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Técnicas para
geração de ideias
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1. Brainstorming
2. Brain writing
3. Scamper
4. Mapa Mental
5. Seis chapéus
Brainstorming
• Não julgar
• Sem bloqueios mentais
• Foco na quantidade
• Combinação de ideias
• Analisar só depois
Brain writing
• Não-verbal
• Incentiva a combinação
• Evita influências
• 6 pessoas, 3 idéias cada
• 5 minutos por rodada
• 108 idéias!
Brain writing
1. Distribuir uma folha e caneta
2. Cada um sugere 3 idéias
3. Ao final de 5 minutos,
trocam-se as folhas
4. Nova rodada, novas idéias,
combinações, etc.
5. Repetir até encerrar o ciclo
Scamper
• Melhorar algo existente
• S = substituir
• C = combinar
• A = adaptar
• M = modificar
• P = put (outra utilidade)
• E = Eliminar
• R = Reverse (rearranjar)
Scamper
1. Explicitar o problema
2. Identificar parâmetros
3. Aplicar o S.C.A.M.P.E.R.
4. Avaliar os resultados
Mapa Mental
• Não é linear
• Visual e objetivo
• Auxilia na visão do todo
• Ajuda a memorizar
Seis chapéus
• Gera novas perspectivas
• Gera bastante informação
• Todo grupo usa o mesmo
chapéu (exceto o azul)
• Precisa limitar o tempo
Seis chapéus
1. Chapéu azul (início da reunião e moderação)
2. Chapéu branco (fatos, dados, infos...)
3. Chapéu verde (criatividade, idéias,
opções...)
4. Chapéu amarelo (vantagens, benefícios...)
5. Chapéu preto (críticas, problemas...)
6. Chapéu vermelho (emoções, sentimentos...)
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rodada?)
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Técnicas para geração de ideias

  • 2. 5 técnicas 1. Brainstorming 2. Brain writing 3. Scamper 4. Mapa Mental 5. Seis chapéus
  • 3. Brainstorming • Não julgar • Sem bloqueios mentais • Foco na quantidade • Combinação de ideias • Analisar só depois
  • 4. Brain writing • Não-verbal • Incentiva a combinação • Evita influências • 6 pessoas, 3 idéias cada • 5 minutos por rodada • 108 idéias!
  • 5. Brain writing 1. Distribuir uma folha e caneta 2. Cada um sugere 3 idéias 3. Ao final de 5 minutos, trocam-se as folhas 4. Nova rodada, novas idéias, combinações, etc. 5. Repetir até encerrar o ciclo
  • 6. Scamper • Melhorar algo existente • S = substituir • C = combinar • A = adaptar • M = modificar • P = put (outra utilidade) • E = Eliminar • R = Reverse (rearranjar)
  • 7. Scamper 1. Explicitar o problema 2. Identificar parâmetros 3. Aplicar o S.C.A.M.P.E.R. 4. Avaliar os resultados
  • 8. Mapa Mental • Não é linear • Visual e objetivo • Auxilia na visão do todo • Ajuda a memorizar
  • 9. Seis chapéus • Gera novas perspectivas • Gera bastante informação • Todo grupo usa o mesmo chapéu (exceto o azul) • Precisa limitar o tempo
  • 10. Seis chapéus 1. Chapéu azul (início da reunião e moderação) 2. Chapéu branco (fatos, dados, infos...) 3. Chapéu verde (criatividade, idéias, opções...) 4. Chapéu amarelo (vantagens, benefícios...) 5. Chapéu preto (críticas, problemas...) 6. Chapéu vermelho (emoções, sentimentos...) 7. Chapéu azul (análise do material, nova rodada?)
  • 11. Mas o importante é... Feedback Experimentar Compartilhar Ousar Ouvir Trocar conhecimentos Criar Inovar Expor
  • 12. Mãos a obra!!! Excelentes resultados em suas inovações e criatividades. Troque uma ideia comigo E-mail : johlopes@yahoo.com.br Linkedin: http://www.linkedin.com/profile/view?id=88212543&trk=tab_pro Facebook: https://www.facebook.com/josehenrique.lopes.39 Att. José Henrique Lopes