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MATERIA
“DESARROLLO DE APLICACIONES I”
TEMA
TABLA COMPARATIVA DE PARADIGMA DE PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADO Y
PARADIGMA DE PROGRAMACIÓN ORIENTADO ORIENTADO A OBJETOS
NOMBRE COMPLETO DEL ALUMNO
JOSÉ FRANCISCO ARENAS JIMÉNEZ
GRADO 3 GRUPO B
NOMBRE DEL DOCENTE
LD.S.L: LUCIA GONZALES HERNÁNDEZ
FECHA DE ENTREGA: 15 MAYO 2013
Paradigma de programación
estructurada
Paradigma de programación
orientado a objetos
DEFINICIÓN
La programación estructurada
es un paradigma de
programación orientado a
mejorar la claridad , calidad y
tiempo de desarrollo de un
programa de computadora,
utilizando únicamente
subrutinas y tres estructuras:
secuencia, selección (if y
swicth) e iteración (bucles, for y
while), considerando
innecesario y contraproducente
el uso de la instrucción
transparencia incondicional
(GOTO), que podría conducir a
“código espagueti”, que es
mucho más difícil de seguir y de
mantener, y era la causa de
muchos errores de
programación
Es un paradigma de
programación que usa los
objetos en sus interacciones,
para diseñar aplicaciones y
programas informáticos.
Está basado en varias técnicas,
incluyendo herencia, cohesión,
abstracción, polimorfismo,
acoplamientos, y
encapsulamiento. Su uso se
popularizo a principios de la
década de los años 1990. En la
actualidad, existe variedad de
lenguajes de programación que
soportan la orientación a
objetos.
ANTECEDENTES
Surgió en la década de 1960,
particularmente del trabajo
bohm y jacopni, y una famosa
carta, la sentencias goto
considerada perjudicial de
Edgar dijkstra, y fue reforzado
teóricamente por el teorema del
programa estructurado,
prácticamente por la aparición
de lenguajes como ALGOL con
adecuadas y buenas estructuras
de control
Los concepto de la
programación orientada a
objetos tienen origen que simula
67, un lenguaje diseñado para
hacer simulaciones, en este
centro se trabaja en
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fueron confundidas por la
explosión combinatoria de cómo
las diversas cualidades de
diferentes naves podían afectar
unas a las otras. La idea surgió
al agrupar los diversos tipos de
naves en diversas clases de
objetos, siendo responsable a
cada de objetos de definir sus
propios datos y
comportamientos.
Fueron refinados mas tarde en
smaltalk, desarrollado en simula
en Xerox PARC (cuya primera
versión fue escrita sobre BASIC)
pero diseñado para ser un
sistema completamente
dinámico en el cual los objetos
se podrían crear y modificar
“sobre la marcha” (en tiempo de
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sistema basado en programas
estáticos.
VENTAJAS
 Los programas son más
fáciles de entender,
pueden ser leídos de
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engorrosos seguimientos
en saltos de líneas
(GOTO) dentro de los
bloques de código para
intentar entender la
lógica.
 La estructura de os
programas es clara,
puesto que las
instrucciones están más
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entre sí.
 Reducción de esfuerzo
en las pruebas y
depuración. El
seguimiento de los fallos
o errores del programa
(“debugging”) se facilita
debido a su estructura
más sencilla y
comprensible, por los que
los errores se pueden
detectar y corregir más
fácil.
 Fomenta la reutilización y
extensión del código
 Facilita el mantenimiento
del software.
 Permite crear sistemas
más complejos.
 Agiliza el desarrollo de
software.
 Facilita la creación de
programas visuales.
 Facilita el trabajo en
equipo.
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mundo.
DESVENTAJAS
 El principal es
inconveniente de este
paradigma de
programación es que se
obtiene un único bloque
de programas, que
cuando se hace
demasiado grande puede
resultar problemático su
manejo; esto se revuelve
empleando la
programación modular,
definiendo módulos
interdependientes
programados y
compilado por separado.
 Un método un poco mas
sostificado es la
programación por capas,
en la que los módulos
tienen una estructura
jerárquica en la que se
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pueden ser modelados
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que deseas es leer
algunos datos, hacer algo
simple y escribir de
nuevo, no tienes
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 Sin embargo, en algunos
lenguajes de poo, puede
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este paso extra.
 Otra desventaja es que si
se fuerza el lenguaje en
el concepto de
programación orientada a
objetos, se pierden
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lenguajes útiles, como los
“lenguajes funcionales”.
dentro de funciones o
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 Otra desventajas el que
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  • 1. MATERIA “DESARROLLO DE APLICACIONES I” TEMA TABLA COMPARATIVA DE PARADIGMA DE PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADO Y PARADIGMA DE PROGRAMACIÓN ORIENTADO ORIENTADO A OBJETOS NOMBRE COMPLETO DEL ALUMNO JOSÉ FRANCISCO ARENAS JIMÉNEZ GRADO 3 GRUPO B NOMBRE DEL DOCENTE LD.S.L: LUCIA GONZALES HERNÁNDEZ FECHA DE ENTREGA: 15 MAYO 2013
  • 2. Paradigma de programación estructurada Paradigma de programación orientado a objetos DEFINICIÓN La programación estructurada es un paradigma de programación orientado a mejorar la claridad , calidad y tiempo de desarrollo de un programa de computadora, utilizando únicamente subrutinas y tres estructuras: secuencia, selección (if y swicth) e iteración (bucles, for y while), considerando innecesario y contraproducente el uso de la instrucción transparencia incondicional (GOTO), que podría conducir a “código espagueti”, que es mucho más difícil de seguir y de mantener, y era la causa de muchos errores de programación Es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamientos, y encapsulamiento. Su uso se popularizo a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos. ANTECEDENTES Surgió en la década de 1960, particularmente del trabajo bohm y jacopni, y una famosa carta, la sentencias goto considerada perjudicial de Edgar dijkstra, y fue reforzado teóricamente por el teorema del programa estructurado, prácticamente por la aparición de lenguajes como ALGOL con adecuadas y buenas estructuras de control Los concepto de la programación orientada a objetos tienen origen que simula 67, un lenguaje diseñado para hacer simulaciones, en este centro se trabaja en simulaciones de naves, que fueron confundidas por la explosión combinatoria de cómo las diversas cualidades de diferentes naves podían afectar unas a las otras. La idea surgió al agrupar los diversos tipos de naves en diversas clases de objetos, siendo responsable a cada de objetos de definir sus propios datos y comportamientos. Fueron refinados mas tarde en smaltalk, desarrollado en simula en Xerox PARC (cuya primera versión fue escrita sobre BASIC) pero diseñado para ser un sistema completamente dinámico en el cual los objetos se podrían crear y modificar “sobre la marcha” (en tiempo de ejecución) en lugar de tener un sistema basado en programas estáticos.
  • 3. VENTAJAS  Los programas son más fáciles de entender, pueden ser leídos de forma secuencial y no hay necesidad de hacer engorrosos seguimientos en saltos de líneas (GOTO) dentro de los bloques de código para intentar entender la lógica.  La estructura de os programas es clara, puesto que las instrucciones están más ligadas o relacionadas entre sí.  Reducción de esfuerzo en las pruebas y depuración. El seguimiento de los fallos o errores del programa (“debugging”) se facilita debido a su estructura más sencilla y comprensible, por los que los errores se pueden detectar y corregir más fácil.  Fomenta la reutilización y extensión del código  Facilita el mantenimiento del software.  Permite crear sistemas más complejos.  Agiliza el desarrollo de software.  Facilita la creación de programas visuales.  Facilita el trabajo en equipo.  Relacionar el sistema al mundo. DESVENTAJAS  El principal es inconveniente de este paradigma de programación es que se obtiene un único bloque de programas, que cuando se hace demasiado grande puede resultar problemático su manejo; esto se revuelve empleando la programación modular, definiendo módulos interdependientes programados y compilado por separado.  Un método un poco mas sostificado es la programación por capas, en la que los módulos tienen una estructura jerárquica en la que se pueden definir funciones  No todos los programas pueden ser modelados con exactitud por el modelo de objetos. Si lo que deseas es leer algunos datos, hacer algo simple y escribir de nuevo, no tienes necesidad de definir datos u objetos.  Sin embargo, en algunos lenguajes de poo, puede que tengas que realizar este paso extra.  Otra desventaja es que si se fuerza el lenguaje en el concepto de programación orientada a objetos, se pierden algunas de las características de los lenguajes útiles, como los “lenguajes funcionales”.
  • 4. dentro de funciones o procedimientos.  Otra desventajas el que el concepto que un programador tiene de lo que constituye un objeto abstracto puede no coincidir con la visión de otro programador.