IES Vicente Aleixandre­ Dpto Tecnología 
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● Objetivos 
● Metodología 
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2.­ Metodología 
  
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Los alumnos trabajan Scratch ...
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Durante el desarrollo de la actividad el alumno puede preguntar a sus...
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3.­ Información 
 
Scratch es un entorno de programación desarrollado...
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4.­ Actividades 
 
1.­Paisaje animado 
En esta práctica se trata de q...
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José Pujol 
3.­ Historias 
Explorar los conceptos de paralelismo y sincronización...
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● Dibujar nuestros propios objetos 
● Explorar las diferencias entre ...
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José Pujol 
Duración: 1 sesión 
 
7.­ Música 
Realiza una animación musical 
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José Pujol 
● Realizar un reloj analógico 
● Cronómetro digital 
Duración: 2 sesi...
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José Pujol 
● Discusión sobre qué características tienen los buenos juegos 
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aportados más cosas, en fin de las que estés más contento y orgulloso...
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Scratch 4ºeso-2014

  1. 1. IES Vicente Aleixandre­ Dpto Tecnología  José Pujol         ​SCRATCH  ● Objetivos  ● Metodología  ● Información  ● Actividades  ● Proyectos  ● Evaluación      1.Objetivos:  Temporalización​: Entre 20 y 24 sesiones  Objetivos:  ● Dominar los conceptos básicos de la computación científica: realizar algoritmos,                    estructuras de control, coordinar y secuenciar eventos, variables y datos  ● Realizar proyectos que incluyan las prácticas de la computación: experimentar e                      iterar, probar y depurar, reusar y remezclar, abstracción y modularización  ● Aplicar estrategias para resolver problemas, estructurar lógicamente proyectos con                  múltiples elementos desde lo más abstracto a lo más concreto  ● Comprender que el error es parte del proceso de aprendizaje y del de resolución de                              problemas  ● Aprender a trabajar de una forma autónoma y responsable cumpliendo los objetivos                        marcados  ● Trabajar con contenidos digitales  ● Expresar nuestra creatividad a través de la tecnología añadiendo nuestros gustos,                      intereses y personalidad a los trabajos realizados  ● Aplicar conceptos matemáticos básicos valorando su importancia en la vida real  ● Comprender como funciona el software de las máquinas y aparatos en la realidad  ● Comunicar nuestras ideas y trabajos a los demás con corrección  ● Aplicar procesos de evaluación entre iguales y autoevaluación    Evaluación de las actividades:  ● Funcionen correctamente  ● Sean creativas, y divertidas  ● Cumplan con los objetivos de la práctica incorporando los elementos nuevos de                        programación         1 
  2. 2. IES Vicente Aleixandre­ Dpto Tecnología  José Pujol  2.­ Metodología     ­ ​Agrupamiento​:   Los alumnos trabajan Scratch de forma individual o por parejas dependiendo del número de                            alumnos en la clase (teniendo en cuenta que tenemos 18 puestos de trabajo) y de si se                                  piensa que su desarrollo va a ser mejor de forma individual o compartiendo el trabajo.   En caso de trabajar en pareja cada uno presenta su propio estudio, ya que puede que cada                                  uno siga trabajando en las actividades de forma individual en casa, y que alguna de las                                actividades la realicen sólo en caso de que un alumno falte a clase. También existe la                                posibilidad de cambiar las parejas durante el transcurso de las actividades.  ­ ​Recursos​:  ● Documento compartido donde se plantean los Objetivos del bloque, Información , las                        Actividades y los Objetivos de cada actividad. Se proporcionan ideas para resolver los                          problemas y que sirvan de inspiración y se especifica el proceso de Evaluación y sus                              criterios.  ● Documento compartido donde están los enlaces de los estudios de Scratch (un                        estudio es un lugar donde se recogen todos los trabajos realizados) de todos lo                            alumnos de la clase, de forma que en todo momento cualquiera puede acceder a                            cualquiera de los trabajos de los demás. Compartir conocimientos con los demás, es                          una de las premisas del trabajo en el aula de tecnología.   ­ ​Estructura de las sesiones  ● Presentación de la actividad: 10% tiempo  ○ En qué consiste la actividad  ○ Objetivos que se persiguen    ● Información: 10% tiempo  ○ Ideas previas sobre el tema: se le hacen preguntas a los alumnos de forma                            que se vean qué ideas previas tienen sobre los temas a tratar  ○ Relleno: el profesor completa las ideas previas señalando las acertadas y                      añadiendo la información necesaria para realizar la actividad  ○ Información en red y ejemplos: mediante links con información en la red y                          ejemplos de Scratch que sirvan como guía e inspiración    ● Tiempo para trabajar la actividad: 70% tiempo         2 
  3. 3. IES Vicente Aleixandre­ Dpto Tecnología  José Pujol  Durante el desarrollo de la actividad el alumno puede preguntar a sus compañeros o al                              profesor si tienen cualquier duda. Se indican quienes son expertos en el tema.    ● Exposición de los trabajos: 10% tiempo  Se invita a que los alumnos muestren a los demás el trabajo desarrollado proyectándose en                              la pizarra del profesor. Esto se realiza en los últimos 10 minutos de clase. En ese momento el                                    resto de los alumnos dejan de trabajar y atienden (para eso se desconectan sus pantallas                              con un pulsador para tales efectos, hay que tener en cuenta que llegado ese punto de la                                  clase los alumnos están muy ensimismados en su trabajo y les cuesta cortar con ellos) Se                                hacen preguntas sobre cómo se ha realizado la programación, y se realizan sugerencias para                            mejorar el proyecto. La clase felicita al alumno por su trabajo y por enseñarlo a los demás.    ­ Entrega de las actividades: ​cada alumno entregará sus trabajos​ ​en un estudio de Scratch           3 
  4. 4. IES Vicente Aleixandre­ Dpto Tecnología  José Pujol  3.­ Información    Scratch es un entorno de programación desarrollado por el ​MIT para iniciarse en la                            programación. Al ser un entorno visual es muy intuitivo.  Una de las ventajas de Scratch es la gran cantidad de información que podemos encontrar                              en Internet    Aprende​:  ● Que es Scratch​. Video  ● Página oficial de​ ​Scratch​, con tutoriales, proyectos, descargas, ​ayuda​... MIT  ● Guía de Inicio​ a Scratch, para empezar. MIT  ● Manual​ de Scratch para ir profundizando. MIT  ● Manual​ de Scratch aún más detallado  ● Manual de Scratch 2.0​. Eduteka  ● Aprendiendo​ Scratch. Web de la Universidad del País Vasco  ● Taller de Scratch. ​Video tutoriales​. Eduteka  ● Presentación con consejos sobre ​Programación​ de videojuegos con Scratch  ● Vídeo TED sobre Scratch. ​Teaching kids to code    Practica​:  ● Tutoriales​ de Scratch. Proyectos ejemplos. Bydsigno  ● Curso de Scratch​. Videos en HD   ● Actividades​ cortas de programación. Eduteka  ● Retos cortos​ de programación. Eduteka  ● Cuaderno de trabajo​ para estudiantes de primaria. Eduteka  ● Creando un videojuego paso a paso con Scratch desde cero​. Programamos.es               4 
  5. 5. IES Vicente Aleixandre­ Dpto Tecnología  José Pujol  4.­ Actividades    1.­Paisaje animado  En esta práctica se trata de que realices un paisaje que tenga varios objetos animados  Objetivos​:  ● Introducción a las computadoras  ● Introducción a Scratch, para que sirve, que nos aporta, cual es su potencial  ● Creación de usuario y estudio  ● Niveles de desarrollo de la práctica  1. Controlar los objetos por separado  2. Sincronizar los objetos por tiempo  3. Sincroniza los objetos mediante herramientas de detección  Ideas​:  ● Paisaje animado ​http://scratch.mit.edu/projects/21231091/  Duración​: 2 sesiones    2.­ Representaciones Gráficas  En la segunda práctica vamos a trabajar con las representaciones gráficas mediante la                          herramienta Lápiz heredada de Logo  Objetivos​:  ● Comprender qué es un algoritmo  ● Trabajar con la herramienta Lápiz  ● Familiarizarnos con las coordenadas  ● Trabajar con preguntas y respuestas  Opciones​:  ● Añadir preguntas sobre qué se quiere hacer  ● Configurar colores y grosores de líneas mediante botoneras, paletas...  Duración​: 2 sesiones           5 
  6. 6. IES Vicente Aleixandre­ Dpto Tecnología  José Pujol  3.­ Historias  Explorar los conceptos de paralelismo y sincronización de procesos a través de contar una                            historia  Objetivos:  ● Concepto de paralelismo y sincronización  ● Creatividad al desarrollar una historia  ● Uso de mensajes para sincronizar personajes  ● Realizar cambios de escenario mediante mensajes  Algunas ideas​:  ● Proyectos de 2ºESO bilingue  ● Que me gusta, no me gusta/ He viajado, quiero visitar/ ...  Duración​: 2 sesiones    4.­ Desarrolla  Participa en el desarrollo colaborativo de un videojuego en la Semana de la Programación                            Europea​. A partir de este juego continualo ​http://scratch.mit.edu/projects/26957431/    Objetivos:  ● Valorar la importancia de saber leer y continuar los programas realizados por otros  ● Ser capaz de continuar un programa escrito por otro  ● Qué características debe tener un programa para ser fácilmente legible  ● Ver como funciona la herramienta Creación de bloques  Duración: 1 sesión    5.­ Mosaicos  Realiza un mosaico  Objetivos​:   ● Reflexionar sobre las tácticas a la hora de programar: descomponer, siendo iterativo e                          incremental, aislar los problemas, la espiral creativa  ● Consejos para programar: ­ es + → simplificar , centralizar la comunicación, aprender                          de los demás viendo como han programado         6 
  7. 7. IES Vicente Aleixandre­ Dpto Tecnología  José Pujol  ● Dibujar nuestros propios objetos  ● Explorar las diferencias entre bitmap mode y vector mode  ● Trabajar con las herramientas “Apariencia”    Algunas ideas:  ● Orange Square, Purple Circle: ​http://scratch.mit.edu/studios/475527/    Opcional​: usar la herramienta clonar para añadir al proyecto que surjan elementos                        repetitivos ​http://scratch.mit.edu/projects/28540638/  Duración: 1 sesión    6.­ Depuralo  Encuentra el fallo de los programas  Objetivos​:  ● Entender que la búsqueda del error es parte del desarrollo de los programas  ● Desarrollar estrategias para resolver problemas  ● Entender instrucciones en lengua inglesa  ● Realizar nuestros propios fallos para depurar  Preguntas​:  ● ¿Resolver fallos es algo importante para un programador?  ● ¿Qué estrategias podemos realizar para resolver fallos? (preguntar al principio de la                        clase y completarlo al final)  Si te atascas hacer una lista de posibles fallos, compartir el problema con un compañero...  Recursos: ​http://wiki.scratch.mit.edu/wiki/Debugging_Scripts  Tareas​:  ● Debug it! nivel 2: ​http://scratch.mit.edu/studios/475539/  ● Debug it! nivel 3: ​http://scratch.mit.edu/studios/475554  ● Debug it! nivel 4: ​http://scratch.mit.edu/studios/475634  ● Debug it! nivel 5: crea tus propios fallos   Ir registrando en la ​hoja de calculo compartida​ los problemas que vamos resolviendo          7 
  8. 8. IES Vicente Aleixandre­ Dpto Tecnología  José Pujol  Duración: 1 sesión    7.­ Música  Realiza una animación musical  Material: Traer auriculares  Objetivos​:  ● Practicar con la herramienta Sonido  Ideas​:  ● Ver el estudio ​http://scratch.mit.edu/studios/475523/  Duración: 1 sesión    8.­ Matemáticas  El departamento de Matemáticas quiere incorporar el uso de Scratch a sus clases, dale                            alguna idea sobre cosas que puedan hacer  Objetivos:  ● Trabajar con números aleatorios, variables, preguntas y respuestas  ● Trabajar con listas  Contenidos:   ● Qué son las listas.   ○ Ejemplo: ​http://scratch.mit.edu/projects/30422774/   ○ Ejemplo: MCM ​http://scratch.mit.edu/projects/30523512/  Ideas:  ● Cuestionario con números aleatorios: ​http://scratch.mit.edu/projects/29670060/  ● Trabajo sobre un elemento: ejemplo el cuadrado, se puede dar información primero y                          hacer preguntas después, que calcule el área, perímetro, diagonal … y se puede                          registrar la puntuación  ● El Gato calculadora  ● Cálculo de áreas y perímetros  ● Representación de funciones  ● Dibujo de polígonos         8 
  9. 9. IES Vicente Aleixandre­ Dpto Tecnología  José Pujol  ● Realizar un reloj analógico  ● Cronómetro digital  Duración: 2 sesiones    9.­ Simulación de una máquina   Realiza la simulación de una máquina o aparato  Objetivos​:   ● Comprender como funcionan los aparatos en la actualidad  Ideas​:  ● Parkímetro ​http://scratch.mit.edu/projects/30154858/​, Vídeo explicativo        https://www.youtube.com/watch?v=pN9BGQ0xCWY#t=113  ● Como hacer un pulsador (con memoria)            http://scratch.mit.edu/projects/32279098/#editor  ● Conversor de monedas  ● Máquina de latas  Duración: 1 sesión    10.­ Videojuegos  Objetivos:  ● Practicar el cambio de escenarios  ● Practicar el uso de variables  ● Practicar el uso de cloning  ● Crear nuestros propios bloques  ● Incorporar la Espiral creativa ​http://www.eduteka.org/imgbd/23/nubes.gif al proceso de                creación  Introducción:  ­ Pequeño grupo  ● Realizar una lista de vuestro juegos preferidos 2 min  ● ¿Que tienen en común estos juegos? ¿Que hace que sea un juego? 5 min  ­ En la clase:         9 
  10. 10. IES Vicente Aleixandre­ Dpto Tecnología  José Pujol  ● Discusión sobre qué características tienen los buenos juegos  ­ Individual:  ● Cual es el juego que te gustaría hacer, personajes….     Elegir el tipo de juego​:  ● Tipo Laberinto ​http://scratch.mit.edu/projects/11414041/​ ​handout pag 77 CC  ● Tipo Pong ​http://scratch.mit.edu/projects/10128515/​  handout pag 78 CC  ● Tipo Scrolling ​http://scratch.mit.edu/projects/22162012/​ handout pag 79 CC  ● Tipo plataforma ​http://scratch.mit.edu/projects/23635697/ Como hacer la gravedad:              http://scratch.mit.edu/projects/13068502/  ● Tipo Arcade  ● Tipo aventura  ● Tipo puzle    Ideas​: Game Studio ​http://scratch.mit.edu/studios/487504     Que añadir al juego:  ● Puntuacion: Abrir FishChomp y añadirle puntuación            http://scratch.mit.edu/projects/1085924/   ● Extensions studio ​http://scratch.mit.edu/studios/475619  ○ Recompensas  ○ Enemigos  ○ Tiempos  ○ Fases  ○ Vidas  ○ Intro y Menu  Duración​: 3 sesiones    5.­ Proyectos  Una vez realizadas todas las actividades, es tiempo para que pienses cuales son los 4                              proyectos que vas a presentar. Selecciona las actividades en las que hayas realizado                          variaciones más creativas, que sean más interactivas, más divertidas, en las que hayas                                 10 
  11. 11. IES Vicente Aleixandre­ Dpto Tecnología  José Pujol  aportados más cosas, en fin de las que estés más contento y orgulloso.  Desarróllalas y mejóralas usando todos los conocimientos aprendidos durante las sesiones                      de trabajo. Intenta que no tengan fallos y que el código esté limpio y bien estructurado.                                Recuerda que las imágenes y los sonidos también son importantes.  No te olvides de rellenar la parte de instrucciones y créditos.  Las actividades que se presentan cómo proyecto empezarán con una P. Ejemplo:                        P10_VideojuegoArcade para distinguirlas de las otras dentro del estudio.  Duración​: 3 sesiones  6.­ Evaluación  La evaluación del trabajo está compuesta por cuatro niveles:  ● Evaluación del profesor  ○ Evaluación del trabajo diario  ○ Evaluación de los trabajos presentados  ○ Evaluación de la exposiciones diarias  ● Evaluación entre iguales​: cada alumno evaluará el trabajo de cuatro compañeros en                        función de los criterios establecidos a continuación  ● Autoevaluación​: después de evaluar el trabajo de los demás, cada alumno evaluará                        su propio trabajo. Debes añadir una valoración escrita de lo que ha sido el trabajo con                                Scratch:  ○ Qué aporta trabajar con Scratch a mi desarrollo educativo  ○ Qué actividades me han gustado más y cuáles menos  ○ Qué conceptos me ha costado más entender y aplicar  ○ Qué te ha gustado de la metodología y qué cambiarías  ○ Valoración final  ● Evaluación de la clase​: cada alumno expone ante la clase el proyecto que esté más                              trabajado. La clase evalúa como ha sido esta exposición a nivel comunicativo.  La ponderación de estos niveles son: Profesor 33,3% + Evaluación entre iguales 33,3% +                            Autoevaluación 33,3%  Criterios para evaluar los trabajos:  ● Cuántas actividades incluye el estudio ( 1 → 10)  ● Cuántos proyectos incluye el estudio (1 →5)  ● Los proyectos incluyen instrucciones y créditos NINGUNO/ ALGUNOS /BASTANTES/                  TODOS  ● Los proyectos tienen sentido BAJO/ MEDIO BAJO/ MEDIO/ MEDIO ALTO/ ALTO  ● Los proyectos funcionan correctamente (MUCHOS FALLOS/ BASTANTES FALLOS/                ALGUNOS FALLOS/ NO TIENEN FALLOS)         11 
  12. 12. IES Vicente Aleixandre­ Dpto Tecnología  José Pujol  ● Los programas están ordenados y estructurados BAJO/ MEDIO BAJO/ MEDIO/                    MEDIO ALTO/ ALTO  ● Nivel de complejidad de la programación BAJO/ MEDIO BAJO/ MEDIO/ MEDIO                      ALTO/ ALTO  ● Herramienta Dr. Scratch. ​http://drscratch.programamos.es/ Puntuación (1→ 21) usarla                sólo en la autoevaluación  ● Imágenes y Animaciones: POCA CALIDAD Y POCO APROPIADAS/ BAJA CALIDAD/                    ADECUADAS / DE CALIDAD/ IMÁGENES Y DISEÑOS MUY CUIDADOS  ● Música: ha usado música y sonidos adecuados: BAJO/ MEDIO BAJO/ MEDIO/                      MEDIO ALTO/ ALTO  ● Ha expuesto sus trabajos comunicando sus ideas con corrección BAJO/ MEDIO                      BAJO/ MEDIO/ MEDIO ALTO/ ALTO  ● Evaluación Final de los trabajos 0→  10    Evaluación entre iguales:  Cada alumno evaluará el trabajo de otros cuatro alumnos  La elección de los cuatro alumnos que tenemos que corregir se realizará de forma aleatoria,                              el profesor puede realizar correcciones si comprueba que estos grupos de 4 alumnos no son                              heterogéneos (si están formados por alumnos con mucho o poco nivel ya que esta                            homogeneidad tendería a falsear los resultados de la evaluación)  El alumno debe revisar los cuatro trabajos antes de empezar a evaluarlos ya que si los hace                                  uno a uno, su criterio puede ir variando a lo largo del proceso. Por lo tanto revisará los cuatro                                      trabajos realizando notas a lápiz y sólo en la segunda vuelta comenzará a evaluarlos en el                                formulario.         12 

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