Este documento presenta una tabla comparativa entre el paradigma de programación estructurado y el paradigma de programación orientado a objetos. Define cada paradigma y describe sus antecedentes, ventajas y desventajas. El paradigma estructurado se centra en la secuencia, selección e iteración, mientras que el orientado a objetos usa objetos y sus interacciones. Ambos paradigmas mejoraron la claridad y calidad del código pero también tienen inconvenientes como la dificultad de manejar bloques grandes de código.
Comparativa de paradigmas de programación estructurado y orientado a objetos
1. MATERIA
“DESARROLLO DE APLICACIONES I”
TEMA
TABLA COMPARATIVA DE PARADIGMA DE PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADO Y
PARADIGMA DE PROGRAMACIÓN ORIENTADO ORIENTADO A OBJETOS
NOMBRE COMPLETO DEL ALUMNO
JOSÉ FRANCISCO ARENAS JIMÉNEZ
GRADO 3 GRUPO B
NOMBRE DEL DOCENTE
LD.S.L: LUCIA GONZALES HERNÁNDEZ
FECHA DE ENTREGA: 15 MAYO 2013
2. Paradigma de programación
estructurada
Paradigma de programación
orientado a objetos
DEFINICIÓN
La programación estructurada
es un paradigma de
programación orientado a
mejorar la claridad , calidad y
tiempo de desarrollo de un
programa de computadora,
utilizando únicamente
subrutinas y tres estructuras:
secuencia, selección (if y
swicth) e iteración (bucles, for y
while), considerando
innecesario y contraproducente
el uso de la instrucción
transparencia incondicional
(GOTO), que podría conducir a
“código espagueti”, que es
mucho más difícil de seguir y de
mantener, y era la causa de
muchos errores de
programación
Es un paradigma de
programación que usa los
objetos en sus interacciones,
para diseñar aplicaciones y
programas informáticos.
Está basado en varias técnicas,
incluyendo herencia, cohesión,
abstracción, polimorfismo,
acoplamientos, y
encapsulamiento. Su uso se
popularizo a principios de la
década de los años 1990. En la
actualidad, existe variedad de
lenguajes de programación que
soportan la orientación a
objetos.
ANTECEDENTES
Surgió en la década de 1960,
particularmente del trabajo
bohm y jacopni, y una famosa
carta, la sentencias goto
considerada perjudicial de
Edgar dijkstra, y fue reforzado
teóricamente por el teorema del
programa estructurado,
prácticamente por la aparición
de lenguajes como ALGOL con
adecuadas y buenas estructuras
de control
Los concepto de la
programación orientada a
objetos tienen origen que simula
67, un lenguaje diseñado para
hacer simulaciones, en este
centro se trabaja en
simulaciones de naves, que
fueron confundidas por la
explosión combinatoria de cómo
las diversas cualidades de
diferentes naves podían afectar
unas a las otras. La idea surgió
al agrupar los diversos tipos de
naves en diversas clases de
objetos, siendo responsable a
cada de objetos de definir sus
propios datos y
comportamientos.
Fueron refinados mas tarde en
smaltalk, desarrollado en simula
en Xerox PARC (cuya primera
versión fue escrita sobre BASIC)
pero diseñado para ser un
sistema completamente
dinámico en el cual los objetos
se podrían crear y modificar
“sobre la marcha” (en tiempo de
ejecución) en lugar de tener un
sistema basado en programas
estáticos.
3. VENTAJAS
Los programas son más
fáciles de entender,
pueden ser leídos de
forma secuencial y no
hay necesidad de hacer
engorrosos seguimientos
en saltos de líneas
(GOTO) dentro de los
bloques de código para
intentar entender la
lógica.
La estructura de os
programas es clara,
puesto que las
instrucciones están más
ligadas o relacionadas
entre sí.
Reducción de esfuerzo
en las pruebas y
depuración. El
seguimiento de los fallos
o errores del programa
(“debugging”) se facilita
debido a su estructura
más sencilla y
comprensible, por los que
los errores se pueden
detectar y corregir más
fácil.
Fomenta la reutilización y
extensión del código
Facilita el mantenimiento
del software.
Permite crear sistemas
más complejos.
Agiliza el desarrollo de
software.
Facilita la creación de
programas visuales.
Facilita el trabajo en
equipo.
Relacionar el sistema al
mundo.
DESVENTAJAS
El principal es
inconveniente de este
paradigma de
programación es que se
obtiene un único bloque
de programas, que
cuando se hace
demasiado grande puede
resultar problemático su
manejo; esto se revuelve
empleando la
programación modular,
definiendo módulos
interdependientes
programados y
compilado por separado.
Un método un poco mas
sostificado es la
programación por capas,
en la que los módulos
tienen una estructura
jerárquica en la que se
pueden definir funciones
No todos los programas
pueden ser modelados
con exactitud por el
modelo de objetos. Si lo
que deseas es leer
algunos datos, hacer algo
simple y escribir de
nuevo, no tienes
necesidad de definir
datos u objetos.
Sin embargo, en algunos
lenguajes de poo, puede
que tengas que realizar
este paso extra.
Otra desventaja es que si
se fuerza el lenguaje en
el concepto de
programación orientada a
objetos, se pierden
algunas de las
características de los
lenguajes útiles, como los
“lenguajes funcionales”.
4. dentro de funciones o
procedimientos.
Otra desventajas el que
el concepto que un
programador tiene de lo
que constituye un objeto
abstracto puede no
coincidir con la visión de
otro programador.