O projeto envolveu a criação de 42 jogos educativos por estudantes do ensino médio sobre conteúdos de geografia. Os jogos foram apresentados na escola e incluíram xadrez, ludo, pescaria e quebra-cabeça com temas como geomorfologia e ocupação do espaço. Os estudantes demonstraram aprendizagem e satisfação ao descreverem os jogos que criaram.
1. Escola de Referência em Ensino Médio de Garanhuns.
Projeto: “JOGANDO SE APRENDE SOBRE A TERRA E O CÉU”. Orientação:
Profª Josefa Libório.
Estudantes do 1º ano do Ensino Médio
Disciplina: Geografia
C6 e C7: Compreender a sociedade e a natureza, reconhecendo
suas interações no espaço em diferentes contextos históricos e
geográficos. Entender o processo geológico de formação da Terra, as
diversas formas de relevo e sua dinâmica.
Habilidades: H8 a H16
Conteúdos: Geomorfologia, Cartografia, Ocupação Nacional e
internacional do Espaço Geográfico (Interação no espaço em diferentes
contextos históricos) Clima e atmosfera
Foram confeccionados 42 jogos, apresentados nas aulas
e, posteriormente, para a escola junto aos jogos de Matemática.
2. Bancada de jogos: Pescaria, ludo com pião que é
acionado para a contagem dos pontos no lugar dos
dados. Ludo com dados confeccionados pelos
estudantes. Notem que as peças do jogo são de
pedrinhas pintadas. Ao fundo uma roleta e um quebra
cabeça de montar mapas e classificá-los de acordo
4. Estudantes preparando o jogo de Xadrez.
Nessa preparação estão implicadas habilidades
que vão além do ensino de Geografia.
5. O Xadrez Pronto. As
peças são
confeccionadas pelos
estudantes em barro.
Eles não aceitaram as
peças de plástico
fazendo referência ao
meio ambiente.
Posteriormente vamos
ver que eles também
acabaram
confeccionando o
próprio tabuleiro e
mudando o formato das
tirinha de questões.
6. Estudantes se preparando para dá início ao jogo de xadrez. Percebam
que nos jogos há sempre estudantes com livros, cadernos ou fichas nas
mãos. Isso nos dá ideia do envolvimento deles nas atividades
7. O xadrez pronto; já com as peças em barro, o
tabuleiro definitivo e com as tirinhas em outro
formato. Nota-se uma evolução na confecção
do jogo como também emprego de outras
habilidades diferentes das de Geografia
8. Xadrez. Vejam que por trás, ao fundo, está
traçado um jogo de amarelinha.
9. Amarelinha: O jogo consta de 5 colunas e 10 linhas
(Uma Matriz. Pode ser?) Contemplando 50
questionamentos para os estudantes refletirem.
12. Laçar garrafas: (Imagens 1 e 2). O estudante tem
que jogar a argola. 5 garrafas correspondem a
questionamentos e 1 contém uma prenda. Se errar
tem que continuar jogando até ganhar a prenda.
Zathura: inspirado no filme de mesmo nome. No
filme, dois garotos descobrem o espaço em um
jogo achado no porão, onde tudo dentro se torna
real.
Pescaria: Cada peixe, bolinha, contém um
questionamento a ser respondido. O Estudante que
pegar mais peixes ganha a prenda.
15. São três jogos de RPG Maker vx + rtp. Sendo que um deles é misto:
o participante joga o RPG e responde a uma pergunta colocada no
jogo em seguida estoura uma bola que contém outra pergunta, se
acertar monta uma frase e estoura o balão da prenda. Detalhe o
balão está acima de sua cabeça e também contém água. Esse jogo é
cronometrado se passar do tempo perde a prenda.
16. Foram ao todo 7 jogos de caça ao tesouro.
Cada turma montou suas estratégias. O que
chama a atenção é a criatividade de cada
grupo.
17. A avaliação dos trabalhos foi escrita
e individual. O estudante descreveu o
jogo do seu grupo e o que aprendeu
com a atividade. Os depoimentos
foram surpreendentes: Os
estudantes expressaram a satisfação
de ter realizado o trabalho e
descreveram com muita propriedade
seu aprendizado.
18. Brandes e Philips (1997), afirmam que os
jogos criam interesse quando postos em
prática com finalidade e com
eficiência, podendo se tornar moldura na
qual se desenvolve todas as outras
atividades.
Santin (1994,p.03) salienta que a ludicidade
promove “ações vividas e sentidas, não
definíveis por palavras, mas compreendidas
pela fruição, povoadas pela fantasia, pela
imaginação e pelos sonhos que se articulam
19. Indubitavelmente o estudante
aprende quando constrói e é sujeito
proativo, participativo, protagonista.
Nessa ótica o professor é aquele que
orienta, acompanha, incentiva e está
sempre presente, tornando-se pilar
em quem o estudante se apoia na
sua aventura do aprender.
20. Bibliografia para o professor:
BRANDES, Donna; PHILLIPS, Howard.
Manual de jogos educativos. Lisboa:
Moraes, ed. 1028, 1997.
SANTIN, Silvino. Educação física: da
opressão do rendimento à alegria do
lúdico. Porto Alegre: ed. EST/ESEF –
UFRGS, 1994.
MACATTO, Alfeu. Saindo do Quadro. São
Paulo: Edição do autor, 1996. (Edição
esgotada. Entrar em contato pela internet)