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Videojuegos
José Rojas Alonso
ISTI
José Luis López Gutiérrez
ISTI
José Alfredo Moreno Martínez
ITEM
E11-451
A55
10/05/2011
Introducción
 En este trabajo presentaremos las ventajas y
consecuencias que se adquieren al jugar
videojuegos. Basándonos en las encuestas que
fueron realizadas a los jóvenes adultos de las
carreras de ITI e ITEM de la upslp ya que son los que
usan la tecnología más cotidianamente.
Justificación
 Por que elegimos el tema: Porque en la actualidad los videojuegos
tienen buenos beneficios y grandes consecuencias si no se
manejan correctamente.
 Relevancia social para los jóvenes adultos: Es cuando el hobie
pasa a ser una adicción.
 Para el conocimiento aportamos: La información que hemos
adquirido es de gran importancia acerca de los videojuegos y
cómo influyen en los capacidad que adquieren los jóvenes
adultos.
Preguntas de la encuesta
 ¿Qué consola tienes en casa?
 ¿Qué tipo de videojuegos usas?
 ¿Cuantas horas dedicas a jugar videojuegos?
 ¿Quién crees que usa mas los videojuegos?
 ¿Qué habilidades has desarrollado al usar videojuegos
 ¿Consideras que los videojuegos son violentos?
¿ Que consola tienes en casa?
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porcentaje de mujeres
ITI e ITEM
xbox playstation
wii ninguna
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porcentaje de hombres
ITI e ITEM
xbox playstation
wii ninguna
Como podemos ver el porcentaje de hombres y de mujeres hay una gran
diferencial ya que la mayor parte de hombres son los que juegan mas
¿Qué tipo de videojuegos usas?
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Mujeres de ITI e ITEM
estrategia deportivos
peleas carreras
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Hombres de ITI e ITEM
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Como podemos ver el porcentaje de hombres y de mujeres hay una gran
diferencial ya que la mayor parte de hombres son los que juegan mas
videojuegos y los mas solicitados son los de estrategia.
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Como podemos ver el porcentaje de hombres y de mujeres hay una gran diferencial ya
que la mayor parte de hombres son los que juegan mas videojuegos y la mayor parte
del tiempo es de 1 a 2 hrs
¿Quién crees que usa mas los videojuegos?
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Mujeres de ITI e ITEM
niños (5 a 12)
jovenes de (15 a 25)
adultos (26 en adelante)
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Hombres de ITI e ITEM
niños (5 a 12)
jovenes (15 a 25)
adultos (26 en adelante)
Como podemos ver el porcentaje de hombres y de mujeres que
consideran que los niños son los que usan mas los videojuegos
¿Qué habilidades has desarrollado al usar
videojuegos
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Mujeres de ITI e ITEM
reflejos mas rapidos
agilidad mental
destreza motriz
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Hombres de ITI e ITEM
reflejos mas rapidos
agilidad mental
destreza motriz
Como podemos ver el porcentaje de hombres y de mujeres que
consideran que adquieren los jugadores agilidad mental y reflejos mas
rápidos
¿Consideras que los videojuegos son
violentos?
13%
65%
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Mujeres de ITI e ITEM
si no talvez 7%
72%
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Hombres de ITI e ITEm
si no talvez
Como podemos ver la mayor parte del porcentaje de hombres consideran que
no son violentos
Objetivo de la investigación
 Es dar a conocer las perspectiva que tienen los jóvenes
adultos sobre los videojuegos y como influye en su vida
cotidiana y como afecta socialmente al igual que
mentalmente
Marco teórico
 Estoy de acurdo con algunos puntos que emplean los
investigadores y as u ves no por que no todo esta en el
rango de ser adictos a los videojuegos ya que muchos
controlan el tiempo de entretenimiento.
 Porque retomo estos autores:
 Diez Gutiérrez Javier Enrique: La violación que se
están dando en la actualidad al jugar videojuegos en
jóvenes adultos
 Lavilla Royo Francisco Javier: La capacidad que los
niños están adquiriendo al jugar videojuegos a un que
tiene sus pro y sus contras por eso es recomendable
que su uso sea de 1:00 a 2:00 hrs máximo
 Martínez Diego de García: habla de los hábitos y usos
de videojuegos
Hipótesis
 Los jóvenes adultos de 18 a 30 años que han jugado
videojuegos de niños presentan actitudes mas
violentas y habilidades diferentes a quienes no los han
jugado
 Variables: jóvenes adultos de 18 a 30 años
 Variable independiente: que juegan videojuegos
 Variable dependiente: actitudes y habilidades.
 Dimensiones: destreza y psicológica
Metodología
 Muestra: elegimos hacer las encuestas a los jóvenes adultos de la carrera de ITI e
ITEM ya que son los que usan la tecnología mas cotidianamente
 Formulas de Roberto Hernández Sampieri la muestra:
 n= 712 se=0.015 r=1 p=0.9 s=? n1=? n=?
 S2=p(1-p)=0.9(1-.09) s2= (0.96)(0.1)=0.09 n=n1/1+n1/N
=1+(400/712)=256.11
 Estratificación: ksh=n/N 256/713= 0.35
 Carrera Hombre Mujer Total Total de
alumnos
ITI 242 119 361 712
ITEM 240 111 351 712
Resultado
 Atreves de las encuestas pudimos corroborar nuestra
hipótesis de la información obtenida que nos dio cada
pregunta y así pudimos darnos cuenta como influyen
los videojuegos en hombres y mujeres en su vida
cotidiana.
 Conclusión: que los videojuegos son buenos para la
mente siempre y cuando se tomen como hobie y no
una adicción.
Bibliografía
 Enrique 2008 la cultura sexista y la violencia en los
videojuegos, revista mal- estar E subjetividad, marco. Año-
vol. VIII. Numero 00, Universidades de fortaleza, Brasil,
Diez Gutiérrez Javier Enrique pp.: 13-3.2.
 Lavilla Royo Francisco Javier (2009) clínica Universidad de
navarra y los videojuegos y los niños(
http://www.cun.es/aredesalud/tu-salud/cuidados-en-
casa/losvideojuegos-y-los-niños/)
 Martínez Diego de García habito de usos de videojuegos en
España entre los mayores de 35 (2007) revista latina de
comunicación social, bol.12,numero 64, pp.: 694- 704,
laboratorio de tecnologías de la información y nuevos
análisis.

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Presentacion de videojuegos

  • 1. Videojuegos José Rojas Alonso ISTI José Luis López Gutiérrez ISTI José Alfredo Moreno Martínez ITEM E11-451 A55 10/05/2011
  • 2. Introducción  En este trabajo presentaremos las ventajas y consecuencias que se adquieren al jugar videojuegos. Basándonos en las encuestas que fueron realizadas a los jóvenes adultos de las carreras de ITI e ITEM de la upslp ya que son los que usan la tecnología más cotidianamente.
  • 3. Justificación  Por que elegimos el tema: Porque en la actualidad los videojuegos tienen buenos beneficios y grandes consecuencias si no se manejan correctamente.  Relevancia social para los jóvenes adultos: Es cuando el hobie pasa a ser una adicción.  Para el conocimiento aportamos: La información que hemos adquirido es de gran importancia acerca de los videojuegos y cómo influyen en los capacidad que adquieren los jóvenes adultos.
  • 4. Preguntas de la encuesta  ¿Qué consola tienes en casa?  ¿Qué tipo de videojuegos usas?  ¿Cuantas horas dedicas a jugar videojuegos?  ¿Quién crees que usa mas los videojuegos?  ¿Qué habilidades has desarrollado al usar videojuegos  ¿Consideras que los videojuegos son violentos?
  • 5. ¿ Que consola tienes en casa? 22% 11% 16% 51% porcentaje de mujeres ITI e ITEM xbox playstation wii ninguna 52% 23% 15% 10% porcentaje de hombres ITI e ITEM xbox playstation wii ninguna Como podemos ver el porcentaje de hombres y de mujeres hay una gran diferencial ya que la mayor parte de hombres son los que juegan mas
  • 6. ¿Qué tipo de videojuegos usas? 20% 53% 9% 18% Mujeres de ITI e ITEM estrategia deportivos peleas carreras 46% 25% 20% 9% Hombres de ITI e ITEM estrategias deportivos peleas carreras Como podemos ver el porcentaje de hombres y de mujeres hay una gran diferencial ya que la mayor parte de hombres son los que juegan mas videojuegos y los mas solicitados son los de estrategia.
  • 7. ¿Cuantas horas dedicas a jugar videojuegos? 79% 21% Mujeres de ITI e ITEM 1 a 2 hrs 2 a 4 hrs 4 a 6 hrs mas de 6 hrs 63% 31% 5% 1% Hombres de ITI e ITEM 1 a 2 hrs 2 a 4 hrs 4 a6 hrs mas de 6 hrs Como podemos ver el porcentaje de hombres y de mujeres hay una gran diferencial ya que la mayor parte de hombres son los que juegan mas videojuegos y la mayor parte del tiempo es de 1 a 2 hrs
  • 8. ¿Quién crees que usa mas los videojuegos? 54% 43% 3% Mujeres de ITI e ITEM niños (5 a 12) jovenes de (15 a 25) adultos (26 en adelante) 61% 38% 1% Hombres de ITI e ITEM niños (5 a 12) jovenes (15 a 25) adultos (26 en adelante) Como podemos ver el porcentaje de hombres y de mujeres que consideran que los niños son los que usan mas los videojuegos
  • 9. ¿Qué habilidades has desarrollado al usar videojuegos 38% 41% 21% 21% Mujeres de ITI e ITEM reflejos mas rapidos agilidad mental destreza motriz 34% 40% 26% 26% Hombres de ITI e ITEM reflejos mas rapidos agilidad mental destreza motriz Como podemos ver el porcentaje de hombres y de mujeres que consideran que adquieren los jugadores agilidad mental y reflejos mas rápidos
  • 10. ¿Consideras que los videojuegos son violentos? 13% 65% 22% Mujeres de ITI e ITEM si no talvez 7% 72% 21% Hombres de ITI e ITEm si no talvez Como podemos ver la mayor parte del porcentaje de hombres consideran que no son violentos
  • 11. Objetivo de la investigación  Es dar a conocer las perspectiva que tienen los jóvenes adultos sobre los videojuegos y como influye en su vida cotidiana y como afecta socialmente al igual que mentalmente
  • 12. Marco teórico  Estoy de acurdo con algunos puntos que emplean los investigadores y as u ves no por que no todo esta en el rango de ser adictos a los videojuegos ya que muchos controlan el tiempo de entretenimiento.  Porque retomo estos autores:  Diez Gutiérrez Javier Enrique: La violación que se están dando en la actualidad al jugar videojuegos en jóvenes adultos
  • 13.  Lavilla Royo Francisco Javier: La capacidad que los niños están adquiriendo al jugar videojuegos a un que tiene sus pro y sus contras por eso es recomendable que su uso sea de 1:00 a 2:00 hrs máximo  Martínez Diego de García: habla de los hábitos y usos de videojuegos
  • 14. Hipótesis  Los jóvenes adultos de 18 a 30 años que han jugado videojuegos de niños presentan actitudes mas violentas y habilidades diferentes a quienes no los han jugado  Variables: jóvenes adultos de 18 a 30 años  Variable independiente: que juegan videojuegos  Variable dependiente: actitudes y habilidades.  Dimensiones: destreza y psicológica
  • 15. Metodología  Muestra: elegimos hacer las encuestas a los jóvenes adultos de la carrera de ITI e ITEM ya que son los que usan la tecnología mas cotidianamente  Formulas de Roberto Hernández Sampieri la muestra:  n= 712 se=0.015 r=1 p=0.9 s=? n1=? n=?  S2=p(1-p)=0.9(1-.09) s2= (0.96)(0.1)=0.09 n=n1/1+n1/N =1+(400/712)=256.11  Estratificación: ksh=n/N 256/713= 0.35  Carrera Hombre Mujer Total Total de alumnos ITI 242 119 361 712 ITEM 240 111 351 712
  • 16. Resultado  Atreves de las encuestas pudimos corroborar nuestra hipótesis de la información obtenida que nos dio cada pregunta y así pudimos darnos cuenta como influyen los videojuegos en hombres y mujeres en su vida cotidiana.  Conclusión: que los videojuegos son buenos para la mente siempre y cuando se tomen como hobie y no una adicción.
  • 17. Bibliografía  Enrique 2008 la cultura sexista y la violencia en los videojuegos, revista mal- estar E subjetividad, marco. Año- vol. VIII. Numero 00, Universidades de fortaleza, Brasil, Diez Gutiérrez Javier Enrique pp.: 13-3.2.  Lavilla Royo Francisco Javier (2009) clínica Universidad de navarra y los videojuegos y los niños( http://www.cun.es/aredesalud/tu-salud/cuidados-en- casa/losvideojuegos-y-los-niños/)  Martínez Diego de García habito de usos de videojuegos en España entre los mayores de 35 (2007) revista latina de comunicación social, bol.12,numero 64, pp.: 694- 704, laboratorio de tecnologías de la información y nuevos análisis.