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JOEL CESAR FERNANDEZ SEGURA
METODOLOGIA E INGENIERIA DE SOFTWARE I
ESCUELA DE INFORMATICA
UNIVERSIDAD NIACIONAL DE TRUJILLO
METODOLOGIAS AGILES PARA EL
DESARROLLO DEL SOFTWARE
 Son una colección de métodos de ingeniería del
software basados en el desarrollo iterativo e
incremental, donde los requisitos y soluciones
evolucionan mediante la colaboración de grupos auto
organizados y multidisciplinarios.
 Los métodos ágiles enfatizan las comunicaciones cara
a cara en vez de la documentación. La mayoría de los
equipos ágiles están localizados en una simple oficina
abierta, a veces llamadas "plataformas de
lanzamiento”.
El Manifiesto Ágil
El manifiesto ágil es un documento que resume la
filosofía ágil, el cual valora:
Al individuo y las
interacciones del
equipo de desarrollo
sobre el proceso y las
herramientas
Desarrollar software
que funciona más que
conseguir una buena
documentación.
La colaboración con el
cliente más que la
negociación de un
contrato.
Responder a los
cambios más que
seguir estrictamente
un plan.
Diferencias entre Metodología Ágil y
Metodología Tradicional
Metodologías Agiles Metodologías Tradicionales
Basadas en heurísticas provenientes de
prácticas de producción de código
Basadas en normas provenientes de estándares
seguidos por el entorno de desarrollo
Especialmente preparados para cambios
durante el proyecto
Cierta resistencia a los cambios
Impuestas internamente (por el equipo) Impuestas externamente
Proceso menos controlado, con pocos principios
Proceso mucho más controlado, con numerosas
políticas/normas
No existe contrato tradicional o al menos es
bastante flexible
Existe un contrato prefijado
El cliente es parte del equipo de desarrollo
El cliente interactúa con el equipo de desarrollo
mediante reuniones
Grupos pequeños (<10 integrantes) y trabajando
en el mismo sitio
Grupos grandes y posiblemente distribuidos
Pocos artefactos Mas artefactos
Pocos roles Mas roles
Menos énfasis en la arquitectura del software
La arquitectura del software es esencial y se
expresa mediante modelos
Esquema General de una Metodología Ágil
ALGUNAS METODOLOGIAS AGILES
Programación Extrema (XP)
Es una metodología ágil formulada por Kent Beck,
centrada en potenciar las relaciones interpersonales
como clave para el éxito en desarrollo de software. Se
basa en realimentación continua entre el cliente y el
equipo de desarrollo, comunicación fluida entre todos
los participantes, simplicidad en las soluciones
implementadas y coraje para enfrentar los cambios.
FASES DE LA PROGRAMACION EXTREMA
SCRUM
Es una metodología ágil de
gestión de proyectos cuyo
objetivo primordial es elevar
al máximo la productividad
de un equipo, es decir, que
reduce al máximo la buro-
cracia y actividades no orien-
tadas a producir software que funcione y produce resultados en
periodos muy breves de tiempo (cada 30 dias), por medio de
iteraciones o Sprints; Scrum es ideal para proyecto con un
rápido cambio de requerimientos.
Beneficios de SCRUM
 Flexibilidad a cambios.
 Reducción del Time to Market.
 Mayor calidad del software.
 Mayor productividad.
 Maximiza el retorno de la inversión (ROI).
 Predicciones de tiempos.
 Reducción de riesgos .
METODOLOGIAS PARA EL
DESARROLLO WEB
 El avance de Internet y las comunicaciones ha
provocado en los últimos años el nacimiento de nuevas
propuestas metodológicas para la web, estas nuevas
metodologías buscan un fin común, que es entregar
software de calidad, confiable y bien estructurado,
además que sean benéficas en cuestión del tiempo de
trabajo, estas metodologías suelen comprender:
formulación, planificación, análisis(contenido,
iteración funcional, configuración),
Diseño(arquitectónico, navegación, interfaz, base de
datos), implementación y pruebas.
EVOLUCION DE LAS METODOLOGIAS
PARA EL DESARROLLO WEB
 Las distintas metodologías se pueden dividir en tres
generaciones en base a su sofisticación, estas son:
- Primera Generación:(Principios de los 90) Se sientan las base
de la ingeniería Web, en los que se incluyen conceptos como
construcción de navegación, separación entre estructuras y el
contenido durante el ciclo de desarrollo.
- Segunda Generación: (Segunda mitad de los 90) Se refinan los
primeros modelos y se añaden los soportes de funcionalidad
básica y se llevan a cabo los primeros esbozos de proceso donde
se delimitan los modelos conceptual, lógico y físico.
- Tercera generación: (A partir del 2000): Se lleva a cabo la
profundización en el soporte para la funcionalidad, enfatizacion
de la figura del usuario en los métodos, y se avanza hacia la
estandarización de notaciones, procesos y lenguajes de
especificación.
IMPORTANCIA DE UNA METODOLOGÍA WEB
 Los principales problemas que nos encontramos es la falta
de fiabilidad, seguridad, escalabilidad, mantenimiento,
integración y la alta dependencia para su desarrollo e
implantación junto con la falta de estándares.
 Lo que deseamos es controlar el caos que han provocado en
el pasado procesos creativos de desarrollo con el fin de
proporcionar un proceso sistemático orientado a la mejora
de la calidad de la aplicación final.
 Para todo esto se han desarrollado metodologías que
permiten estructurar comunicar, entender, simplificar y
formalizar tanto el dominio como las decisiones de diseño,
así como disponer de documentación detallada para
posibles cambios del software.
ALGUNAS METODOLOGIAS PARA EL
DESARROLLO WEB
UWE(UML-BASED WEB ENGINEERING)
 Es una metodología detallada para el proceso de
autoría de aplicaciones con una definición exhaustiva
del proceso de diseño que debe ser utilizado. Este
proceso, iterativo e incremental, incluye flujos de
trabajo y puntos de control, y sus fases coinciden con
las propuestas en el Proceso Unificado de Modelado,
UWE está especializada en la especificación de
aplicaciones adaptativas.
FASES DEL DESARROLLO WEB CON UWE
Por lo que respecta al proceso de autoría de la aplicación, UWE hace
un uso exclusivo de estándares reconocidos como UML y el lenguaje de
especificación de restricciones asociado OCL. Para simplificar la
captura de las necesidades de las aplicaciones web, UWE propone una
extensión que se utiliza a lo largo del proceso de autoría. Este proceso
de autoría está dividido en cuatro pasos o Actividades:
• Análisis de Requisitos: Fija los requisitos funcionales de la aplicación
Web para reflejarlos en un modelo de casos de uso.
• Diseño Conceptual: Materializado en un modelo de dominio,
considerando los requisitos reflejados en los casos de uso.
• Diseño Navegacional: Lo podemos subdividir en :
Modelo del Espacio de Navegacional.
Modelo de la Estructura de navegación: Muestra la forma de navegar
ante el espacio de navegación.
• Diseño de Presentación: Representa las vistas del interfaz del usuario
mediante modelos estándares de interacción UML.
OOHDM ( Método de Diseño de
Hipermedia Orientado a Objetos)
 OOHDM es una metodología orientada a objetos.
 OOHDM propone el desarrollo de aplicaciones
hipermedia a través de un proceso compuesto por
cuatro etapas: diseño conceptual, diseño navegacional,
diseño de interfaces abstractas e implementación.
 Los modelos utilizados en esta metodología proveen
de todos los mecanismos de agrupamiento y herencia
que se necesitan a lo largo del modelado.
Fases de OOHDM
Diseño Conceptual
 Durante esta actividad se construye un esquema conceptual
representado por los objetos del dominio, las relaciones y
colaboraciones existentes establecidas entre ellos.
 En OOHDM, el esquema conceptual está construido por
clases, relaciones y subsistemas.
Diseño Navegacional
 La estructura de navegación de una aplicación hipermedia
está definida por un esquema de clases de navegación
específica, que refleja una posible vista elegida.
 En OOHDM hay una serie de clases especiales
predefinidas, que se conocen como clases navegacionales:
nodos, enlaces, estructuras de accseso.
Diseño de Interfaz Abstracta
 Una vez que las estructuras navegacionales son definidas,
se deben especificar los aspectos de interfaz. Esto significa
definir la forma en la cual los objetos navegacionales
pueden aparecer, cómo los objetos de interfaz activarán la
navegación y el resto de la funcionalidad de la aplicación,
qué transformaciones de la interfaz son pertinentes y
cuándo es necesario realizarlas.
Implementación
 En esta fase, el diseñador debe implementar el diseño.
Hasta ahora, todos los modelos fueron construidos en
forma independiente de la plataforma de implementación;
en esta fase es tenido en cuenta el entorno particular en el
cual se va a correr la aplicación.
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
 http://es.wikipedia.org/wiki/Desarrollo_%C3%A1gil_de_software.
 Ingeniería Software Orientada a Objetos, bernd bruegge, cap: Ingenieria Web.
 http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_Extrema
 http://es.wikipedia.org/wiki/Scrum
 http://universotela.blogspot.com/2011/05/scrum-y-programacion-extrema.html
 http://maestria-modulo7.blogspot.com/2012/04/procesos-de-desarrollo-ligeros-
vs.html
 http://www.slideshare.net/coesiconsultoria/4-desarrollo-gil-del-software
 http://www.javiergarzas.com/metodologias-agiles
 Articulo Métodologías Ágiles en el Desarrollo de Software José H. Canós, Patricio
Letelier yMª Carmen Penadés.
 Construyendo aplicaciones web con una metodología de diseño orientada a objetos,
Darío Andrés Silva* Bárbara Mercerat.
 http://www.slideshare.net/JosafatMtz/metodologias-para-el-desarrollo-de-
aplicacones-web
 http://es.scribd.com/doc/49354262/Metodologias-para-el-desarrollo-de-
Aplicaciones-Web
 http://www.ecured.cu/index.php/Metodolog%C3%ADas_para_el_dise%C3%B1o_d
e_aplicaciones_multimedia

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Metodologías Ágiles para el Desarrollo de Software y Metodologias Para el desarrollo Web

  • 1. JOEL CESAR FERNANDEZ SEGURA METODOLOGIA E INGENIERIA DE SOFTWARE I ESCUELA DE INFORMATICA UNIVERSIDAD NIACIONAL DE TRUJILLO
  • 2. METODOLOGIAS AGILES PARA EL DESARROLLO DEL SOFTWARE  Son una colección de métodos de ingeniería del software basados en el desarrollo iterativo e incremental, donde los requisitos y soluciones evolucionan mediante la colaboración de grupos auto organizados y multidisciplinarios.  Los métodos ágiles enfatizan las comunicaciones cara a cara en vez de la documentación. La mayoría de los equipos ágiles están localizados en una simple oficina abierta, a veces llamadas "plataformas de lanzamiento”.
  • 3. El Manifiesto Ágil El manifiesto ágil es un documento que resume la filosofía ágil, el cual valora: Al individuo y las interacciones del equipo de desarrollo sobre el proceso y las herramientas Desarrollar software que funciona más que conseguir una buena documentación. La colaboración con el cliente más que la negociación de un contrato. Responder a los cambios más que seguir estrictamente un plan.
  • 4. Diferencias entre Metodología Ágil y Metodología Tradicional Metodologías Agiles Metodologías Tradicionales Basadas en heurísticas provenientes de prácticas de producción de código Basadas en normas provenientes de estándares seguidos por el entorno de desarrollo Especialmente preparados para cambios durante el proyecto Cierta resistencia a los cambios Impuestas internamente (por el equipo) Impuestas externamente Proceso menos controlado, con pocos principios Proceso mucho más controlado, con numerosas políticas/normas No existe contrato tradicional o al menos es bastante flexible Existe un contrato prefijado El cliente es parte del equipo de desarrollo El cliente interactúa con el equipo de desarrollo mediante reuniones Grupos pequeños (<10 integrantes) y trabajando en el mismo sitio Grupos grandes y posiblemente distribuidos Pocos artefactos Mas artefactos Pocos roles Mas roles Menos énfasis en la arquitectura del software La arquitectura del software es esencial y se expresa mediante modelos
  • 5. Esquema General de una Metodología Ágil
  • 6. ALGUNAS METODOLOGIAS AGILES Programación Extrema (XP) Es una metodología ágil formulada por Kent Beck, centrada en potenciar las relaciones interpersonales como clave para el éxito en desarrollo de software. Se basa en realimentación continua entre el cliente y el equipo de desarrollo, comunicación fluida entre todos los participantes, simplicidad en las soluciones implementadas y coraje para enfrentar los cambios.
  • 7. FASES DE LA PROGRAMACION EXTREMA
  • 8. SCRUM Es una metodología ágil de gestión de proyectos cuyo objetivo primordial es elevar al máximo la productividad de un equipo, es decir, que reduce al máximo la buro- cracia y actividades no orien- tadas a producir software que funcione y produce resultados en periodos muy breves de tiempo (cada 30 dias), por medio de iteraciones o Sprints; Scrum es ideal para proyecto con un rápido cambio de requerimientos.
  • 9. Beneficios de SCRUM  Flexibilidad a cambios.  Reducción del Time to Market.  Mayor calidad del software.  Mayor productividad.  Maximiza el retorno de la inversión (ROI).  Predicciones de tiempos.  Reducción de riesgos .
  • 10. METODOLOGIAS PARA EL DESARROLLO WEB  El avance de Internet y las comunicaciones ha provocado en los últimos años el nacimiento de nuevas propuestas metodológicas para la web, estas nuevas metodologías buscan un fin común, que es entregar software de calidad, confiable y bien estructurado, además que sean benéficas en cuestión del tiempo de trabajo, estas metodologías suelen comprender: formulación, planificación, análisis(contenido, iteración funcional, configuración), Diseño(arquitectónico, navegación, interfaz, base de datos), implementación y pruebas.
  • 11. EVOLUCION DE LAS METODOLOGIAS PARA EL DESARROLLO WEB  Las distintas metodologías se pueden dividir en tres generaciones en base a su sofisticación, estas son: - Primera Generación:(Principios de los 90) Se sientan las base de la ingeniería Web, en los que se incluyen conceptos como construcción de navegación, separación entre estructuras y el contenido durante el ciclo de desarrollo. - Segunda Generación: (Segunda mitad de los 90) Se refinan los primeros modelos y se añaden los soportes de funcionalidad básica y se llevan a cabo los primeros esbozos de proceso donde se delimitan los modelos conceptual, lógico y físico. - Tercera generación: (A partir del 2000): Se lleva a cabo la profundización en el soporte para la funcionalidad, enfatizacion de la figura del usuario en los métodos, y se avanza hacia la estandarización de notaciones, procesos y lenguajes de especificación.
  • 12. IMPORTANCIA DE UNA METODOLOGÍA WEB  Los principales problemas que nos encontramos es la falta de fiabilidad, seguridad, escalabilidad, mantenimiento, integración y la alta dependencia para su desarrollo e implantación junto con la falta de estándares.  Lo que deseamos es controlar el caos que han provocado en el pasado procesos creativos de desarrollo con el fin de proporcionar un proceso sistemático orientado a la mejora de la calidad de la aplicación final.  Para todo esto se han desarrollado metodologías que permiten estructurar comunicar, entender, simplificar y formalizar tanto el dominio como las decisiones de diseño, así como disponer de documentación detallada para posibles cambios del software.
  • 13. ALGUNAS METODOLOGIAS PARA EL DESARROLLO WEB UWE(UML-BASED WEB ENGINEERING)  Es una metodología detallada para el proceso de autoría de aplicaciones con una definición exhaustiva del proceso de diseño que debe ser utilizado. Este proceso, iterativo e incremental, incluye flujos de trabajo y puntos de control, y sus fases coinciden con las propuestas en el Proceso Unificado de Modelado, UWE está especializada en la especificación de aplicaciones adaptativas.
  • 14. FASES DEL DESARROLLO WEB CON UWE Por lo que respecta al proceso de autoría de la aplicación, UWE hace un uso exclusivo de estándares reconocidos como UML y el lenguaje de especificación de restricciones asociado OCL. Para simplificar la captura de las necesidades de las aplicaciones web, UWE propone una extensión que se utiliza a lo largo del proceso de autoría. Este proceso de autoría está dividido en cuatro pasos o Actividades: • Análisis de Requisitos: Fija los requisitos funcionales de la aplicación Web para reflejarlos en un modelo de casos de uso. • Diseño Conceptual: Materializado en un modelo de dominio, considerando los requisitos reflejados en los casos de uso. • Diseño Navegacional: Lo podemos subdividir en : Modelo del Espacio de Navegacional. Modelo de la Estructura de navegación: Muestra la forma de navegar ante el espacio de navegación. • Diseño de Presentación: Representa las vistas del interfaz del usuario mediante modelos estándares de interacción UML.
  • 15. OOHDM ( Método de Diseño de Hipermedia Orientado a Objetos)  OOHDM es una metodología orientada a objetos.  OOHDM propone el desarrollo de aplicaciones hipermedia a través de un proceso compuesto por cuatro etapas: diseño conceptual, diseño navegacional, diseño de interfaces abstractas e implementación.  Los modelos utilizados en esta metodología proveen de todos los mecanismos de agrupamiento y herencia que se necesitan a lo largo del modelado.
  • 16. Fases de OOHDM Diseño Conceptual  Durante esta actividad se construye un esquema conceptual representado por los objetos del dominio, las relaciones y colaboraciones existentes establecidas entre ellos.  En OOHDM, el esquema conceptual está construido por clases, relaciones y subsistemas. Diseño Navegacional  La estructura de navegación de una aplicación hipermedia está definida por un esquema de clases de navegación específica, que refleja una posible vista elegida.  En OOHDM hay una serie de clases especiales predefinidas, que se conocen como clases navegacionales: nodos, enlaces, estructuras de accseso.
  • 17. Diseño de Interfaz Abstracta  Una vez que las estructuras navegacionales son definidas, se deben especificar los aspectos de interfaz. Esto significa definir la forma en la cual los objetos navegacionales pueden aparecer, cómo los objetos de interfaz activarán la navegación y el resto de la funcionalidad de la aplicación, qué transformaciones de la interfaz son pertinentes y cuándo es necesario realizarlas. Implementación  En esta fase, el diseñador debe implementar el diseño. Hasta ahora, todos los modelos fueron construidos en forma independiente de la plataforma de implementación; en esta fase es tenido en cuenta el entorno particular en el cual se va a correr la aplicación.
  • 18. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS  http://es.wikipedia.org/wiki/Desarrollo_%C3%A1gil_de_software.  Ingeniería Software Orientada a Objetos, bernd bruegge, cap: Ingenieria Web.  http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_Extrema  http://es.wikipedia.org/wiki/Scrum  http://universotela.blogspot.com/2011/05/scrum-y-programacion-extrema.html  http://maestria-modulo7.blogspot.com/2012/04/procesos-de-desarrollo-ligeros- vs.html  http://www.slideshare.net/coesiconsultoria/4-desarrollo-gil-del-software  http://www.javiergarzas.com/metodologias-agiles  Articulo Métodologías Ágiles en el Desarrollo de Software José H. Canós, Patricio Letelier yMª Carmen Penadés.  Construyendo aplicaciones web con una metodología de diseño orientada a objetos, Darío Andrés Silva* Bárbara Mercerat.  http://www.slideshare.net/JosafatMtz/metodologias-para-el-desarrollo-de- aplicacones-web  http://es.scribd.com/doc/49354262/Metodologias-para-el-desarrollo-de- Aplicaciones-Web  http://www.ecured.cu/index.php/Metodolog%C3%ADas_para_el_dise%C3%B1o_d e_aplicaciones_multimedia