Taller básico de
programación
por: Javier Garzón
Licenciado en Diseño Tecnologico
Tallerista de robotica
@javiertecteos
Instrucciones para resolver
problemas cotidianos
(trazar un plan)
Instrucciones para llorar
Dejando de lado los motivos, atengámonos a la manera
correcta de llorar, entendiendo por esto un...
¿Cómo lavarnos los dientes?
Un procedimiento que realizamos varias veces al día consiste en
lavarnos los dientes. Veamos l...
Resolver pequeños problemas en el aula
Nos dividimos en grupos de a 4.
Trazar un plan para resolver el problema:
Cada grup...
Ahora probemos cómo funcionan las
secuencias ordenadas:
Se intercambian las instrucciones entre los grupos, entonces cada ...
Instrucciones para subir una escalera
Nadie habrá dejado de observar que con frecuencia el suelo se pliega de manera tal q...
conclusiones
Cada relator comenta cómo hicieron para resolver el problema
(Luego de analizar detalladamente el problema ha...
Trazar un plan: hacer un algoritmo
Un algoritmo es una serie ordenada de instrucciones, pasos o procesos
que llevan a la s...
Los Algoritmos son una herramienta
Los Algoritmos son una herramienta que permite describir claramente
un conjunto finito ...
Elaborar un programa en scratch
Objetivo
Tener fundamentos de programación
• aprender acerca de la solución de problemas
• Saber como piensa una maquina o...
Existen dos versiones:
Scratch 1.4 Scratch 2.0
Debemos:
● instalar Scratch
● Cambiar idioma
Ahora si
Divertirnos
gamification
colaborar
aprender
Ahora podremos realizar varios retos
Retos con Scratch
Saludar
Mover 10 pasos
Mover 100 pasos
coordenadas
Empezar desde (-300,0)
+ caminar 3 pasos
+ caminar 3 pasos por
siempre
se perdio el gato??
como lo recuperamos?
Ahora vamos a ver estructuras de control
Estructuras de control
Mover 100 pasos y
rebotar si toca el borde
Mover 100 pasos
rebotar si toca el borde
Cambiar de color
Mover 100 pasos
rebotar si toca el borde
esperar 1 segundo
Cambiar de color
A lo que se ha realizado
+Que el gato maulle
guardar proyecto
Realizar:
1. Cuadrado
2. Triangulo equilátero
3. Circulo
4. Pentágono
5. Hexágono
6. Octágono
Realizar el anterior + Empezar con teclado y terminar con
teclado c/u
Ahora escribe la inicial de tu
nombre + empieza con teclado y
terminar con teclado
¿Cómo vamos?
Estructuras de control
● Secuencia
● Desición
● Iteración
Estructuras de control
Secuencia
Desición
Condición
Iteración
repetir
ciclos infinitos
controlados por una cantidad
controlados por una condición
Cambio de disfraz
Cambio de objeto
+ Escenario
+ saludo entre dos personajes
+ Empezar con teclado y terminar con teclado
Vamos a realizar una tarjeta de
cumpleaños
¿como harias la tarjeta?
pregunta la edad y felicitalo
¿mas retos?
pon una torta y dile que sople las velas
Historieta
Reacciones a otros objetos
procedimientos o bloques
Parametros
clones
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Taller basico de programacion

  1. 1. Taller básico de programación por: Javier Garzón Licenciado en Diseño Tecnologico Tallerista de robotica @javiertecteos
  2. 2. Instrucciones para resolver problemas cotidianos (trazar un plan)
  3. 3. Instrucciones para llorar Dejando de lado los motivos, atengámonos a la manera correcta de llorar, entendiendo por esto un llanto que no ingrese en el escándalo, ni que insulte a la sonrisa con su paralela y torpe semejanza. El llanto medio u ordinario consiste en una contracción general del rostro y un sonido espasmódico acompañado de lágrimas y mocos, estos últimos al final, pues el llanto se acaba en el momento en que uno se suena enérgicamente. Para llorar, dirija la imaginación hacia usted mismo, y si esto le resulta imposible por haber contraído el hábito de creer en el mundo exterior, piense en un pato cubierto de hormigas o en esos golfos del estrecho de Magallanes en los que no entra nadie, nunca. Llegado el llanto, se tapará con decoro el rostro usando ambas manos con la palma hacia adentro. Los niños llorarán con la manga del saco contra la cara, y de preferencia en un rincón del cuarto. Duración media del llanto, tres minutos. Julio Cortazar-Cronopios y famas
  4. 4. ¿Cómo lavarnos los dientes? Un procedimiento que realizamos varias veces al día consiste en lavarnos los dientes. Veamos la forma de expresar este procedimiento en una secuencia ordenada: 1. Tomar la crema dental 2. Destapar la crema dental 3. Tomar el cepillo de dientes 4. Aplicar crema dental al cepillo 5. Tapar la crema dental 6. Abrir la llave del lavamanos 7. Remojar el cepillo con la crema dental 8. Cerrar la llave del lavamanos 9. Frotar los dientes con el cepillo 10. Abrir la llave del lavamanos 11. Enjuagarse la boca 12. Enjuagar el cepillo
  5. 5. Resolver pequeños problemas en el aula Nos dividimos en grupos de a 4. Trazar un plan para resolver el problema: Cada grupo debe describir, lo más detalladamente posible y en orden, los pasos a realizar para llevar a cabo cada una de las siguientes tareas (10 minutos) GRUPO1: Abrir la puerta del salón y salir GRUPO 2: Ponerse el saco GRUPO 3: peinarse GRUPO 4: Salir del salón GRUPO 5: Botar la basura GRUPO 6:. Empacar un regalo
  6. 6. Ahora probemos cómo funcionan las secuencias ordenadas: Se intercambian las instrucciones entre los grupos, entonces cada grupo debe delegar un representante que pase al frente. A continuación le deben dar las instrucciones y la persona que está al frente debe seguirlas estrictamente cómo están en el texto entregado. Después de pasar todos los grupos, se preguntará sobre cual de las secuencias funcionó mejor en la práctica y por que creen que fue así. (Reflexionar sobre la precisión del lenguaje, etc.)
  7. 7. Instrucciones para subir una escalera Nadie habrá dejado de observar que con frecuencia el suelo se pliega de manera tal que una parte sube en ángulo recto con el plano del suelo, y luego la parte siguiente se coloca paralela a este plano, para dar paso a una nueva perpendicular, conducta que se repite en espiral o en línea quebrada hasta alturas sumamente variables. Agachándose y poniendo la mano izquierda en una de las partes verticales, y la derecha en la horizontal correspondiente, se está en posesión momentánea de un peldaño o escalón. Cada uno de estos peldaños, formados como se ve por dos elementos, se sitúa un tanto más arriba y adelante que el anterior, principio que da sentido a la escalera, ya que cualquiera otra combinación producirá formas quizá más bellas o pintorescas, pero incapaces de trasladar de una planta baja a un primer piso. Las escaleras se suben de frente, pues hacia atrás o de costado resultan particularmente incómodas. La actitud natural consiste en mantenerse de pie, los brazos colgando sin esfuerzo, la cabeza erguida aunque no tanto que los ojos dejen de ver los peldaños inmediatamente superiores al que se pisa, y respirando lenta y regularmente. Para subir una escalera se comienza por levantar esa parte del cuerpo situada a la derecha abajo, envuelta casi siempre en cuero o gamuza, y que salvo excepciones cabe exactamente en el escalón. Puesta en el primer peldaño dicha parte, que para abreviar llamaremos pie, se recoge la parte equivalente de la izquierda (también llamada pie, pero que no ha de confundirse con el pie antes citado), y llevándola a la altura del pie, se le hace seguir hasta colocarla en el segundo peldaño, con lo cual en éste descansará el pie, y en el primero descansará el pie. (Los primeros peldaños son siempre los más difíciles, hasta adquirir la coordinación necesaria. La coincidencia de nombre entre el pie y el pie hace difícil la explicación. Cuídese especialmente de no levantar al mismo tiempo el pie y el pie). Llegando en esta forma al segundo peldaño, basta repetir alternadamente los movimientos hasta encontrarse con el final de la escalera. Se sale de ella fácilmente, con un ligero golpe de talón que la fija en su sitio, del que no se moverá hasta el momento del descenso. Julio Cortazar-Cronopios y famas
  8. 8. conclusiones Cada relator comenta cómo hicieron para resolver el problema (Luego de analizar detalladamente el problema hasta entenderlo completamente, se procede a diseñar un algoritmo que lo resuelva por medio de pasos sucesivos y organizados en secuencia lógica). Reflexionar sobre el lenguaje y la importancia de ser precisos en la comunicación.
  9. 9. Trazar un plan: hacer un algoritmo Un algoritmo es una serie ordenada de instrucciones, pasos o procesos que llevan a la solución de un determinado problema. Los hay tan sencillos y cotidianos como seguir la receta del médico, abrir una puerta, lavarse las manos, etc.; hasta los que conducen a la solución de problemas muy complejos.
  10. 10. Los Algoritmos son una herramienta Los Algoritmos son una herramienta que permite describir claramente un conjunto finito de instrucciones, ordenadas secuencialmente y libres de ambigüedad, que debe llevar a cabo un computador para lograr un resultado previsible.
  11. 11. Elaborar un programa en scratch
  12. 12. Objetivo Tener fundamentos de programación • aprender acerca de la solución de problemas • Saber como piensa una maquina o un robot
  13. 13. Existen dos versiones: Scratch 1.4 Scratch 2.0
  14. 14. Debemos: ● instalar Scratch ● Cambiar idioma
  15. 15. Ahora si
  16. 16. Divertirnos gamification colaborar aprender
  17. 17. Ahora podremos realizar varios retos
  18. 18. Retos con Scratch
  19. 19. Saludar
  20. 20. Mover 10 pasos
  21. 21. Mover 100 pasos
  22. 22. coordenadas
  23. 23. Empezar desde (-300,0)
  24. 24. + caminar 3 pasos
  25. 25. + caminar 3 pasos por siempre
  26. 26. se perdio el gato??
  27. 27. como lo recuperamos?
  28. 28. Ahora vamos a ver estructuras de control
  29. 29. Estructuras de control
  30. 30. Mover 100 pasos y rebotar si toca el borde
  31. 31. Mover 100 pasos rebotar si toca el borde Cambiar de color
  32. 32. Mover 100 pasos rebotar si toca el borde esperar 1 segundo Cambiar de color
  33. 33. A lo que se ha realizado +Que el gato maulle
  34. 34. guardar proyecto
  35. 35. Realizar: 1. Cuadrado 2. Triangulo equilátero 3. Circulo 4. Pentágono 5. Hexágono 6. Octágono
  36. 36. Realizar el anterior + Empezar con teclado y terminar con teclado c/u
  37. 37. Ahora escribe la inicial de tu nombre + empieza con teclado y terminar con teclado
  38. 38. ¿Cómo vamos?
  39. 39. Estructuras de control ● Secuencia ● Desición ● Iteración
  40. 40. Estructuras de control Secuencia Desición Condición Iteración repetir ciclos infinitos
  41. 41. controlados por una cantidad controlados por una condición
  42. 42. Cambio de disfraz
  43. 43. Cambio de objeto
  44. 44. + Escenario
  45. 45. + saludo entre dos personajes
  46. 46. + Empezar con teclado y terminar con teclado
  47. 47. Vamos a realizar una tarjeta de cumpleaños
  48. 48. ¿como harias la tarjeta?
  49. 49. pregunta la edad y felicitalo
  50. 50. ¿mas retos?
  51. 51. pon una torta y dile que sople las velas
  52. 52. Historieta
  53. 53. Reacciones a otros objetos
  54. 54. procedimientos o bloques
  55. 55. Parametros
  56. 56. clones

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