Concepto y representaciones       de un Algoritmo.Estructura y elementos básicos       de un programa.      Diagramas de F...
1 Programación estructurada y          modularDesde el nacimiento de la informática ycon el sucesivo paso de los años, se ...
1.1 Programación estructurada●   Hace referencia a un conjunto de    técnicas que incorporan:●   Diseño descendente ( Top-...
1.2 Programación modular.●   Hacemos referencia a la división de un    programa en módulos de manera que    cada uno de el...
1.3 En resumen●   De todo ello podemos concluir:1)Se minimiza la complejidad del problema y por tanto se  reducen errores ...
2 Partes de un programa
2 Partes de un programa●   Entrada de datos, En este bloque se engloban todas aquellas    instrucciones que toman datos de...
3 Algoritmos●   Un algoritmo se puede definir como la descripción abstracta de    todas las acciones u operaciones que deb...
3.1 Para tener en cuenta●   La dificultad a la hora de conseguir una    solución a un problema en concreto    reside en la...
3.2 Características●   Debe ser conciso y detallado, es decir debe reflejar con el    máximo detalle el orden de ejecución...
4 Diagramas de Flujo●   Para el diseño de los algoritmo se utilizan    técnicas de representación. Una de esas    técnicas...
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4 Diagramas de Flujo●   Los diagramas de flujo se pueden clasificar en    dos grandes grupos:       –   Organigramas      ...
4.1 OrganigramasTodo organigrama debe reflejar:(a) Las distintas áreas o programas en los que se    divide el problema, as...
4.1 OrganigramasREGLAS DE REPRESENTACIÓN(1) En la parte central del diseño debe figurar el símbolo del    proceso.(2) En l...
4.1 Organigramas
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4.2 Ordinogramas●   Todo ordinograma debe reflejar:(a) Un principio o inicio que marca el comienzo de    ejecución del pro...
4.2 OrdinogramasREGLAS DE REPRESENTACIÓN :(1) Todos los símbolos empleados en el diseño deben    estar conectados por medi...
4.2 Ordinogramas
4.2 OrdinogramasA un símbolo de proceso pueden llegarlevarias líneas de conexión, pero de él sólopuede salir una:
4.2 OrdinogramasA un símbolo de decisión pueden llegarlevarias líneas de conexión, pero de él sólopueden salir 2 líneas qu...
4.2 OrdinogramasA un símbolo de inicio no llega ningunalínea de conexión y de él sólo puede partiruna línea:
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5 Simbologia de organigramas y               ordinogramas●   Símbolos de    soporte de    información o    dispositivos fí...
5 Simbologia de organigramas y               ordinogramas●   1) Símbolos de    soporte de    información o    dispositivos...
5 Simbologia de organigramas y              ordinogramas●   2) Símbolos de    proceso
5 Simbologia de organigramas y               ordinogramas●   3) Líneas de flujo    de datos
5.1 Símbolos usados en los         ordinogramas:1) Símbolos de operación o proceso:
5.1 Símbolos usados en los              ordinogramas:2) Símbolos deestructuras decontrol(alternativas ybucles):
5.1 Símbolos usados en los              ordinogramas:3) Líneas deflujo y símbolosde conexión:
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Concepto y representaciones de un Algoritmo

  1. 1. Concepto y representaciones de un Algoritmo.Estructura y elementos básicos de un programa. Diagramas de Flujo JOAQUÍN LARA SIERRA
  2. 2. 1 Programación estructurada y modularDesde el nacimiento de la informática ycon el sucesivo paso de los años, se hanido desarrollando métodos y herramientascon el objetivo de facilitar y mejorar eldiseño y resolución de programas. Estosadelantos en el ámbito de laprogramación, originaron lo queactualmente conocemos comoprogramación estructurada o modular
  3. 3. 1.1 Programación estructurada● Hace referencia a un conjunto de técnicas que incorporan:● Diseño descendente ( Top-down)● Posibilidad de descomponer una acción compuesta o compleja en términos de acciones más simples.● El uso de estructuras básicas de control (secuencial, alternativa y repetitiva).
  4. 4. 1.2 Programación modular.● Hacemos referencia a la división de un programa en módulos de manera que cada uno de ellos tenga encomendada la ejecución de una única tarea, simplificando la solución del problema al máximo.● Cada módulo se caracteriza por ser programado y depurado con independencia del resto de los módulos
  5. 5. 1.3 En resumen● De todo ello podemos concluir:1)Se minimiza la complejidad del problema y por tanto se reducen errores en la fase fe codificación o construcción.2)Aumenta considerablemente la productividad, no sólo en el diseño y desarrollo inicial de la aplicación. sino también en sucesivas fases o etapas en las que se requiera una modificación o actualización del producto desarrollado facilitando así la depuración y puesta a punto de los programas.
  6. 6. 2 Partes de un programa
  7. 7. 2 Partes de un programa● Entrada de datos, En este bloque se engloban todas aquellas instrucciones que toman datos de un dispositivo o periféricos externo, depositándolos posteriormente en memoria central o principal para poder ser procesados.● Proceso o algoritmo. Engloba todas aquellas intrucciones encargadas de procesar la información o aquellos datos pendientes de elaborar y que previamente habían sido depositados en memoria principal para su posterior tratamiento. Finalmente, todos los resultados obtenidos en el tratamiento de dicha información son depositados nuevamente en memoria principal, quedando de esta manera disponible.● Salida de datos o resultados. Este bloque está formado por todas aquellas instrucciones que toman los resultados depositados en memoria principal una vez proceado los datos de entrada, enviándolos seguidamente a un dispositivo o periférico externo.
  8. 8. 3 Algoritmos● Un algoritmo se puede definir como la descripción abstracta de todas las acciones u operaciones que debe realizar un computador de forma clara y detallada. así como el orden en el que éstas deberán ejecutarse junto con la descripción de todos aquellos datos que deberán ser manipulados por dichas acciones y que nos conducen a la solución del problema facilitando así su posterior traducción al lenguaje de programación correspondiente.● El diseño de todo algoritmo debe reflejar tres partes de un programa que son entrada, proceso y salida.● Es importante tener en cuenta que todo algoritmo debe ser totalmente independiente del lenguaje de programación.
  9. 9. 3.1 Para tener en cuenta● La dificultad a la hora de conseguir una solución a un problema en concreto reside en la fase de diseño, no en la traducción del algoritmo a un lenguaje de programación determinado, por ello, se debe dar mayor importancia y prestar mas atención al desarrollo de algoritmo que a la propia codificación, ya que al conseguir un buen diseño nos facilitará totalmente su traducción.
  10. 10. 3.2 Características● Debe ser conciso y detallado, es decir debe reflejar con el máximo detalle el orden de ejecución de cada acción u operación que vaya a realizar el computador.● Nunca debe ser rígido en su diseño, debiendo mantener esta cualidad o característica de flexibilidad en sus representaciones gráficas , permitiendo y facilitando así las futuras modificaciones o actualizaciones del diseño realizado.● Debe tener un comienzo y un final. Por ello se puede decir que es infinito o limitado.● Al aplicar el algoritmo n veces con los mismos datos de entrada, se deben obtener los mismos resultados o datos de salida. Por ello se puede decir que es exacto o preciso.● Debe ser lo mas claro y sencillo posible para facilitar su entendimiento y comprensión por parte del personal informático
  11. 11. 4 Diagramas de Flujo● Para el diseño de los algoritmo se utilizan técnicas de representación. Una de esas técnicas son los denominados diagramas de flujo, que se definen como la representación gráfica que mediante el uso de símbolos estándar conectados o unidos mediantes lineas de flujo, muestran la secuencia lógica de las operaciones o acciones que debe realizar un computador, así como la corriente o flujo de datos en la resolución de un programa.
  12. 12. 4 Diagramas de Flujo● Los diseños deben ser normalizados para facilitar el intercambio de documentación entre el personal informático Para ello existen normas en las que basarse, dictadas por distintas organizaciones como la ISO (International Standard Organization), ANSI (American National Standard Institute)..
  13. 13. 4 Diagramas de Flujo● Los diagramas de flujo se pueden clasificar en dos grandes grupos: – Organigramas – Ordinogramas● Una de las principales diferencias entre ambos, es que pertenecen a distintas fases o etapas de la resolución de un programa. Mientras que los organigramas corresponden a las fase de análisis, los ordinogramas corresponden a la fase de diseño.
  14. 14. 4.1 OrganigramasTodo organigrama debe reflejar:(a) Las distintas áreas o programas en los que se divide el problema, así como el nombre de cada uno de ellos.(b) Las Entradas y Salidas de cada área, indicando los soportes que serán usados para el almacenamiento tanto de los datos pendientes de elaborar o procesar, como de los resultados obtenidos.(c) El flujo de los datos.
  15. 15. 4.1 OrganigramasREGLAS DE REPRESENTACIÓN(1) En la parte central del diseño debe figurar el símbolo del proceso.(2) En la parte superior del diseño y, siempre por encima del símbolo de proceso deben figurar los soportes de Entrada.(3) En la parte inferior del diseño, y siempre por debajo del símbolo de proceso deben figurar los soportes de Salida.(4) A la izquierda y derecha del diseño, y por tanto, a ambos lados del símbolo de proceso, figurarán los soportes que son tanto de entrada como de salida.
  16. 16. 4.1 Organigramas
  17. 17. 4.2 Ordinogramas● Son representaciones gráficas que muestran la secuencia lógica y detallada de las operaciones que se van a realizar para la resolución de un problema por medio del ordenador.● El diseño de un ordinograma debe ser totalmente independiente del lenguaje de programación empleado en la codificación del algoritmo, evitando hacer cualquier referencia a la sintaxis del lenguaje.
  18. 18. 4.2 Ordinogramas● Todo ordinograma debe reflejar:(a) Un principio o inicio que marca el comienzo de ejecución del programa y que viene determinado por la palabra INICIO.(b) La secuencia de operaciones, que debe ser lo más detallada posible y siguiendo siempre el orden en el que se deberán ejecutar (de arriba abajo y de izquierda a derecha).(c) Un fin que marca la finalización de ejecución del programa y que viene determinado por la palabra FIN.
  19. 19. 4.2 OrdinogramasREGLAS DE REPRESENTACIÓN :(1) Todos los símbolos empleados en el diseño deben estar conectados por medio de líneas de conexión o líneas de flujo de datos.(2) El diseño debe realizarse de arriba-abajo y de izquierda-derecha(3) Queda terminantemente prohibido el cruce de líneas de conexión, pues indicaría un ordinograma mal diseñado. Ejemplos: 1.Diseño Correcto 2. Incorrecto
  20. 20. 4.2 Ordinogramas
  21. 21. 4.2 OrdinogramasA un símbolo de proceso pueden llegarlevarias líneas de conexión, pero de él sólopuede salir una:
  22. 22. 4.2 OrdinogramasA un símbolo de decisión pueden llegarlevarias líneas de conexión, pero de él sólopueden salir 2 líneas que correspondenuna a cada posibilidad de las existentes:
  23. 23. 4.2 OrdinogramasA un símbolo de inicio no llega ningunalínea de conexión y de él sólo puede partiruna línea:
  24. 24. 4.2 OrdinogramasA un símbolo de final de proceso oejecución de programa pueden llegarmuchas líneas de conexión, pero de él nopuede partir ninguna:
  25. 25. 5 Simbologia de organigramas y ordinogramas● Símbolos de soporte de información o dispositivos físicos
  26. 26. 5 Simbologia de organigramas y ordinogramas● 1) Símbolos de soporte de información o dispositivos físicos
  27. 27. 5 Simbologia de organigramas y ordinogramas● 2) Símbolos de proceso
  28. 28. 5 Simbologia de organigramas y ordinogramas● 3) Líneas de flujo de datos
  29. 29. 5.1 Símbolos usados en los ordinogramas:1) Símbolos de operación o proceso:
  30. 30. 5.1 Símbolos usados en los ordinogramas:2) Símbolos deestructuras decontrol(alternativas ybucles):
  31. 31. 5.1 Símbolos usados en los ordinogramas:3) Líneas deflujo y símbolosde conexión:
  32. 32. GraciasJoaquín Lara Sierra

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