2. QUESTÕES DE REFERÊNCIA
A) Faça um comparativo entre a programação
estruturada e a programação orientada a
objetos e cite as vantagens de cada uma:
Orientada a objetos: Na programação orientada
a objetos os códigos ficam separados em
classes, cada uma com uma determinada
função, facilitando assim a manutenção
desses códigos inclusive se feita por um outro
programador;
3. Estruturada: A programação estruturada, os
algorítimos estão todos separados em
blocos, fazendo com que um bloco dependa
de outro para funcionar corretamente, é uma
linguagem fácil de ser compreendida e muito
utilizada em cursos introdutórios de
programação.
4. B) QUAIS SÃO AS PRINCIPAIS CARACTERÍSTICAS
DA PROGRAMAÇÃO ESTRUTURADA?
Design descendente (top-Down), é uma
linguagem mais simples para entender além
de deixar os softwares mais leves, a
linguagem estruturada é dividida em 3
categorias básicas:
- Estruturas Sequenciais: realiza um
conjunto predeterminado de comandos de
forma sequencial, de cima para baixo, na
ordem em que foram declarados.
5. - Estruturas Seletivas: uma das
estruturas base de qualquer linguagem
de programação que desempenha um
papel importante no algorítmo. Essa
estrutura é responsável pela tomada de
decisão de um programa, deixando-o
mais "inteligente". As estruturas
seletivas se apóiam no conceito
booleano, no qual apenas dois
resultados são possíveis: verdadeiro ou
falso.
6. - Estruturas Repetitivas: Estrutura
Repetitiva submete uma instrução ou
bloco a uma série de repetições, que
podem ser de quantidades de vezes
definida ou não.
7. C) QUAIS SÃO AS PRINCIPAIS CARACTERÍSTICAS
DA PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS?
A programação orientada a objetos
basicamente se divide em 4 principais
características sendo elas:
- Abstração: Nesta etapa “imaginamos” o
nosso objeto, aqui definimos a
identidade, as propriedades e seus métodos
(eventos).
Identidade: O nome do objeto a ser criado
Propriedades: São as características do objeto
Métodos: São os eventos, as ações que esse
objeto irá executar.
8. -Encapsulamento: É a técnica de
proteger as propriedades e métodos de
um objeto, estas informações são
acessadas apenas internamente pelo
objeto.
-Herança: Técnica utilizada para
definirmos uma característica para o
objeto anteriormente criado.
- Polimorfismo: pode ser utilizada para
definir uma variável descendente.
9. D) QUAIS SÃO AS PRINCIPAIS CARACTERÍSTICAS
DA PROGRAMAÇÃO LINEAR?
Programação Linear é uma das mais utilizadas
formas para otimização de algorítimos e
resolução de problemas. O uso da PL tem o
objetivo de reduzir custos e maximizar os
resultados, os resultados são obtidos através
de equações lineares. Um conjunto de
equações é denominado “Restrições de
modelo”.
10. E) EXPLIQUE A PRINCIPAL DIFERENÇA E A
PRINCIPAL SIMILARIDADE ENTRE UM
PROCEDIMENTO E UMA FUNÇÃO NA
PROGRAMAÇÃO.
- Diferença: A diferença entre eles é que o
procedimento apresenta um valor, enquanto a função
não nos retorna valor algum.
- Similaridades: A principal similaridade entre eles é
que, a utilização destes dois métodos impede que
os blocos do programa fiquem grandes demais e
mais difíceis de ler e entender, além de permitirem
a reutilização de um bloco já utilizado
anteriormente.
11. F) EXPLIQUE O PRINCÍPIO DA MODULARIZAÇÃO
APLICADO NA PROGRAMAÇÃO ESTRUTURADA.
A modularização de algorítimos envolve a
decomposição de algorítimos em forma de
módulos, visando a organização do processo
de programação, assim sendo, permite ao
programador o controle da complexidade do
software. Um módulo é um grupo de
comandos que executa uma função bem
definida.
12. G) APRESENTE UMA DEFINIÇÃO PARA OBJETO,
SOB O PONTO DE VISTA DA ORIENTAÇÃO A
OBJETOS, CITANDO TRÊS EXEMPLOS.
Um objeto é uma instância de uma classe.
Ex:‘new’ construtor, (para criar um objeto).
O comando new, (também conhecido como operador
de criação), cria um novo objeto, alocando memória
para o objeto e inicializando essa memória para
valores padrão. O comando new necessita de um
operando: o construtor,que é o nome de um método
especial que constrói o objeto. Uma vez construído, o
objeto deve ser atribuído a uma variável, para que
possa ser utilizado e referenciado no futuro.
13. Ex2: class Pessoa{
}
class ProgramaExemplo{
public static void main(String args[]){
Pessoa umaPessoaQualquer; (declara uma
variável que pode armazenar objetos do tipo
Pessoa (definido na classe anterior)).
umaPessoaQualquer = new Pessoa(); (cria uma
nova pessoa e coloca-a na variável
umaPessoaQualquer ).
}
}
14. Em Java, você pode criar e atribuir
um novo objeto a uma
variável, simultaneamente. (Basta
colocar tudo na mesma linha).
Ex3: Pessoa umaPessoaQualquer = new Pessoa();
15. F) IDENTIFIQUE UMA CLASSE, RELACIONE SEUS
PRINCIPAIS ATRIBUTOS, E DÊ EXEMPLO DE TRÊS
OBJETOS (INSTÂNCIAS) QUE FARIAM PARTE
DELA.
Em Java, as variáveis podem ser divididas em
três categorias: atributos (também chamados
de campos), parâmetros e variáveis locais.
Um atributo ou campo é uma variável
declarada no corpo de uma classe. Ele serve
para armazenar o estado de um objeto (e
neste caso é chamado de atributo de instância)
ou o estado de uma classe (atributo de
classe).
16. class Empregado{
String nome; // o nome do empregado
double salario;// o salário do empregado
int idCargo;// identificador do código da
função que ele exerce
}
17. I) APLICANDO O PRINCÍPIO DA
ESPECIALIZAÇÃO, IDENTIFIQUE UMA CLASSE E
PELO MENOS TRÊS SUBCLASSES QUE FARIAM
PARTE DELA.