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•Siglo XIX – Cambios de paradigmas del diseño
• 1912 – producción artesanal a industrial
• 1932 – El diseño como profesión (raíces funcionalistas)
• 1950 – Desarrollo de los métodos científicos en el Diseño (Ulm)
• Ergonomía
• Semiología
• 70 – Sostenibilidad y participación del usuario en los procesos de
diseño.
• 1982 – Globalización
• Estado actual – funciones simbólicas, emocional y afectiva de los
productos. Concepto de usabilidad: productos capaces de
satisfacer relaciones de afectividad valor de uso de los
productos.
Diseño Emocional- Norman Donald
Diseño Emocional
Diseño: proceso de adaptación del entorno objetual a las necesidades físicas y
psíquicas de los hombres en un contexto social.
Diseñador (Rodríguez Morales):
• Configura la forma de los productos
• Estos productos satisfacen necesidades
• Estas necesidades se satisfacen por medio de una cierta función
• Para configurar las formas funcionales que satisfacen las necesidades, existen
métodos que guían el diseñador.
•Análisis riguroso del usuario:
• factores ergonómicos, aspectos de marketing, contexto de uso y producción,
aspectos simbólicos, emocionales, etc.
Diseño Emocional
Usabilidad: facilidad de uso. Grado de eficacia, eficiencia y satisfacción con la que
los usuarios pueden lograr objetivos específicos, en un contexto de usos
específicos.
Metodología de diseño y evaluación: conjunto de procesos y metodologías que
aseguren empíricamente el cumplimiento de los niveles de usabilidad requeridos
para el producto.
Diseño Emocional
Etapas del proceso de diseño (Bernd Lobach):
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•Realización de la solución del problema
Diseño Emocional
Proceso Creativo Proceso de solución al
problema
Proceso al diseño (desarrollo)
1. Fase de Preparación Análisis del problema
Conocimiento del problema
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Definición del problema
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Definición de los objetivos
Análisis del problema de diseño
Análisis de la necesidad
Análisis de la relación social (Hombre-producto)
Análisis de la relación con el entorno
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Análisis del Mercado
Análisis del producto
Análisis de la función (funciones prácticas)
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Etapas del proceso de diseño (Bernd Lobach):
Proceso Creativo Proceso de solución al problema Proceso al diseño (desarrollo)
2. Fase de
incubación
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Elección del método para solucionar el problema
Producción de ideas
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Soluciones de diseño
Concepto de Diseño
Soluciones de principios
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Maquetas o modelo
Valoración de solución de diseño.
3. Fase de
iluminación
Valoraciones de las soluciones al problema
Examen de soluciones, procesos de soluciones,
proceso de valoración
Elección de la mejor solución
Acoplamiento de las condiciones en el
nuevo producto
4. Fase de
Verificación
Realización de la solución del problema
Reiterada valoración de la solución
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Construcción
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Desarrollo de modelos
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Etapas del proceso de diseño (Bernd Lobach):
Definición
“El diseño emocional hace referencia a todos aquellos
aspectos del diseño de productos que crean lazos con el
usuario que ve más allá de lo racional” (Javier Cañada)
Diseño Emocional
Emoción
“Alteración del ánimo intensa y pasajera, agradable o penosa,
que va acompañada de cierta conmoción somática. Interés
expectante con que se participa en algo que está ocurriendo.
Son fenómenos psico-fisiológicos que representan modos
eficaces de adaptación a diversos cambios de las demandas
ambientales” (RAE)
Diseño Emocional
Sentimiento
“Surge como resultado de una emoción que permite que el
sujeto sea consciente de su estado anímico. Los sentimientos
son emociones conceptualizados que determinan el estado de
animo. Los cambios en las cargas emocionales determinan las
características de los sentimientos. Las emociones pueden ser
breves en el tiempo, pero generan sentimientos que se
mantienen durante periodos muy extendidos”.(RAE)
Diseño Emocional
La conducta emocional del usuario
Factores:
- Las emociones evocadas por el producto durante la interacción.
- El estado de humor del usuario.
- Los sentimientos pre asociados por el usuario al producto.
Los estados emocionales afectan a los procesos cognitivos.
Las cosas atractivas hacen que las personas nos sintamos mejor, lo que nos lleva a
pensar de forma más creativa. ¿Cómo se traduce eso en mejor usabilidad?
Diseño Emocional
Emociones y funciones cognitivas (Donald Norman)
Visceral: primera reacción instintiva que mostramos
(sistemas de disposiciones determinadas genéticamente).
Ej. montar en una montaña rusa
Conductual: la parte que contiene los procesos cerebrales que controlan el
comportamiento cotidiano. Ej. trocear y cortar alimentos a dados con un cuchillo bien
equilibrado sobre una tabla de madera maciza.
Reflexivo: la parte contemplativa del cerebro. Ej. Contemplar una obra de arte
destacada.
Experiencia del usuario (Knapp Bjerén)
Conjunto de ideas, sensaciones y valoraciones del usuario resultado de la
interacción con un producto; es resultado de los objetivos del usuario, las variables
culturales y el diseño de interfaz, especificando no sólo de qué fenómeno es
resultante, sino también qué elementos la componen y qué factores intervienen en
la interacción.
Niveles:
Acción - ¿Qué hace el usuario?
Resultado - ¿Qué obtiene el usuario?
Emoción - ¿Qué siente el usuario?
Diseño Emocional
Diseño de experiencias de usuario
-Enfoque fundamentalmente interdisciplinario (visión holística del diseño):
• Diseño industrial • Diseño de productos
• Marketing • Branding
• Factores humanos • Diseño de interacción
• Ergonomía • Usabilidad
• ingeniería • Psicoanálisis
• Ciencias de la psicología • Antropología
• Sociología • Teoría e historia del diseño
• Artes visuales • Realidad Virtual
• Semántica
• Estudios materiales
•Administración de empresas
Diseño de experiencias de usuario
- Ofrece una perspectiva más amplia e inclusiva acerca del uso y consumo de
productos interactivos, y por lo tanto más acorde con la realidad.
- Ser el resultado de un fenómeno interactivo en el que intervienen variados
factores: individuales, sociales, culturales, contextuales y propios del producto.
- Se verá influida por expectativas y experiencias previas, y por tanto condicionará
expectativas y experiencias futuras.
Diseño Emocional
Diseño de experiencias de usuario
- Analizar al usuario como un ser global, o sea considerando aspectos cognitivos y
emocionales.
- Redefinir el concepto tradicional de usabilidad de los productos (énfasis en el
comportamiento emocional del usuario y la importancia de atributos de diseño
como la estética en este comportamiento)
- Poseer metodologías y técnicas aplicadas, las cuales nos permite obtener datos
cuantitativos que nos proporcionan información de lo que el usuario realmente
necesita.
El objetivo principal del diseño emocional según el psicólogo Donald Norman “Es
hacer que nuestras vidas sean mucho más placenteras”.
Diseño Emocional
“Se debe realizar un análisis de las necesidades del usuario y estudiar a la vez
cuantas personas estarían interesadas en la solución del problema en forma de un
producto industrial.”
Diseño Emocional
Objeto – hombre- entorno
¿Cómo percibe el usuario este objeto?
¿Qué hace el usuario después de percibirlo?
¿Cuál su actitud después de percibirlo?
¿Qué sienten al utilizarlo?
¿Qué consigue el usuario?
¿Qué piensa al interactuar con el objeto?
¿Repetirán la experiencia?
¿Trataran de evitarla?
¿Se sienten especiales al utilizar este producto?
¿Qué piensan del producto después de una semana?
¿Qué sienten después de un año de haberlo utilizado?
Diseño Emocional
Metodologías y herramientas para cuantificar emociones
Metodologías Públicas
• Ingeniera Kansei
• Análisis semiótico de producto
• Análisis de discurso
• Pruebas de usabilidad
•Análisis del Valor
• Análisis sensorial
Diseño Emocional
Herramientas Públicas
• Comparaciones pareadas (Saaty)
• Ordenación y Categorización
• Observación
• Grupos de discusión
• Escalas de valoración
• Entrevistas
• Talleres
• Sesiones de Brainstorning
Diseño Emocional
Fortalezas
• Potencialmente aplicable a todos los tipos de bienes y servicios
• Permite conocer los requisitos “Blandos” de los usuarios y cómo satisfaceros,
acercándonos a un modelo holístico de las personas.
• Muy útil para crear una imagen de productos y para desarrollar productos
conforme a ella
• Permite a la marcas establecer una conexión más directa con los consumidores.
• Posee un mayor grado de interacción con el usuario
Diseño Emocional
Carencias y debilidades
• Es necesario generar y consensuar de modo común una identidad del diseño
emocional
• Es importante establecer los asuntos relacionados con la ética en el diseño
emocional
• Se necesita generar un lenguaje común entre las diferentes disciplinas que
involucra el diseño emocional
• Se necesita unificar y mayor solidez a la teoría del diseño emocional, ya que las
existentes son todavía muy individualistas
• Es fundamental el entendimiento del contexto y la relación de éste campo de
conocimiento con otras disciplinas
Diseño Emocional
Carencias y debilidades
• Generar metodologías que sean fiables, que posean un rigor adecuado, de
aplicación sencilla y directa al ámbito del diseño.
•La mayoría de los métodos existentes no incorpora/contempla/soporta la
creatividad de los usuarios
• Es necesario llevar en consideración las diferencias culturales
• Se estima que existe una diferencia apreciable entre lo expresado por un
producto (semántica) y lo sentido por una persona que interactúa con él
(emociones)
Diseño Emocional
Ingeniería Kansei (IK)
No es suficiente diseñar buenos productos y servicios; debemos
diseñar experiencias que generen placer o sensaciones excitantes.
Paul Hekkert 2002
Design & Emotions Society
Definición (años 70 – Mitsuo Nagamachi)
Un método proyectual de diseño, que considera al usuario como eje fundamental
en el desarrollo de productos, estableciendo que éste requiere tanto de la función
como de la emoción para concretar la experiencia de uso con el producto, y que
logra integrar éstos dos aspectos mediante un procedimiento experimental
aplicable con un rigor y orden preestablecidos.
Ingeniería Kansei (IK)
Propósito
Ingeniería Kansei (IK)
Diseñar productos y servicios que van más allá de satisfacer nuestras necesidades.
Busca diseñar experiencias de uso y producir a través de los productos que
diseñamos, sensaciones y experiencias placenteras.
Nagamachi 1972
Enfoque
El diseño Kansei permite utilizar la información que obtenemos, sobre las
sensaciones, sentimientos e impresiones que el producto genera en el cliente y que
este identifica a través de los sentidos.
Ingeniería Kansei (IK)
La palabra Kansei
Ingeniería Kansei (IK)
Kan Sei Sentido,
Tacto,
Gusto,
Sensación
Emoción
Impresión
Corazón,
Mente,
Alma
Estar Vivo,
Dinámico
Ingeniería Kansei (IK)
Qué es Kansei
Es una impresión subjetiva que un individuo tiene sobre cierto artefacto, entorno
o situación, en donde usa todos los sentidos. (visión, gusto, olfato, tacto, audición
y reconocimiento)
Es un proceso mental que es activado por el mundo exterior
El Kansei es procesado por la parte derecha del cerebro que procesa datos
“borrosos”, mientras que el entendimiento de la naturaleza lógica, es tratado por
el lado izquierdo del cerebro.
Nagamachi, 2001
Inventor de la Ingeniería Kansei
Los expertos Lee y Col (2002) consideran la palabra Kansei
como el centro de la interacción de ocho palabras
La actualidad del kansei
• Mac (Apple) - Donald Norman
• Automóviles Mazda, Nissan y Mitsubishi - Mitsuo Nagamachi
• Javier Cañada y Marco van Hout – investigadores españoles
Técnicas: estadística, inteligencia artificial avanzada, clasificación y redes
neuronales
Aplicabilidad: automóviles, equipos electrónicos, maquinaria de construcción,
industria textil, calzado, diseño de parques, mobiliario, diseño de interiores,
material de oficina, entre otros.
Ingeniería Kansei (IK)
Principales objetivos de la Ik
Diseño centrado en el usuario
Optimizar el proceso proyectual para obtener como resultado productos que
posean una mayor calidad en relación al usuario.
Consolidación empresarial
Lograr la diferenciación, y en definitiva la preferencia de los consumidores ya que
permite orientar de forma fiable el diseño de un producto de acuerdo a las
percepciones, nivel se satisfacción y necesidades del consumidor garantizando el
éxito del producto-
Ingeniería Kansei (IK)
Principales objetivos de la Ik
El factor ecológico
Disminución en la producción seriada de productos – personalización.
Mayor vida útil de los productos – apego emocional.
Disminución de recursos energéticos y de materiales, lo cual aporta al desarrollo de
una sociedad sustentable.
Ingeniería Kansei (IK)
Principales objetivos de la Ik
Determinar la diferencias de percepción entre los fabricantes
y los consumidores.
Determinar relaciones entre lo que el usuario percibe y las
expresiones que utiliza para manifestarlo (psicólogos – área
de la percepción y expresión fisiológica de las emociones)
Constituir criterios que determinen la lógica que utiliza el
consumidor a la hora de elegir. Lógico (Bueno-malo);
psicológico (me gusta –no me gusta). Método para tratar las
divergencias
Ingeniería Kansei (IK)
Principales características de la Ik
Emociones del producto (Peter Desmet)
1. La Apreciación (valoración)
2. La preocupación (búsqueda de seguridad)
3. El producto (relación)
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Ingeniería Kansei (IK)
Transformar los sentimientos que se desea que el producto transmita al
consumidor en elementos de diseño.
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Estructura y Funcionamiento
Clasificación de las emociones del producto (Scherer,
Smith y Ellsworth, Roseman, Clore y Collins)
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Interés en el producto
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Emociones Instrumentales del producto
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obstruir o facilitar y contribuir con el logro de un
objetivo .
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- Abstracto
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Emociones Estéticas del producto
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Sistema de evaluación dentro de un ambiente social determinado y el juicio que
se hace respecto a los productos que cada uno usa en relación a su legitimidad.
Factor Calidad.
Productos que nos ayudan a solucionar problemas de nuestra sociedad
considerados como nefastos.
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Cualquier producto (o rasgo de éste) que estimula un hecho súbito e inesperado, el
cual provoque una constatación rápida y predeterminada en el usuario puede
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Diseño emocional

  • 1. •Siglo XIX – Cambios de paradigmas del diseño • 1912 – producción artesanal a industrial • 1932 – El diseño como profesión (raíces funcionalistas) • 1950 – Desarrollo de los métodos científicos en el Diseño (Ulm) • Ergonomía • Semiología • 70 – Sostenibilidad y participación del usuario en los procesos de diseño. • 1982 – Globalización • Estado actual – funciones simbólicas, emocional y afectiva de los productos. Concepto de usabilidad: productos capaces de satisfacer relaciones de afectividad valor de uso de los productos. Diseño Emocional- Norman Donald
  • 3. Diseño: proceso de adaptación del entorno objetual a las necesidades físicas y psíquicas de los hombres en un contexto social. Diseñador (Rodríguez Morales): • Configura la forma de los productos • Estos productos satisfacen necesidades • Estas necesidades se satisfacen por medio de una cierta función • Para configurar las formas funcionales que satisfacen las necesidades, existen métodos que guían el diseñador. •Análisis riguroso del usuario: • factores ergonómicos, aspectos de marketing, contexto de uso y producción, aspectos simbólicos, emocionales, etc. Diseño Emocional
  • 4. Usabilidad: facilidad de uso. Grado de eficacia, eficiencia y satisfacción con la que los usuarios pueden lograr objetivos específicos, en un contexto de usos específicos. Metodología de diseño y evaluación: conjunto de procesos y metodologías que aseguren empíricamente el cumplimiento de los niveles de usabilidad requeridos para el producto. Diseño Emocional
  • 5. Etapas del proceso de diseño (Bernd Lobach): • Análisis del problema •Solución del problema •Valoración de las soluciones del problema •Realización de la solución del problema Diseño Emocional
  • 6. Proceso Creativo Proceso de solución al problema Proceso al diseño (desarrollo) 1. Fase de Preparación Análisis del problema Conocimiento del problema Acopio de información Definición del problema Clasificación del problema Definición de los objetivos Análisis del problema de diseño Análisis de la necesidad Análisis de la relación social (Hombre-producto) Análisis de la relación con el entorno Análisis del desarrollo histórico Análisis del Mercado Análisis del producto Análisis de la función (funciones prácticas) Análisis Estructural Análisis de la configuración (función estética) Análisis de materiales y fabricación Patentes, preinscripciones y normas Análisis de sistemas de productos Distribución, montaje, mantenimiento, servicios a clientes Fijación de valoraciones Exigencias para el nuevo producto Etapas del proceso de diseño (Bernd Lobach):
  • 7. Proceso Creativo Proceso de solución al problema Proceso al diseño (desarrollo) 2. Fase de incubación Soluciones al problema Elección del método para solucionar el problema Producción de ideas Solución del problema Soluciones de diseño Concepto de Diseño Soluciones de principios Esquemas de ideas Maquetas o modelo Valoración de solución de diseño. 3. Fase de iluminación Valoraciones de las soluciones al problema Examen de soluciones, procesos de soluciones, proceso de valoración Elección de la mejor solución Acoplamiento de las condiciones en el nuevo producto 4. Fase de Verificación Realización de la solución del problema Reiterada valoración de la solución Solución del diseño Construcción Constitución estructural Configuración de los detalles Desarrollo de modelos Dibujo Documentación Etapas del proceso de diseño (Bernd Lobach):
  • 8. Definición “El diseño emocional hace referencia a todos aquellos aspectos del diseño de productos que crean lazos con el usuario que ve más allá de lo racional” (Javier Cañada) Diseño Emocional
  • 9. Emoción “Alteración del ánimo intensa y pasajera, agradable o penosa, que va acompañada de cierta conmoción somática. Interés expectante con que se participa en algo que está ocurriendo. Son fenómenos psico-fisiológicos que representan modos eficaces de adaptación a diversos cambios de las demandas ambientales” (RAE) Diseño Emocional
  • 10. Sentimiento “Surge como resultado de una emoción que permite que el sujeto sea consciente de su estado anímico. Los sentimientos son emociones conceptualizados que determinan el estado de animo. Los cambios en las cargas emocionales determinan las características de los sentimientos. Las emociones pueden ser breves en el tiempo, pero generan sentimientos que se mantienen durante periodos muy extendidos”.(RAE) Diseño Emocional
  • 11. La conducta emocional del usuario Factores: - Las emociones evocadas por el producto durante la interacción. - El estado de humor del usuario. - Los sentimientos pre asociados por el usuario al producto. Los estados emocionales afectan a los procesos cognitivos. Las cosas atractivas hacen que las personas nos sintamos mejor, lo que nos lleva a pensar de forma más creativa. ¿Cómo se traduce eso en mejor usabilidad? Diseño Emocional
  • 12. Emociones y funciones cognitivas (Donald Norman) Visceral: primera reacción instintiva que mostramos (sistemas de disposiciones determinadas genéticamente). Ej. montar en una montaña rusa Conductual: la parte que contiene los procesos cerebrales que controlan el comportamiento cotidiano. Ej. trocear y cortar alimentos a dados con un cuchillo bien equilibrado sobre una tabla de madera maciza. Reflexivo: la parte contemplativa del cerebro. Ej. Contemplar una obra de arte destacada.
  • 13. Experiencia del usuario (Knapp Bjerén) Conjunto de ideas, sensaciones y valoraciones del usuario resultado de la interacción con un producto; es resultado de los objetivos del usuario, las variables culturales y el diseño de interfaz, especificando no sólo de qué fenómeno es resultante, sino también qué elementos la componen y qué factores intervienen en la interacción. Niveles: Acción - ¿Qué hace el usuario? Resultado - ¿Qué obtiene el usuario? Emoción - ¿Qué siente el usuario? Diseño Emocional
  • 14.
  • 15. Diseño de experiencias de usuario -Enfoque fundamentalmente interdisciplinario (visión holística del diseño): • Diseño industrial • Diseño de productos • Marketing • Branding • Factores humanos • Diseño de interacción • Ergonomía • Usabilidad • ingeniería • Psicoanálisis • Ciencias de la psicología • Antropología • Sociología • Teoría e historia del diseño • Artes visuales • Realidad Virtual • Semántica • Estudios materiales •Administración de empresas
  • 16. Diseño de experiencias de usuario - Ofrece una perspectiva más amplia e inclusiva acerca del uso y consumo de productos interactivos, y por lo tanto más acorde con la realidad. - Ser el resultado de un fenómeno interactivo en el que intervienen variados factores: individuales, sociales, culturales, contextuales y propios del producto. - Se verá influida por expectativas y experiencias previas, y por tanto condicionará expectativas y experiencias futuras. Diseño Emocional
  • 17. Diseño de experiencias de usuario - Analizar al usuario como un ser global, o sea considerando aspectos cognitivos y emocionales. - Redefinir el concepto tradicional de usabilidad de los productos (énfasis en el comportamiento emocional del usuario y la importancia de atributos de diseño como la estética en este comportamiento) - Poseer metodologías y técnicas aplicadas, las cuales nos permite obtener datos cuantitativos que nos proporcionan información de lo que el usuario realmente necesita. El objetivo principal del diseño emocional según el psicólogo Donald Norman “Es hacer que nuestras vidas sean mucho más placenteras”. Diseño Emocional
  • 18. “Se debe realizar un análisis de las necesidades del usuario y estudiar a la vez cuantas personas estarían interesadas en la solución del problema en forma de un producto industrial.” Diseño Emocional Objeto – hombre- entorno
  • 19. ¿Cómo percibe el usuario este objeto? ¿Qué hace el usuario después de percibirlo? ¿Cuál su actitud después de percibirlo? ¿Qué sienten al utilizarlo? ¿Qué consigue el usuario? ¿Qué piensa al interactuar con el objeto? ¿Repetirán la experiencia? ¿Trataran de evitarla? ¿Se sienten especiales al utilizar este producto? ¿Qué piensan del producto después de una semana? ¿Qué sienten después de un año de haberlo utilizado? Diseño Emocional
  • 20. Metodologías y herramientas para cuantificar emociones Metodologías Públicas • Ingeniera Kansei • Análisis semiótico de producto • Análisis de discurso • Pruebas de usabilidad •Análisis del Valor • Análisis sensorial Diseño Emocional
  • 21. Herramientas Públicas • Comparaciones pareadas (Saaty) • Ordenación y Categorización • Observación • Grupos de discusión • Escalas de valoración • Entrevistas • Talleres • Sesiones de Brainstorning Diseño Emocional
  • 22.
  • 23. Fortalezas • Potencialmente aplicable a todos los tipos de bienes y servicios • Permite conocer los requisitos “Blandos” de los usuarios y cómo satisfaceros, acercándonos a un modelo holístico de las personas. • Muy útil para crear una imagen de productos y para desarrollar productos conforme a ella • Permite a la marcas establecer una conexión más directa con los consumidores. • Posee un mayor grado de interacción con el usuario Diseño Emocional
  • 24. Carencias y debilidades • Es necesario generar y consensuar de modo común una identidad del diseño emocional • Es importante establecer los asuntos relacionados con la ética en el diseño emocional • Se necesita generar un lenguaje común entre las diferentes disciplinas que involucra el diseño emocional • Se necesita unificar y mayor solidez a la teoría del diseño emocional, ya que las existentes son todavía muy individualistas • Es fundamental el entendimiento del contexto y la relación de éste campo de conocimiento con otras disciplinas Diseño Emocional
  • 25. Carencias y debilidades • Generar metodologías que sean fiables, que posean un rigor adecuado, de aplicación sencilla y directa al ámbito del diseño. •La mayoría de los métodos existentes no incorpora/contempla/soporta la creatividad de los usuarios • Es necesario llevar en consideración las diferencias culturales • Se estima que existe una diferencia apreciable entre lo expresado por un producto (semántica) y lo sentido por una persona que interactúa con él (emociones) Diseño Emocional
  • 26. Ingeniería Kansei (IK) No es suficiente diseñar buenos productos y servicios; debemos diseñar experiencias que generen placer o sensaciones excitantes. Paul Hekkert 2002 Design & Emotions Society
  • 27. Definición (años 70 – Mitsuo Nagamachi) Un método proyectual de diseño, que considera al usuario como eje fundamental en el desarrollo de productos, estableciendo que éste requiere tanto de la función como de la emoción para concretar la experiencia de uso con el producto, y que logra integrar éstos dos aspectos mediante un procedimiento experimental aplicable con un rigor y orden preestablecidos. Ingeniería Kansei (IK)
  • 28. Propósito Ingeniería Kansei (IK) Diseñar productos y servicios que van más allá de satisfacer nuestras necesidades. Busca diseñar experiencias de uso y producir a través de los productos que diseñamos, sensaciones y experiencias placenteras. Nagamachi 1972
  • 29. Enfoque El diseño Kansei permite utilizar la información que obtenemos, sobre las sensaciones, sentimientos e impresiones que el producto genera en el cliente y que este identifica a través de los sentidos. Ingeniería Kansei (IK)
  • 30. La palabra Kansei Ingeniería Kansei (IK) Kan Sei Sentido, Tacto, Gusto, Sensación Emoción Impresión Corazón, Mente, Alma Estar Vivo, Dinámico
  • 31. Ingeniería Kansei (IK) Qué es Kansei Es una impresión subjetiva que un individuo tiene sobre cierto artefacto, entorno o situación, en donde usa todos los sentidos. (visión, gusto, olfato, tacto, audición y reconocimiento) Es un proceso mental que es activado por el mundo exterior El Kansei es procesado por la parte derecha del cerebro que procesa datos “borrosos”, mientras que el entendimiento de la naturaleza lógica, es tratado por el lado izquierdo del cerebro. Nagamachi, 2001 Inventor de la Ingeniería Kansei
  • 32. Los expertos Lee y Col (2002) consideran la palabra Kansei como el centro de la interacción de ocho palabras
  • 33.
  • 34. La actualidad del kansei • Mac (Apple) - Donald Norman • Automóviles Mazda, Nissan y Mitsubishi - Mitsuo Nagamachi • Javier Cañada y Marco van Hout – investigadores españoles Técnicas: estadística, inteligencia artificial avanzada, clasificación y redes neuronales Aplicabilidad: automóviles, equipos electrónicos, maquinaria de construcción, industria textil, calzado, diseño de parques, mobiliario, diseño de interiores, material de oficina, entre otros. Ingeniería Kansei (IK)
  • 35. Principales objetivos de la Ik Diseño centrado en el usuario Optimizar el proceso proyectual para obtener como resultado productos que posean una mayor calidad en relación al usuario. Consolidación empresarial Lograr la diferenciación, y en definitiva la preferencia de los consumidores ya que permite orientar de forma fiable el diseño de un producto de acuerdo a las percepciones, nivel se satisfacción y necesidades del consumidor garantizando el éxito del producto- Ingeniería Kansei (IK)
  • 36. Principales objetivos de la Ik El factor ecológico Disminución en la producción seriada de productos – personalización. Mayor vida útil de los productos – apego emocional. Disminución de recursos energéticos y de materiales, lo cual aporta al desarrollo de una sociedad sustentable. Ingeniería Kansei (IK)
  • 37. Principales objetivos de la Ik Determinar la diferencias de percepción entre los fabricantes y los consumidores. Determinar relaciones entre lo que el usuario percibe y las expresiones que utiliza para manifestarlo (psicólogos – área de la percepción y expresión fisiológica de las emociones) Constituir criterios que determinen la lógica que utiliza el consumidor a la hora de elegir. Lógico (Bueno-malo); psicológico (me gusta –no me gusta). Método para tratar las divergencias Ingeniería Kansei (IK)
  • 38. Principales características de la Ik Emociones del producto (Peter Desmet) 1. La Apreciación (valoración) 2. La preocupación (búsqueda de seguridad) 3. El producto (relación) 4. La emoción Ingeniería Kansei (IK)
  • 39. Transformar los sentimientos que se desea que el producto transmita al consumidor en elementos de diseño. La base de datos de palabras (universo semántico) La base de datos de imagen (inteligencia artificial) La base de conocimientos (decisión de cuales son los elementos de diseño finales sugeridos para el producto) La base de datos de diseño y de color: correlación con las palabras del usuario Estructura y Funcionamiento
  • 40.
  • 41.
  • 42.
  • 43. Clasificación de las emociones del producto (Scherer, Smith y Ellsworth, Roseman, Clore y Collins) Instrumentales del producto Estéticas del producto Sociales del producto Sorpresa en los productos Interés en el producto Principales características de la Ik
  • 44. Emociones Instrumentales del producto Es la capacidad de los productos de amenazar y obstruir o facilitar y contribuir con el logro de un objetivo . Metas – logros de objetivos – eficiencia: - Abstracto - Concreto
  • 45. Emociones Estéticas del producto Actitudes gustos conducta objetos y sus atributos Propiedades físicas del producto – Sensación y percepción
  • 46. Emociones Sociales del Producto Normas Sistema de evaluación dentro de un ambiente social determinado y el juicio que se hace respecto a los productos que cada uno usa en relación a su legitimidad. Factor Calidad. Productos que nos ayudan a solucionar problemas de nuestra sociedad considerados como nefastos.
  • 47. Emociones sorpresa en los productos Cualquier producto (o rasgo de éste) que estimula un hecho súbito e inesperado, el cual provoque una constatación rápida y predeterminada en el usuario puede considerarse como un producto con consideraciones del factor sorpresa
  • 48. Las emociones de interés en el producto Los productos que evocan emociones de interés nos hace reír, nos estimulan, o nos motivan a alguna acción creativa o pensamiento. Provocan preguntas o requieren que el usuario deba ir más allá, puesto que la exploración sacará las emociones.