2. DIAGRAMAS DE CLASES
Un diagrama de clases en Lenguaje Unificado de Modelado (UML) es un
tipo de diagrama de estructura estática, que describe la estructura de un
sistema (abstracción de un modelo del mundo real) mostrando las clases
del sistema, sus atributos, operaciones (o métodos), y las relaciones
entre los objetos.
Los diagramas de clase muestran lo que el sistema puede hacer (análisis) y
el cómo puede ser construido (diseño).
3. ELEMENTOS DE LOS DIAGRAMAS DE
CLASES
Clase: Es la unidad básica que contiene toda la información de un
Objeto, es decir contienen las características y comportamientos de
este (un objeto es una instancia de una clase).
Se representa mediante un rectángulo y se divide en 3 partes:
Nombre clase
Atributo
Métodos
Superior
Intermedio
Inferior
4. ATRIBUTOS
son valores que corresponden a un objeto,(características que definen a
un objeto) como color, material, cantidad, ubicación. Generalmente se
conoce como la información detallada del objeto.
Ejemplo: el objeto es una puerta, sus atributos serían, marca, tamaño, color y
peso.
5. TIPO DE DATOS:
Un tipo de datos es la descripción sobre la clase de datos
que se va a manejar ( procesar). Esto incluye imponer
restricciones en los datos, como qué valores pueden tomar
y qué operaciones se pueden realizar.
Los tipos de datos comunes son: enteros, números de coma
flotante (decimales), cadenas alfanuméricos valores
booleanos, entre otros.
6. OPERACIONES/MÉTODOS
son aquellas actividades o comportamientos que pueden realizar los
OBJETOS, como por ejemplo abrir, cerrar, buscar, cancelar, confirmar,
cargar. El nombre de una operación se escribe con minúsculas si consta de
una sola palabra. Si el nombre contiene más de una palabra, cada palabra
será unida a la anterior y comenzará con una letra mayúscula, a excepción
de la primera palabra que comenzará en minúscula.
Por ejemplo: abrirPuerta, cerrarPuerta, etc.
7. MODIFICADORES DE ACCESO
Los modificadores de acceso especifican la accesibilidad de un tipo
de atributos y de métodos declararlos:
public (+): Indica que el atributo o el método será visible tanto dentro
como fuera de la clase, es decir, es accesible desde todos lados.
private (-): Indica que el atributo o el método sólo será accesible desde
dentro de la clase (sólo sus métodos lo pueden utilizar).
protected (#): Indica que el atributo o el método no será accesible
desde fuera de la clase, pero si podrá ser accesado por métodos de la
clase además de las subclases que se deriven (ver herencia).
8. HERENCIA
(ESPECIALIZACIÓN/GENERALIZACIÓN):
Indica que una subclase hereda los métodos y atributos especificados por
una Super Clase (también llamada clase padre), por ende la
Subclase(también llamada clase hijo) además de poseer sus propios
métodos y atributos, poseerá las características y comportamientos visibles
de la Super Clase
Símbolo
9. REALIZACIÓN
La realización conecta un elemento del modelo, tales como una
clase con otro elemento, tal como una interfaz, que especifica su
comportamiento pero no su estructura o implementación. Se
representa con una flecha de línea discontinua con una punta de
flecha hueca cerrada.
Símbolo
10. AGREGACIÓN Y COMPOSICIÓN
La composición es un tipo de relación dependiente en dónde un
objeto más complejo es conformado por objetos más pequeños. En
esta situación, la frase “Tiene un”, debe tener sentido:
El auto tiene llantas
La portátil tiene un teclado.
(el Objeto base se construye a partir del objeto incluido, es decir, es
"parte/todo").
Símbolo
11. AGREGACIÓN Y COMPOSICIÓN
La agregación: Es un tipo de relación dinámica, en donde el tiempo
de vida del objeto incluido es independiente del que lo incluye. Es
decir La destrucción de la clase contenedora no conlleva la
destrucción de la clase incluida.(el objeto base utiliza al incluido para
su funcionamiento).
Símbolo
12. CARDINALIDAD DE RELACIONES
indica el grado y nivel de dependencia de las clases, se anotan en cada
extremo de la relación y éstas pueden ser:
* = Cero, uno ó n.
0,1 = Cero o uno.
1..* = Uno o más.
1 = Exactamente uno (también podría ser otro número).
13. ASOCIACIÓN
La relación entre clases conocida como Asociación, permite asociar objetos que colaboran
entre si (la asociación es la interacción de una clase a otra). Cabe destacar que no es una
relación fuerte, es decir, el tiempo de vida de un objeto no depende del otro.
Ejemplo:
Un cliente puede tener asociadas muchas Ordenes de Compra, en cambio una orden de
compra solo puede tener asociado un cliente.
14. DEPENDENCIA
Representa un tipo de relación muy particular, representa una relación de
uso, es decir que una clase utiliza a otra y si esta última se altera, la
anterior se puede ver afectada. Se denota por una flecha punteada.
Símbolo