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¡Mamá!
¡Quiero hacer videojuegos!
Juan Gabriel Gomila Salas
/joanby @Joan_By Juan Gabriel
Gomila Salas
joanby
Mamá, quiero hacer un videojuego
pero no sé por donde empezar
¿Por donde empiezo?
Cada videojuego suele
empezar por un estudio de
mercado comparativo con
los competidores más
directos.
¿Por donde empiezo?
Suele ser un ejercicio
intenso, que necesita de
mucho tiempo y aburrido.
¿Por donde empiezo?
Si es el primero, suele estar
mal estructurado y no
ayuda a tomar decisiones
¿Por donde empiezo?
Vamos a resumir las
mejores ideas que nos
pueden ayudar a decidir
cómo enfocar nuestro
videojuego y a tomar
decisiones acertadas
Targeting
¿A quién va a ir dirigido?
Game Type
Se suelen organizar
los juegos basados
en el tipo de
interactuación a
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el conjunto de
retos que se
presentan
Game Type
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Game Type
Les siguen de cerca los
juegos de palabras, puzzle y
conecta 3 (Candy Crush)
Skills & Core Layers
Cómo se ubica el juego en función de la mecánica básica de
juego así como lo que le enseña al jugador. Los extremos son:
Sensomotrices vs cognitivos (hacer cosas rápidas o con
estrategia planeada)
Unidimensionales vs multidimensionales (una vs muchas
dinámicas de juego)
Skills & Core Layers
Target
Se suelen catalogar los tipos de juego por edad y género.
¿El porcentaje de la audiencia del juego es más femenino
o masculino?
¿la edad media de la base de usuarios de tipos de juego,
es de unos 20 o por lo contrario más cercana a los 50 años
de edad?
Target Audience
El Gameplay
¿Qué tendrán que hacer para jugar?
Activity Statement & Meaningful Skills
Es una forma sencilla de
describir :
el objetivo del reto
las habilidades necesarias
para llevarlo a cabo
Activity Statement & Meaningful Skills
Por ejemplo, el objetivo de
Two Dots podría describirse
como: “Quiero que el
jugador forme cuadrados
de puntos para eliminar los
puntos de ese color de la
pantalla".
En este caso “formar
cuadrados" es la habilidad
significativa y "puntos" es el
objetivo.
El Core Loop
Las acciones a repetir que nos indicaran cómo funciona el juego
Compulsion loops
Compulsion loop
Es una cadena de
actividades que se repetirán
para ganar una recompensa
neuroquímica: una
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un alivio del dolor.
Compulsion loop
El ejemplo típico es el de Candy
Crush:
Jugar (vidas iniciales)
-> Emparejar caramelos
-> recompensa al azar (en el último
turno, los dulces de color que
faltan aparecen en el tablero, lo
cual permite completar la misión)
-> Completa la misión
- > Espera (recargar sus vidas)
Dynamic Gameplay Difficulty Progression
El proceso de ajustar automáticamente los parámetros, escenarios y comportamientos en un juego en tiempo real, basado en la
capacidad del jugador, con el fin de evitar que se aburra (si el juego es demasiado fácil) o se frustre (si es demasiado difícil)
Retention
¿Cómo evito que se enganche y no deje de jugar?
Storyline
Se refiere a la secuencia de eventos que representan el trasfondo y proporcionan
contexto de juego del jugador
Storyline
Por ejemplo, en el juego Angry Birds son las aves a quienes los cerdos robaron sus huevos, por lo que se desea
obtener venganza rompiendo todos sus edificios y todas las cosas que construyen usando vidrio, madera y piedras.
Hedonic Adaptation
Es la tendencia del ser humano para volver rápidamente a un nivel relativamente estable de
felicidad a pesar de los recientes acontecimientos positivos (o negativos) o cambios de vida
Hedonic Adaptation
Por ejemplo, en Two Dots (o otros
juegos basados en un sistema de
vidas), tomarse un descanso del
juego te hace tener más ganas de
jugarlo después.
Aunque parezca contraintuitivo,
limitar el uso diario crea un
habito de querer volver a
comprobar cuantas vidas tiene y
volver a jugar cada día…lo cual
hace casi imposible parar de
juegar
Goal Oriented Gameplay
Da a los jugadores metas alcanzables estructuradas en
formato de niveles, misiones, desafíos.
Hay dos tipos de tales gameplays, no lineal y lineal.
La jugabilidad no lineal presenta a los jugadores
retos que se pueden completar en un orden no
establecido. Cada jugador sólo ve algunos de los
desafíos y los mismos desafíos se pueden jugar en un
orden diferente.
A la inversa, en un juego lineal, el jugador se
enfrentará a una secuencia fija de desafíos: cada
jugador ve todos los retos y los ve en el mismo orden
Ejemplo Run Bird Run.
Progression
Es un patrón de avance y el hecho de
moverse hacia el objetivo final (ganar el
juego) que son elementos esenciales
para una experiencia positiva para el
jugador.
Es muy importante visualizar la
progresión del juego a través de los
niveles de un mapa, la lista de las
misiones, la barra de progreso, etc.
Ejemplo: el mapa de niveles de Two Dots
Easy to learn and play
Fácil de jugar, transforman la curva de aprendizaje en una experiencia de juego
completo (triunfo de las recreativas y los casual)
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¿Cómo puedo hacer correr la voz sobre el juego?
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Se refiere a las técnicas de
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para tratar de producir
aumentos en la conciencia
de marca o para lograr
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Y algunos trucos que os
pueden ayudar son:
Diferentes perfiles de jugadores
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Los primeros segundos son vitales.
Aprovechadlos
Juan Gabriel Gomila Salas
http://gamasutra.com/blogs/IgorMatrofailo/20160107/263164/5_Criteria_of_Successful_Mobile_Game.php

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Como crear un buen juego

  • 1. ¡Mamá! ¡Quiero hacer videojuegos! Juan Gabriel Gomila Salas /joanby @Joan_By Juan Gabriel Gomila Salas joanby
  • 2. Mamá, quiero hacer un videojuego pero no sé por donde empezar
  • 3. ¿Por donde empiezo? Cada videojuego suele empezar por un estudio de mercado comparativo con los competidores más directos.
  • 4. ¿Por donde empiezo? Suele ser un ejercicio intenso, que necesita de mucho tiempo y aburrido.
  • 5. ¿Por donde empiezo? Si es el primero, suele estar mal estructurado y no ayuda a tomar decisiones
  • 6. ¿Por donde empiezo? Vamos a resumir las mejores ideas que nos pueden ayudar a decidir cómo enfocar nuestro videojuego y a tomar decisiones acertadas
  • 7.
  • 8. Targeting ¿A quién va a ir dirigido?
  • 9. Game Type Se suelen organizar los juegos basados en el tipo de interactuación a nivel de gameplay y el conjunto de retos que se presentan
  • 10. Game Type Los más populares son los juegos casual y de social casino
  • 11. Game Type Les siguen de cerca los juegos de palabras, puzzle y conecta 3 (Candy Crush)
  • 12. Skills & Core Layers Cómo se ubica el juego en función de la mecánica básica de juego así como lo que le enseña al jugador. Los extremos son: Sensomotrices vs cognitivos (hacer cosas rápidas o con estrategia planeada) Unidimensionales vs multidimensionales (una vs muchas dinámicas de juego)
  • 13. Skills & Core Layers
  • 14. Target Se suelen catalogar los tipos de juego por edad y género. ¿El porcentaje de la audiencia del juego es más femenino o masculino? ¿la edad media de la base de usuarios de tipos de juego, es de unos 20 o por lo contrario más cercana a los 50 años de edad?
  • 16. El Gameplay ¿Qué tendrán que hacer para jugar?
  • 17. Activity Statement & Meaningful Skills Es una forma sencilla de describir : el objetivo del reto las habilidades necesarias para llevarlo a cabo
  • 18. Activity Statement & Meaningful Skills Por ejemplo, el objetivo de Two Dots podría describirse como: “Quiero que el jugador forme cuadrados de puntos para eliminar los puntos de ese color de la pantalla". En este caso “formar cuadrados" es la habilidad significativa y "puntos" es el objetivo.
  • 19. El Core Loop Las acciones a repetir que nos indicaran cómo funciona el juego
  • 20.
  • 22. Compulsion loop Es una cadena de actividades que se repetirán para ganar una recompensa neuroquímica: una sensación de placer y / o un alivio del dolor.
  • 23. Compulsion loop El ejemplo típico es el de Candy Crush: Jugar (vidas iniciales) -> Emparejar caramelos -> recompensa al azar (en el último turno, los dulces de color que faltan aparecen en el tablero, lo cual permite completar la misión) -> Completa la misión - > Espera (recargar sus vidas)
  • 24.
  • 25. Dynamic Gameplay Difficulty Progression El proceso de ajustar automáticamente los parámetros, escenarios y comportamientos en un juego en tiempo real, basado en la capacidad del jugador, con el fin de evitar que se aburra (si el juego es demasiado fácil) o se frustre (si es demasiado difícil)
  • 26.
  • 27. Retention ¿Cómo evito que se enganche y no deje de jugar?
  • 28. Storyline Se refiere a la secuencia de eventos que representan el trasfondo y proporcionan contexto de juego del jugador
  • 29. Storyline Por ejemplo, en el juego Angry Birds son las aves a quienes los cerdos robaron sus huevos, por lo que se desea obtener venganza rompiendo todos sus edificios y todas las cosas que construyen usando vidrio, madera y piedras.
  • 30. Hedonic Adaptation Es la tendencia del ser humano para volver rápidamente a un nivel relativamente estable de felicidad a pesar de los recientes acontecimientos positivos (o negativos) o cambios de vida
  • 31. Hedonic Adaptation Por ejemplo, en Two Dots (o otros juegos basados en un sistema de vidas), tomarse un descanso del juego te hace tener más ganas de jugarlo después. Aunque parezca contraintuitivo, limitar el uso diario crea un habito de querer volver a comprobar cuantas vidas tiene y volver a jugar cada día…lo cual hace casi imposible parar de juegar
  • 32. Goal Oriented Gameplay Da a los jugadores metas alcanzables estructuradas en formato de niveles, misiones, desafíos. Hay dos tipos de tales gameplays, no lineal y lineal. La jugabilidad no lineal presenta a los jugadores retos que se pueden completar en un orden no establecido. Cada jugador sólo ve algunos de los desafíos y los mismos desafíos se pueden jugar en un orden diferente. A la inversa, en un juego lineal, el jugador se enfrentará a una secuencia fija de desafíos: cada jugador ve todos los retos y los ve en el mismo orden Ejemplo Run Bird Run.
  • 33. Progression Es un patrón de avance y el hecho de moverse hacia el objetivo final (ganar el juego) que son elementos esenciales para una experiencia positiva para el jugador. Es muy importante visualizar la progresión del juego a través de los niveles de un mapa, la lista de las misiones, la barra de progreso, etc. Ejemplo: el mapa de niveles de Two Dots
  • 34. Easy to learn and play Fácil de jugar, transforman la curva de aprendizaje en una experiencia de juego completo (triunfo de las recreativas y los casual)
  • 35. Virality ¿Cómo puedo hacer correr la voz sobre el juego?
  • 36. Viralidad Se refiere a las técnicas de marketing que utilizan las redes sociales preexistentes y otras tecnologías (email) para tratar de producir aumentos en la conciencia de marca o para lograr otros objetivos (como la venta o descargas de productos) a través de procesos virales auto- replicantes.
  • 38. Rankings Comparar usuarios Sencillos de entender Marcar el Top 3 / 10 Intuitivos Basados en la posición
  • 39. Logros Variedad en los logros Aprovechar su potencial Explorar límites del jugador
  • 40. Misiones y Retos Siempre retos disponibles Variedad Recompensar por completar
  • 42. Competir Picar a los usuarios Matchmaking Masa crítica
  • 43. Monetization ¿Y cómo hago dinero con el juego?
  • 44. ¿Qué es la monetización? El proceso por el cual un videojuego genera dinero para los publishers y developers Los métodos de monetización puede variar entre los juegos, con diferencias notables en la metodología que se produce entre los juegos de diferentes géneros y plataformas.
  • 45. ¿Qué es la monetización? La pareja de técnicas de monetización más típicas es: Eliminar publicidad (capacidad para desactivar los anuncios en el juego por el precio simbólico) In App Purchases
  • 46.
  • 47. Y algunos trucos que os pueden ayudar son:
  • 50. Diseñar para novatos, pensar en visionarios
  • 51. Los primeros segundos son vitales. Aprovechadlos
  • 52. Juan Gabriel Gomila Salas http://gamasutra.com/blogs/IgorMatrofailo/20160107/263164/5_Criteria_of_Successful_Mobile_Game.php