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INTEGRANTES:
• MIRANDA MARTHA JOSELINE
• VILLA ALBA SUSANA
Realidad virtual
Realidad virtual es un sistema tecnológico, basado en el empleo de ordenadores y otros
dispositivos, cuyo fin es producir una apariencia de realidad que permita al usuario tener la
sensación de estar presente en ella. Se consigue mediante la generación por ordenador de un
conjunto de imágenes que son contempladas por el usuario a través de un casco provisto de
un visor especial. Algunos equipos se completan con trajes y guantes equipados con sensores
diseñados para simular la percepción de diferentes estímulos, que intensifican la sensación
de realidad. Su aplicación, aunque centrada inicialmente en el terreno de los videojuegos, se
ha extendido a otros muchos campos, como la medicina.
Virtualidad
La virtualidad establece una nueva forma de relación entre el uso de las coordenadas de
espacio y de tiempo, supera las barreras espaciotemporales y configura un entorno en el que
la información y la comunicación se nos muestran accesibles desde perspectivas hasta ahora
desconocidas al menos en cuanto a su volumen y posibilidades. La realidad virtual permite la
generación de entornos de interacción que separen la necesidad de compartir el espacio-
tiempo, facilitando en este caso nuevos contextos de intercambio y comunicación.
Autores como Lévy, han señalado la existencia de diferentes niveles de virtualidad en su
relación con la dimensión bidimensional/tridimensional y su relación con la realidad. Yendo
desde un continuo que comienza con una menor virtualidad de aquellos aspectos que nos
alejan de la realidad o que categorizamos a priori como claramente imaginarios o ilusorios,
aumentando con lo bidimensional, hasta las posibilidades que ofrece la tridimensionalidad en
su relación de semejanza o analogía
EVOLUCIÓN DE LA REALIDAD VIRTUAL.
El auge de la realidad virtual ha estado precedido de un largo tiempo de intensa
investigación. En la actualidad, la realidad virtual se plasma en una multiplicidad de sistemas
que permiten que el usuario experimente "artificialmente", sin embargo ha tenido diversos
aportes entre los que destacan:
♣ En 1958 la Philco Corporation desarrolla un sistema basado en un dispositivo visual
de casco controlado por los movimientos de la cabeza del usuario.
♣ En el inicio de los 60, Ivan Sutherland y otros crean el casco visor HMD mediante el
cual un usuario podía examinar, moviendo la cabeza, un ambiente gráfico.
Simultáneamente Morton Heilig inventa y opera el Sensorama.
♣ Para 1969, Myron Krueger creó ambientes interactivos que permitían la participación
del cuerpo completo, en eventos apoyados por computadoras.
♣ En 1969 la NASA puso en marcha un programa de investigación con el fin de
desarrollar herramientas adecuadas para la formación, con el máximo realismo
posible, de posteriores tripulaciones espaciales.
♣ En el inicio de los 70, Frederick Brooks logra que los usuarios muevan objetos
gráficos mediante un manipulador mecánico.
♣ A fines de los 70, en el Media Lab. del instituto tecnológico de Massachusetts MIT,
se obtiene el mapa filmado de Aspen, una simulación de vídeo de un paseo a través
de la ciudad de Aspen, Colorado. Un participante puede manejar por una calle,
bajarse y hasta explorar edificios.
♣ También en los 70, Marvin Minsky acuña el término "TELEPRESENCIA", para
definir la participación física del usuario a distancia.
♣ William Gibson, al inicio de los 80, publica la novela " Neuromancer" donde la trama
se desarrolla en base a aventuras en un mundo generado por computadora al que
denomina CIBERESPACIO.
♣ Las empresas Disney producen la película "TRON".
♣ Tom Zimmerman inventa el Dataglove.
♣ Jaron Lanier acuña el término de Realidad Virtual, concretando la variedad de
conceptos que se manejaban en esa época.
♣ En 1984, Michael McGreevy y sus colegas de la NASA desarrollan lentes de datos
con los que el usuario puede ahora mirar el interior de un mundo gráfico mostrado en
computadora.
♣ Después de 1980 aparece el HOLODECK en la serie de TV Start Trek; este es un
ambiente generado por computadora, con figuras holográficas para entretenimiento
de la tripulación.
♣ Para el inicio de los 90 los sistemas de realidad virtual emergen de los ambientes de
laboratorio en búsqueda de aplicaciones comerciales.
♣ Para el año 1995 los simuladores de vuelo, desde los más perfectos, como los que
utilizaban Thomson-Militaire o Dassault, hasta los videojuegos para
microordenadores son en sí aplicaciones de la realidad virtual, cuyo fin es situar a la
persona en situaciones comparables a la experiencia real.
♣ Un grupo de investigadores de IBM desarrolla un prototipo informático para la
creación de realidad virtual. Este sistema generaba modelos del mundo real basados
en representaciones tridimensionales y estereoscópicas de objetos físicos con los que
pueden interactuar varias personas simultáneamente.
♣ con lo real.
QUE ES REALIDAD VIRTUAL.
Dado que se trata de una tecnología en plena evolución, cualquier definición actual de
Realidad Virtual debe ser considerada solo con carácter transitorio, sin embargo podemos
decir que:
La realidad virtual es simulación por computadora, dinámica y tridimensional, con alto
contenido gráfico, acústico y táctil, orientada a la visualización de situaciones y variables
complejas, durante la cual el usuario ingresa, a través del uso de sofisticados dispositivos de
entrada, a "mundos" que aparentan ser reales, resultando inmerso en ambientes altamente
participativos, de origen artificial.
CARACTERÍSTICAS DE LA REALIDAD VIRTUAL.
• Responde a la metáfora de "mundo" que contiene "objetos" y opera en base a reglas
de juego que varían en flexibilidad dependiendo de su compromiso con la
Inteligencia Artificial.
• Se expresa en lenguaje gráfico tridimensional.
• Su comportamiento es dinámico y opera en tiempo real.
• Su operación está basada en la incorporación del usuario en el "interior" del medio
computarizado.
• Requiere que, en principio haya una "suspensión de la incredulidad" como recurso
para lograr la integración del usuario al mundo virtual al que ingresa.
• Posee la capacidad de reaccionar ante el usuario, ofreciéndole, en su modalidad más
avanzada, una experiencia inmersiva, interactiva y multisensorial.
OBJETIVOS.
• Crear un mundo posible, crearlo con objetos, definir las relaciones entre ellos y la
naturaleza de las interacciones entre los mismos.
• Poder presenciar un objeto o estar dentro de él, es decir penetrar en ese mundo que
solo existirá en la memoria del observador un corto plazo (mientras lo observe) y en
la memoria de la computadora.
• Que varias personas interactuen en entornos que no existen en la realidad sino que
han sido creados para distintos fines. Hoy en día existen muchas aplicaciones de
entornos de realidad virtual con éxito en muchos de los casos. En estos entornos el
individuo solo debe preocuparse por actuar, ya que el espacio que antes se debía
imaginar, es facilitado por medios tecnológicos.
La meta básica de la RV es producir un ambiente que sea indiferenciado a la realidad física
(Lee, 1992). Un simulador comercial de vuelo es un ejemplo, donde se encuentran grupos de
personas en un avión y el piloto entra al simulador de la cabina, y se enfrenta a una
proyección computadorizada que muestra escenarios virtuales en pleno vuelo, aterrizando,
etc. Para la persona en la cabina, la ilusión es muy completa, y totalmente real, y piensan que
realmente están volando un avión. En este sentido, es posible trabajar con procedimientos de
emergencia, y con situaciones extraordinarias, sin poner en peligro al piloto y a la nave.
La R.V. toma el mundo físico y lo sustituye por entrada y salida de información, tal como la
visión, sonido, tacto, etc. computadorizada
CLASIFICACIÓN DE LA REALIDAD VIRTUAL.
Existen diversas formas de clasificar los actuales sistemas de realidad virtual. A
continuación presentaremos una basada en el tipo de interfaz con el usuario. En ese caso
pueden mencionarse:
• SISTEMAS VENTANAS (Window on World Systems).
Se han definido como sistemas de Realidad Virtual sin Inmersión.
Algunos sistemas utilizan un monitor convencional para mostrar el mundo virtual. Estos
sistemas son conocidos como WOW (Window on a World) y también como Realidad
Virtual de escritorio.
Estos sistemas tratan de hacer que la imagen que aparece en la pantalla luzca real y que los
objetos, en ella representada actúen con realismo.
• SISTEMAS DE MAPEO POR VIDEO.
Este enfoque se basa en la filmación, mediante cámaras de vídeo, de una o más personas y la
incorporación de dichas imágenes a la pantalla del computador, donde podrán interactuar -
en tiempo real – con otros usuarios o con imágenes gráficas generadas por el computador.
De esta forma, las acciones que el usuario realiza en el exterior de la pantalla (ejercicios,
bailes, etc.) se reproducen en la pantalla del computador permitiéndole desde fuera
interactuar con lo de dentro. El usuario puede, a través de este enfoque, simular su
participación en aventuras, deportes y otras formas de interacción física.
El sistema comercial Mandala, de origen canadiense, se apoya en este tipo de enfoque.
Otra interesante posibilidad del mapeo mediante vídeo consiste en el encuentro interactivo
de dos o más usuarios a distancia, pudiendo estar separados por centenares de kilómetros.
Este tipo de sistemas puede ser considerado como una forma particular de sistema inmersivo.
• SISTEMAS INMERSIVOS.
Los más perfeccionados sistemas de Realidad Virtual permiten que el usuario pueda sentirse
"sumergido" en el interior del mundo virtual.
El fenómeno de inmersión puede experimentarse mediante 4 modalidades diferentes,
dependiendo de la estrategia adoptada para generar esta ilusión. Ellas son:
a. El operador aislado
b. La cabina personal
c. La cabina colectiva (pods, group cab)
d. La caverna o cueva (cave)
Estos sistemas inmersivos se encuentran generalmente equipados con un casco-visor HMD.
Este dispositivo está dotado de un casco o máscara que contiene recursos visuales, en forma
de dos pantallas miniaturas coordinadas para producir visión estereoscópica y recursos
acústicos de efectos tridimensionales.
Una variante de este enfoque lo constituye el hecho de que no exista casco como tal, sino un
visor incorporado en una armadura que libera al usuario del casco, suministrándole una barra
(como la de los periscópios submarinos) que permite subir, bajar o controlar la orientación
de la imagen obtenida mediante el visor.
Otra forma interesante de sistemas inmersivos se basa en el uso de múltiples pantallas de
proyección de gran tamaño dispuestas ortogonalmente entre sí para crear un ambiente
tridimensional o caverna (cave) en la cual se ubica a un grupo de usuarios. De estos usuarios,
hay uno que asume la tarea de navegación, mientras los demás pueden dedicarse a visualizar
los ambientes de Realidad Virtual dinamizados en tiempo real.
• SISTEMAS DE TELEPRESENCIA (Telepresence).
Esta tecnología vincula sensores remotos en el mundo real con los sentidos de un operador
humano. Los sensores utilizados pueden hallarse instalados en un robot o en los extremos de
herramientas tipo Waldo. De esta forma el usuario puede operar el equipo como si fuera
parte de él.
Esta tecnología posee un futuro extremadamente prometedor. La NASA se propone utilizarla
como recurso para la exploración planetaria a distancia.
La telepresencia contempla, obligatoriamente, un grado de inmersión que involucra el uso de
control remoto, pero tiene características propias lo suficientemente discernibles como para
asignarle una clasificación particular.
• SISTEMAS DE REALIDAD MIXTA O AUMENTADA.
Al fusionar los sistemas de telepresencia y realidad virtual obtenemos los denominados
sistemas de Realidad Mixta. Aquí las entradas generadas por el computador se mezclan con
entradas de telepresencia y/o la visión de los usuarios del mundo real.
Este tipo de sistema se orienta a la estrategia de realzar las percepciones del operador o
usuario con respecto al mundo real. Para lograr esto utiliza un tipo esencial de HMD de
visión transparente (see trouhg), que se apoya en el uso de una combinadora que es una
pantalla especial, la cual es transparente a la luz que ingresa proveniente del mundo real,
pero que a la vez refleja la luz apuntada a ella mediante los dispositivos ópticos ubicados en
el interior del HMD.
En este sentido se percibe un prometedor mercado para los sistemas de Realidad Mixta en
industrias y fábricas donde el trabajador debe llevar a cabo operaciones complejas de
construcción o mantenimiento de equipos e instrumentos.
• SISTEMAS DE REALIDAD VIRTUAL EN PECERA.
Este sistema combina un monitor de despliegue estereoscópico utilizando lentes LCD con
obturador acoplados a un rastreador de cabeza mecánico. El sistema resultante es superior a
la simple combinación del sistema estéreo WOW debido a los efectos de movimientos
introducidos por el rastreador.

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Realidad virtual: evolución e impacto

  • 1. INTEGRANTES: • MIRANDA MARTHA JOSELINE • VILLA ALBA SUSANA
  • 2.
  • 3. Realidad virtual Realidad virtual es un sistema tecnológico, basado en el empleo de ordenadores y otros dispositivos, cuyo fin es producir una apariencia de realidad que permita al usuario tener la sensación de estar presente en ella. Se consigue mediante la generación por ordenador de un conjunto de imágenes que son contempladas por el usuario a través de un casco provisto de un visor especial. Algunos equipos se completan con trajes y guantes equipados con sensores diseñados para simular la percepción de diferentes estímulos, que intensifican la sensación de realidad. Su aplicación, aunque centrada inicialmente en el terreno de los videojuegos, se ha extendido a otros muchos campos, como la medicina. Virtualidad La virtualidad establece una nueva forma de relación entre el uso de las coordenadas de espacio y de tiempo, supera las barreras espaciotemporales y configura un entorno en el que la información y la comunicación se nos muestran accesibles desde perspectivas hasta ahora desconocidas al menos en cuanto a su volumen y posibilidades. La realidad virtual permite la generación de entornos de interacción que separen la necesidad de compartir el espacio- tiempo, facilitando en este caso nuevos contextos de intercambio y comunicación. Autores como Lévy, han señalado la existencia de diferentes niveles de virtualidad en su relación con la dimensión bidimensional/tridimensional y su relación con la realidad. Yendo desde un continuo que comienza con una menor virtualidad de aquellos aspectos que nos alejan de la realidad o que categorizamos a priori como claramente imaginarios o ilusorios, aumentando con lo bidimensional, hasta las posibilidades que ofrece la tridimensionalidad en su relación de semejanza o analogía EVOLUCIÓN DE LA REALIDAD VIRTUAL. El auge de la realidad virtual ha estado precedido de un largo tiempo de intensa investigación. En la actualidad, la realidad virtual se plasma en una multiplicidad de sistemas que permiten que el usuario experimente "artificialmente", sin embargo ha tenido diversos aportes entre los que destacan:
  • 4. ♣ En 1958 la Philco Corporation desarrolla un sistema basado en un dispositivo visual de casco controlado por los movimientos de la cabeza del usuario. ♣ En el inicio de los 60, Ivan Sutherland y otros crean el casco visor HMD mediante el cual un usuario podía examinar, moviendo la cabeza, un ambiente gráfico. Simultáneamente Morton Heilig inventa y opera el Sensorama. ♣ Para 1969, Myron Krueger creó ambientes interactivos que permitían la participación del cuerpo completo, en eventos apoyados por computadoras. ♣ En 1969 la NASA puso en marcha un programa de investigación con el fin de desarrollar herramientas adecuadas para la formación, con el máximo realismo posible, de posteriores tripulaciones espaciales. ♣ En el inicio de los 70, Frederick Brooks logra que los usuarios muevan objetos gráficos mediante un manipulador mecánico. ♣ A fines de los 70, en el Media Lab. del instituto tecnológico de Massachusetts MIT, se obtiene el mapa filmado de Aspen, una simulación de vídeo de un paseo a través de la ciudad de Aspen, Colorado. Un participante puede manejar por una calle, bajarse y hasta explorar edificios. ♣ También en los 70, Marvin Minsky acuña el término "TELEPRESENCIA", para definir la participación física del usuario a distancia. ♣ William Gibson, al inicio de los 80, publica la novela " Neuromancer" donde la trama se desarrolla en base a aventuras en un mundo generado por computadora al que denomina CIBERESPACIO. ♣ Las empresas Disney producen la película "TRON". ♣ Tom Zimmerman inventa el Dataglove. ♣ Jaron Lanier acuña el término de Realidad Virtual, concretando la variedad de conceptos que se manejaban en esa época. ♣ En 1984, Michael McGreevy y sus colegas de la NASA desarrollan lentes de datos con los que el usuario puede ahora mirar el interior de un mundo gráfico mostrado en computadora. ♣ Después de 1980 aparece el HOLODECK en la serie de TV Start Trek; este es un ambiente generado por computadora, con figuras holográficas para entretenimiento de la tripulación.
  • 5. ♣ Para el inicio de los 90 los sistemas de realidad virtual emergen de los ambientes de laboratorio en búsqueda de aplicaciones comerciales. ♣ Para el año 1995 los simuladores de vuelo, desde los más perfectos, como los que utilizaban Thomson-Militaire o Dassault, hasta los videojuegos para microordenadores son en sí aplicaciones de la realidad virtual, cuyo fin es situar a la persona en situaciones comparables a la experiencia real. ♣ Un grupo de investigadores de IBM desarrolla un prototipo informático para la creación de realidad virtual. Este sistema generaba modelos del mundo real basados en representaciones tridimensionales y estereoscópicas de objetos físicos con los que pueden interactuar varias personas simultáneamente. ♣ con lo real. QUE ES REALIDAD VIRTUAL. Dado que se trata de una tecnología en plena evolución, cualquier definición actual de Realidad Virtual debe ser considerada solo con carácter transitorio, sin embargo podemos decir que: La realidad virtual es simulación por computadora, dinámica y tridimensional, con alto contenido gráfico, acústico y táctil, orientada a la visualización de situaciones y variables complejas, durante la cual el usuario ingresa, a través del uso de sofisticados dispositivos de entrada, a "mundos" que aparentan ser reales, resultando inmerso en ambientes altamente participativos, de origen artificial. CARACTERÍSTICAS DE LA REALIDAD VIRTUAL. • Responde a la metáfora de "mundo" que contiene "objetos" y opera en base a reglas de juego que varían en flexibilidad dependiendo de su compromiso con la Inteligencia Artificial. • Se expresa en lenguaje gráfico tridimensional. • Su comportamiento es dinámico y opera en tiempo real.
  • 6. • Su operación está basada en la incorporación del usuario en el "interior" del medio computarizado. • Requiere que, en principio haya una "suspensión de la incredulidad" como recurso para lograr la integración del usuario al mundo virtual al que ingresa. • Posee la capacidad de reaccionar ante el usuario, ofreciéndole, en su modalidad más avanzada, una experiencia inmersiva, interactiva y multisensorial. OBJETIVOS. • Crear un mundo posible, crearlo con objetos, definir las relaciones entre ellos y la naturaleza de las interacciones entre los mismos. • Poder presenciar un objeto o estar dentro de él, es decir penetrar en ese mundo que solo existirá en la memoria del observador un corto plazo (mientras lo observe) y en la memoria de la computadora. • Que varias personas interactuen en entornos que no existen en la realidad sino que han sido creados para distintos fines. Hoy en día existen muchas aplicaciones de entornos de realidad virtual con éxito en muchos de los casos. En estos entornos el individuo solo debe preocuparse por actuar, ya que el espacio que antes se debía imaginar, es facilitado por medios tecnológicos. La meta básica de la RV es producir un ambiente que sea indiferenciado a la realidad física (Lee, 1992). Un simulador comercial de vuelo es un ejemplo, donde se encuentran grupos de personas en un avión y el piloto entra al simulador de la cabina, y se enfrenta a una proyección computadorizada que muestra escenarios virtuales en pleno vuelo, aterrizando, etc. Para la persona en la cabina, la ilusión es muy completa, y totalmente real, y piensan que realmente están volando un avión. En este sentido, es posible trabajar con procedimientos de emergencia, y con situaciones extraordinarias, sin poner en peligro al piloto y a la nave. La R.V. toma el mundo físico y lo sustituye por entrada y salida de información, tal como la visión, sonido, tacto, etc. computadorizada CLASIFICACIÓN DE LA REALIDAD VIRTUAL.
  • 7. Existen diversas formas de clasificar los actuales sistemas de realidad virtual. A continuación presentaremos una basada en el tipo de interfaz con el usuario. En ese caso pueden mencionarse: • SISTEMAS VENTANAS (Window on World Systems). Se han definido como sistemas de Realidad Virtual sin Inmersión. Algunos sistemas utilizan un monitor convencional para mostrar el mundo virtual. Estos sistemas son conocidos como WOW (Window on a World) y también como Realidad Virtual de escritorio. Estos sistemas tratan de hacer que la imagen que aparece en la pantalla luzca real y que los objetos, en ella representada actúen con realismo. • SISTEMAS DE MAPEO POR VIDEO. Este enfoque se basa en la filmación, mediante cámaras de vídeo, de una o más personas y la incorporación de dichas imágenes a la pantalla del computador, donde podrán interactuar - en tiempo real – con otros usuarios o con imágenes gráficas generadas por el computador. De esta forma, las acciones que el usuario realiza en el exterior de la pantalla (ejercicios, bailes, etc.) se reproducen en la pantalla del computador permitiéndole desde fuera interactuar con lo de dentro. El usuario puede, a través de este enfoque, simular su participación en aventuras, deportes y otras formas de interacción física. El sistema comercial Mandala, de origen canadiense, se apoya en este tipo de enfoque. Otra interesante posibilidad del mapeo mediante vídeo consiste en el encuentro interactivo de dos o más usuarios a distancia, pudiendo estar separados por centenares de kilómetros. Este tipo de sistemas puede ser considerado como una forma particular de sistema inmersivo. • SISTEMAS INMERSIVOS.
  • 8. Los más perfeccionados sistemas de Realidad Virtual permiten que el usuario pueda sentirse "sumergido" en el interior del mundo virtual. El fenómeno de inmersión puede experimentarse mediante 4 modalidades diferentes, dependiendo de la estrategia adoptada para generar esta ilusión. Ellas son: a. El operador aislado b. La cabina personal c. La cabina colectiva (pods, group cab) d. La caverna o cueva (cave) Estos sistemas inmersivos se encuentran generalmente equipados con un casco-visor HMD. Este dispositivo está dotado de un casco o máscara que contiene recursos visuales, en forma de dos pantallas miniaturas coordinadas para producir visión estereoscópica y recursos acústicos de efectos tridimensionales. Una variante de este enfoque lo constituye el hecho de que no exista casco como tal, sino un visor incorporado en una armadura que libera al usuario del casco, suministrándole una barra (como la de los periscópios submarinos) que permite subir, bajar o controlar la orientación de la imagen obtenida mediante el visor. Otra forma interesante de sistemas inmersivos se basa en el uso de múltiples pantallas de proyección de gran tamaño dispuestas ortogonalmente entre sí para crear un ambiente tridimensional o caverna (cave) en la cual se ubica a un grupo de usuarios. De estos usuarios, hay uno que asume la tarea de navegación, mientras los demás pueden dedicarse a visualizar los ambientes de Realidad Virtual dinamizados en tiempo real. • SISTEMAS DE TELEPRESENCIA (Telepresence). Esta tecnología vincula sensores remotos en el mundo real con los sentidos de un operador humano. Los sensores utilizados pueden hallarse instalados en un robot o en los extremos de herramientas tipo Waldo. De esta forma el usuario puede operar el equipo como si fuera parte de él.
  • 9. Esta tecnología posee un futuro extremadamente prometedor. La NASA se propone utilizarla como recurso para la exploración planetaria a distancia. La telepresencia contempla, obligatoriamente, un grado de inmersión que involucra el uso de control remoto, pero tiene características propias lo suficientemente discernibles como para asignarle una clasificación particular. • SISTEMAS DE REALIDAD MIXTA O AUMENTADA. Al fusionar los sistemas de telepresencia y realidad virtual obtenemos los denominados sistemas de Realidad Mixta. Aquí las entradas generadas por el computador se mezclan con entradas de telepresencia y/o la visión de los usuarios del mundo real. Este tipo de sistema se orienta a la estrategia de realzar las percepciones del operador o usuario con respecto al mundo real. Para lograr esto utiliza un tipo esencial de HMD de visión transparente (see trouhg), que se apoya en el uso de una combinadora que es una pantalla especial, la cual es transparente a la luz que ingresa proveniente del mundo real, pero que a la vez refleja la luz apuntada a ella mediante los dispositivos ópticos ubicados en el interior del HMD. En este sentido se percibe un prometedor mercado para los sistemas de Realidad Mixta en industrias y fábricas donde el trabajador debe llevar a cabo operaciones complejas de construcción o mantenimiento de equipos e instrumentos. • SISTEMAS DE REALIDAD VIRTUAL EN PECERA. Este sistema combina un monitor de despliegue estereoscópico utilizando lentes LCD con obturador acoplados a un rastreador de cabeza mecánico. El sistema resultante es superior a la simple combinación del sistema estéreo WOW debido a los efectos de movimientos introducidos por el rastreador.