PROGRAMACIOM ORIENTADA
A OBJETOS
INTRODUCCION
INTRODUCCION
Actualmente una de las áreas más candentes en la industria y en el ámbito académico es la orient...
TIPOS DE VARIABLES
Código Función
Int Sirve para definir el tipo de
variable que se va ausar en este
caso entero
double Si...
ENCAPSULACION
Encapsulamiento: Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse
pertenecientes a una misma e...
METODOS GETTERS Y SETTERS
un get es una salida y un Set es una entrada , en si al crear
una clase a tus métodos pudieras p...
HERENCIA
La herencia es específica de la programación orientada a
objetos, donde una clase nueva se crea a partir de una
c...
Súper Clase y Subclases
superclase
Es una clase padre donde
se ponen atributos y
métodos que va a heredar
a las sub clases...
POLIMORFISMO
Concepto: En programación orientada a objetos se
denomina polimorfismo a la capacidad que tienen los
objetos ...
INTERFACE
Una interfaz es la descripción de uno o más servicios (métodos)
que posteriormente alguna clase puede implementa...
PALABRAS RESERVADAS DEL LENGUAJE
Código Función
Private Hace la variable privada para
que no se puedan poner datos
erróneo...
Video Instructivo de POO
0
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5
Categoría 1
Lenguajes mas usados en
eclipse
JAVA
ANSI C
C++ 80%
15%
3% 2%
Lenguajes mas us...
Versión Fecha de lanzamiento Versión de plataforma
Neon Junio de 2016 (planeado) 4.6
Mars 24 de junio de 2015 (planeado) 4...
Próxima SlideShare
Cargando en…5
×

Programaciom avanzada orientada a objetos

116 visualizaciones

Publicado el

POO

Publicado en: Educación
0 comentarios
0 recomendaciones
Estadísticas
Notas
  • Sé el primero en comentar

  • Sé el primero en recomendar esto

Sin descargas
Visualizaciones
Visualizaciones totales
116
En SlideShare
0
De insertados
0
Número de insertados
3
Acciones
Compartido
0
Descargas
1
Comentarios
0
Recomendaciones
0
Insertados 0
No insertados

No hay notas en la diapositiva.

Programaciom avanzada orientada a objetos

  1. 1. PROGRAMACIOM ORIENTADA A OBJETOS
  2. 2. INTRODUCCION INTRODUCCION Actualmente una de las áreas más candentes en la industria y en el ámbito académico es la orientación a objetos. La orientación a objetos promete mejoras de amplio alcance en la forma de diseño, desarrollo y mantenimiento del software ofreciendo una solución a largo plazo a los problemas y preocupaciones que han existido desde el comienzo en el desarrollo de software: la falta de portabilidad del código y reusabilidad, código que es difícil de modificar, ciclos de desarrollo largos y técnicas de codificación no intuitivas. Un lenguaje orientado a objetos ataca estos problemas. Tiene tres características básicas: debe estar basado en objetos, basado en clases y capaz de tener herencia de clases. Muchos lenguajes cumplen uno o dos de estos puntos; muchos menos cumplen los tres. La barrera más difícil de sortear es usualmente la herencia. El concepto de programación orientada a objetos (OOP) no es nuevo, lenguajes clásicos como SmallTalk se basan en ella. Dado que la OOP. se basa en la idea natural de la existencia de un mundo lleno de objetos y que la resolución del problema se realiza en términos de objetos, un lenguaje se dice que está basado en objetos si soporta objetos como una característica fundamental del mismo. El elemento fundamental de la OOP es, como su nombre lo indica, el objeto. Podemos definir un objeto como un conjunto complejo de datos y programas que poseen estructura y forman parte de una organización. Esta definición especifica varias propiedades importantes de los objetos. En primer lugar, un objeto no es un dato simple, sino que contiene en su interior cierto número de componentes bien estructurados. En segundo lugar, cada objeto no es un ente aislado, sino que forma parte de una organización jerárquica o de otro tipo.
  3. 3. TIPOS DE VARIABLES Código Función Int Sirve para definir el tipo de variable que se va ausar en este caso entero double Sirve para definir el tipo de variable que se va ausar en este caso decimal String Sirve para definir el tipo de variable que se va ausar en este caso texto Booleam Sirve para definir el tipo de variable que se va ausar en este caso si es true o false
  4. 4. ENCAPSULACION Encapsulamiento: Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultación, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente. La encapsulación: Se refiere a la capacidad de agrupar y condensar en un entorno con límites bien-definidos distintos elementos. Cuando hablemos de encapsulación en general siempre nos referiremos, pues, a encapsulación abstracta. De manera informal, primero generalizamos (la abstracción) y luego decimos: la generalización está bien, pero dentro de un cierto orden: hay que poner límites (la encapsulación), y dentro de esos límites vamos a meter, a saco, todo lo relacionado con lo abstraído: no sólo datos, sino también métodos, comportamientos, etc. Por un lado es una abstracción pues, de acuerdo con la definición establecida anteriormente, es en ésta donde se definen las propiedades y atributos genéricos de determinados objetos con características comunes (recordemos el ejemplo de la sala de cine). La Clase es, por otro lado, una encapsulación porque constituye una cápsula o saco que encierra y amalgama de forma clara tanto los datos de que constan los objetos como los procedimientos que permiten manipularlos. Las Clases se constituyen, así, en abstracciones encapsuladas.
  5. 5. METODOS GETTERS Y SETTERS un get es una salida y un Set es una entrada , en si al crear una clase a tus métodos pudieras ponerle el nombre que quisieras, pero comunmente por buenas practicas al crear una clase base usas get y set para obtener un dato en especifico, ejemplo una clase matricula , con metodo public String getNombre() {return Nombre;} este es una salida estas definiendo que tiene un return en su encabezado al poner public String getNombre define este me regresa un String,, en otro ejempli tenemo el metodo public Void setNombre (String nombre){this.nombre =nombre} . estas definiendo qu este metodo no regresa nada al nombrarlo Void, mas tiene una entrada osea un parametro (String nombre )
  6. 6. HERENCIA La herencia es específica de la programación orientada a objetos, donde una clase nueva se crea a partir de una clase existente. La herencia (a la que habitualmente se denomina subclases) proviene del hecho de que la subclase (la nueva clase creada) contiene las atributos y métodos de la clase primaria. La principal ventaja de la herencia es la capacidad para definir atributos y métodos nuevos para la subclase, que luego se aplican a los atributos y métodos heredados. Esta particularidad permite crear una estructura jerárquica de clases cada vez más especializada. La gran ventaja es que uno ya no debe comenzar desde cero cuando desea especializar una clase existente. Como resultado, se pueden adquirir bibliotecas de clases que ofrecen una base que puede especializarse a voluntad (la compañía que vende estas clases tiende a proteger las datos miembro usando la encapsulación).
  7. 7. Súper Clase y Subclases superclase Es una clase padre donde se ponen atributos y métodos que va a heredar a las sub clases Sub Clases 1 Hereda los atributos y métodos de la súper clase Sub Clases 2 Hereda los atributos y métodos de la súper clase
  8. 8. POLIMORFISMO Concepto: En programación orientada a objetos se denomina polimorfismo a la capacidad que tienen los objetos de una clase de responder al mismo mensaje o evento en función de los parámetros utilizados durante su invocación. Un objeto polimórfico es una entidad que puede contener valores de diferentes tipos durante la ejecución del programa. En algunos lenguajes, el término polimorfismo es también conocido como ‘Sobrecarga de parámetros’ ya que las características de los objetos permiten aceptar distintos parámetros para un mismo método (diferentes implementaciones) generalmente con comportamientos distintos e independientes para cada una de ellas. Ejemplo: este método devuelve la suma de 2 parámetros Function suma(int numero1,int numero2) ‘ este método devuelve la suma de los 3 parámetros Function suma(int numero1,int numero2, int numero3) ‘ este método devuelve la concatenación de cadena1 y cadena2 Function suma(String cadena1, String cadena2) [7]
  9. 9. INTERFACE Una interfaz es la descripción de uno o más servicios (métodos) que posteriormente alguna clase puede implementar (y por en de ofrecer). Por ejemplo, si un alumno sabe alemán, tenemos idea de lo qu e él es capaz. Además de ser persona (herencia) él cumple la i nterfaz “interprete de alemán”. También podríamos decir que él es un “interprete de alemán” (la misma relación que en her encia). Otro Ejemplo: si usted se entera que alguien es salvavidas, él s abrá responder ante una emergencia en el agua. Por una parte está la descripción de qué sabe hacer un salvavidas y por otro hay personan que tienen esas “implementaciones” Lo mismo se puede pensar para personas que tienen certificaci ón Java.
  10. 10. PALABRAS RESERVADAS DEL LENGUAJE Código Función Private Hace la variable privada para que no se puedan poner datos erróneos. Extends Sirve para heredad los atributos y métodos de la súper clase. Abstrac Sirve para hacer un método y clase abstracta para poder usar el concepto del polimorfismo. Implements Es usada para implementar a un interface y hacer uso de sus métodos.
  11. 11. Video Instructivo de POO
  12. 12. 0 0.5 1 1.5 2 2.5 3 3.5 4 4.5 5 Categoría 1 Lenguajes mas usados en eclipse JAVA ANSI C C++ 80% 15% 3% 2% Lenguajes mas usados en eclipse TABLAS DE PORCENTAJES DE SOFTWARE MAS USADOS
  13. 13. Versión Fecha de lanzamiento Versión de plataforma Neon Junio de 2016 (planeado) 4.6 Mars 24 de junio de 2015 (planeado) 4.5 Luna 25 de junio de 2014 4.4 Kepler 26 de junio de 2013 4.3 Juno 27 de junio de 2012 4.2 Indigo 22 de junio de 2011 3.7 Helios 23 junio de 2010 3.6 Galileo 24 de junio de 2009 3.5 Ganymede 25 junio de 2008 3.4 Europa 29 de junio de 2007 3.3 Callisto 30 de junio de 2006 3.2 Eclipse 3.1 28 de junio 2005 3.1 Eclipse 3.0 28 de junio de 2004 3.0 Versiones del Software mas usado

×