Charla para la Global Game Jam de 2016. Enseñando las bases para poder crear un buen juego desde los inicios, teniendo en cuenta todos los puntos de vista.
5. ¿Por donde empiezo?
Si es el primero, suele estar
mal estructurado y no
ayuda a tomar decisiones
6. ¿Por donde empiezo?
Vamos a resumir las
mejores ideas que nos
pueden ayudar a decidir
cómo enfocar nuestro
videojuego y a tomar
decisiones acertadas
9. Game Type
Se suelen organizar
los juegos basados
en el tipo de
interactuación a
nivel de gameplay y
el conjunto de
retos que se
presentan
10. Game Type
Los más populares
son los juegos
casual y de social
casino
11. Game Type
Les siguen de cerca los
juegos de palabras, puzzle y
conecta 3 (Candy Crush)
12. Skills & Core Layers
Cómo se ubica el juego en función de la mecánica básica de
juego así como lo que le enseña al jugador. Los extremos son:
Sensomotrices vs cognitivos (hacer cosas rápidas o con
estrategia planeada)
Unidimensionales vs multidimensionales (una vs muchas
dinámicas de juego)
14. Target
Se suelen catalogar los tipos de juego por edad y género.
¿El porcentaje de la audiencia del juego es más femenino
o masculino?
¿la edad media de la base de usuarios de tipos de juego,
es de unos 20 o por lo contrario más cercana a los 50 años
de edad?
17. Activity Statement & Meaningful Skills
Es una forma sencilla de
describir :
el objetivo del reto
las habilidades necesarias
para llevarlo a cabo
18. Activity Statement & Meaningful Skills
Por ejemplo, el objetivo de
Two Dots podría describirse
como: “Quiero que el
jugador forme cuadrados
de puntos para eliminar los
puntos de ese color de la
pantalla".
En este caso “formar
cuadrados" es la habilidad
significativa y "puntos" es el
objetivo.
19. El Core Loop
Las acciones a repetir que nos indicaran cómo funciona el juego
22. Compulsion loop
Es una cadena de
actividades que se repetirán
para ganar una recompensa
neuroquímica: una
sensación de placer y / o
un alivio del dolor.
23. Compulsion loop
El ejemplo típico es el de Candy
Crush:
Jugar (vidas iniciales)
-> Emparejar caramelos
-> recompensa al azar (en el último
turno, los dulces de color que
faltan aparecen en el tablero, lo
cual permite completar la misión)
-> Completa la misión
- > Espera (recargar sus vidas)
24.
25. Dynamic Gameplay Difficulty Progression
El proceso de ajustar automáticamente los parámetros, escenarios y comportamientos en un juego en tiempo real, basado en la
capacidad del jugador, con el fin de evitar que se aburra (si el juego es demasiado fácil) o se frustre (si es demasiado difícil)
28. Storyline
Se refiere a la secuencia de eventos que representan el trasfondo y proporcionan
contexto de juego del jugador
29. Storyline
Por ejemplo, en el juego Angry Birds son las aves a quienes los cerdos robaron sus huevos, por lo que se desea
obtener venganza rompiendo todos sus edificios y todas las cosas que construyen usando vidrio, madera y piedras.
30. Hedonic Adaptation
Es la tendencia del ser humano para volver rápidamente a un nivel relativamente estable de
felicidad a pesar de los recientes acontecimientos positivos (o negativos) o cambios de vida
31. Hedonic Adaptation
Por ejemplo, en Two Dots (o otros
juegos basados en un sistema de
vidas), tomarse un descanso del
juego te hace tener más ganas de
jugarlo después.
Aunque parezca contraintuitivo,
limitar el uso diario crea un
habito de querer volver a
comprobar cuantas vidas tiene y
volver a jugar cada día…lo cual
hace casi imposible parar de
juegar
32. Goal Oriented Gameplay
Da a los jugadores metas alcanzables estructuradas en
formato de niveles, misiones, desafíos.
Hay dos tipos de tales gameplays, no lineal y lineal.
La jugabilidad no lineal presenta a los jugadores
retos que se pueden completar en un orden no
establecido. Cada jugador sólo ve algunos de los
desafíos y los mismos desafíos se pueden jugar en un
orden diferente.
A la inversa, en un juego lineal, el jugador se
enfrentará a una secuencia fija de desafíos: cada
jugador ve todos los retos y los ve en el mismo orden
Ejemplo Run Bird Run.
33. Progression
Es un patrón de avance y el hecho de
moverse hacia el objetivo final (ganar el
juego) que son elementos esenciales
para una experiencia positiva para el
jugador.
Es muy importante visualizar la
progresión del juego a través de los
niveles de un mapa, la lista de las
misiones, la barra de progreso, etc.
Ejemplo: el mapa de niveles de Two Dots
34. Easy to learn and play
Fácil de jugar, transforman la curva de aprendizaje en una experiencia de juego
completo (triunfo de las recreativas y los casual)
36. Viralidad
Se refiere a las técnicas de
marketing que utilizan las
redes sociales preexistentes
y otras tecnologías (email)
para tratar de producir
aumentos en la conciencia
de marca o para lograr
otros objetivos (como la
venta o descargas de
productos) a través de
procesos virales auto-
replicantes.
44. ¿Qué es la monetización?
El proceso por el cual un
videojuego genera dinero
para los publishers y
developers
Los métodos de
monetización puede variar
entre los juegos, con
diferencias notables en la
metodología que se produce
entre los juegos de
diferentes géneros y
plataformas.
45. ¿Qué es la monetización?
La pareja de técnicas de
monetización más típicas es:
Eliminar publicidad
(capacidad para
desactivar los anuncios
en el juego por el precio
simbólico)
In App Purchases