1. Cerca de 1 em cada 5 adolescentes americanos é diagnosticado com Transtorno do Déficit de Atenção (TDA).
2. Jovens de 21 anos já acumularam em média 10.000 horas jogando, o equivalente ao que investiram nos estudos até o colegial.
3. A gamificação implementa elementos de jogos para estimular comportamentos através de meios como conquistas, empoderamento e influência social.
36. Organisations Will Have at Least One
Gamified Application by 2014
Over 70%of Global 2000
November 9, 2011 - http://www.gartner.com/newsroom/id/1844115
“
”
37. Applications Will Fail to Meet Business
Objectives Primarily Due
to Poor Design
80%by 2014,
November 27, 2012 - http://www.gartner.com/newsroom/id/2251015
“
”
of Current Gamified
41. Wrap up!
1. O ecosistema mudou
2. Usuários esperam interagir de maneira diferente
3. Gamification trabalha os cores de motivação
4. Pode ser a diferença para o sucesso