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PROGRAMACIÓN
ORIENTADA A OBJETOS
Nombre: Jonathan Abel Padilla León
Curso: Informática A1
Materia: Programación
 La programación orientada a objetos o POO (OOP
según sus siglas en inglés) es un paradigma de
programación que usa los objetos en sus
interacciones, para diseñar aplicaciones y programas
informáticos. Está basado en varias técnicas,
incluyendo herencia, cohesión, abstracción,
polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. Su
uso se popularizó a principios de la década de los
años 1990. En la actualidad, existe una gran variedad
de lenguajes de programación que soportan la
orientación a objetos.
Introducción
 Los objetos son entidades que tienen un determinado
estado, comportamiento (método) e identidad:
 El estado está compuesto de datos o informaciones;
serán uno o varios atributos a los que se habrán
asignado unos valores concretos (datos).
 El comportamiento está definido por los métodos o
mensajes a los que sabe responder dicho objeto, es
decir, qué operaciones se pueden realizar con él.
 La identidad es una propiedad de un objeto que lo
diferencia del resto; dicho con otras palabras, es su
identificador (concepto análogo al de identificador de
una variable o una constante).
Origen
 Los conceptos de la programación orientada a objetos tienen
origen en Simula 67, un lenguaje diseñado para hacer
simulaciones, creado por Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard, del
Centro de Cómputo Noruego en Oslo. En este centro se
trabajaba en simulaciones de naves, que fueron confundidas por
la explosión combinatoria de cómo las diversas cualidades de
diferentes naves podían afectar unas a las otras. La idea surgió al
agrupar los diversos tipos de naves en diversas clases de objetos,
siendo responsable cada clase de objetos de definir sus propios
datos y comportamientos. Fueron refinados más tarde en
Smalltalk, desarrollado en Simula en Xerox PARC (cuya primera
versión fue escrita sobre Basic) pero diseñado para ser un sistema
completamente dinámico en el cual los objetos se podrían crear y
modificar "sobre la marcha" (en tiempo de ejecución) en lugar de
tener un sistema basado en programas estáticos.
Conceptos fundamentales
 La programación orientada a objetos es una forma de programar
que trata de encontrar una solución a estos problemas. Introduce
nuevos conceptos, que superan y amplían conceptos antiguos ya
conocidos. Entre ellos destacan los siguientes:
 Clase Definiciones de las propiedades y comportamiento de un
tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas
definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas.
 Herencia(Por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D) es
la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de
los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y
operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto,
puede usar los mismos métodos y variables públicas declaradas en
C. Los componentes registrados como "privados" (private) también
se heredan, pero como no pertenecen a la clase, se mantienen
escondidos al programador y sólo pueden ser accedidos a través de
otros métodos públicos. Esto es así para mantener hegemónico el
ideal de POO.
 Objeto Instancia de una clase. Entidad provista de un
conjunto de propiedades o atributos (datos) y de
comportamiento o funcionalidad (métodos), los mismos que
consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponden con
los objetos reales del mundo que nos rodea, o con objetos
internos del sistema (del programa). Es una instancia a una
clase.
 Método Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de
objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de
un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es
lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un
cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un
"evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema
 Evento Es un suceso en el sistema (tal como una interacción
del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un
objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje
adecuado al objeto pertinente. También se puede definir como
evento la reacción que puede desencadenar un objeto; es decir,
la acción que genera.
Lenguajes orientados a
objetos
 Simula (1967) es aceptado como el primer
lenguaje que posee las características principales
de un lenguaje orientado a objetos. Fue creado
para hacer programas de simulación, en donde
los "objetos" son la representación de la
información más importante. Smalltalk (1972 a
1980) es posiblemente el ejemplo canónico, y
con el que gran parte de la teoría de la
programación orientada a objetos se ha
desarrollado.
 Entre los lenguajes orientados a objetos
se destacan los siguientes:
 ABAP -> SAP Lenguaje orientado a eventos ABL
Lenguaje de programación de OpenEdge de
Progress Software
 ActionScriptActionScript 3
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 C++
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Programación orientada a objetos

  • 1. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Nombre: Jonathan Abel Padilla León Curso: Informática A1 Materia: Programación
  • 2.  La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.
  • 3. Introducción  Los objetos son entidades que tienen un determinado estado, comportamiento (método) e identidad:  El estado está compuesto de datos o informaciones; serán uno o varios atributos a los que se habrán asignado unos valores concretos (datos).  El comportamiento está definido por los métodos o mensajes a los que sabe responder dicho objeto, es decir, qué operaciones se pueden realizar con él.  La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto; dicho con otras palabras, es su identificador (concepto análogo al de identificador de una variable o una constante).
  • 4. Origen  Los conceptos de la programación orientada a objetos tienen origen en Simula 67, un lenguaje diseñado para hacer simulaciones, creado por Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard, del Centro de Cómputo Noruego en Oslo. En este centro se trabajaba en simulaciones de naves, que fueron confundidas por la explosión combinatoria de cómo las diversas cualidades de diferentes naves podían afectar unas a las otras. La idea surgió al agrupar los diversos tipos de naves en diversas clases de objetos, siendo responsable cada clase de objetos de definir sus propios datos y comportamientos. Fueron refinados más tarde en Smalltalk, desarrollado en Simula en Xerox PARC (cuya primera versión fue escrita sobre Basic) pero diseñado para ser un sistema completamente dinámico en el cual los objetos se podrían crear y modificar "sobre la marcha" (en tiempo de ejecución) en lugar de tener un sistema basado en programas estáticos.
  • 5. Conceptos fundamentales  La programación orientada a objetos es una forma de programar que trata de encontrar una solución a estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplían conceptos antiguos ya conocidos. Entre ellos destacan los siguientes:  Clase Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas.  Herencia(Por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D) es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos métodos y variables públicas declaradas en C. Los componentes registrados como "privados" (private) también se heredan, pero como no pertenecen a la clase, se mantienen escondidos al programador y sólo pueden ser accedidos a través de otros métodos públicos. Esto es así para mantener hegemónico el ideal de POO.
  • 6.  Objeto Instancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos), los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponden con los objetos reales del mundo que nos rodea, o con objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase.  Método Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema  Evento Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. También se puede definir como evento la reacción que puede desencadenar un objeto; es decir, la acción que genera.
  • 7. Lenguajes orientados a objetos  Simula (1967) es aceptado como el primer lenguaje que posee las características principales de un lenguaje orientado a objetos. Fue creado para hacer programas de simulación, en donde los "objetos" son la representación de la información más importante. Smalltalk (1972 a 1980) es posiblemente el ejemplo canónico, y con el que gran parte de la teoría de la programación orientada a objetos se ha desarrollado.
  • 8.  Entre los lenguajes orientados a objetos se destacan los siguientes:  ABAP -> SAP Lenguaje orientado a eventos ABL Lenguaje de programación de OpenEdge de Progress Software  ActionScriptActionScript 3  Ada  C++  C#  Clarion  Clipper  D  Object Pascal (Embarcadero Delphi) Gambas
  • 9.  Genie  Harbour  Eiffel  Fortran 90/95  Java JavaScript  Lexico  Objective-C  Ocaml  Oz  R  Perl  PHP  PowerBuilder Python Ruby Self Smalltalk Magik (SmallWorld) Vala VB.NET Visual FoxPro Visual Basic 6.0 Visual DataFlex Visual Objects XBase++ Lenguaje DRP Scala