2. Introducción
En este trabajo presentaremos las ventajas y
consecuencias que se adquieren al jugar
videojuegos. Basándonos en las encuestas que
fueron realizadas a los jóvenes adultos de las
carreras de ITI e ITEM de la upslp ya que son los que
usan la tecnología más cotidianamente.
3. Justificación
Por que elegimos el tema: Porque en la actualidad los videojuegos
tienen buenos beneficios y grandes consecuencias si no se
manejan correctamente.
Relevancia social para los jóvenes adultos: Es cuando el hobie
pasa a ser una adicción.
Para el conocimiento aportamos: La información que hemos
adquirido es de gran importancia acerca de los videojuegos y
cómo influyen en los capacidad que adquieren los jóvenes
adultos.
4. Preguntas de la encuesta
¿Qué consola tienes en casa?
¿Qué tipo de videojuegos usas?
¿Cuantas horas dedicas a jugar videojuegos?
¿Quién crees que usa mas los videojuegos?
¿Qué habilidades has desarrollado al usar videojuegos
¿Consideras que los videojuegos son violentos?
5. ¿ Que consola tienes en casa?
22%
11%
16%
51%
porcentaje de mujeres
ITI e ITEM
xbox playstation
wii ninguna
52%
23%
15%
10%
porcentaje de hombres
ITI e ITEM
xbox playstation
wii ninguna
Como podemos ver el porcentaje de hombres y de mujeres hay una gran
diferencial ya que la mayor parte de hombres son los que juegan mas
6. ¿Qué tipo de videojuegos usas?
20%
53%
9%
18%
Mujeres de ITI e ITEM
estrategia deportivos
peleas carreras
46%
25%
20%
9%
Hombres de ITI e ITEM
estrategias deportivos
peleas carreras
Como podemos ver el porcentaje de hombres y de mujeres hay una gran
diferencial ya que la mayor parte de hombres son los que juegan mas
videojuegos y los mas solicitados son los de estrategia.
7. ¿Cuantas horas dedicas a jugar
videojuegos?
79%
21%
Mujeres de ITI e ITEM
1 a 2 hrs 2 a 4 hrs
4 a 6 hrs mas de 6 hrs
63%
31%
5% 1%
Hombres de ITI e ITEM
1 a 2 hrs 2 a 4 hrs
4 a6 hrs mas de 6 hrs
Como podemos ver el porcentaje de hombres y de mujeres hay una gran diferencial ya
que la mayor parte de hombres son los que juegan mas videojuegos y la mayor parte
del tiempo es de 1 a 2 hrs
8. ¿Quién crees que usa mas los videojuegos?
54%
43%
3%
Mujeres de ITI e ITEM
niños (5 a 12)
jovenes de (15 a 25)
adultos (26 en adelante)
61%
38%
1%
Hombres de ITI e ITEM
niños (5 a 12)
jovenes (15 a 25)
adultos (26 en adelante)
Como podemos ver el porcentaje de hombres y de mujeres que
consideran que los niños son los que usan mas los videojuegos
9. ¿Qué habilidades has desarrollado al usar
videojuegos
38%
41%
21%
21%
Mujeres de ITI e ITEM
reflejos mas rapidos
agilidad mental
destreza motriz
34%
40%
26%
26%
Hombres de ITI e ITEM
reflejos mas rapidos
agilidad mental
destreza motriz
Como podemos ver el porcentaje de hombres y de mujeres que
consideran que adquieren los jugadores agilidad mental y reflejos mas
rápidos
10. ¿Consideras que los videojuegos son
violentos?
13%
65%
22%
Mujeres de ITI e ITEM
si no talvez 7%
72%
21%
Hombres de ITI e ITEm
si no talvez
Como podemos ver la mayor parte del porcentaje de hombres consideran que
no son violentos
11. Objetivo de la investigación
Es dar a conocer las perspectiva que tienen los jóvenes
adultos sobre los videojuegos y como influye en su vida
cotidiana y como afecta socialmente al igual que
mentalmente
12. Marco teórico
Estoy de acurdo con algunos puntos que emplean los
investigadores y as u ves no por que no todo esta en el
rango de ser adictos a los videojuegos ya que muchos
controlan el tiempo de entretenimiento.
Porque retomo estos autores:
Diez Gutiérrez Javier Enrique: La violación que se
están dando en la actualidad al jugar videojuegos en
jóvenes adultos
13. Lavilla Royo Francisco Javier: La capacidad que los
niños están adquiriendo al jugar videojuegos a un que
tiene sus pro y sus contras por eso es recomendable
que su uso sea de 1:00 a 2:00 hrs máximo
Martínez Diego de García: habla de los hábitos y usos
de videojuegos
14. Hipótesis
Los jóvenes adultos de 18 a 30 años que han jugado
videojuegos de niños presentan actitudes mas
violentas y habilidades diferentes a quienes no los han
jugado
Variables: jóvenes adultos de 18 a 30 años
Variable independiente: que juegan videojuegos
Variable dependiente: actitudes y habilidades.
Dimensiones: destreza y psicológica
15. Metodología
Muestra: elegimos hacer las encuestas a los jóvenes adultos de la carrera de ITI e
ITEM ya que son los que usan la tecnología mas cotidianamente
Formulas de Roberto Hernández Sampieri la muestra:
n= 712 se=0.015 r=1 p=0.9 s=? n1=? n=?
S2=p(1-p)=0.9(1-.09) s2= (0.96)(0.1)=0.09 n=n1/1+n1/N
=1+(400/712)=256.11
Estratificación: ksh=n/N 256/713= 0.35
Carrera Hombre Mujer Total Total de
alumnos
ITI 242 119 361 712
ITEM 240 111 351 712
16. Resultado
Atreves de las encuestas pudimos corroborar nuestra
hipótesis de la información obtenida que nos dio cada
pregunta y así pudimos darnos cuenta como influyen
los videojuegos en hombres y mujeres en su vida
cotidiana.
Conclusión: que los videojuegos son buenos para la
mente siempre y cuando se tomen como hobie y no
una adicción.
17. Bibliografía
Enrique 2008 la cultura sexista y la violencia en los
videojuegos, revista mal- estar E subjetividad, marco. Año-
vol. VIII. Numero 00, Universidades de fortaleza, Brasil,
Diez Gutiérrez Javier Enrique pp.: 13-3.2.
Lavilla Royo Francisco Javier (2009) clínica Universidad de
navarra y los videojuegos y los niños(
http://www.cun.es/aredesalud/tu-salud/cuidados-en-
casa/losvideojuegos-y-los-niños/)
Martínez Diego de García habito de usos de videojuegos en
España entre los mayores de 35 (2007) revista latina de
comunicación social, bol.12,numero 64, pp.: 694- 704,
laboratorio de tecnologías de la información y nuevos
análisis.