Proyecto arenas blancas

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Proyecto arenas blancas

  1. 1. TITULOEL COMPUTADOR COMO HERRAMIENTA PARAENSEÑAR, CONOCER EL MUNDO Y MOSTRAR MIENTORNO. AUTORES PETRONA ISABEL ALCAZAR TORRENEGRA CARMEN CECILIA CUELLO GARCIA LEONARDO RAFAEL HERNANDEZ NIETO
  2. 2. 1. OBJETIVO GENERAL Implementar el uso del computador para la enseñanza de las diferentes áreas, conocer el mundo y mostrar mi entorno con el acompañamiento de mis padres. 1.1 OBJETIVOS ESPECIFICOS Relacionar al niño con el computador Enseñar al estudiante los programas básicos usados en un computador Usar el computador para la enseñanza de las diferentes áreas Demostrar al estudiante que con el uso del computador, conectados a internet podemos investigar sobre la cultura de otras regiones y dar a conocer la nuestra. Capacitar a los padres de familia en el uso de las TIC.
  3. 3. 2. JUSTIFICACIONLa historia de la computadora es muy interesante ya que muestra como el hombre lograproducir las primeras herramientas para registrar los acontecimientos diarios desde elinicio de la civilización, cuando grupos empezaron a formar naciones y el comercio era yamedio de vida.Los avances de la ciencia, especialmente en el campo tecnológico, hacen necesario quelas personas sean cada día más competentes, para enfrentar los retos a los queindudablemente tendrá que hacer frente en este mundo globalizado, que cada vez exigemás de personas capacitadas en este campo.La escuela es el ámbito propicio para el desarrollo de las competencias, porque es allídonde se le debe brindar a los educandos las herramientas necesarias para que seapropien del conocimiento y lo apliquen en su quehacer diario. En la actualidad, lacomputadora es una herramienta indispensable para que los niños desde el grado cero(0) desarrollen y fortalezcan su aprendizaje.Por lo expuesto anteriormente, los docentes de la Institución educativa sede ArenasBlancas, ven la necesidad de implementar un proyecto para que sus estudiantesdesarrollen las competencias tecnológicas e informáticas, partiendo de la integración detodas las áreas del conocimiento al campo de la tecnología. También nos parece de vitalimportancia la capacitación de los padres de familia en el manejo del computador, yaque ellos son una ficha clave en el proceso educativo de sus hijos y deben estarpreparados no sólo para acompañar a los niños en su formación educativa, sino tambiénpara que mejoren su calidad de vida y por consiguiente la de la comunidad donde viven.
  4. 4. 3. FUNDAMENTACION CONCEPTUALColombia tiene claro una seria de políticas y programas desde hace más de una década,encaminadas no sólo a aumentar la cobertura, sino también a mejorar la calidad de laeducación y su vinculación con las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC),pieza clave en las nuevas economías, perspectiva que se vio ratificada con el mandato de lasociedad colombiana a través del Plan Decenal 2006-2016 (MEN, 2007, p. 21-22). Eldocumento CONPES 3072 plantea que la estrategia para reducir la brecha de Colombia con lospaíses desarrollados, es pasar de una economía agraria y minera, a una economía dinamizadapor las TIC, para lo cual se requiere aumentar la penetración de los computadores, masificar eluso de Internet y mejorar la educación básica y media.De otro lado, el Ministerio de Educación Nacional inició en el año 2002, el Programa Nacionalde Uso de Medios y Nuevas Tecnologías con el propósito de diseñar una política quepermitiera la articulación de estas tecnologías con la educación en torno a tres ejes (MEN,2008a, p. 2-3): el de dotación de infraestructura, con programas como Compartel yComputadores para Educar; y el de uso y apropiación, con iniciativas como la Etapa deFormación y Acompañamiento de Computadores para Educar, el programa Temáticas paradirectivos docentes, Entre Pares e Intel Educar así como la definición de la Ruta de DesarrolloProfesional Docente para la Apropiación de las TIC (MEN, 2008a).Al mismo tiempo, el Ministerio de Educación presentó la propuesta de Estándares Básicos deCompetencias para las áreas de Lenguaje, Matemáticas, Ciencias (Naturales y Sociales),Ciudadanas, Ingles y Tecnología, con el propósito de indicar los criterios de calidad con loscuales se debían desarrollar los procesos de enseñanza y aprendizaje en las instituciones deeducación básica y media de todo el país.La formación de los equipos de educadores/as promotores/as tiene como objetivo ofrecerleslas herramientas necesarias para la elaboración y aplicación del proyecto de informáticaeducativa, que contribuya al aprovechamiento de estas tecnologías en los procesos deenseñanza y aprendizaje de sus estudiantes, profesorado y comunidad del centro escolar.Este proyecto se debe construir con la visión compartida de un equipo docente.
  5. 5. Por tal razón, se convocó a participar en la red de innovadores al líder pedagógico del centroescolar (el coordinaodr/a pedadógico/a o director/a), al especialista en informáticaeducativa que quiera desarrollarse. Debe haber claridad en la importancia de los educadores yeducadoras que (tutor/a o profesor/a de computación) y al protagonista de los procesos deaula (el/la docente). Cada uno de los actores mencionados constituye una pieza clave en estaconstrucción; la participación de todos como tales, equipo busca superar un error muyfrecuente en la introducción de la informática en la educación; el desarrollo de actividadesdesarticuladas con los objetivos de la escuela y alejado de la realidad y del contexto escolar.Si bien es cierto que en la realidad cotidiana de los centros se dificultan los espacios deformación permanente y que existe la necesidad de formación en diversas áreas, no se puededejar de lado (como generalmente sucede) la capacitación en informática educativa, ya quees que aprender, por el contrario, se conforma una innovación que requiere de acercamientoa un recurso, a su utilización y aprovechamiento, comunidad de aprendices donde todosparticipan y colaboran.Se deberá considerar la formación, siempre desde la especificidad de sus funciones, lossiguientes roles: directoras/es de escuelas, coordinador/a pedagógico de escuela, tutores deescuela, maestros/maestras y comunidad.. Enseñanza asistida por computadora. Consideraciones fundamentales sobre la enseñanzaEn las aplicaciones educativas, la Informática es un medio. El fin es la Enseñanza para unAprendizaje eficaz. Por ello, primero hay que conocer sobre Enseñanza [Patterson 77]. Y antessobre Aprendizaje; pero, por desgracia, de éste se sabe muy poco [Anderson 85].Hay tres consideraciones fundamentales a tener en cuenta cuando se está planificando laenseñanza de cualquier materia objeto de estudio, independientemente de los medios paraimpartirla y del entorno educativo. Estas tres consideraciones son: actividad, objetivos yevaluación. Cualquier técnica de enseñanza debe pretender provocar la actividad del alumnoporque, para aprender, éste no debe ser un ente meramente pasivo. Para alcanzar esteobjetivo, toda técnica de enseñanza debe basarse en la psicología individual y en las teoríasdel aprendizaje, aunque se desconozcan aún cosas fundamentales en estos campos. Es decir,lo que hay que tener en cuenta en primer lugar es que el enemigo a batir es la monotonía, elaburrimiento. Hay que provocar la motivación permanentemente.
  6. 6. En cualquier tipo de enseñanza, previamente al proceso de aprendizaje, se deben definir muyprecisamente los objetivos que se pretenden alcanzar y, consecuentemente, se ha deorganizar el material a enseñar de la forma más lógica para conseguir estos objetivos.Los resultados han de ser, siempre que se pueda, susceptibles de medida, de manera que setenga un indicativo que permita dilucidar si se han logrado o no dichos objetivos, o el grado deacercamiento a los mismos. Ello obliga a evaluar al alumno; pero también hay que evaluar alpropio método de enseñanza, que siempre podrá ser mejorado. Todas éstas soncaracterísticas que han de tenerse en cuenta a la hora de planificar la enseñanza en cualquierámbito, en particular en EAC (Enseñanaza Asistida por Computadores) [Venezki 91].
  7. 7. El computador es la herramienta más poderosa y flexible jamás inventada. Utilizado de maneraapropiada, un PC le ofrece al niño un rico laboratorio intelectual y un vehículo de expresión sinigual. A pesar de que los computadores han transformado casi todos los aspectos de lasociedad, su impacto sobre la educación comienza a tener importancia.Por ello, la educación moderna está experimentando un sorprendente giro y una grantransformación. Cada vez son más las Instituciones que basan el aprendizaje y reforzamiento deniños y jóvenes en programas educativos basados en tecnologías de la informática.A los niños les encanta las posibilidades interactivas que les presenta un computador. No es lomismo aprender inglés en el pizarrón o con audífonos, que hacer una clase de inglés a través deun software especializado. A través de juegos, música y colores, los niños aprenden al mismotiempo que se entretienen, y sin duda la motivación juega un papel decisivo en las ganas deestudiar y aprender.Actualmente el mercado ofrece un sinnúmero de posibilidades en cuanto a actividadeseducativas y de aprendizaje temáticos, en áreas como lenguaje y comunicación, matemáticas,ciencias, historia e idiomas. Incluso la oferta esta alcanzado a los más pequeños, y ya existensoftware desarrollados especialmente para niños de 18 meses en adelante.Herramienta para el aprendizaje
  8. 8. El computador se ha transformado en una herramienta indispensable en la educación,especialmente en el aprendizaje de materias abstractas como las matemáticas y los idiomas.Investigaciones recientes muestran cómo las herramientas tecnológicas basadas en elcomputador, programas y software, generan verdaderos puentes cognitivos y desarrollan enlos niños el interés por conocer y aprender mas. El computador presenta características que lohacen poderoso para la enseñanza.Es sorprendente el observar la concentración que se produce en las salas de informática de loscolegios cuando los niños trabajan con material multimedia y aprenden lecciones a través deun software que les muestran imágenes, acciones, sonidos y diálogos, lecciones que antes paraellos era muy difícil entender o comprender, ahora lo hacen con mayor facilidad.Uno de los mayores aportes de la computación es que los contenidos que se enseñan consoftware educativo se transmiten a los niños a través de sentidos como la vista y la audición.Estas experiencias sensoriales permiten que el aprendizaje sea más activo, efectivo y duradero,indican la psicopedagogos.El computador debe ser considerado y utilizado como una herramienta más para mejorar elaprendizaje de los niños, esto significa que no es apropiado ni recomendable centrar toda laactividad pedagógica del niño en el computador. En este sentido, el rol del profesor se vuelveimportante pues debe convertirse en mediador del aprendizaje del niño frente a lasexperiencias curriculares que recibe.Porque es interesanteMuchos niños descubren su potencial a través de herramientas que ofrece el computador. Nosignifica que los niños se vuelvan más inteligentes, pero hay ciertos programas que les despiertatanto interés, que los motivan a aprender y a continuar. Muchos mejoran su autoestima,porque descubren que si son capaces de entender cosas de las que no se creían capaces. Paraalgunos el computador ha significado un verdadero descubrimiento de sus capacidades y paraotros la confirmación de que tienen una gran facilidad e inteligencia para aprender y entenderlas "cosas" que los rodean”.
  9. 9. La tecnología entra a casaCuando el computador transforme la experiencia educativa de el niño, se recomienda a lospadres establecer horarios de trabajo con el computador, intercalando distintos métodos deestudio como la observación práctica, la lectura silenciosa y las expresión verbal deconocimientos.En ocasiones los papás piensan que el hecho de tener un computador en casa significa queautomáticamente van a subir las notas, y no en todos los casos la relacióncomputador/rendimiento es tan proporcional ni directa. Es más, cuando los niños no tienenhábitos de estudio, disciplina, ni una metodología para trabajar, el computador - en un primermomento- puede volverse una fuente de distracciones.Para aprovechar las ventajas que la tecnología ofrece para motivar el aprendizaje y el estudio, losespecialistas recomiendan a los padres establecer horarios y momentos para jugar, hacer tareas,estudiar o navegar en Internet con el computador, distintos unos de otros.
  10. 10. Para beneficiarse de la tecnología y al mismo tiempo seguir desarrollando el potencial de losniños, es importante que los padres estén constantemente motivando el razonamiento a travésde actividades en familia. No hay que perder de vista que en la medida que el niño sepa utilizardistintas herramientas para aprender, su desarrollo cognitivo se verá enormemente beneficiadoy su conocimiento se acrecentará. Asimismo, el aprendizaje se transformará en una experienciamás enriquecedora y lejos de asumirla como una obligación, la va a aceptar con placer y gusto.El niño frente al computadorHay un sinnúmero de maneras en que los niños y jóvenesinteractúan con los computadores. Mediante el software yhardware se facilita los procesos de aprendizaje mediante elintercambio de informaciones entre el computador y losestudiantes. Un programa educativo puede ser de consulta,tutorial, de ejercitación, simulación, lúdico o demicromundos.Por ejemplo los programas tutoriales, son aquellos quetransmiten conocimiento al estudiante a través de pantallasque le permite aprender a su propio ritmo, y volver sobre cadaconcepto cuantas veces lo desee. Loslúdicos, proponen elaprendizaje en un ambiente interactivo, obteniendo el usuariopuntaje por cada logro o desacierto. El de ejercitación,permiten reforzar conocimientos adquiridos con anterioridad,llevando el control de los errores y una retroalimentaciónpositiva. Estos proponen ejercicios como completar, unir,seleccionar, asociar, relacionar, entre otros.Por ejemplo, las matemáticas modernas y sus aplicaciones sonahora visuales, experimentales y están fundamentadas sobrela computación lo cual facilita el aprendizaje por parte deniños y jóvenes. Su aprendizaje se hace sobre programastutoriales, lúdicos y ejercitación.
  11. 11. Hoy en día hay miles jóvenes armados de sencillo un PC y una conexión a Internet estudian,aprenden y realizan investigaciones en muchas áreas. Por primera vez en la historia los niñosposeen las herramientas necesarias para convertirse en verdaderos científicos o investigadoresde su propio conocimiento. Seymour Papert, matemático, pionero de la inteligencia artificial ydefensor sobre como los computadores puede cambiar las formas de aprendizaje, demuestraque estos les permiten abrir las fronteras de los conocimientos a niños y jóvenes: “Si puedesusar la tecnología para hacer cosas, puedes hacer cosas mucho más interesantes. Y puedesaprender mucho más haciéndolas. ... Estamos entrando en un mundo digital en el cual conoceresta tecnología es tan importante como en el pasado lo era leer o escribir. Entonces, aprendersobre computadores es esencial para el futuro de nuestros estudiantes pero lo más importantees usarlos AHORA.”.Podemos mejorar las vida de los niños si cambiamos nuestro enfoque hacia como utilizar loscomputadores en la escuela o el hogar para construir conocimiento. Los niños involucrados enel manejo y uso de los computadores logran impresionar mucho a la comunidad por esacapacidad y dominio de las máquinas, en tanto para ellos es muy sencillo hacerlo. Enfatizar eluso de los computadores para construir conocimiento hará la vida más fácil para los maestros,más estimulante para los niños y conducirá la educación a lo que promete ser revolucionario enlos próximos años.Ventajas del computador en el colegio
  12. 12. Tanto en el hogar como en el Colegio, los computadores proveen miles de posibilidades paramejorar el aprendizaje de niños y jóvenes, solucionar sus problemas de escolaridad y ofrecerlesnuevas posibilidades y alternativas de mejorar intelectualmente. Entre las mas interesantesventajas que ofrecen los computadores tenemos:1. Ofrece facilidades para aprender matemáticas.Se contextualizan los procesos tradicionales de las matemáticas. Los procesos se hacenaccesibles a los alumnos, puede interactuar con ellos y recibe ayuda de la máquina.2. Concretiza lo abstractoConceptos formales como la retroalimentación, las variables y la causalidad se vuelvenconcretas a través de su utilización práctica.3. Ofrece nuevas opciones para la expresión creativa.El computador hace posible el acceso a formas de arte visual y composición musical para niños yjóvenes de todas las edades y provee un medio para la exploración de nuevas formas de artecomo la animación.4. La ciencia de la informática es una ciencia legítima.La informática juega un papel revolucionario en nuestra sociedad y en todas las demás ciencias.Se debe estudiar al tiempo como se hace con la biología, la física, la química, medicina etc.5. Permite una pluralidad de estilos de aprendizaje.Hay cientos de maneras y posibilidades para niños y jóvenes de aproximarse a un problema yexpresar una solución.6. Es útil como carrera profesional.Nuestra economía tiene una carencia de profesionales en tecnología informática, lo cual abreoportunidades, si desde pequeños niños y jóvenes aprenden y dominan el uso de computadoresy software con lo cual pueden aspirar a mejores posibilidades económicas en el futuro.7. Es útil en todas las carreras profesionales.Sin conocimientos en informática o dominio del computador un profesional en cualquier áreatendría grandes dificultades para ingresar al mercado laboral, igualmente sin estosconocimientos jamás sería competitivo frente a otros. ¿Que seria de ingeniero, arquitecto,diseñador, químico, incluso un médico si no sabe manejar un computador?
  13. 13. 8. Otorga poder al usuario.En lugar de que el computador programe al niño, es este quien controla al computador, por ellola magia que genera en el niño ser dominador de una máquina.9. Contribuye a mejorar la capacidad para resolver problemas.El niño y joven frente a un computador encuentra retos y desafíos tecnológicos que lo motiva asuperarlos, nunca se dan por vencido frente a un problema, esta habilidad será útil para toda lavida.10. Estimula hábitos mentales tales como la persistencia, la curiosidad y la perspectiva.Los computadores propician un diálogo interior dentro del cual la retroalimentación constante yel éxito gradual empujan a los alumnos a ir más allá de sus expectativas.
  14. 14. Se tiene la idea que la introducción del computador en el proceso educativo en los Colegios o enel hogar mejora el proceso de aprendizaje de los niños. Esta idea es cierta y se ve reforzadapermanentemente por educadores y padres de familia. Y es cierta por el valor que puedenderivarse de su aplicación en el proceso educativo.Pero los buenos o malos resultados que obtengamos al usar computadores en los procesoseducativos con niños y jóvenes, no dependen de que tan bonito, veloz o moderno sea uncomputador, este éxito esta directamente relacionado y en función de un software o programaque este instalado en la máquina.Por lo tanto, los programas o software educativo para niños y jóvenes debe cumplir unosrequisitos de calidad y diseño pedagógico que están determinados por una serie de funcionescomo son:1. Función informativaLa mayoría de los programas a través de sus actividades presentan contenidos queproporcionan información estructuradora de la realidad a los estudiantes.2. Función instructivaLos programas instructivos deben orientar y regular el aprendizaje de los estudiantes, ya que,promueven explícita o implícitamente actuaciones encaminadas a facilitar el logro de objetivoseducativos específicos. Si bien el computador actúa como mediador en la construcción delconocimiento de los estudiantes, son los programas tutoriales los que realizan de manera másexplícita esta función instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en función desus respuestas y progresos.3. Función motivadoraGeneralmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo,ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos,mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes delas actividades.4 Función evaluadoraLa interactividad es propia de los programas, lo que permite responder y obtenerinmediatamente una respuesta a las acciones de los estudiantes. Los hace especialmente útilespara evaluar el trabajo que se va realizando con ellos.
  15. 15. 5. Función investigadora Los programas educativos como simuladores y micromundos, ofrecen a los estudiantes,interesantes entornos donde investigar, buscar determinada información, cambiar los valoresde las variables de un sistema, etc.6. Función expresiva Dado que los computadores son máquinas capaces de procesar símbolos mediante los cualeslos humanos representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidadescomo instrumento expresivo son muy amplias.7. Función lúdica Trabajar con los computadores realizando actividades educativas es una labor que a menudotiene unas connotaciones lúdicas y entretenidas para los estudiantes que facilita el aprendizaje.8. Función innovadoraEl software educativo se puede considerar material didáctico innovador ya que utilizantecnologías recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitirmuy diversas formas de uso. Puede, además, ser constantemente actualizado o mejorado. Estaversatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa enel aula.El computador provee ventajas al alumnoDebido a que no existe un modelo único de aprendizaje, sino que, por el contrario los alumnosconocen, aprenden, perciben, procesan, analizan, registran, sintetizan y evalúan información enforma diferente unos de otros; el computador puede resolver ese dilema pues ofrecemetodologías y métodos alternativos de enseñanza muy diversos para un mismo material deaprendizaje, considerando necesidades, estilos y ritmos de aprendizaje.Un potencial importante del computador es su capacidad de crear "paquetes de información",que comúnmente no están disponibles para el estudiante en forma directa; esto quiere decirque el alumno puede tomar pequeños trozos de la información que este a su alcance y procesarcuantas veces desee, o repetir cuantas veces la necesite pues un computador jamás se fatiga.Cosa imposible de hacer dentro del aula de clase.Ahora bien, en cuanto a la evaluación, sin duda, el computador es fundamental, pues el alumnopuede recibir un reforzamiento inmediato cuando la respuesta no es correcta, no sólo le indica
  16. 16. que algo está mal, sino que podrá darle a conocer de inmediato donde falla o donde acierta. Sele demuestra, de esta manera al alumno, que el interés está mas en el aprendizaje y no en laprueba misma. Cosa distinta sucede en el aula de clase cuando el alumno presenta unaevaluación y debe esperar un par de días para conocer el resultado y saber donde estuvo bien omal, entonces su interés se centra mas en la prueba (nota) que lo que pudo haber aprendido.11. http://www.colegioglenndoman.edu.co/escuela%20padres%2014.htm
  17. 17. 4. METODOLOGIAEste proyecto está basado en la metodología de acción participativa. En cada proyecto de I.A.P,sus tres componentes se combinan en proporciones variables. a) La investigación consiste en unprocedimiento reflexivo, sistemático, controlado y crítico que tiene por finalidad estudiar algúnaspecto de la realidad con una expresa finalidad práctica. b) La acción no sólo es la finalidadúltima de la investigación, sino que ella misma representa una fuente de conocimiento, altiempo que la propia realización del estudio es en sí una forma de intervención. c) Laparticipación significa que en el proceso están involucrados no sólo los investigadoresprofesionales, sino la comunidad destinataria del proyecto, que no son considerados comosimples objetos de investigación sino como sujetos activos que contribuyen a conocer ytransformar su propia realidad.La finalidad de la IAP es cambiar la realidad y afrontar los problemas de una población a partirde sus recursos y participación; en nuestro proyecto será de gran utilidad, ya que buscaremosintegrar el computador con cada una de las asignaturas y por medio de la observación yparticipación activa de los estudiantes y padres de familia de la vereda Arenas Blancas, avanzaren el manejo, conocimiento y aprovechamiento de esta herramienta tecnológica.
  18. 18. 5. EVALUACIONLa evaluación de este proyecto se irá haciendo a medida en que se vayan desarrollando lasactividades planteadas en el cronograma
  19. 19. 6. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES ACTIVIDAD TIEMPO RESPONSABLES EVALUACIONAdecuación y organización de 15 días del mes de Febrero Rector, Junta de Acciónla sala de informática Comunal, DocentesCapacitación a los padres de 3 meses. Febrero – Abril. Docentes y Padres de Familiafamilia sobre el uso delcomputador.Capacitación a losestudiantes sobre el manejobásico del computador. Abril y Mayo DocentesEstablecer horarios por 5 horas semanales por grado, Docentes y estudiantescursos para el uso de la sala de Mayo a Noviembrede informática.Establecer horarios para el 5 horas semanales en la Monitor designado por lauso de la sala de informática jornada de la tarde, bajo la Junta de Acción Comunal.a los padres de familia. supervisión de un monitor.
  20. 20. 7. CONCLUSIONESLa utilización de los computadores permite que el alumno controle su ritmo de aprendizaje,esto quiere decir, que el contenido puede ser dosificado y secuenciado de acuerdo con susnecesidades y ritmo de aprendizaje, esto conlleva a favorecer que los alumnos avancen yaprendan de acuerdo con sus propios ritmos y no todos al mismo ritmo, como sucede en laclase tradicional.En la Educación con computadores, los alumnos pueden adquirir conocimientos nuevos, debenalcanzar niveles altos de pensamiento, desarrollar habilidades de pensamiento crítico y adquirirhabilidades prácticas en el uso de la maquina.La educación con computador es importante porque procura el equilibrio entre el aprendizajede las habilidades necesarias para el uso del computador, con el aprendizaje de los contenidosde diferentes materias, tomando en cuenta que la máquina facilita la búsqueda, favorece laorganización y presentación de la información y permite desarrollar habilidades de pensamientoanalítico, crítico y creativo.

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