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Estándares para el
Diseño de interfaces
José Luis Dorado B.
Darío Fernández.
INTERFAZ GRÁFICA
Interfaz Gráfica
Es el conjunto de elementos gráficos (ventanas, menús, botones,
animaciones, opciones, imágenes etc.) que permiten la interacción del
usuario con la aplicación.
Las interfaces gráficas son los elementos que permiten comunicarnos con
todos los elementos sin necesidad de aprender cómo navegar en él.
Una interfaz de usuario mal diseñada es un
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Interfaz Gráfica
Características básicas de una
buena interfaz :
Evitar errores en la
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Facilidad de comprensión,
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El objeto de interés ha de ser de
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Las acciones deben ser rápidas y
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de Ayuda y Consulta
Es el conjunto de
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Son guías para utilizar herramientas que brinden a los sitios la posibilidad
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Consideraciones de
Diseño
El Lenguaje Visible se refiere a todas las técnicas gráficas
usadas para comunicar el mensaje o contexto. Esto incluye:
 Disposición o Layout: formatos, proporciones, y mallas
(grids).
 Organización: ya sea 2D y 3D.
 Tipografía: selección de tipos de letra y estilos,
incluyendo la anchura fija y variable.
 Color y Textura: color, textura y luminancia aportan
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 Las propiedades de los elementos necesarios
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 Los elementos más importantes deben ser
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críticos y minimizarlos para no ocultar
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Énfasis.
 La interfaz gráfica de usuario debe mantener
un balance entre legibilidad, tipografía,
simbolismo, múltiples vistas, y color o textura,
para comunicar adecuadamente.
Comunicar.
 La pantalla debe ser fácil de identificar e
interpretar, además de atractiva y agradable.
Legibilidad.
 Incluye características de elementos individuales
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 Recomendaciones:
 un máximo de 3 tipos de letra en un máximo de 3
tamaños de puntos.
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a la hora de intentar diseñar una interfaz
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 economía del color
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Estándares para el diseño de interfaz

  • 1. { Estándares para el Diseño de interfaces José Luis Dorado B. Darío Fernández.
  • 3. Interfaz Gráfica Es el conjunto de elementos gráficos (ventanas, menús, botones, animaciones, opciones, imágenes etc.) que permiten la interacción del usuario con la aplicación.
  • 4. Las interfaces gráficas son los elementos que permiten comunicarnos con todos los elementos sin necesidad de aprender cómo navegar en él. Una interfaz de usuario mal diseñada es un factor que frena su uso. Interfaz Gráfica
  • 5. Características básicas de una buena interfaz : Evitar errores en la configuración de las acciones Facilidad de comprensión, aprendizaje y uso Representación fija y permanente de un determinado contexto de acción (fondo) El objeto de interés ha de ser de fácil identificación Diseño ergonómico mediante el establecimiento de menús, barras de acciones e iconos de fácil acceso Las interacciones se deben basar en acciones físicas sobre elementos visuales (iconos, botones, imágenes, barras de desplazamiento Las acciones deben ser rápidas y reversibles, con efectos inmediatos Existencia de herramientas de Ayuda y Consulta Es el conjunto de conocimientos científicos aplicados para que los productos y ambientes se adapten a las capacidades y limitaciones físicas y mentales de la persona.
  • 7. Son guías para utilizar herramientas que brinden a los sitios la posibilidad de ser fácilmente mantenidos, extendidos, rediseñados, usados y comprendidos, debido a la estandarización. Especificaciones que determinan la manera en que se construye y funciona a una tecnología en particular. El uso correcto de las tecnologías, guías y normas disponibles, produce a los desarrolladores resultados rentables y mayor productividad y competitividad. Estándar es usar las herramientas correctamente:
  • 8.  ISO/IEC 9126: Evaluación de productos software: características de calidad y directrices para su uso  ISO 9241: requisitos ergonómicos para trabajar con terminales de presentación visual (VDT)  ISO/IEC 10741: interacción de diálogos  ISO/IEC 11581: símbolos y funciones de los iconos  ISO 11064: diseño ergonómico de centros de control  ISO 13406: requisitos ergonómicos para trabajar con presentaciones visuales basadas en paneles planos  ISO 13407: procesos de diseño centrados en la persona para sistemas interactivos Algunos de los más importantes son:
  • 9.  Existen tres factores que pueden considerarse para el diseño de una interfaz de usuario correcta: factores de desarrollo, factores de viabilidad y factores de aceptación. Consideraciones de Diseño
  • 10.  Los factores de desarrollo ayudan a mejorar la comunicación visual. Esto incluye toolkits y librerías de componentes, soportes para un rápido prototipado, y adaptabilidad. Consideraciones de Diseño
  • 11.  Los factores de viabilidad tienen en cuenta factores humanos y expresan una fuerte identidad visual. Esto incluye: habilidades humanas, la identidad del producto, un claro modelo conceptual, y múltiples representaciones. Consideraciones de Diseño
  • 12.  Como factores de aceptación están la política de la corporación, los mercados internacionales, y la documentación y entrenamiento. Consideraciones de Diseño
  • 13. El Lenguaje Visible se refiere a todas las técnicas gráficas usadas para comunicar el mensaje o contexto. Esto incluye:  Disposición o Layout: formatos, proporciones, y mallas (grids).  Organización: ya sea 2D y 3D.  Tipografía: selección de tipos de letra y estilos, incluyendo la anchura fija y variable.  Color y Textura: color, textura y luminancia aportan información compleja y realidad pictorial.  Imágenes: signos, iconos y símbolos, desde lo fotográficamente real a lo abstracto.  Animación: un display dinámico o cinético: muy importante en la utilización de imágenes relacionadas con el vídeo. El Lenguaje Visible.
  • 14.  Organizar: proveer al usuario de una estructura conceptual clara y consistente.  Economizar: hacer lo máximo con la menor cantidad de elementos.  Comunicar: ajustar la presentación a las capacidades del usuario. Principios fundamentales en el uso del lenguaje visible
  • 15.  Consistencia, disposición de la pantalla, relaciones y navegabilidad son importantes conceptos de organización. Organizar.
  • 16.  Hay tres formas para diseñar una disposición espacial de la pantalla: usar una estructura de malla (grid), estandarizar la disposición de la pantalla, y usar los elementos relacionados con grupos. Disposición de la pantalla (Layout).
  • 17.  Conectar los items relacionados y disociar los items independientes mejora sensiblemente la organización visual. Relaciones.
  • 18.  Existen tres técnicas importantes de navegabilidad:  proveer un foco inicial para la atención del usuario.  dirigir la atención a los items importantes, secundarios o periféricos.  asistir la navegación a través del material. Navegabilidad.
  • 19.  Consiste en simplicidad, claridad, singularidad y énfasis Economizar.
  • 20.  La simplicidad incluye únicamente los elementos que son más importantes para la comunicación. Debería producir también la menor obstrucción posible. Simplicidad.
  • 21.  Iconos ambiguos y claros.  Todos los componentes deberían ser diseñados para que su significado no sea ambiguo, que no lleve al equívoco. Claridad..
  • 22.  Las propiedades de los elementos necesarios deben ser características singulares. Singularidad..
  • 23.  Los elementos más importantes deben ser fácilmente percibidos.  Se debe restar énfasis a los elementos no críticos y minimizarlos para no ocultar información crítica. Énfasis.
  • 24.  La interfaz gráfica de usuario debe mantener un balance entre legibilidad, tipografía, simbolismo, múltiples vistas, y color o textura, para comunicar adecuadamente. Comunicar.
  • 25.  La pantalla debe ser fácil de identificar e interpretar, además de atractiva y agradable. Legibilidad.
  • 26.  Incluye características de elementos individuales (tipos de letra y estilos) y sus agrupamientos (técnicas de estilo).  Recomendaciones:  un máximo de 3 tipos de letra en un máximo de 3 tamaños de puntos.  un máximo de 40-60 caracteres por línea de texto.  ajustar el texto a la izquierda y los números a la derecha. En listas, usar el centrado de texto.  Tipos de letra y estilos recomendados  usar mayúsculas y minúsculas siempre que sea posible. Tipografía.
  • 27. Proveer de múltiples perspectivas en la pantalla de estructuras y procesos complejos. Hacer uso de estas múltiples vistas:  - múltiples formas de representación.  - múltiples niveles de abstracción.  - vistas alternativas simultaneas.  - conexiones y referencias cruzadas.  - metadatos, metatexto y metagráficos.  Múltiples vistas verbales y visuales. Múltiples vistas.
  • 28.  El color es uno de los más complejos elementos a la hora de intentar diseñar una interfaz gráfica correcta. Puede ser una potente herramienta de comunicación usado correctamente. Los colores pueden ser combinados para tomar un sentido visual. Color.
  • 29.  enfatizar la información importante.  identificar subsistemas de estructuras.  portar objetos naturales de un modo realista.  reducir los errores de interpretación.  añadir dimensiones a la codificación.  incrementar la comprensibilidad.  incrementar la credibilidad y atractivo. Ventajas en el uso del color para facilitar la comunicación:
  • 30. Cuando el color es usado correctamente la gente suele aprender más. También existen desventajas en el uso del color:  requiere un equipamiento más complicado y costoso.  la mayoría no se acomoda a la visión de los daltónicos.  algunos colores pueden potencialmente causar molestias visuales y postimágenes.  puede contribuir a asociaciones erróneas a causa de diferencias multidisciplinarias o multiculturales.
  • 31.  organización del color.  economía del color  comunicación del color. Los tres principios básicos de diseño
  • 32.  El color debe emplearse para agrupar los items relacionados.  Debe aplicarse una organización de color consistente tanto a las pantallas, como a la documentación y a los materiales de entrenamiento.  Los colores similares infieren similitud en los objetos. Se debe mirar la consistencia al agrupar objetos con el mismo color.  Una vez se establece una codificación del color, esta debe ser usada en toda la interfaz gráfica así como en la documentación y publicaciones relacionadas La organización del color
  • 33.  La economía del color, sugiere usar un máximo de 5 +/- 2 colores cuando el significado tiene que ser recordado. Economía del color.
  • 34.  El énfasis del color sugiere usar fuertes contrastes en valor y tono para centrar la atención del usuario en la información más importante.  La comunicación en color pugna con la legibilidad, incluyendo usar un color apropiado para las áreas central y periférica del campo visual. Las combinaciones entre colores pueden producir influencias entre ellos y cambios en la elección de los mismos.  Es aconsejable que el color rojo y el verde no sean usados en la periferia del campo visual sino en el centro. Si son usados en la periferia, es necesario un medio para captar la atención del usuario, como un cambio de tamaño o el parpadeo. Comunicación del color.

Notas del editor

  1. Una estructura de malla puede ayudar a colocar menús, paneles de diálogo o de control. Generalmente el máximo número de divisiones horizontales o verticales se ajusta a la expresión 7 +/- 2. Esto ayudará a hacer la pantalla más inteligible y menos saturada.
  2. Relaciones: Izquierda: La localización, forma y valor pueden todas ellas crear relaciones que es posible sean inapropiadas. Derecha: relaciones claras, consistentes, apropiadas y fuertes.
  3. Texto ilegible y legible.
  4. Se deberá usar un número reducido de tipos de letra que serán legibles, claros y singulares (por ejemplo, para distinguir diferentes clases de información).
  5. La memoria para la información en color parece ser mucho más capaz que para la información presentada en blanco y negro.
  6. La idea fundamental es usar color para aumentar la información proporcionada en blanco y negro (por ejemplo, diseñar la interfaz para que funcione bien primero en blanco y negro).
  7. Cuando demasiadas figuras o campos del fondo compiten por la atención del usuario se produce cierta confusión. La jerarquía de los estados sobreiluminado, neutro e infrailuminado para todas las áreas de la pantalla deben ser cuidadosamente diseñadas para proporcionar la máxima sencillez y claridad. por ejemplo. El negro, azul, blanco y amarillo son apropiados para la periferia del campo visual, donde la retina es más sensitiva a ellos.