1. Programación 3D y Modelado
de Realidad Virtual para
Internet con VRML Por Stephenson Prieto
Programación 3D y Modelado
de Realidad Virtual para
Internet con VRML Por Stephenson Prieto
VRMLVRML
Stephenson Prieto
2. Programación 3D y Modelado
de Realidad Virtual para
Internet con VRML Por Stephenson Prieto
Es un Lenguaje para Modelado de Realidad Virtual que
genera formatos de archivo normalizado que tiene como
objetivo la representación de gráficos interactivos
tridimensionales; diseñado particularmente para su
empleo en la web. Consiste en un formato de fichero de
texto en el que se especifican los vértices y las aristas de
cada polígono tridimensional, además del color de su
superficie. Es posible asociar direcciones web a los
componentes gráficos así definidos, de manera que el
usuario pueda acceder a una página web o a otro fichero
VRML de Internet cada vez que pique en el componente
gráfico en cuestión.
VRML
Por Stephenson Prieto
Virtual Reality Modeling Language
(Lenguaje para Modelado de Realidad Virtual)
3. Programación 3D y Modelado
de Realidad Virtual para
Internet con VRML Por Stephenson Prieto
El VRML se crea partiendo de un lenguaje desarrollado
por la Silicon Graphics el Open Inventor que fue un
sistema cuyo objetivo era crear un lenguaje gráfico con
múltiples capacidades, que permitiese a los
programadores elaborar ambientes realistas en tercera
dimensión, con un mínimo de conocimientos sobre
programación de gráficas computacionales. Sin embargo
entre Open Inventor y VRML hay una gran diferencia,
además de una mayor flexibilidad este último tiene ciertas
características que lo hacen compatible con Internet.
Orígenes de VRML
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Este curso se propone introducirnos en el mundo de la
Programación de Mundos Virtuales, a través de un
lenguaje como el VRML (Virtual Reality Modeling
Language) o sea Lenguaje para la Modelación de
Realidad Virtual.
Corresponde que lo definamos como un lenguaje de
descripción de escenas y no de Programación, ya que se
acerca más al HTML que a otros Lenguajes como el
Java, Visual Basic, C++ , ente otros.
De por si el VRML no responde a eventos, sino que lo
hará como el HTML a través de convocar a otros
lenguajes, como por ejemplo el Javascript.
Utilizaremos la versión 2.0 que permite una mayor
estandarización.
Objetivos del Curso
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¿Que necesitaremos?
- Un Navegador de Internet.
- Un Plugin (para Visualizar Mundos Virtuales).
- Un Editor de Texto.
En la siguiente dirección podrá conseguir plugin para distintos navegadores http://cic.nist.gov/vrml/vbdetect.html
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La base del VRML son los Nodos (el elemento básico).Todo lo que ocurre en VRML sucede en un Nodo.
Estos nodos tienen un nombre que los identifica como Box, Sphere, Coordinate, Shape...
Los Nodos
Entre la llave abierta y la llave que cierra este bloque de código se definen los campos (fields) del nodo.
Nodo { }
El nombre de un Nodo siempre comienza
con una mayúscula, seguido de un espacio
y luego una llave que abre.
¡ !
Atención
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El encabezado es obligatorio, si bien el numeral se usa para los comentarios, en el caso de la primera línea es
una excepción, y será leída por el navegador para identificar y reconocer a este archivo como un legítimo mundo
virtual, la versión también debe aclararse y utf8 hace referencia al juego de caracteres internacionales (universal
text format in 8 bits).
Este encabezado va a compañar todos los ejercicios que hagamos.
El Encabezado
Los archivos deben ser
guardados con la extensión
.WRL
¡ !
Atención
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Las Figuras Primitivas
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El nodo Shape es el nodo figura que posee el campo geometry que se refiere a la geometría de la figura que
pueden ser esférica, cúbica, cónica o cilíndrica a estas se les llama Figuras Primitivas.
Las Figuras Primitivas
Las figuras primitivas son:
•Esfera.
•Caja.
•Cono.
•Cilindro.
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La Esfera y sus Campos
Campos del Nodo Sphere:
•radius (define el radio de la Circunferencia).
Recuerde que VRML es
sensible a las Mayúsculas y
minúsculas
¡ !
Atención
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El Cubo y sus Campos
Campos del Nodo Box:
•size (define el tamaño de la figura).
Los tres números del
campo corresponden a los
ejes X, Y y Z.
¡ !
Atención
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El Cono y sus Campos
Campos del Nodo Cone:
•bottonRadius (define el radio de la base).
•height (define la altura).
•side (define si el cuerpo de la figura será visible).
•botton (define parte inferior será visible).
Recuerde que:
•TRUE es igual a Verdadero
•FALSE es igual a Falso
¡ !
Atención
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El Cilindro y sus Campos
Campos del Nodo Cylinder:
•radius (define el radio del cilindro).
•height (define la altura).
•side (define si el cuerpo de la figura será visible).
•side (define parte superior será visible).
•botton (define parte inferior será visible).
Recuerde que VRML es
sensible a las Mayúsculas y
minúsculas
¡ !
Atención
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Cambios de Apariencia
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Ya vimos las cuatro formas primitivas que posee VRML.
El nodo Shape tiene otro campo además del geometry, es el campo appearance que a su vez convoca al
nodo Appearance.
El nodo Appearance posee unos campos con los que se les puede dar color y textura a las figuras
obteniendo así una visión mas realista de nuestro mundo virtual.
La Apariencia
Para modificar la apariencia de
un Material se puede cambiar
el color o la textura.
¡ !
Atención
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Cambios de Apariencia: Color
Dentro del nodo Appearance el campo material convoca al nodo Material y este nodo posee los campos
para aplicar el color.
Campos del Nodo Material:
•diffuseColor (difuminar color).
•emissiveColor (color de emisión).
•shininess (brillantez).
•transparency (transparencia).
•specularColor (reflejos).
Los Colores estan Expresados
en RGB donde:
•El Primer número al Rojo.
•El Segundo número al Verde.
•El Tercer número al Azul¡ !
Atención
No es necesario utilizar todos
los campos a la vez.
Los Valores numéricos estan
entre 0 y 1¡ !
Atención
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Aparte de aplicarle color a una figura por medio del nodo Material también se le puede aplicar una textura.
El nodo Appearance posee el campo texture que convoca al nodo ImageTexture, este nodo tiene el campo
url, su valor será la ruta de la imagen que usaremos, si la imagen esta en el mismo directorio solo hay que
colocar el nombre del archivo con su extensión.
Cambios de Apariencia: Textura
Campos del Nodo ImageTexture:
•url (ubicación de la imagen).
La Imagen debe poseer la
extensión GIF o JPG.
¡ !
Atención
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Cambios de Apariencia: Textura
Campos del Nodo MovieTexture:
•loop (Repetición).
•speed (Velocidad).
•url (ubicación del video).
Dentro del nodo Appearance posee el campo texture también puede convocar al nodo MovieTexture, para
colocar un archivo de video como textura de la imagen.
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Transformaciones
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Las transformaciones se logran a través del nodo Transform, primero se coloca el nodo Transform, luego
se agrupa el conjunto de objetos a transformar y posteriormente se coloca el campo de transformación.
Las opciones de transformación pueden ser :
Transformaciones
Children es el campo utilizado para el agrupamiento, crea una especie de relación
padre-hijo entre los objetos que contiene el campo y el tratamiento que se les quiera dar.
El campo children es un campo especial, ya que contiene una lista de nodos y campos
que son tratados como un todo. Usa corchetes como delimitadores.
Agrupamiento
•Traslación.
•Rotación.
•Escala.
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Transformaciones: Traslación
Los tres números del
campo corresponden a los
ejes X, Y y Z.
¡ !
Atención
Notese que en el Ejemplo la esfera se desplazó 3 espacios
a la derecha, de no haber sido así se hubiese superpuesto
con el cubo.
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Transformaciones: Rotación
Aquí vemos cuatro valores, los tres primeros se
corresponden a las tres coordenadas y pueden tener el
valor 0 ó 1 y representan la rotación alrededor de cada
eje en el orden x, y, z. Es decir:
La cuarta cifra representa el ángulo girado, pero expresado en radianes.
•Rotación sobre el eje X = 1 0 0
•Rotación sobre el eje Y = 0 1 0
•Rotación sobre el eje Z = 0 0 1
Para calcular la correspondencia entre grados y radianes,
hay que tener en cuenta que 180º equivalen al número pi en
radianes, es decir 3.14 radianes. Por tanto, 90º sería la
mitad de 3.14 o sea 1.57 radianes.¡ !
Atención
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Transformaciones: Escala
Los valores del campo scale representan las variaciones de las
dimensiones del objeto con respecto a los ejes x, y, z.
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Reciclaje de Objetos
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DEF y USE
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Colores e Imágenes de
Fondo
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BackGround
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BackGround
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WallPaper
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Manejo de Texto
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En nuestro mundo virtual a veces necesitaremos utilizar textos informativos, carteles, comentarios, entre
otros. para este fin se utiliza el nodo Text.
El nodo Text va incrustado dentro del nodo Shape y es convocado por el campo geometry.
Manejo de Texto
Campos del Nodo Text:
•String (Cadena de Texto).
•fontStyle (Estilo de Fuente).
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Manejo de Texto
Uso del campo string, el texto que se expondrá
va entre comillas y para forzar un salto de línea
se deberá usar las comas.
El color del texto se define con los
campos del nodo Material como si
se tratara de una figura primitiva.
¡ !
Atención
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fontStyle
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Manejo de Sonido
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Sonido
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Vinculando mundos
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Teletransportación
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Linkeado
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Animación
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Animación
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Animación
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Animación
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Esto ha sido todo por ahora
Ya tienes el conocimiento básico,
el resto depende de que tanto
profundices en ello y en tu
imaginación para ponerlos en
práctica.
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HastaHasta
Pronto !!!Pronto !!!
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Taller preparado por
Stephenson Prieto
Basado en el excelente “CURSO DE VRML 2.0” de la Licenciada Mirta Echeverría
http://www.lawebdelprogramador.com/cursos/vrml/vrml_1.php