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Aprendizaje Situado
El aprendizaje situado es un aprendizaje de conocimiento y habilidades
en el contexto que se aplica a situaciones cotidianas reales.
El uso de multimedia en educación es una tendencia muy popular en
educación. En los últimos años ha aparecido la utilización de los
multimedia tanto por parte de los tutores como de los alumnos.
El aprendizaje situado es:
1. Un aprendizaje social más que un aprendizaje individual.
2. Un aprendizaje basado en herramientas más que un
aprendizaje independiente de herramientas.
3. Un aprendizaje ocupado en los objetos más que un
aprendizaje dependiente de símbolos.
4. Un aprendizaje basado en una situación específica más que
un aprendizaje teórico.
¿Cuál es el proceso?
El aprendizaje situado tiene lugar en y a través de la interacción con
otros en un contexto de resolución de problemas que es auténtico más
que descontextualizado. El aprendizaje se produce a través de la
reflexión de la experiencia, a partir del diálogo con los otros y
explorando el significado de acontecimientos en un espacio y tiempo
concreto, como por ejemplo, el contexto.
¿Cuáles son los componentes del proceso?
El aprendizaje situado integra cuatro factores críticos que maximizan el
aprendizaje potencial del alumno:
1. Satisfacción
2. Contexto
3. Comunidad
4. Participación
La tecnología permite a estudiantes aplicar teorías a situaciones
cotidianas reales a través de micromundos, networds, bases de datos,
paquetes de gráficos y editores de texto. Los beneficios son:
1. Los estudiantes aprenden cómo aplicar el
conocimiento que han aprendido.
2
2. Cuando los alumnos aplican teorías a una situación,
el cómo usar la teoría en otras situaciones es más
evidente.
2. Teorías almacenadas en contextos de situaciones son mucho más
útiles que unas simples palabras memorizadas de una teoría. El
aprendizaje de teorías puede darse en múltiples contextos no sólo
en uno. De esta manera los alumnos pueden aprender a
generalizar sobre qué teorías usar y cómo usarlas en
determinadas situaciones.
En la actualidad se afirma que la actividad en la que se desarrolla y
despliega el conocimiento no puede separarse del aprendizaje ni de la
cognición, ni reviste un carácter auxiliar. Tampoco es neutral, sino que
forma parte de lo aprendido. Podemos decir que las situaciones
coproducen el conocimiento a través de la actividad. En consecuencia,
podemos afirmar que el aprendizaje y la cognición están
fundamentalmente situados.
La investigación educativa actual puede impactar en el diseño del
currículum multimedia por muchos caminos.
Componentes del diseño de un currículum multimedia
Estos cuatro componentes podrían ser útiles en el diseño de un
currículum multimedia. Un currículum educativo necesita estar basado o
3
fundado sobre algún paradigma o epistemología, y una perspectiva
constructivista podría ser apropiada para la construcción de multimedia.
La teoría cognitiva puede contribuir mucho al diseño de un currículum.
Si apropiados procedimientos y principios, utilizados en la industria,
pudiesen ser aplicados a un ambiente educativo constructivo, entonces
se podría producir un auténtico ambiente multimedia.
El componente final de este currículum multimedia propuesto podría ser
extraído desde el uso y práctica de multimedia en educación.
III.- CONCLUSIONES
Podemos encontrar muchos trabajos sobre multimedia y educación en la
literatura educativa corriente, pero hay pocos trabajos que actualmente
se basen en el currículum multimedia donde la finalidad de estudio es el
completo estudio del diseño y producción multimedia.
El principal aspecto en este nuevo tipo de enseñanza es un cambio en
los paradigmas que están alrededor del aprendizaje del alumno y la
tecnología. En el pasado, el multimedia ha sido utilizado para seminarios
y exploración de conocimiento, mientras que ahora se está dando
énfasis a la construcción de conocimiento.
La tecnología necesita convertirse en una herramienta para el
profesor/tutor. Los estudiantes podrían utilizar los multimedia para
sintetizar y exponer su propio conocimiento. Es decir, utilizar esta nueva
tecnología para construir un medio de comunicación de estructuras de
conocimiento ricas en componentes de información diversa desde una
variedad de fuentes.
Múltiples áreas han de ser examinadas para diseñar un currículum
multimedia constructivista. Se necesita abarcar desde la investigación
cognitiva y cuestiones de diseño educativo, hasta el diseño de la clase y
cuestiones de hardware de ordenador.
Un elemento que puede contribuir a la hora de construir nuevos
conocimientos a través de las nuevas tecnologías es el interfaz siempre
realizado siguiendo las pautas de diseño anteriormente descritas. La
comprobación de que esto se puede llevar a la práctica es el interfaz de
Campus Extens, basado siempre en las pautas de senzilez, armonía,
consistencia e intuición.
Pocas cosas han cambiado desde su creación en las páginas de Campus
Extens (colores de fondos, pastillas en el cuaderno descriptivo y en los
módulos...), pues desde el principio quisieron ser coherentes y
mantener unos principios de diseño en forma de reglas que sirviesen
4
primero a lo largo de todo el documento (asignatura), incluso en las
ampliaciones que se pudieran realizar, y después a modo de plantilla
para todas las asignaturas que pertenecen al proyecto.
Al ser un proyecto educativo de gran envergadura y como ya se ha
comentado anteriormente se ve limitado y condicionado por el hecho de
que la información llegue a todos los alumnos por igual, por ello utiliza
lenguajes clásicos ya que no es partidario de innovaciones injustificadas.
Prefiere mantener una estructura visual lógica y que no desoriente antes
que introducir elementos diferentes que pueden "atrapar" por el efecto
novedad pero que también pueden desconcertar.
1.9. Aprendizaje situado
El aprendizaje situado es un aprendizaje de conocimiento y habilidades
en el contexto que se aplica a situaciones cotidianas reales. El uso de
multimedia en educación es una tendencia muy popular en educación.
En los últimos años ha aparecido la utilización de los multimedia tanto
por parte de los tutores como de los alumnos. El aprendizaje situado es:
a) Un aprendizaje social
más que un aprendizaje
individual.
b) Un aprendizaje
basado en herramientas
más que un aprendizaje
independiente de
herramientas.
c) Un aprendizaje
ocupado en los objetos
más que un aprendizaje
dependiente de
símbolos.
d) Un aprendizaje
basado en una situación
específica más que un
aprendizaje teórico.
¿Cuál es el proceso?
5
El aprendizaje situado tiene lugar en y a través de la interacción con
otros en un contexto de resolución de problemas que es auténtico más
que descontextualizado. El aprendizaje se produce a través de la
reflexión de la experiencia, a partir del diálogo con los otros y
explorando el significado de acontecimientos en un espacio y tiempo
concreto, como por ejemplo, el contexto.
¿Cuáles son los componentes del proceso?
El aprendizaje situado integra cuatro factores críticos que maximizan el
aprendizaje potencial del alumno:
- Satisfacción
- Contexto
- Comunidad
- Participación
La tecnología permite a estudiantes aplicar teorías a situaciones
cotidianas reales a través de micromundos, networds, bases de datos,
paquetes de gráficos y editores de texto. Los beneficios son:
a) Los estudiantes aprenden cómo aplicar el
conocimiento que han aprendido.
b) Cuando los alumnos aplican teorías a una
situación, el cómo usar la teoría en otras
situaciones es más evidente.
c) Teorías almacenadas en contextos de
situaciones son mucho más útiles que unas
simples palabras memorizadas de una teoría. El
aprendizaje de teorías puede darse en múltiples
contextos no sólo en uno. De esta manera los
alumnos pueden aprender a generalizar sobre
qué teorías usar y cómo usarlas en
determinadas situaciones.
6
En la actualidad se afirma que la actividad en la que se desarrolla y
despliega el conocimiento no puede separarse del aprendizaje ni de la
cognición, ni reviste un carácter auxiliar. Tampoco es neutral, sino que
forma parte de lo aprendido. Podemos decir que las situaciones
coproducen el conocimiento a través de la actividad. En consecuencia,
podemos afirmar que el aprendizaje y la cognición están
fundamentalmente situados.
La investigación educativa actual puede impactar en el diseño del
currículum multimedia por muchos caminos.
Componentes del diseño de un currículum multimedia
Estos cuatro componentes podrían ser útiles en el diseño de un
currículum multimedia. Un currículum educativo necesita estar basado o
fundado sobre algún paradigma o epistemología, y una perspectiva
constructivista podría ser apropiada para la construcción de multimedia.
La teoría cognitiva puede contribuir mucho al diseño de un currículum.
Si apropiados procedimientos y principios, utilizados en la industria,
pudiesen ser aplicados a un ambiente educativo constructivo, entonces
se podría producir un auténtico ambiente multimedia. El componente
final de este currículum multimedia propuesto podría ser extraído desde
el uso y práctica de multimedia en educación.
Tema 11
EL RAZONAMIENTO ANALÓGICO COMO PROCESO DE APRENDIZAJE
J. Ceacero Cubillo y M. J. González Labra
1. OBJETIVOS
Este tema es un tema optativo (no es materia de examen) que tiene
como objetivo ofrecer al alumno una visión práctica del contenido
estudiado en el tema anterior. En concreto, se estudiará el
razonamiento analógico como un proceso para el aprendizaje de nuevos
conceptos y como instrumento para favorecer el cambio conceptual. El
alumno conocerá los planteamientos teóricos y experimentales
existentes sobre la temática y abordará el análisis de las posibles
ganancias y riesgos del uso de la analogía en la educación. El
razonamiento analógico como proceso de aprendizaje es un “botón de
muestra” de la aplicación de los contenidos de la psicología del
7
pensamiento al campo de la psicología aplicada, y además es un tema
que introduce el contenido de la práctica voluntaria.
2. NÚCLEOS TEMÁTICOS BÁSICOS
Adquisición de conocimientos por analogía
El uso de la analogía en el ámbito del aprendizaje presenta algunas
características semejantes a su uso en el campo de la solución de
problemas, aunque también existen diferencias importantes. Por
ejemplo, en el ámbito del aprendizaje, la semejanza superficial no es
una variable determinante en el proceso de transferencia analógica,
aunque puede contribuir a facilitar la recuperación de análogos
relevantes o actuar como elemento distractor. Por otra parte, es muy
aconsejable el uso de varios análogos y diagramas representacionales
para favorecer la transferencia, como sucedía en el ámbito de la
solución de problemas. De la misma manera, existe polémica sobre los
efectos de la experiencia de los sujetos sobre la transferencia positiva y
negativa.
Transferencia positiva y negativa
Debemos resaltar la importante polémica existente sobre las ventajas e
inconvenientes que tiene el uso de las analogías en educación ya que
algunos autores consideran la analogía como un arma de doble filo
capaz de propiciar tanto la transferencia positiva como la negativa.
Como conclusión más relevante debemos destacar que en el ámbito
educativo es muy aconsejable usar analogías pictóricas junto con las
propias analogías escritas y textos expositivos que debe aprender el
alumnado si realmente queremos garantizar un mayor aprovechamiento
y que la transferencia que se produzca sea positiva. En este mismo
sentido, indicar que se propone el uso de la analogía en la educación
pero bajo determinadas condiciones que eviten el aprendizaje de
conceptos erróneos.
Condiciones para el uso de la analogía
Una de las condiciones básicas para el buen uso de la analogía es que
se deben incluir de forma explícita tanto las relaciones comunes que
mantiene con el dominio objetivo como las diferencias entre ambos. Por
otra parte, el nivel de conocimiento de los sujetos también determinará
la comprensión de la analogía y el buen o mal uso que se hará de la
misma, considerándose que los sujetos más jóvenes y los novatos son
más proclives a la transferencia negativa y al consiguiente aprendizaje
de conceptos erróneos.
El nivel de experiencia
Con respecto a los efectos de esta variable, se concluye que los
sujetos novatos son quienes más se pueden beneficiar del uso de las
analogías, especialmente ante situaciones de aplicación de los
conceptos aprendidos, mientras que los sujetos expertos aprenden
8
tanto con analogías como sin ellas. Por otra parte, existen datos
experimentales que confirman el uso del razonamiento analógico en
edades anteriores al período de las
operaciones formales siempre y cuando los contenidos de las
analogías sean comprensibles para los sujetos y se encuentren
adaptados a su base de conocimientos. Según estos hallazgos
experimentales, parece que la competencia en el uso del razonamiento
analógico no depende de la edad sino de la experiencia de los sujetos,
de su base de conocimientos, encontrándose que la transferencia
negativa se produce en mayor medida entre los sujetos más jóvenes y
también en los más novatos.
La analogía como proceso para el cambio conceptual
Mediante la analogía se ponen en relación los conocimientos previos y
los conocimientos nuevos, sin embargo, ¿qué sucede si los
conocimientos previos que posee el sujeto tanto sobre el dominio
análogo como sobre el dominio objetivo son erróneos?.
Numerosos trabajos plantean que la analogía puede servir para el
establecimiento de relaciones entre elementos de la estructura
conceptual del sujeto favoreciendo su reestructuración y propiciando el
cambio conceptual necesario en caso de que así se haya manifestado a
través de los conocimientos previos erróneos.
Características de los conocimientos previos
Los conocimientos previos constituyen ese conocimiento "natural",
precientífico que poseen los sujetos a través de su experiencia diaria.
Estos conocimientos se caracterizan porque son muy estables, incluso
entre estudiantes de elevado nivel, no son proclives al cambio y entran
en interacción con el conocimiento científico nuevo llegando a impedir su
aprendizaje. En ocasiones el propio fracaso escolar puede estar
fundamentado en el bloqueo que pueden estar ejerciendo estos
conocimientos previos erróneos.
Lo importante en este apartado sería comprender que la analogía
puede ser ese instrumento que posibilita el cambio conceptual,
propiciando que se produzca un aprendizaje realmente constructivista,
significativo y funcional frente a otros aprendizajes memorísticos y
mecánicos, dado que es un instrumento que garantiza la interacción
entre el conocimiento nuevo y el conocimiento previo.
El cambio conceptual
Los conocimientos previos se caracterizan por ser muy resistentes al
cambio y por aflorar con el paso del tiempo ya que están en relación con
el sentido común. Es importante resaltar que la analogía puede
contribuir al cambio conceptual e incluso a la reestructuración
conceptual. Para que la analogía desempeñe esta labor, es necesario
que el alumnado sepa el propósito de dicha analogía, conozca el objetivo
instruccional (consciencia metaconceptual) que se pretende con su uso y
9
se favorezca la construcción de sus propias analogías. En este mismo
sentido, la analogía puede permitir una mayor flexibilidad en la
transferencia de los conocimientos adquiridos a situaciones nuevas ya
que dicho aprendizaje se produce de una forma más comprensiva,
significativa y funcional.
Como conclusión conviene resaltar que el uso de la analogía en el
ámbito educativo favorece un aprendizaje inferencial, constructivista,
significativo, y funcional frente al aprendizaje meramente literal que
supone aprender mediante métodos más expositivos, aunque debemos
ser conscientes de los riesgos de la transferencia negativa y de los
aprendizajes erróneos a los que puede conducir su uso si no
controlamos.
aprendizaje activo
La utilización de los mapas conceptuales en la escuela constituye un
enfoque racional, una estrategia metacognitiva de la enseñanza, en
sintonía con el modo natural en que trabaja el cerebro humano, donde
la información se memoriza, recupera y se reutiliza a través de
conexiones directas, reticulares, como en los mapas conceptuales.
Quizás no esté lejano el día en el cual los editores de libros de texto o
para las actividades docentes acompañarán los libros de texto con los
correspondientes mapas conceptuales, aún en formato digital, para
hacer más efectiva y "digerible" la información en estos contenida.
Otros usos delos mapas
• Presentar el contenido de libros, documentos, etc. con extrema
eficiencia y productividad.
• Comunicar ideas complejas.
• Reconocer las concepciones erróneas por parte de los estudiantes.
• Evaluar el estado del aprendizaje de los estudiantes.
• Afinar las habilidades del aprendizaje y la memoria.
• Ayuda a los niños que tienen dificultades en la comprensión de la
lectura.
• Preparación a la escritura.
• Tomar notas.
• Hacer brainstorming.
• Proyección y organización de hipertextos.
• Proyectar una estructura compleja.
• Planificar y desarrollar esquemas.
• Planificar una investigación.
• Sintetizar o resumir un argumento.
10
• Buscar analogías y modelos.
• Resolver problemas cualitativos
Permiten a educadores y estudiantes crear contenidos de calidad.
Mientras más visual se haga el aprendizaje, tanto más aumenta la
cantidad de materia que se logra memorizar y aumenta la duración de
esa memorización.
El aprendizaje visual, la capacidad de extraer significado de las
imágenes y de crear formas visuales significativas, destila de la
información compleja su esencia y la presenta explícitamente. Esto tiene
un rol importante en el desarrollo de las habilidades de abstraer y
decodificar conceptos.
• Depurar el pensamiento
La representación gráfica hace explícito cómo es que se relacionan los
conceptos, aún cuando se trata de grandes cantidades de conceptos,
priorizando la comprensión de los conceptos nuevos. La posibilidad de
Knowledge Manager de organizar los conceptos en grupos afines, ofrece
un método más para establecer grupos de conceptos y organizar el
conocimiento.
• Reforzar la comprensión
La posibilidad de poder por sí mismos interactuar con los mapas y
"retratar" lo que han aprendido, del modo en que individualmente lo han
aprendido -el aprendizaje, en última instancia es individual- permite a
los estudiantes interiorizar y adquirir el conocimiento. Es importante
observar cuanto aumenta la seguridad el estudiante en la calidad de su
conocimiento
• Integrar nuevo conocimiento
La representación visual permite al estudiante constatar el desarrollo de
la propia comprensión integral que las palabras o cualquier
comunicación secuencial no pueden ofrecer. La integración se realiza
tanto en el tópico objeto de estudio como con respecto al conocimiento
11
precedente del estudiante. La racionalidad de la integración del nuevo
conocimiento con el conocimiento precedente, en la medida en que el
estudiante progresa, le permite una sólida comprensión de la materia
objeto de estudio.
• Identificar errores conceptuales e incomprensiones
La estructura del mapa elaborado por el estudiante (presencia de
conceptos y consistencia de los enlaces) permite la identificación por
parte del docente de los errores conceptuales y percepción de los
estudiantes, de sus incomprensiones, para elaborar a tiempo soluciones
remediales, sobre todo con las ideas fundamentales
Concluyendo, la creación y la utilización de los mapas conceptuales
influye positivamente en:
• La visualización y el desarrollo de la representación conceptual.
• La formación de conceptos.
• Las capacidades de la percepción.
• El rol de la reflexión y de la intuición.
• Las habilidades espaciales.
• La solución de problemas.
Es un medio para el aprendizaje integrador.
12
Ventajas de la utilización de las Bases de Conocimiento Conceptual.
1.
La interfaz principal de acceso se presenta en el formato de la memoria humana: el
vector de acceso a la estructura cognitiva humana es precisamente una estructura
cognitiva. La integración del conocimiento se realiza en un modo muy cercano a
aquel en el cual lo hace la mente.
2.
Las B.C.C. son muy fáciles de utilizar, con una interfaz visual simple y directa.
3.
El estudiante contribuye activamente a la creación de su base de conocimiento
personal, favoreciendo una comprensión más profunda sobre el argumento tratado
y reforzando su conocimiento precedente.
4.
La interfaz presenta directamente un conjunto de opciones útiles para el
razonamiento y la identificación del significado.
5.
Su uso desplaza el equilibrio y la responsabilidad del aprendizaje hacia el
estudiante mismo, aumentando la calidad del aprendizaje y liberando los
esfuerzos, el tiempo, la energía y las capacidades del docente hacia aspectos más
útiles y necesarios de la actividad formativa.
6.
Las B.C.C. son fáciles de desarrollar y el costo de producción es muy bajo, y es
posible hacerlo en grupos y derivar también otras versiones sucesivamente.
13
Todo con absoluta simplicidad y sin necesidad de experiencia específica de informática
Preparar una base de conocimiento constituye un excelente
ejercicio técnico y pedagógico para los docentes. Si
queremos aceptar la preeminencia de las B.C.C. sobre el
libro y el multimedia en un ambiente de aprendizaje, la
creación de una base de conocimiento es también digna de
currículo.
Pensamiento creativo
He aquí reglas simples para hacer funcionar del mejor modo el
brainstorming de grupo:
1. Alguien debe ser encargado de controlar la sesión, de definir muy
claramente desde el inicio el problema a resolver y los objetivos
que se deben alcanzar, y debe mantener la sesión en este ámbito.
No poner límites predefinidos a la discusión del problema.
2. Esta persona debe estimular una actitud entusiasta y priva de
sentido crítico en el grupo y alentar la participación de todos los
miembros del grupo. Es oportuno especificar la duración de la
sesión, y ninguna corriente de pensamiento deberá ser seguida
por mucho tiempo. Es necesario mantener el brainstorming
relacionado con el objetivo, y tratar de orientar la sesión hacia
soluciones prácticas.
3. Los participantes en el proceso de brainstorming debieran
proceder de las disciplinas más diversas, con un amplio espectro
de experiencias, para obtener muchas ideas más creativas en la
sesión.
Se debe estimular el grupo a hacer el brainstorming en el modo más
informal y divertido, aceptando todas las ideas posibles, desde aquellas
sólidamente prácticas a aquellas aparentemente irrealizables, creando
un ambiente en el cual la creatividad es apreciada. Todas las ideas serán
aceptadas y registradas.
14
4. Las ideas no deben ser criticadas ni evaluadas durante la sesión
de brainstorming. El criticismo puede inhibir algún miembro del
grupo de proponer las propias ideas. Esto sofoca la creatividad y
hace ineficiente el brainstorming, bloqueando el libre desarrollo de
una buena sesión. Es muy fácil descartar al final las ideas menos
válidas, que lograr tener más ideas. (Pero no es un pérdida de
tiempo? No, si estas ideas, aparentemente irrealizables o
extrañas, estimulan en otros miembros del grupo otras ideas más
originales o innovadoras…).
5. Es oportuno estimular los participantes a construir sobre las ideas
de los otros, a buscar combinaciones, retoques, y mejoramientos.
6. Los miembros del grupo no debieran sólo aportar nuevas ideas en
la sesión, pueden también tomar pautas de otros grupos con otros
enfoques y desarrollarlas.
Otro enfoque es hacer que el grupo desarrolle una idea central generada
por un individuo, en diversas direcciones, más de cuanto el autor
original por sí mismo hubiera podido hacer.
Al final, la tarea de organizar efectiva y eficientemente la información,
corresponde individualmente casi a cada uno en las organizaciones que
gestionan intensamente la información.
Objetivos para el docente:
• Concentrar la atención de los estudiantes sobre un tópico particular a la vez.
• Hacer emerger una gran cantidad de ideas.
• Enseñar la aceptación y el respeto por las diferencias individuales.
• Estimular los estudiantes a participar, expresando sus ideas y opiniones.
• Demostrar a los estudiantes que su conocimiento científico y capacidades
lingüísticas son estimadas y aceptadas.
• Introducir la práctica del brainstorming individual antes de iniciar tareas
como la de la escritura o la solución de problemas científicos o literarios.
• Dar a los estudiante la oportunidad de compartir las ideas y expandir su
conocimiento, habituándolos a construir sobre las contribuciones de los
demás.
Procedimiento:
Es aconsejable iniciar un mapa mental en Knowledge Manager (aún con la plantilla
15
que ya existe).
• Introducir el tópico o presentar la pregunta.
• Solicitar a los estudiantes de intervenir por turnos, expresando ideas y
posibles respuestas.
• Estimular a todos los estudiantes a participar.
• Escribir las proposiciones, palabras o frases de los estudiantes en el mapa
del programa, mientras los estudiantes observan.
• También las ideas del docente pueden ser incluidas.
• Evidenciar la riqueza de ideas o soluciones, o la mejor encontrada.
• Mencionar y encomiar los estudiantes por sus contribuciones.
A evaluar:
• Observar la habilidad de los estudiantes para concentrarse en un tópico o en
una tarea en grupo.
• Evaluar la participación de los estudiantes en la expresión oral de las ideas.
• Monitorear el comportamiento en la audición. (¿Piden el permiso para
intervenir cuando otros están hablando? ¿Solicitan aclaraciones?).
• Tomar en cuenta la capacidad de expresión de los estudiantes, de sus
debilidades y de su desarrollo.
Recomendaciones:
• Crear un ambiente amistoso y positivo.
• Enfatizar que la meta a alcanzar es tener una gran cantidad de ideas.
• Desalentar los comentarios evaluativos o críticos de los estudiantes.
• Estimular y dar oportunidad de expresarse a todos los estudiantes.
• Aclarar desde el principio la importancia de escuchar las ideas de los demás.
• Actualizar el mapa y modelar constantemente en el ordenador - durante la
sesión - el esquema gráfico che sintetiza el trabajo de grupo, y al final
imprimir el mapa para todos los participantes.
Adaptaciones y aplicaciones:
• Utilizar el brainstorming para planificar una actividad de investigación, de
viaje, etc.
16
• Utilizar mapas y listas de términos ya elaborados de precedentes sesiones de
bainstorming en el estudio individual y como recursos científicos y
lingüísticos adicionales.
• Grupos y estudiantes pueden utilizar el brainstorming para generar ideas de
pre-scritura.
• Aprender a categorizar los términos, las ideas y las sugerencias.
• Utilizar las palabras y los ejemplos de conceptos para construir vocabularios
personalizados (de clase).
• Dejar el mapa resultante disponible en el ordenador para el libre acceso y la
libre consulta de todos los estudiantes.
Como resultado del la actividad de grupo, y del brainstorming en particular, los
estudiantes habrán aprendido que:
• Las ideas de todos son apreciables y dignas de respeto.
• El idioma se utiliza para relacionar nueva información con el conocimiento y
la experiencia precedentes.
• Ideas, conceptos y palabras pueden ser categorizados con relación al
argumento tratado.
• La información y conocimiento resultantes del trabajo de grupo son útiles a
todos, tienen aplicación práctica y constituyen la base de desarrollos
ulteriores.
Para ciertos usos con un mayor nivel de exigencia, es interesante convertir el
mapa en un mapa conceptual para perfeccionar el desarrollo del resultado de la
sesión de Brainstorming.

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Aprendizaje situado

  • 1. 1 Aprendizaje Situado El aprendizaje situado es un aprendizaje de conocimiento y habilidades en el contexto que se aplica a situaciones cotidianas reales. El uso de multimedia en educación es una tendencia muy popular en educación. En los últimos años ha aparecido la utilización de los multimedia tanto por parte de los tutores como de los alumnos. El aprendizaje situado es: 1. Un aprendizaje social más que un aprendizaje individual. 2. Un aprendizaje basado en herramientas más que un aprendizaje independiente de herramientas. 3. Un aprendizaje ocupado en los objetos más que un aprendizaje dependiente de símbolos. 4. Un aprendizaje basado en una situación específica más que un aprendizaje teórico. ¿Cuál es el proceso? El aprendizaje situado tiene lugar en y a través de la interacción con otros en un contexto de resolución de problemas que es auténtico más que descontextualizado. El aprendizaje se produce a través de la reflexión de la experiencia, a partir del diálogo con los otros y explorando el significado de acontecimientos en un espacio y tiempo concreto, como por ejemplo, el contexto. ¿Cuáles son los componentes del proceso? El aprendizaje situado integra cuatro factores críticos que maximizan el aprendizaje potencial del alumno: 1. Satisfacción 2. Contexto 3. Comunidad 4. Participación La tecnología permite a estudiantes aplicar teorías a situaciones cotidianas reales a través de micromundos, networds, bases de datos, paquetes de gráficos y editores de texto. Los beneficios son: 1. Los estudiantes aprenden cómo aplicar el conocimiento que han aprendido.
  • 2. 2 2. Cuando los alumnos aplican teorías a una situación, el cómo usar la teoría en otras situaciones es más evidente. 2. Teorías almacenadas en contextos de situaciones son mucho más útiles que unas simples palabras memorizadas de una teoría. El aprendizaje de teorías puede darse en múltiples contextos no sólo en uno. De esta manera los alumnos pueden aprender a generalizar sobre qué teorías usar y cómo usarlas en determinadas situaciones. En la actualidad se afirma que la actividad en la que se desarrolla y despliega el conocimiento no puede separarse del aprendizaje ni de la cognición, ni reviste un carácter auxiliar. Tampoco es neutral, sino que forma parte de lo aprendido. Podemos decir que las situaciones coproducen el conocimiento a través de la actividad. En consecuencia, podemos afirmar que el aprendizaje y la cognición están fundamentalmente situados. La investigación educativa actual puede impactar en el diseño del currículum multimedia por muchos caminos. Componentes del diseño de un currículum multimedia Estos cuatro componentes podrían ser útiles en el diseño de un currículum multimedia. Un currículum educativo necesita estar basado o
  • 3. 3 fundado sobre algún paradigma o epistemología, y una perspectiva constructivista podría ser apropiada para la construcción de multimedia. La teoría cognitiva puede contribuir mucho al diseño de un currículum. Si apropiados procedimientos y principios, utilizados en la industria, pudiesen ser aplicados a un ambiente educativo constructivo, entonces se podría producir un auténtico ambiente multimedia. El componente final de este currículum multimedia propuesto podría ser extraído desde el uso y práctica de multimedia en educación. III.- CONCLUSIONES Podemos encontrar muchos trabajos sobre multimedia y educación en la literatura educativa corriente, pero hay pocos trabajos que actualmente se basen en el currículum multimedia donde la finalidad de estudio es el completo estudio del diseño y producción multimedia. El principal aspecto en este nuevo tipo de enseñanza es un cambio en los paradigmas que están alrededor del aprendizaje del alumno y la tecnología. En el pasado, el multimedia ha sido utilizado para seminarios y exploración de conocimiento, mientras que ahora se está dando énfasis a la construcción de conocimiento. La tecnología necesita convertirse en una herramienta para el profesor/tutor. Los estudiantes podrían utilizar los multimedia para sintetizar y exponer su propio conocimiento. Es decir, utilizar esta nueva tecnología para construir un medio de comunicación de estructuras de conocimiento ricas en componentes de información diversa desde una variedad de fuentes. Múltiples áreas han de ser examinadas para diseñar un currículum multimedia constructivista. Se necesita abarcar desde la investigación cognitiva y cuestiones de diseño educativo, hasta el diseño de la clase y cuestiones de hardware de ordenador. Un elemento que puede contribuir a la hora de construir nuevos conocimientos a través de las nuevas tecnologías es el interfaz siempre realizado siguiendo las pautas de diseño anteriormente descritas. La comprobación de que esto se puede llevar a la práctica es el interfaz de Campus Extens, basado siempre en las pautas de senzilez, armonía, consistencia e intuición. Pocas cosas han cambiado desde su creación en las páginas de Campus Extens (colores de fondos, pastillas en el cuaderno descriptivo y en los módulos...), pues desde el principio quisieron ser coherentes y mantener unos principios de diseño en forma de reglas que sirviesen
  • 4. 4 primero a lo largo de todo el documento (asignatura), incluso en las ampliaciones que se pudieran realizar, y después a modo de plantilla para todas las asignaturas que pertenecen al proyecto. Al ser un proyecto educativo de gran envergadura y como ya se ha comentado anteriormente se ve limitado y condicionado por el hecho de que la información llegue a todos los alumnos por igual, por ello utiliza lenguajes clásicos ya que no es partidario de innovaciones injustificadas. Prefiere mantener una estructura visual lógica y que no desoriente antes que introducir elementos diferentes que pueden "atrapar" por el efecto novedad pero que también pueden desconcertar. 1.9. Aprendizaje situado El aprendizaje situado es un aprendizaje de conocimiento y habilidades en el contexto que se aplica a situaciones cotidianas reales. El uso de multimedia en educación es una tendencia muy popular en educación. En los últimos años ha aparecido la utilización de los multimedia tanto por parte de los tutores como de los alumnos. El aprendizaje situado es: a) Un aprendizaje social más que un aprendizaje individual. b) Un aprendizaje basado en herramientas más que un aprendizaje independiente de herramientas. c) Un aprendizaje ocupado en los objetos más que un aprendizaje dependiente de símbolos. d) Un aprendizaje basado en una situación específica más que un aprendizaje teórico. ¿Cuál es el proceso?
  • 5. 5 El aprendizaje situado tiene lugar en y a través de la interacción con otros en un contexto de resolución de problemas que es auténtico más que descontextualizado. El aprendizaje se produce a través de la reflexión de la experiencia, a partir del diálogo con los otros y explorando el significado de acontecimientos en un espacio y tiempo concreto, como por ejemplo, el contexto. ¿Cuáles son los componentes del proceso? El aprendizaje situado integra cuatro factores críticos que maximizan el aprendizaje potencial del alumno: - Satisfacción - Contexto - Comunidad - Participación La tecnología permite a estudiantes aplicar teorías a situaciones cotidianas reales a través de micromundos, networds, bases de datos, paquetes de gráficos y editores de texto. Los beneficios son: a) Los estudiantes aprenden cómo aplicar el conocimiento que han aprendido. b) Cuando los alumnos aplican teorías a una situación, el cómo usar la teoría en otras situaciones es más evidente. c) Teorías almacenadas en contextos de situaciones son mucho más útiles que unas simples palabras memorizadas de una teoría. El aprendizaje de teorías puede darse en múltiples contextos no sólo en uno. De esta manera los alumnos pueden aprender a generalizar sobre qué teorías usar y cómo usarlas en determinadas situaciones.
  • 6. 6 En la actualidad se afirma que la actividad en la que se desarrolla y despliega el conocimiento no puede separarse del aprendizaje ni de la cognición, ni reviste un carácter auxiliar. Tampoco es neutral, sino que forma parte de lo aprendido. Podemos decir que las situaciones coproducen el conocimiento a través de la actividad. En consecuencia, podemos afirmar que el aprendizaje y la cognición están fundamentalmente situados. La investigación educativa actual puede impactar en el diseño del currículum multimedia por muchos caminos. Componentes del diseño de un currículum multimedia Estos cuatro componentes podrían ser útiles en el diseño de un currículum multimedia. Un currículum educativo necesita estar basado o fundado sobre algún paradigma o epistemología, y una perspectiva constructivista podría ser apropiada para la construcción de multimedia. La teoría cognitiva puede contribuir mucho al diseño de un currículum. Si apropiados procedimientos y principios, utilizados en la industria, pudiesen ser aplicados a un ambiente educativo constructivo, entonces se podría producir un auténtico ambiente multimedia. El componente final de este currículum multimedia propuesto podría ser extraído desde el uso y práctica de multimedia en educación. Tema 11 EL RAZONAMIENTO ANALÓGICO COMO PROCESO DE APRENDIZAJE J. Ceacero Cubillo y M. J. González Labra 1. OBJETIVOS Este tema es un tema optativo (no es materia de examen) que tiene como objetivo ofrecer al alumno una visión práctica del contenido estudiado en el tema anterior. En concreto, se estudiará el razonamiento analógico como un proceso para el aprendizaje de nuevos conceptos y como instrumento para favorecer el cambio conceptual. El alumno conocerá los planteamientos teóricos y experimentales existentes sobre la temática y abordará el análisis de las posibles ganancias y riesgos del uso de la analogía en la educación. El razonamiento analógico como proceso de aprendizaje es un “botón de muestra” de la aplicación de los contenidos de la psicología del
  • 7. 7 pensamiento al campo de la psicología aplicada, y además es un tema que introduce el contenido de la práctica voluntaria. 2. NÚCLEOS TEMÁTICOS BÁSICOS Adquisición de conocimientos por analogía El uso de la analogía en el ámbito del aprendizaje presenta algunas características semejantes a su uso en el campo de la solución de problemas, aunque también existen diferencias importantes. Por ejemplo, en el ámbito del aprendizaje, la semejanza superficial no es una variable determinante en el proceso de transferencia analógica, aunque puede contribuir a facilitar la recuperación de análogos relevantes o actuar como elemento distractor. Por otra parte, es muy aconsejable el uso de varios análogos y diagramas representacionales para favorecer la transferencia, como sucedía en el ámbito de la solución de problemas. De la misma manera, existe polémica sobre los efectos de la experiencia de los sujetos sobre la transferencia positiva y negativa. Transferencia positiva y negativa Debemos resaltar la importante polémica existente sobre las ventajas e inconvenientes que tiene el uso de las analogías en educación ya que algunos autores consideran la analogía como un arma de doble filo capaz de propiciar tanto la transferencia positiva como la negativa. Como conclusión más relevante debemos destacar que en el ámbito educativo es muy aconsejable usar analogías pictóricas junto con las propias analogías escritas y textos expositivos que debe aprender el alumnado si realmente queremos garantizar un mayor aprovechamiento y que la transferencia que se produzca sea positiva. En este mismo sentido, indicar que se propone el uso de la analogía en la educación pero bajo determinadas condiciones que eviten el aprendizaje de conceptos erróneos. Condiciones para el uso de la analogía Una de las condiciones básicas para el buen uso de la analogía es que se deben incluir de forma explícita tanto las relaciones comunes que mantiene con el dominio objetivo como las diferencias entre ambos. Por otra parte, el nivel de conocimiento de los sujetos también determinará la comprensión de la analogía y el buen o mal uso que se hará de la misma, considerándose que los sujetos más jóvenes y los novatos son más proclives a la transferencia negativa y al consiguiente aprendizaje de conceptos erróneos. El nivel de experiencia Con respecto a los efectos de esta variable, se concluye que los sujetos novatos son quienes más se pueden beneficiar del uso de las analogías, especialmente ante situaciones de aplicación de los conceptos aprendidos, mientras que los sujetos expertos aprenden
  • 8. 8 tanto con analogías como sin ellas. Por otra parte, existen datos experimentales que confirman el uso del razonamiento analógico en edades anteriores al período de las operaciones formales siempre y cuando los contenidos de las analogías sean comprensibles para los sujetos y se encuentren adaptados a su base de conocimientos. Según estos hallazgos experimentales, parece que la competencia en el uso del razonamiento analógico no depende de la edad sino de la experiencia de los sujetos, de su base de conocimientos, encontrándose que la transferencia negativa se produce en mayor medida entre los sujetos más jóvenes y también en los más novatos. La analogía como proceso para el cambio conceptual Mediante la analogía se ponen en relación los conocimientos previos y los conocimientos nuevos, sin embargo, ¿qué sucede si los conocimientos previos que posee el sujeto tanto sobre el dominio análogo como sobre el dominio objetivo son erróneos?. Numerosos trabajos plantean que la analogía puede servir para el establecimiento de relaciones entre elementos de la estructura conceptual del sujeto favoreciendo su reestructuración y propiciando el cambio conceptual necesario en caso de que así se haya manifestado a través de los conocimientos previos erróneos. Características de los conocimientos previos Los conocimientos previos constituyen ese conocimiento "natural", precientífico que poseen los sujetos a través de su experiencia diaria. Estos conocimientos se caracterizan porque son muy estables, incluso entre estudiantes de elevado nivel, no son proclives al cambio y entran en interacción con el conocimiento científico nuevo llegando a impedir su aprendizaje. En ocasiones el propio fracaso escolar puede estar fundamentado en el bloqueo que pueden estar ejerciendo estos conocimientos previos erróneos. Lo importante en este apartado sería comprender que la analogía puede ser ese instrumento que posibilita el cambio conceptual, propiciando que se produzca un aprendizaje realmente constructivista, significativo y funcional frente a otros aprendizajes memorísticos y mecánicos, dado que es un instrumento que garantiza la interacción entre el conocimiento nuevo y el conocimiento previo. El cambio conceptual Los conocimientos previos se caracterizan por ser muy resistentes al cambio y por aflorar con el paso del tiempo ya que están en relación con el sentido común. Es importante resaltar que la analogía puede contribuir al cambio conceptual e incluso a la reestructuración conceptual. Para que la analogía desempeñe esta labor, es necesario que el alumnado sepa el propósito de dicha analogía, conozca el objetivo instruccional (consciencia metaconceptual) que se pretende con su uso y
  • 9. 9 se favorezca la construcción de sus propias analogías. En este mismo sentido, la analogía puede permitir una mayor flexibilidad en la transferencia de los conocimientos adquiridos a situaciones nuevas ya que dicho aprendizaje se produce de una forma más comprensiva, significativa y funcional. Como conclusión conviene resaltar que el uso de la analogía en el ámbito educativo favorece un aprendizaje inferencial, constructivista, significativo, y funcional frente al aprendizaje meramente literal que supone aprender mediante métodos más expositivos, aunque debemos ser conscientes de los riesgos de la transferencia negativa y de los aprendizajes erróneos a los que puede conducir su uso si no controlamos. aprendizaje activo La utilización de los mapas conceptuales en la escuela constituye un enfoque racional, una estrategia metacognitiva de la enseñanza, en sintonía con el modo natural en que trabaja el cerebro humano, donde la información se memoriza, recupera y se reutiliza a través de conexiones directas, reticulares, como en los mapas conceptuales. Quizás no esté lejano el día en el cual los editores de libros de texto o para las actividades docentes acompañarán los libros de texto con los correspondientes mapas conceptuales, aún en formato digital, para hacer más efectiva y "digerible" la información en estos contenida. Otros usos delos mapas • Presentar el contenido de libros, documentos, etc. con extrema eficiencia y productividad. • Comunicar ideas complejas. • Reconocer las concepciones erróneas por parte de los estudiantes. • Evaluar el estado del aprendizaje de los estudiantes. • Afinar las habilidades del aprendizaje y la memoria. • Ayuda a los niños que tienen dificultades en la comprensión de la lectura. • Preparación a la escritura. • Tomar notas. • Hacer brainstorming. • Proyección y organización de hipertextos. • Proyectar una estructura compleja. • Planificar y desarrollar esquemas. • Planificar una investigación. • Sintetizar o resumir un argumento.
  • 10. 10 • Buscar analogías y modelos. • Resolver problemas cualitativos Permiten a educadores y estudiantes crear contenidos de calidad. Mientras más visual se haga el aprendizaje, tanto más aumenta la cantidad de materia que se logra memorizar y aumenta la duración de esa memorización. El aprendizaje visual, la capacidad de extraer significado de las imágenes y de crear formas visuales significativas, destila de la información compleja su esencia y la presenta explícitamente. Esto tiene un rol importante en el desarrollo de las habilidades de abstraer y decodificar conceptos. • Depurar el pensamiento La representación gráfica hace explícito cómo es que se relacionan los conceptos, aún cuando se trata de grandes cantidades de conceptos, priorizando la comprensión de los conceptos nuevos. La posibilidad de Knowledge Manager de organizar los conceptos en grupos afines, ofrece un método más para establecer grupos de conceptos y organizar el conocimiento. • Reforzar la comprensión La posibilidad de poder por sí mismos interactuar con los mapas y "retratar" lo que han aprendido, del modo en que individualmente lo han aprendido -el aprendizaje, en última instancia es individual- permite a los estudiantes interiorizar y adquirir el conocimiento. Es importante observar cuanto aumenta la seguridad el estudiante en la calidad de su conocimiento • Integrar nuevo conocimiento La representación visual permite al estudiante constatar el desarrollo de la propia comprensión integral que las palabras o cualquier comunicación secuencial no pueden ofrecer. La integración se realiza tanto en el tópico objeto de estudio como con respecto al conocimiento
  • 11. 11 precedente del estudiante. La racionalidad de la integración del nuevo conocimiento con el conocimiento precedente, en la medida en que el estudiante progresa, le permite una sólida comprensión de la materia objeto de estudio. • Identificar errores conceptuales e incomprensiones La estructura del mapa elaborado por el estudiante (presencia de conceptos y consistencia de los enlaces) permite la identificación por parte del docente de los errores conceptuales y percepción de los estudiantes, de sus incomprensiones, para elaborar a tiempo soluciones remediales, sobre todo con las ideas fundamentales Concluyendo, la creación y la utilización de los mapas conceptuales influye positivamente en: • La visualización y el desarrollo de la representación conceptual. • La formación de conceptos. • Las capacidades de la percepción. • El rol de la reflexión y de la intuición. • Las habilidades espaciales. • La solución de problemas. Es un medio para el aprendizaje integrador.
  • 12. 12 Ventajas de la utilización de las Bases de Conocimiento Conceptual. 1. La interfaz principal de acceso se presenta en el formato de la memoria humana: el vector de acceso a la estructura cognitiva humana es precisamente una estructura cognitiva. La integración del conocimiento se realiza en un modo muy cercano a aquel en el cual lo hace la mente. 2. Las B.C.C. son muy fáciles de utilizar, con una interfaz visual simple y directa. 3. El estudiante contribuye activamente a la creación de su base de conocimiento personal, favoreciendo una comprensión más profunda sobre el argumento tratado y reforzando su conocimiento precedente. 4. La interfaz presenta directamente un conjunto de opciones útiles para el razonamiento y la identificación del significado. 5. Su uso desplaza el equilibrio y la responsabilidad del aprendizaje hacia el estudiante mismo, aumentando la calidad del aprendizaje y liberando los esfuerzos, el tiempo, la energía y las capacidades del docente hacia aspectos más útiles y necesarios de la actividad formativa. 6. Las B.C.C. son fáciles de desarrollar y el costo de producción es muy bajo, y es posible hacerlo en grupos y derivar también otras versiones sucesivamente.
  • 13. 13 Todo con absoluta simplicidad y sin necesidad de experiencia específica de informática Preparar una base de conocimiento constituye un excelente ejercicio técnico y pedagógico para los docentes. Si queremos aceptar la preeminencia de las B.C.C. sobre el libro y el multimedia en un ambiente de aprendizaje, la creación de una base de conocimiento es también digna de currículo. Pensamiento creativo He aquí reglas simples para hacer funcionar del mejor modo el brainstorming de grupo: 1. Alguien debe ser encargado de controlar la sesión, de definir muy claramente desde el inicio el problema a resolver y los objetivos que se deben alcanzar, y debe mantener la sesión en este ámbito. No poner límites predefinidos a la discusión del problema. 2. Esta persona debe estimular una actitud entusiasta y priva de sentido crítico en el grupo y alentar la participación de todos los miembros del grupo. Es oportuno especificar la duración de la sesión, y ninguna corriente de pensamiento deberá ser seguida por mucho tiempo. Es necesario mantener el brainstorming relacionado con el objetivo, y tratar de orientar la sesión hacia soluciones prácticas. 3. Los participantes en el proceso de brainstorming debieran proceder de las disciplinas más diversas, con un amplio espectro de experiencias, para obtener muchas ideas más creativas en la sesión. Se debe estimular el grupo a hacer el brainstorming en el modo más informal y divertido, aceptando todas las ideas posibles, desde aquellas sólidamente prácticas a aquellas aparentemente irrealizables, creando un ambiente en el cual la creatividad es apreciada. Todas las ideas serán aceptadas y registradas.
  • 14. 14 4. Las ideas no deben ser criticadas ni evaluadas durante la sesión de brainstorming. El criticismo puede inhibir algún miembro del grupo de proponer las propias ideas. Esto sofoca la creatividad y hace ineficiente el brainstorming, bloqueando el libre desarrollo de una buena sesión. Es muy fácil descartar al final las ideas menos válidas, que lograr tener más ideas. (Pero no es un pérdida de tiempo? No, si estas ideas, aparentemente irrealizables o extrañas, estimulan en otros miembros del grupo otras ideas más originales o innovadoras…). 5. Es oportuno estimular los participantes a construir sobre las ideas de los otros, a buscar combinaciones, retoques, y mejoramientos. 6. Los miembros del grupo no debieran sólo aportar nuevas ideas en la sesión, pueden también tomar pautas de otros grupos con otros enfoques y desarrollarlas. Otro enfoque es hacer que el grupo desarrolle una idea central generada por un individuo, en diversas direcciones, más de cuanto el autor original por sí mismo hubiera podido hacer. Al final, la tarea de organizar efectiva y eficientemente la información, corresponde individualmente casi a cada uno en las organizaciones que gestionan intensamente la información. Objetivos para el docente: • Concentrar la atención de los estudiantes sobre un tópico particular a la vez. • Hacer emerger una gran cantidad de ideas. • Enseñar la aceptación y el respeto por las diferencias individuales. • Estimular los estudiantes a participar, expresando sus ideas y opiniones. • Demostrar a los estudiantes que su conocimiento científico y capacidades lingüísticas son estimadas y aceptadas. • Introducir la práctica del brainstorming individual antes de iniciar tareas como la de la escritura o la solución de problemas científicos o literarios. • Dar a los estudiante la oportunidad de compartir las ideas y expandir su conocimiento, habituándolos a construir sobre las contribuciones de los demás. Procedimiento: Es aconsejable iniciar un mapa mental en Knowledge Manager (aún con la plantilla
  • 15. 15 que ya existe). • Introducir el tópico o presentar la pregunta. • Solicitar a los estudiantes de intervenir por turnos, expresando ideas y posibles respuestas. • Estimular a todos los estudiantes a participar. • Escribir las proposiciones, palabras o frases de los estudiantes en el mapa del programa, mientras los estudiantes observan. • También las ideas del docente pueden ser incluidas. • Evidenciar la riqueza de ideas o soluciones, o la mejor encontrada. • Mencionar y encomiar los estudiantes por sus contribuciones. A evaluar: • Observar la habilidad de los estudiantes para concentrarse en un tópico o en una tarea en grupo. • Evaluar la participación de los estudiantes en la expresión oral de las ideas. • Monitorear el comportamiento en la audición. (¿Piden el permiso para intervenir cuando otros están hablando? ¿Solicitan aclaraciones?). • Tomar en cuenta la capacidad de expresión de los estudiantes, de sus debilidades y de su desarrollo. Recomendaciones: • Crear un ambiente amistoso y positivo. • Enfatizar que la meta a alcanzar es tener una gran cantidad de ideas. • Desalentar los comentarios evaluativos o críticos de los estudiantes. • Estimular y dar oportunidad de expresarse a todos los estudiantes. • Aclarar desde el principio la importancia de escuchar las ideas de los demás. • Actualizar el mapa y modelar constantemente en el ordenador - durante la sesión - el esquema gráfico che sintetiza el trabajo de grupo, y al final imprimir el mapa para todos los participantes. Adaptaciones y aplicaciones: • Utilizar el brainstorming para planificar una actividad de investigación, de viaje, etc.
  • 16. 16 • Utilizar mapas y listas de términos ya elaborados de precedentes sesiones de bainstorming en el estudio individual y como recursos científicos y lingüísticos adicionales. • Grupos y estudiantes pueden utilizar el brainstorming para generar ideas de pre-scritura. • Aprender a categorizar los términos, las ideas y las sugerencias. • Utilizar las palabras y los ejemplos de conceptos para construir vocabularios personalizados (de clase). • Dejar el mapa resultante disponible en el ordenador para el libre acceso y la libre consulta de todos los estudiantes. Como resultado del la actividad de grupo, y del brainstorming en particular, los estudiantes habrán aprendido que: • Las ideas de todos son apreciables y dignas de respeto. • El idioma se utiliza para relacionar nueva información con el conocimiento y la experiencia precedentes. • Ideas, conceptos y palabras pueden ser categorizados con relación al argumento tratado. • La información y conocimiento resultantes del trabajo de grupo son útiles a todos, tienen aplicación práctica y constituyen la base de desarrollos ulteriores. Para ciertos usos con un mayor nivel de exigencia, es interesante convertir el mapa en un mapa conceptual para perfeccionar el desarrollo del resultado de la sesión de Brainstorming.