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Programación Orientada a
Objetos
Clases
Características de un
buen programa:
• „Fácil de entender
• „Mantenible
• „Reutilizable
Clases
Hay principios de diseño que ayudan en el diseño de las clases y la
estructura del programa:
• „Diseño dirigido por responsabilidades
• „Acoplamiento y cohesión
• „Refactorización
Métodos
Es un algoritmo
asociado a un objeto
o clase cuya
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mensaje. Es lo que
el objeto puede
hacer
Constructores y Destructores
Son
métodos
que
permiten establecer el estado
inicial y final de un objeto. Los
constructores
se
pueden
definir con un conjunto de
argumentos arbitrario, pero no
pueden devolver nada. Y los
destructores no pueden recibir
ni devolver ningún valor.
• El constructor debe llamarse
igual que la clase, y el
destructor el nombre de la
clase precedido del carácter.

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class TObjGraf { ...
// Constructor de objetos TObjGraf
TObjGraf

(TPaintBox *_PaintBox,
Tcolor_Color=clBlack,
int _X=0, int _Y=0);
// El destructor sería: ~TObjGraf (void); };
Constructores
los constructores:
• Se llaman igual que la clase.
• Solamente pueden tener modificador de acceso.
• Podemos poner la lista de argumentos que mejor
obedezca a nuestras necesidades.
Herencia
donde una clase nueva se crea a partir de una clase
existente. La principal ventaja de la herencia es la
capacidad para definir atributos y métodos nuevos
para la subclase, que luego se aplican a los
atributos y métodos heredados.
Objeto
• Es una unidad dentro de un
programa de computadora que
consta de un estado y de un
comportamiento, que a su vez
constan respectivamente de datos
almacenados y de tareas
realizables durante el tiempo de
ejecución.
• Un objeto puede ser creado
instanciando una clase, como
ocurre en la programación
orientada a objetos, o mediante
escritura directa de código y la
replicación otros objetos, como
ocurre en la programación basada
en prototipos.
Abstracción
La abstracción consiste en
aislar un elemento de su contexto o
del resto de los elementos que lo
acompañan. En programación, el
término se refiere al énfasis en el
"¿qué hace?" más que en el "¿cómo
lo hace?" (característica de caja
negra). El común denominador en la
evolución de los lenguajes de
programación, desde los clásicos
o imperativos hasta los orientados a
objetos, ha sido el nivel de
abstracción del que cada uno de
ellos hace uso.
Cohesión
La cohesión tiene que ver
con que cada módulo del sistema se
refiera a un único proceso o entidad.
A mayor cohesión, mejor: el módulo
en cuestión será más sencillo de
diseñar, programar, probar y
mantener.

En el diseño estructurado, se logra alta cohesión cuando
cada módulo (función o procedimiento) realiza una única tarea
trabajando sobre una sola estructura de datos.
Encapsulamiento
• se denomina
encapsulamiento al
ocultamiento del
estado, es decir, de los
datos miembro de un
objeto de manera que
sólo se pueda cambiar
mediante las
operaciones definidas
para ese objeto.
Clases Abstractas
Este Tipo de Clases nos permiten crear
“método generales”, que recrean un
comportamiento
común,
pero
sin
especificar cómo lo hacen. A nivel
de código tienen por particularidad que
algunos de sus métodos no tienen “cuerpo
de declaración”, ¿qué quiere decir esto? no
tienen las llaves { } ni código dentro de ellos
y deben estar precedidos por la palabra
clave abstract. Si una clases contiene uno o
más métodos abstractos está clase debe ser
abstracta.

Estas clases como son generalidades no
pueden ser instanciadas por ningún objeto
(se dice que su nivel de abstracción es
demasiado alto), entonces su único fin es
ser heredado/extendido por otras clases.
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Las interfaces, tal como las clases abstractas. no
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Acoplamiento
El acoplamiento mide el grado de
relacionamiento de un módulo con los
demás. A menor acoplamiento, mejor:
el módulo en cuestión será más
sencillo de diseñar, programar, probar
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mantener.
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bajo acoplamiento reduciendo las
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parámetros por referencia y los
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La asociación se podría definir como el momento en que dos objetos se unen para
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  • 2. Clases Características de un buen programa: • „Fácil de entender • „Mantenible • „Reutilizable
  • 3. Clases Hay principios de diseño que ayudan en el diseño de las clases y la estructura del programa: • „Diseño dirigido por responsabilidades • „Acoplamiento y cohesión • „Refactorización
  • 4. Métodos Es un algoritmo asociado a un objeto o clase cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un mensaje. Es lo que el objeto puede hacer
  • 5. Constructores y Destructores Son métodos que permiten establecer el estado inicial y final de un objeto. Los constructores se pueden definir con un conjunto de argumentos arbitrario, pero no pueden devolver nada. Y los destructores no pueden recibir ni devolver ningún valor. • El constructor debe llamarse igual que la clase, y el destructor el nombre de la clase precedido del carácter. En ObjGraf.h: class TObjGraf { ... // Constructor de objetos TObjGraf TObjGraf (TPaintBox *_PaintBox, Tcolor_Color=clBlack, int _X=0, int _Y=0); // El destructor sería: ~TObjGraf (void); };
  • 6. Constructores los constructores: • Se llaman igual que la clase. • Solamente pueden tener modificador de acceso. • Podemos poner la lista de argumentos que mejor obedezca a nuestras necesidades.
  • 7. Herencia donde una clase nueva se crea a partir de una clase existente. La principal ventaja de la herencia es la capacidad para definir atributos y métodos nuevos para la subclase, que luego se aplican a los atributos y métodos heredados.
  • 8. Objeto • Es una unidad dentro de un programa de computadora que consta de un estado y de un comportamiento, que a su vez constan respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables durante el tiempo de ejecución. • Un objeto puede ser creado instanciando una clase, como ocurre en la programación orientada a objetos, o mediante escritura directa de código y la replicación otros objetos, como ocurre en la programación basada en prototipos.
  • 9. Abstracción La abstracción consiste en aislar un elemento de su contexto o del resto de los elementos que lo acompañan. En programación, el término se refiere al énfasis en el "¿qué hace?" más que en el "¿cómo lo hace?" (característica de caja negra). El común denominador en la evolución de los lenguajes de programación, desde los clásicos o imperativos hasta los orientados a objetos, ha sido el nivel de abstracción del que cada uno de ellos hace uso.
  • 10. Cohesión La cohesión tiene que ver con que cada módulo del sistema se refiera a un único proceso o entidad. A mayor cohesión, mejor: el módulo en cuestión será más sencillo de diseñar, programar, probar y mantener. En el diseño estructurado, se logra alta cohesión cuando cada módulo (función o procedimiento) realiza una única tarea trabajando sobre una sola estructura de datos.
  • 11. Encapsulamiento • se denomina encapsulamiento al ocultamiento del estado, es decir, de los datos miembro de un objeto de manera que sólo se pueda cambiar mediante las operaciones definidas para ese objeto.
  • 12. Clases Abstractas Este Tipo de Clases nos permiten crear “método generales”, que recrean un comportamiento común, pero sin especificar cómo lo hacen. A nivel de código tienen por particularidad que algunos de sus métodos no tienen “cuerpo de declaración”, ¿qué quiere decir esto? no tienen las llaves { } ni código dentro de ellos y deben estar precedidos por la palabra clave abstract. Si una clases contiene uno o más métodos abstractos está clase debe ser abstracta. Estas clases como son generalidades no pueden ser instanciadas por ningún objeto (se dice que su nivel de abstracción es demasiado alto), entonces su único fin es ser heredado/extendido por otras clases.
  • 13. Interfaces Las interfaces, tal como las clases abstractas. no se pueden instanciar. Sus métodos deben ser reescritos por la clase que implemente.
  • 14. Polimorfismo Es la capacidad que tienen los objetos de una clase de responder al mismo mensaje o evento en función de los parámetros utilizados durante su invocación. Un objeto polimórfico es una entidad que puede contener valores de diferentes tipos durante la ejecución del programa.
  • 15. Acoplamiento El acoplamiento mide el grado de relacionamiento de un módulo con los demás. A menor acoplamiento, mejor: el módulo en cuestión será más sencillo de diseñar, programar, probar y mantener. En el diseño estructurado, se logra bajo acoplamiento reduciendo las interacciones entre procedimientos y funciones, reduciendo la cantidad y complejidad de los parámetros y disminuyendo al mínimo los parámetros por referencia y los efectos colaterales.
  • 16. Asociación La asociación se podría definir como el momento en que dos objetos se unen para trabajar juntos y así, alcanzar una meta. Un punto a tomar muy en cuenta es que ambos objetos son independientes entre sí, veremos un poco más adelante qué implicación tiene esto. Para validar la asociación, la frase “Usa un”, debe tener sentido: El ingeniero usa una computadora El cliente usa tarjeta de crédito.