p1 +3*p2 - 4*p3 =e= V; eq4.. p1 + p2 + p3 =e= 1; model oddeven /all/; Teoría de los Juegos // @JackFlash
  • 70. Los resultados del programa se muestran a continuación (SolEQU, SolVAR): LOWER LEVEL UPPER ---- EQU eq1 . . . ---- EQU eq2 . . . ---- EQU eq3 . . . ---- EQU eq4 1.000 1.000 1.000 eq1 Valor del Juego para I si II juega la estrategia 1 eq2 Valor del Juego para I si II juega la estrategia 2 eq3 Valor del Juego para I si II juega la estrategia 3 eq4 Identidad Probabilistica LOWER LEVEL UPPER ---- VAR p1 . 0.250 +INF ---- VAR p2 . 0.500 +INF ---- VAR p3 . 0.250 +INF ---- VAR V -INF -1.11E-16 +INF p1 Probabilidad asociada a la Estrategia fila 1 p2 Probabilidad asociada a la Estrategia fila 2 p3 Probabilidad asociada a la Estrategia fila 3 V Valor del Juego Teoría de los Juegos // @JackFlash
  • 71. Ejemplo: (López Fidalgo, 2008: 11). Considere de nuevo el juego de las licitaciones ya presentado. La matriz de juego es: Firma C Firma F Mínimos Proyecto 1 Proyecto 2 Proyecto 3 Proyecto 1 0 -1 1 -1 Proyecto 2 1 0 -1 -1 Proyecto 3 -1 1 0 -1 Máximos 1 1 1 Y supondremos con el principio de indiferencia que el Jugador I (La firma F) resuelve el problema: $ ≤ / − /. K $ ≤ −/ + / I . max a = $ . &.: $ ≤/ −/ , J1 = / + / + /. I H 0 ≤ / , / , /. Teoría de los Juegos // @JackFlash
  • 72. Si suponemos que el Jugador Fila adoptará una estrategia mixta que mantenga al jugador II indiferente w.r.t. sus estrategias puras, el problema puede transformarse en el de encontrar la solución del CNS: / + / − 2/. = 0 −2/ + / + /. = 0 / + / + /. = 1 En formato matricial, 1 1 −2 / 0 r−2 1 1 s r/ s = r0s 1 1 1 /. 1 / 1 1 −2 x 0 0 −1 1 0 1/3 De modo que r/ s = r−2 1 1 s r0 s = . r 1 1 1s r0s = r1/3s /. 1 1 1 1 −1 0 1 1 1/3 Teoría de los Juegos // @JackFlash
  • 73. Juegos No Singulares: Considere un juego con matriz de pagos × cuadrada V y suponga que esta matriz tiene inversa. Asuma que I tiene una estrategia óptima con ponderadores positivos para todas y cada una de las indiferencia, cada una de las estrategias óptimas 6 del Jugador II deberá satisfacer: filas (es decir, se asume que todas las estrategias están activas). Entonces, por el principio de 1 : & 6 =$ 5 Que es un sistema de ecuaciones en variables. Si V es no singular, el sistema se podrá resolver para 6 . En términos matriciales, si 6 es el vector de estrategias del individuo II, y 1 = 1,1, … ,1 9 representa un vector columna de unos, el sistema es: V6 = $1 Note que $ no puede ser cero pues en otro caso V sería singular. Como se supone lo contrario, existe Vx Teoría de los Juegos // @JackFlash
  • 74. Multiplicando por Vx los dos lados de & ⋯ &1 6 1 W ⋮ ⋱ ⋮ [ W ⋮ [ = $ W1[ &1 ⋯ &11 1×1 61 1× 1 1× & ⋯ &1 & ⋯ &1 x 6 & ⋯ & x 1 Se tendrá: 1 W ⋮ ⋱ ⋮ [ W ⋮ ⋱ ⋮ [ W ⋮ [ = $W ⋮ ⋱ ⋮ [ W1[ &1 ⋯ &11 1×1 &1 ⋯ &11 1×1 61 1× &1 ⋯ &11 1×1 1 1× 6 = $Vx 1 Es decir: Si el valor del juego $ fuera conocido, se tendría la estrategia óptima única para el Jugador II. Para encontrar $ se puede partir del hecho de que ∑1 6 = 1. En notación vectorial: 5 6 1, … ,1 9 r ⋮ s = 19 6 = 1 61 Teoría de los Juegos // @JackFlash
  • 75. Entonces, multiplicando a ambos lados de 6 = $Vx 1 por 19 , se tendría, en consecuencia: 1 = 19 6 = $19 Vx 1 $19 Vx 1 = 1 Y por lo tanto, el valor estimado del juego es: 1 $= 19 Vx 1 Reuniendo todo a partir de 6 = $Vx 1: Vx 1 6 = 9 x ∗ 1 V 1 Observación: Si algún componente 6 es negativo, el supuesto de acuerdo con el cual el Jugador I tiene una estrategia con pesos todos positivos debe revisarse (y el problema resolverse utilizando, por ejemplo, el método simplex) Teoría de los Juegos // @JackFlash
  • 76. En cualquier caso, si se encuentra que 6 ≥ 0 ∀ = 1, … , la estrategia óptima para el Jugador I se puede encontrar aplicando el mismo conjunto de hipótesis. En particular, 19 Vx /∗9 = 9 x 1 V 1 Si, finalmente, / ≥ 0 ∀ = 1, … , entonces, / y 6 son estrategias óptimas pues ambas garantizan un pago promedio igual a $ sin importar lo que el otro jugador haga. Teoría de los Juegos // @JackFlash
  • 77. Teorema.— Estrategias Óptimas en Juegos No Singulares Suponga que la matriz de juego V es no singular y que 19 Vx 1 ≠ 0. Entonces, el valor del juego con matriz de pagos V es: 1 $= 19 Vx 1 Mientras que las estrategias óptimas para los jugadores involucrados son: /9 = $19 Vx 6 = $Vx 1 Siempre que / ≥ 0 y 6 ≥ 0 Teoría de los Juegos // @JackFlash
  • 78. Ejemplo: Suponga que un juego presenta la siguiente matriz: 1 2 −1 V = r 2 −1 4s −1 4 −3 0,8125 −0,1250 −0,4375 En este caso, Vx = r−0,1250 0,2500 0,3750 s −0,4375 0,3750 0,3125 0,8125 −0,1250 −0,4375 1 Note que 19 Vx 1 = 1 1 1 r−0,1250 0,2500 0,3750 s r1s = 1 −0,4375 0,3750 0,3125 1 De modo que $ = 19 Vx 1 x = 1⁄1 = 1 Teoría de los Juegos // @JackFlash
  • 79. Además, 0,8125 −0,1250 −0,4375 /9 = 19 Vx = 1 1 1 ×. r−0,1250 0,2500 0,3750 s −0,4375 0,3750 0,3125 .×. /9 = 0.25 0.50 0.25 ×. 0,8125 −0,1250 −0,4375 1 6 = Vx 1 = r−0,1250 0,2500 0,3750 s r1s −0,4375 0,3750 0,3125 .×. 1 .× 0.25 6 = r0.50s 0.25 /, 6 ≥ 0 luego son óptimas y el valor del juego es $ = 1 Teoría de los Juegos // @JackFlash
  • 80. Ejemplo: Suponga que un juego presenta la siguiente matriz: 3 −1 −3 V = r−3 3 1s −4 −3 3 −0.3750 −0.3750 −0.2500 La matriz inversa de A es: V x = r−0.1563 0.0938 −0.1875s −0.6563 −0.4063 −0.1875 La inversa de la suma de los elementos de Vx da $ = 1/ 19 Vx 1 x = x .| = −0.4. De aquí, las estrategias óptimas para los Jugadores I y II son, /9∗ = 0.475, 0.275, 0.250 9 69∗ = 0.400, 0.100, 0.500 9 Teoría de los Juegos // @JackFlash
  • 81. Alternativamente, es posible representar este juego como un problema de optimización típico de la forma: c ≤ & 6 +, … + & 6 K⋮ Ic ≤ & / +, … + & max a = c . &. 1 , J1 = : 6 I 5 H0 ≤ 6 , = 1, … , Para resolver numéricamente el mismo ejemplo, considere el listado GAMS a continuación. Teoría de los Juegos // @JackFlash
  • 82. *--- *--- Solución de Via Programación Matemática de un Juego Singular *--- set i Estrategias Puras – Jugador Fila /1*3/ j Estrategias Puras – Jugador Columna /1*3/; alias(i,k); alias(j,l); table A0(i,j) Matriz de Pagos 1 2 3 1 3 -1 -3 2 -3 3 1 3 -4 -3 3; *--- Se investiga si el Juego tiene un saddle point en estrategias puras parameter minrow(i) Valor Mínimo Fila maxcol(j) Valor Máximo Fila minr Mínimo de los Valores Fila maxc Máximo de los Valores Columna; minrow(i) = smin(j, a0(i,j)); maxcol(j) = smax(i, a0(i,j)); minr = smin(i, minrow(i)); maxc = smax(j, maxcol(j)); Teoría de los Juegos // @JackFlash
  • 83. display A0, minrow, maxcol, minr, maxc; if( abs(minr-maxc)>0, display 'No Saddle Point Solution Exist'; else if( minr=maxc, display 'Existe una Solución MaxMin de estrategias puras en:', minr; ) ); parameter A(i,j) Matriz de Pagos Modificada; A(i,j) = A0(i,j) + 5; variables p(j) Probabilidades w Objetivos ; equations obj Función Objetivo restr(i) Definición del Valor del Juego equil Condición de Equilibrio en Probabilidades; obj.. w =e= sum(j, p(j)); restr(i).. sum(j, a(i,j)*p(j)) =e= 1; Teoría de los Juegos // @JackFlash
  • 84. equil.. sum(j, p(j)) =e= 1; model paso / obj restr * equil / ; p.lo(j) = 0; p.l(j) = 0.0001; solve paso using lp maximizing W; *--- Transformando el Problema para eliminar el slack parameter report reporte de resultados; report("Valor del Juego", "Valor") = (1/W.l) - 5; report("Probabilidad",j) = p.l(j)/w.l; report("Probabilidad","Valor") = sum(j,p.l(j)/w.l); display report; Teoría de los Juegos // @JackFlash
  • 85. S O L V E S U M M A R Y MODEL paso OBJECTIVE w TYPE LP DIRECTION MAXIMIZE SOLVER CPLEX FROM LINE 70 **** SOLVER STATUS 1 Normal Completion **** MODEL STATUS 1 Optimal **** OBJECTIVE VALUE 0.2174 LP status(1): optimal Cplex Time: 0.02sec (det. 0.01 ticks) LOWER LEVEL UPPER MARGINAL ---- EQU obj . . . 1.000 obj Función Objetivo ---- EQU restr Definición del Valor del Juego LOWER LEVEL UPPER MARGINAL 1 1.000 1.000 1.000 0.103 2 1.000 1.000 1.000 0.060 3 1.000 1.000 1.000 0.054 Teoría de los Juegos // @JackFlash
  • 86. ---- VAR p Probabilidades LOWER LEVEL UPPER MARGINAL 1 . 0.087 +INF . 2 . 0.022 +INF . 3 . 0.109 +INF . LOWER LEVEL UPPER MARGINAL ---- VAR w -INF 0.217 +INF . **** REPORT SUMMARY : 0 NONOPT 0 INFEASIBLE 0 UNBOUNDED ---- 80 PARAMETER report reporte de resultados 1 2 3 Valor Valor del Juego -0.400 Probabilidad 0.400 0.100 0.500 1.000 Teoría de los Juegos // @JackFlash
  • 87. Juegos Diagonales.— Suponga que un juego determinado tiene una matriz de pagos F 0 ⋯ 0 0 F ⋯ 0 V=} ~ ⋮ ⋮ ⋱ ⋮ 0 0 ⋯ F1 Donde F > 0, ∀ = 1, … , . Por el principio de indiferencia, / F = j ∴ / = j/F ∀ Sumando sobre 1 1 = j: 1/F 5 1 x Es decir, el valor del juego es: j = k: 1/F l 5 Teoría de los Juegos // @JackFlash
  • 88. Ejemplo: Considere un juego diagonal con matriz de pagos: 1 0 0 0 0 2 0 0 V=} ~ 0 0 3 0 0 0 0 4 Aquí ∑1 1/F = P_P_P_P5`• 5 P ` Q y P` Por tanto, $ = | Y las estrategias óptimas son: /=6= , , ]∎ € h . , | | | | Teoría de los Juegos // @JackFlash
  • 89. Referencias [1.] Bierman, H.S. and L. Fernandez (1998): Game Theory with Economic Applications. Reading (MA): Addison-Wesley. [2.] Ferguson, T.S. (2006): Game Theory. Lecture Notes. Department of Mathematics. University of California. [3.] Fundenberg, D. and J. Tirole (1992): Game Theory. Cambridge: MIT press. [4.] Gibbons, R. (1992): Un Primer Curso de Teoría de Juegos. Barcelona: Antoni Bosch. [5.] Hillas, J., D. Kvasov and A. Schiff (2012):Game Theory and Economic Applications. Auckland (NZ): The University of Auckland. [6.] Jehle, G. and P.J. Reny (2001): Advanced Microeconomic Theory. N.Y.: Addison-Wesley. [7.] López Fidalgo, J. (2008): Teoría de Juegos. Universidad de Castilla-La Mancha. Lecture Notes [8.] Manrique, O., E. Villa, G. Junca y S. Monsalve (1999): Competencia Imperfecta I: Equilibrio de Nash en Juegos Estaticos. Capítulo IV En: Monsalve, S. [ed.] (1999): Introducción a los Conceptos de Equilibrio en Economía. Bogotá: Universidad Nacional de Colombia. [9.] Monsalve, S. [ed.] (1999): Introducción a los Conceptos de Equilibrio en Economía. Bogotá: Universidad Nacional de Colombia. Teoría de los Juegos // @JackFlash
  • 90. [10.] Monsalve, S. y J. Arévalo [eds.] (2005): Un Curso de Teoría de Juegos Clásica. Bogotá: Universidad Externado de Colombia. [11.] Varian, H. (1993): Microeconomic Analysis. N.Y.: Norton & Co. Teoría de los Juegos // @JackFlash