TALLER DE SCRATCHLección 2Hola, bienvenido a los tutoriales de Scratch.Hoy aprenderá cómo crear y editar Objetos y Sonidos...
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Muy bien, ahora le adicionará algo de movimiento con el teclado. Para ello, borramos todo lo que esta dentrodel por siempr...
=>Vaya ahora a Movimiento y en: apuntar en dirección, escoja la flecha que simultáneamente señala derecha eizquierda. Pued...
Si Mario esta ubicado en X= -69 y Y= -135, le debe decir que se deslice, en un tiempo dado, a ocupar la posiciónX=69 y Y=-...
¿qué puede hacer para que la música se repita continuamente?, ¿Adivina? Claro que lo sabe, solo tiene queusar las instrucc...
Informática de las siguientes Instituciones educativas de Cali: Colegio “Miraflores” de Comfandi, InstitutoNuestra Señora ...
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  1. 1. TALLER DE SCRATCHLección 2Hola, bienvenido a los tutoriales de Scratch.Hoy aprenderá cómo crear y editar Objetos y Sonidos. Además, amover a Mario delante y atrás, hacerlo saltar yagacharse.Antes de comenzar debe tener instalado el programa y conocer los componentes básicos de este, en casocontrario, puede ver la lección 0 y 1 donde se explica paso a paso como hacer esto.En la lección 1 el programa quedo más o menos así:Mario camina por la pantalla, ahora le va a agregar tanto un fondo como una tierra para que el juego comiencea mejorar su aspecto. Para hacer esto haga clic en escenario y luego vaya a fondos. Ahí podrá ver un fondoblanco que puede editar o copiar. En este caso haga clic en importar y escoja en la carpeta el archivo fondo2.Al hacer esto el fondo cambia, ahora tiene un bosque y un cielo detrás de Mario.El problema es que este nuevo fondo no cubre toda la pantalla, pero esto no importa, porque en Scratch sepueden editar fácilmente los fondos. Para hacerlo, seleccione el fondo y haga clic en editar; después, escoja laherramienta agrandar y haga clic hasta que el fondo cubra la totalidad de la pantalla que se verá así .Pág. 1 - http://www.eduteka.org/AlgoritmosIcesi.php
  2. 2. Muy bien, ahora abra nuevamente el editor del fondo y personalícelo con las herramientas como si estuvierausando el programa “Paint” de Microsoft. En este caso va a agregar un camino por donde Mario correrá pero,usted puede modificarlo como quiera.Ahora que ya tiene el fondo, debe editar cada disfraz de Mario para que no quede con fondo blanco. Para loanterior, haga clic en el Objeto Mario y luego, en la pestaña Disfraces. Elija el primer disfraz y haga clic en elbotón editar. En la parte inferior se puede presionar la lupa +, para agrandar el personaje. Si mira con cuidadonotará que el fondo es blanco, pero el fondo del juego cambia de colores. Para solucionar esto, tendremos queponer un fondo transparente, que se simboliza en Scratch con cuadros blancos y grises Para hacerloseleccione el color transparente de la paleta y pinte cada uno de los cuadros blancos, teniendo cuidado de nopintar a Mario; repetimos esta acción con cada uno de los disfraces. Para acomodar mejor a Mario, vaya al áreade programación y ubíquelo en las nuevas coordenadas de inicio de tal forma que camine sobre la tierra. Elresultado final debe ser algo como esto:Pág. 2 - http://www.eduteka.org/AlgoritmosIcesi.php
  3. 3. Muy bien, ahora le adicionará algo de movimiento con el teclado. Para ello, borramos todo lo que esta dentrodel por siempre, incluyéndolo. Inicie desencajando las instrucciones, moviéndolas hacia fuera del área deprogramación, haga luego clic derecho y escoja borrar. En Control seleccione al presionar tecla espacio yagréguela en cualquier parte del área de programación. Con esta tecla, Mario puede reaccionar cuando elusuario presione una tecla determinada, en este caso, todo lo que se ponga debajo de ella, se ejecutará cadavez que se presione la tecla espacio, ensaye. Escoja flecha derecha y agregue algunas instrucciones, enMovimiento, como mover 10 pasos. Si hace clic en la Bandera Verde nada pasa, pero cada vez que presione laflecha derecha, Mario camina 10 pasos hacia delante. Se puede agregar el código que hizo la lección pasadapara que camine con más fluidez. Al finalizar tendrá algo como esto:Esta vez, seleccionó manualmente qué disfraz va a poner; más adelante agregará otros disfraces para que saltey se agache.Ahora que Mario camina hacia delante, veamos como hacer para que cambie de dirección: Para ello, loprimero que se debe hacer, es decirle que gire solamente hacia delante y hacia atrás. Para que lo haga,presione clic en el Objeto Mario y arriba de programas, escoja solo mirar a izquierda y derechaPág. 3 - http://www.eduteka.org/AlgoritmosIcesi.php
  4. 4. =>Vaya ahora a Movimiento y en: apuntar en dirección, escoja la flecha que simultáneamente señala derecha eizquierda. Puede agregar esta instrucción debajo de al presionar tecla para que Mario mire hacia la derecha;debe quedar más o menos así:Muy bien, ahora ¿qué puede usted hacer para que Mario camine hacia la izquierda cada vez que presione latecla correspondiente? Inténtelo y descubrirá que es muy fácil… ¿listo? Esta es una propuesta, pero tambiénpuede hacerse de otra manera. Recuerde que en programación siempre hay diferentes formas de hacer lascosas y todas son correctas siempre y cuando, cumplan el objetivo propuesto.Muy bien, ahora piense qué hacer para que Mario salte y se agache. Logramos lo anterior agregándole dosdisfraces más, Mario3 y Mario4; no olvide editarlos para que los fondos coincidan. A continuación, agreguenuevamente: Control al presionar tecla y escoja, flecha arriba. Así, cada vez que la presionen Mario debesaltar. El movimiento saltar no es tan simple porque hay que decirle al Objeto que suba una determinadaposición en Y, en un tiempo determinado, respetando el lugar donde este ubicado, y que luego regrese a laposición inicial, Este es un ejemplo:Pág. 4 - http://www.eduteka.org/AlgoritmosIcesi.php
  5. 5. Si Mario esta ubicado en X= -69 y Y= -135, le debe decir que se deslice, en un tiempo dado, a ocupar la posiciónX=69 y Y=-100; es decir, que mantenga la posición de X, pero que suba respecto al eje Y. Para esto puedeutilizar la instrucción deslizar en 1 seg a x = -200 y: -135; también puede: modificar el tiempo para variar lavelocidad con la que Mario sube, modificar Y para ver que tan alto lo hace y, por último, busque la manera paraque X siempre apunte a la posición X de Mario. Se consigue lo anterior con: Movimiento, allí se escogeposición X, que le dará siempre el valor actual de la ubicación de Mario en el eje X. La instrucción debe quedarasí:Agregue una instrucción similar, pero con posición y = -135, para que este regrese nuevamente al piso.Al final puede agregar cambio de disfraz entre las instrucciones para que el salto se vea más real. La instrucciónqueda así:Ahora, puede usted agregar la instrucción para que se agache cuando se presione la flecha abajo. En este casono tiene que desplazar a Mario para ningún lado, solo debe simular que se agacha cambiando de disfraz por untiempo, piénselo. A continuación, una propuesta:Piense ahora cómo puede agregarle sonido al juego. Vaya a Escenario y, en Sonido, haga clic en importar.Escoja luego, de la lista de sonidos disponibles, Overworld; será este la música de fondo que se escuchemientras el juego Mario esté en ejecución. Vaya a programas y en Sonido, agregue tocar sonido Overworld yespere. Si hace clic sobre esta, escuchamos la música. Esta instrucción se utiliza para tocar un determinadosonido y el programa espera, hasta que la música termine, para realizar la siguiente instrucción. Se hapreguntado ¿qué puede hacer para que se escuche esta canción cada vez que presione la Bandera Verde? yPág. 5 - http://www.eduteka.org/AlgoritmosIcesi.php
  6. 6. ¿qué puede hacer para que la música se repita continuamente?, ¿Adivina? Claro que lo sabe, solo tiene queusar las instrucciones vistas en la lección anterior y se dará cuenta de que es fácil.A continuación, piense cómo agregar sonidos cada vez que Mario salte o se agache. Para ello, seleccione elObjeto Mario y en sonidos, haga clic en importar, seleccione Mario Jump. Vaya a Sonido y agregue: tocarsonido Mario Jump, debajo de: al presionar tecla flecha arriba. Con esta acción se oirá el sonido cada vez quesalte. En este caso, a diferencia del sonido anterior, no tiene que esperar a que termine el sonido para ejecutarla siguiente instrucción. Esta deben ejecutarse casi al mismo tiempo para que parezca lo más real posible.Por último, puede agregar sonidos predeterminados en el programa, utilizando la instrucción: tocar nota 60durante 0.2 pulsos, instrucción esta que permite tocar una nota del piano durante 0.2 pulsos. Esta instrucciónpuede agregarse donde se desee, para simular el sonido de un paso o de una agachada. A continuación unejemplo:Usted ha mejorado el juego. Ahora que ya sabe como mover el Objeto además de, editar y crear sonidos eimágenes. También sabe cómo agregar nuevos sonidos, editar los personajes, adicionar otros nuevos y hacerque estos salten hacia los lados.Muy bien, esto ha sido todo por hoy. Gracias por acompañarnos, lo esperamos en la lección 3.CRÉDITOS:Tutorial de Scratch elaborado por Francisco Martínez, como parte de su proyecto de grado para optar por eltítulo de Ingeniero de Sistemas de la Universidad Icesi. En la validación de este tutorial participaron docentes dePág. 6 - http://www.eduteka.org/AlgoritmosIcesi.php
  7. 7. Informática de las siguientes Instituciones educativas de Cali: Colegio “Miraflores” de Comfandi, InstitutoNuestra Señora de la Asunción (INSA) y Corporación Educativa Popular (CEP).Pág. 7 - http://www.eduteka.org/AlgoritmosIcesi.phpTutoriales Scratch – Lección 2 de 7.Creados por la Universidad Icesi con el apoyo deEduteka.Todas las lecciones y mucho más en:www.eduteka.org/AlgoritmosIcesi.php

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